Archivio Tag: Squad su Kickstarter

Ago 03

Il Recap Mensile di Squad

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Luglio 2015

Veloce come Flash, Luglio è finito

Prima d’iniziare siamo ben consapevoli dei problemi che sono sorti nella recente build della Closed Pre-Alpha in materia di prestazioni e stabilità server e stiamo lavorando per risolvere i problemi legati alle nuove aggiunte e vedere dove risiedano i problemi. Vogliamo ringraziare la nostra community per essere così paziente nei nostri confronti e per essere così legati a noi mentre ci adoperiamo a risolvere i vari ostacoli di routine che derivano dallo sviluppo del gioco.

Siamo stati molto impegnati nello sviluppo durante Luglio, specialemnte con il rilascio della versione Closed Pre-Alpha finally. Tuttavia, un sacco di feature passano inosservate, e questo riassunto è il luogo ideale per fare il punto su cosa sta accadendo dietro le quinte. Senza ulteriori indugi!

System

  • Progressi per l’interfaccia utente, squadra e strumenti di navigazione principale.
  • Risolto il Bug dello Spawn che impediva di spawnare in determinate condizioni.
  • Aggiunto il comando ShowNextMap nella console per tutti i giocatori.
  • Aggiustato il Voice Attenuation, rendendo le voci locali più facile da sentire da più lontano.
  • I punteggi dei giocatori sono ora aggiornati. Il punteggio relativo alle uccisioni viene mostrato solo dopo che il giocatore muore.
  • Aggiunto un metodo di full auto looping. Questo dovrebbe ridurre lo stuttering quando si spara.
  • Aggiunta una notifica al giocatore (ed agli amministratori) quando un giocatore viene teamkillato.
  • Aggiunto lo sdraiarsi (Prima implementazione, molti problemi legati all’animazione).
  • Aggiunto un nuovo splash screen.
  • Risolto un bug che permetteva di tirare la granata quando si era a mezz’aria.
  • Risolto un problema Fixed in cui i proiettili si scontrano con l’arma, impedendo di sparare.
  • Risolto un problema di prestazioni del server relative alla creazione del proiettile.
  • Stare in ginocchio è ora preso in considerazione con la rigenerazione della stamina.
  • Aggiornata la zona di esclusione FOB (distanza minima tra avvertimento/collocamento FOB) in modo da essere più chiaro.
  • Aggiunto un nuovo widget di cattura bandiera per le nuove bandiere.
  • I giocatori non possono più entrare nella fazione opposta se questo comporta uno sbilanciamento di numeri.
  • Il movimento dei personaggi è stato aggiornato per avere più peso e momento.
  • Aggiunto l’Ironsights M4 per il kit Rifleman per l’US Army.
  • Leggermente aumentati i modificatori di danno osseo. Le armi dovrebbero essere leggermente più efficaci ora.
  • L’effetto della granata fumogena inizia più velocemente.
  • Aggiornata il LODs degli alberi per diminuire il popping su sistemi hardware medi.
  • Aggiornata l’icona del medico in modo da non cadere fuori dallo schermo quando si effettua la guarigione.
  • Aggiunta una indicazione per segnalare quanta salute ha un giocatore mentre è sottoposto a cure mediche.
  • Le granate ora vengono ricaricate alle ammo box
  • Il filo spinato costruibile ora causa danni se viene a contatto con il vostro alterego.
  • Corretti molti materiali fisici su più superfici, che dovrebbe portare ad esplosioni meno sporcche su superfici metalliche.
  • Corretta l’lluminazione dinamica per avere profili migliori
  • Risolte molte collisioni errate di oggetti.
  • Ombre distanza abilitato su tutte le mappe
  • Abilitate le ombre distanza su tutte le mappe

Art

  • Progressi sul modello originale dei soldati dell’esercito Russo.
  • Completata le Texture per la Technical degli Insorti.
  • Completata le Texture per il camion Ural 375D.
  • Completate le aggiunte High Poly additions su un vasto numero di varianti di AK e RPK inclusi l’ AK-74M, AKM, AKS-74U e AMD-65.
  • Aggiunto il Light Anti-Tank Kit per l’US Army ed il M72A7 LAW.
  • Aggiunti mucchi di spazzatura e vari props ambientali.
  • Aggiunto testate alla ringhiera del ponte sul ponte di Kohat.

Mapping

  • Aggiunto un nuovo sistema di layer che permette la creazione di più layout di bandiera ed anche condizioni d’illuminazione.
  • Aggiunto Kohat all’alba, una nuova mappa AAS situata in una parte unica di Kohat.
  • Aggiunta Kohat Conquest, una mappa Conquest sperimentale.
  • Aggiunti suoni ambientali a su Kohat.
  • Dettagli aggiunti su Logar, Kohat e Forest
  • Maggiori progressi sul terreno ed il layout di Fools Road

Ci auguriamo che tutti i nostri sostenitori di livello superiore si stiano godendo la Pre-Alpha chiusa durante il fine settimana. Rilasceremo aggiornamenti settimanali direttamente legati alle nuove build intorno alla metà della settimana, quindi rimanete sintonizzati sulla homepage ed il forum!

Prima di concludere vorremmo mostrarvi un video della community creato dal backer Rusty, questa volta incentrato a mostrare quale sia il cuore di Squad.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2015/08/03/il-recap-mensile-di-squad-2/

Giu 25

200% dal Goal ed un paio di bottiglie di vodka prima di sbloccare la fazione Russa!

Il Sommario di Kickstarter

Con ancora 48 ore prima della chiusura, Squad ha visto ben US$300,000+ in pledge ed oltre 3700 finanziatori ad oggi. Un totale di oltre 5500 chiavi, con una media di spesa a chiave di ~US$51, e più di 2700 giocatori parteciperanno alla closed Pre-Alpha in Luglio.

Per chi non ha ancora deciso se finanziarci, vi prego di capire che in 40 ore stiamo chiudendo le vendite online fin dopo l’inizio della Closed Pre-Alpha, quindi è il momento di prendere la vostra decisione e di unirvi a noi con un impegno oggi.

Ogni round a Squad permetterà decisioni strategiche in tempo reale , i nostri video Kickstarter mostreranno la base delle scelte tattiche eseguite ad ogni round, ogni giorno, quando si gioca Squad.

Il dev team è fiducioso nell’ultimo picco di acquisti delle rimanenti 24 ore, siccome la community sta spargendo la voce nel mondo per contribuire a portare il maggior numero di community di gioco in Squad, anche grazie a molte opzioni fornite, quali le 5 o 10 chiavi nel Clan Pack .

Cosa si cela sulla strada; dove ci avviamo?

Le forze russe stanno premendo per entrare nella mischia, con lo stretch goal in vista, il team di sviluppo accelererà i tempi per introdurre la fazione russa, con l’ MTLB che verrà rivelato a breve, il camion pesante Ural in varie varianti, un vasto parco di armi da fuoco Russe ed RPG vari e modelli dei personaggi russi recentemente rivelati son già tutti in produzione ed ora tutti in mostra, per presentare la futura modalità di gioco “Forza Convenzionale vs Forza Convenzionale” in Squad.
MTLB con Camo Forestale:

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MTLB con Camo Desertica:

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Ural:

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Assortimento di Armi:

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Varie testate di RPG:

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E infine uno sguardo al nuovo character model creato da MeldIgIt!

Come sempre, parlate di Squad! Fate Rave su Squad! E tutti voi fondatori preparatevi a scendere sul campo di battaglia nel giro di poche settimane!

Fino ad allora, sciogliete le righe!

Per avere tutte le ultime novità sullo sviluppo di squad, visitate il nostro website e registratevi alle nostre varie pagine social:

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

 

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2015/06/25/200-dal-goal-ed-un-paio-di-bottiglie-di-vodka-prima-di-sbloccare-la-fazione-russa/

Giu 24

Project Update #9 – SALITE A BORDO! – Humvee Reveal Trailer

Se fino ad ora non siamo riusciti a convincerti che Squad è il gioco che tu ed i tuoi amici volete giocare….Cosa ne dite se portiamo questa campagna a 11 e ve lo dimostriamo?

Manca poco alla chiusura della nostra campagna Kickstarter, con solo 72 ore alla fine e solo  ($350,000 CAD + $9300 CAD in Paypal) $14,000 CAD al prossimo stretch goal (I Russi stanno arrivando!)

Siamo allo sprint finale, e tutti noi del team e nella community di Squad vorremmo vedere il contatore salire al valore più alto possibile prima della conclusione.

Abbiamo fatto tutto il possibile ed ora è nelle vostre mani.

Come sempre, il finanziamento ed i feedback sono sempre apprezzati.

Vedremo tutti voi Founders sul campo di battaglia tra poche settimane.

Fino ad allora, sciogliete le righe!

Per maggiori informazioni sui veicoli in Squad, consultate l’episodio di ieri di Boot Camp.

 

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Giu 23

Boot Camp: Una Serie Introduttiva – 6 – Veicoli Veicoli VEICOLI!

Benvenuti ancora una volta nel Boot Camp, una serie che mira a spiegare a te, il nostro sostenitore, tutto quello che concerne le BASI ed i MECCANISMI che rendono Squad il gioco che è attualmente.

“COMBINED ARMS WARFARE. Entra come equipaggio di un carro, diventa una forza inarrestabile a bordo di un elicottero CAS assieme al tuo coopilota o addirittura lavora nella logistica e costruisci fortificazioni, ci sono molte vie per lasciare il vostro segno sul campo di battaglia. Dal soldato semplice, alle motociclette fino agli APC ed agli elicotteri d’attacco e tutto il resto, vi offriamo un sistema di gameplay che si prefigge un lavoro di squadra multistrato piacevole e gratificante, senza la necessità di unirvi a communities private.”

Ma cosa significa? Come i veicoli possono essere usati per aumentare le capacità di combattimento di una squadra? Quali tipi di veicolo dovrete aspettarvi in Squad?

QUALE RUOLO OCCUPANO I VEICOLI IN SQUAD?

Vi sono tre ruoli distinti che i veicoli giocano sul campo di battaglia.

Un gran numero di veicoli in Squad forniscono una combinazione di queste 3 caratteristiche, a vari livelli a seconda di quale classe o tipo di veicolo sia.

Avete capito?

Veicoli Terrestri

I veicoli terrestri appaiono nella Main Base, e giocano un ruolo di supporto per la fazione, oppure guidano la carica nella battaglia. I veicoli in Squad, a seconda della loro tipologia, appariranno ad intervalli differenti, e quando verrano distrutti sarà richiesto un lungo tempo di re-spwan più una perdita di risorse per la fazione (tickets), portando così un importanza maggiore di questi per il team.

Quasi tutti i veicoli terrestri richiedono almeno 2 giocatori per equipaggioper massimizzarne l’efficienza, di solito in una configurazione Guidatore / Artigliere. A seconda di quanto pesante sia il veicolo, il giocatore dovrà adottare il kit specializzato del “Crewman” per operare il veicolo.

Veicoli di terra pesanti, quali APC e Carri Armati, sono spesso dotati di potenti sistemi ottici e sistemi termici all’infrarosso, conferendogli un grande vantaggio in termini di osservazione e campo visivo rispetto ad unità di fanteria.

Qui di seguito è mostrata una tabella dei vari tipi di veicoli terrestri che incontrerete in Squad.

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Velivoli Aerei

I velivoli aerei sono un altra classe di veicoli che appare in Main Base, e sono una forma molto specializzata vulnerabile al fuoco da terra, ma normalmente caratterizzati da una maggiore manovrabilità e spesso possono cambiare drasticamente il corso della battaglia. In aggiunta i velivoli aerei non sono dipendenti dal tipo di terreno su cui operano, e sono spesso usati per spostamenti chirurgici e per sopprimere unità nemiche in forma di Close Air Support (Supporto Aereo Ravvicinato). Questo richiede un alto livello di comunicazione tra unità a terra ed in aria.

Tutti i velivoli aerei richiedono almeno un pilota dedicato per poter operare. Il giocatore dovrà utilizzare il kit specializzato del “Pilot” per poter volare. Il pilota è equipaggiato in modo leggero, spesso usa armi da fondina ma potrà capitare che il pilota sopravviva all’ abbattimento del velivolo e potrà vivere per combattere un altro giorno.  

I Rifornimenti ed i Trasporti via aria sono spesso la via più rapida per spostare truppe e rifornimenti sul campo di battaglia. Tuttavia, vi è il costante pericolo di unità anti-aeree, di cui tutti i piloti hanno bisogno di essere a conoscenza, ed è lì che la comunicazione e la corretta individuazione di zone a rischio è fondamentale per la loro sopravvivenza.

Qui di seguito è mostrata una tabella dei vari tipi di velivoli aerei che incontrerete in Squad.

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Questo è tutto per la sesta e conclusiva sessione del Boot Camp! Vorremmo ringraziare tutti coloro che hanno seguito questa serie fin dal suo inizio. Continueremo a produrre ancora queste lezioni introduttive, ma incentrate più in dettaglio su aree chiave del gioco. Restate collegati!  

Fino ad allora, sciogliete le righe!

Concedeteci 1 minuto e registratevi qui per gli ultimi 2 giorni della campagna pubblicitaria su Kickstarter:  

Registratevi su Thunderclap, raggiungete e diffondere la parola su Squad a milioni!

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Giu 22

Project Update #8 – Ricomponendo il Puzzle – Il Team Dietro Squad

Prima della conclusione della campagna Kickstarter, vorrei ringraziare l’intero team per l’instancabile impegno che stanno riversando nel progetto. (Chris “Irontaxi” Greig)

Negli scorsi 16 mesi, io e Will “Merlin” Stahl abbiamo avuto il grande piacere di lavorare con circa 30 diversi artisti, programmatori e membri di supporto nella creazione di questa prima iterazione di “Squad”.

La costruzione del team ha richiesto un vasto lavoro di reclutamento e networking ma la squadra è quasi completa, con la recente aggiunta di Mel (Character artist) Tooner (Programmer) e Trancer (Programmer). Stiamo cercando un environment artist ed un mapper ed il team potrà considerarsi completo! (Per proporsi, contattatemi via PM sul forum)

Il team è distribuito su 11 diversi paesi e parla chissà quante lingue.

E’ difficile spiegare quanto difficile sia stato arduo ottenere una media di 25 persone in 8 fusi orari e 11 diverse culture operanti in un unica visione comune.

Questo progetto non sarebbe possibile senza ognuno di loro (ma anche voi ovviamente). Sembra quasi un ciclo infinito di fratelli disposti a prendere il carico dell’altro quando questi fatica troppo!

E’ mio piacere infine elencare i nomi ed i ruoli di ogni membro del team a voi, i nostri finanziatori ed amici, sperando che possiate entrare in contatto con uno o due di loro sul nostro forum, ringraziarli e dare loro una pacca sulla spalla.

–Project Leads–

Tom “Z-trooper” Jensen  – Lead Artist (+ Game Designer) [Denmark]

Justin “Ghostdance” – Lead Environment Artist [UK]

Anders “Anders” Jacobsson – Lead sound Artist [Sweden]

Alastair “Chuc” Sew Hoy – Lead Animator (+ Marketing, Graphic Design) [Canada]

Will “Merlin” Stahl – Lead Programmer [USA]

Chris “Irontaxi” Greig – Lead Mapper (+ Glue) [Canada]

–Art–

Mark “Bull” Jenkinson – Texture Artist [UK] Resident “Grumpy old git”.

Alex T – 3D Artist [Romania]

Tim “Tim” Douglas – 3D Artist / Texture Artist [UK]

Frederic “Mel” Feddora – 3D Artist [Germany]

Matthew “Spush” Dismuke – Texture Artist [USA]

Christoffer “Motherdear” Clausen – 3D Artist (+ Programmer) [Denmark]

–Programming–

Garret “RoyAwesome” Fleenor – Programmer [USA]

Kory “Trancer” Postma – Programmer [USA]

Marek “Tooner” Karasowski – Programmer [Lithuania]

–Environment–

Tim “Afsoccer” – Mapper [USA]

Dave “Drav” Mason  – Environment Artist [UK] [Spain]

Benjamin “Bignaptizzle” Muehling – Env Artist / Mapper [Germany]

–Game Design–

Dustin “SgtRoss” Ross – Game Designer (+ Military Adviser) [USA]

–Effects–

Bruno “Bruno” Gorostiaga – Effects artist [Paraguay]

–Film–

Dovydas “Lordas” Vilimas – Director [Lithuania]

–Marketing–

Keith “Litoralis” Weisglas – Head of Marketing [USA]

Haakon “H.sta” Bergh – Assistant on call [Canada]

–Military Advisers–

Andrew “Melbo” Mellor [UK]

Nosferatu [Russia]

–Music–

Scott “Alkali” Tobin [UK]

Ed ovviamente…lo screen shot di rito.

Abbiamo una nuova build pronta che mostrerà nuovi contenuti a breve. Tenete gli occhi fissi sulle news per vedere cosa bolle in pentola!

Infine, un appropiata citazione che calza perfettamente a quello che sarà probabilmente il periodo più critico dello sviluppo della squadra.

Dobbiamo rimanere tutti uniti o quasi sicuramente saremo tutti bloccati separatamente.

Benjamin Franklin

Fino ad allora, sciogliete le righe!   🙂

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

 

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Giu 19

Project update #7 – Le persone hanno parlato; un Nuovo Diario degli Sviluppatori

Creaiamo Fallujah!

Con una vittoria schiacciante Fallujah West ha vinto il nostro voto dello stretch goal per il map remake.

Guardate

Sarà una lavoro lungo ed arduo ma siamo eletrizzati di poterla creare. Apprezziamo l’entusiasmo di tutti per tutte le mappe proposte di Project Reality, e ci divertiremo sicuramente tanto a re-immaginare questa mappa classica.

Ma ora al nostro Update!

C’è molto di cui parlarle ma prima..qualche parola dal nostro team di marketing...

Speriamo che tutti voi siate emozionati come noi nell’essere alla settimana finale su Kickstarter e speriamo che tutti voi possiate aiutarci nello sprint finale unendovi alla nostra Campagna Thunderclap. Questa è la vostra ultima chance di far sentire la vostra voce ed aiutarci a portare questa campagna su Kickstarter ad un nuovo livello di grandezza.

Iscrivetevi qui!

Abbiamo anche un bellissimo Diario degli Sviluppatori che mostra alcune novità e cambiamenti recentemente introdotti. Questo Diario è stato scritto da SgtRoss, il nostro consulente militare nonchè game designer.

Speriamo anche dopo la fine della campagna Kickstarter di continuare a rilasciare aggiornamenti in questo modo (fateci sapere se vi piace!).

E visto che non ne potete più…abbiamo alcuni art updates che potrebbero essere di vostro gradimento 😉

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Come sempre, state al riparo ed identificate i vostri obiettivi!
Fino ad allora, sciogliete le righe!

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

 

 

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Giu 18

Project Update #6 – Se non lo senti.. sei già morto

Abbiamo chiesto ad Anders, il nostro sviluppatore del comparto sonoro, di farci una panoramica di cosa possiamo aspettarci di sentire in Squad.
Vi suggeriamo di mettervi le vostre migliori cuffie e chiudere gli occhi.
Anders: Molte persone ci hanno suggerito delle idee riguardo al sonoro, mentre altre idee stanno venendo implementate in questo momento. Ci sono molte cose che la gente avrebbe voluto che ci fossero state nella mod Project Reality e che non hanno potuto essere integrate a causa delle limitazioni del motore di gioco, ma UE4 ha veramente aperto molte porte in quest’ambito.
Vorrei mostrarvi un esempio di come si sentirà in gioco il boom sonico di un proiettile. L’idea dietro al “rumore dei proiettili che passano vicino” è di sentire suoni diversi a seconda della distanza alla quale passano i proiettili rispetto al giocatore.

Questo è un piccolo assaggio di come si sentiranno da vicino:

E questo un esempio da più distante rispetto al giocatore:

C’è anche stata una discussione riguardo a come si sentiranno le armi mentre fanno fuoco. Vogliamo darvi un assaggio di come si sentirà l’M4 a seconda del luogo dove ci si trova. Questo è reso possibile dalla riflessione dinamica dei suoni che, in base a dove si trova il giocatore nella mappa, aggiunge un diverso tipo di riverbero al suono di base.
Sentirete nell’ordine:
1. Campo aperto
2. Paesaggio urbano
3. Foresta
4. All’interno

Buon Ascolto:

Come sempre apprezziamo i commenti, gli incoraggiamenti e il supporto di tutti.

Fino ad allora, sciogliete le righe!

 

Vi preghiamo inoltre di concederci un minuto per registrarvi qua sotto, per gli ultimi 2 giorni di pubblicità su Kickstarter:

www.thunderclap.it/projects/27330-squad-tactical-fps-kickstarter

 

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Traduzione: =ITW= Butcher

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Giu 16

Boot Camp: Una Serie Introduttiva – 5 – Sistema Medico

Speriamo vi stiate godendo l’E3!

Squad non stà partecipando, ma il nostro recente annuncio di essere al Pax Prime ci sta rendendo (e speriamo anche voi!) veramente entusiasti, oltre a lavorare duro su una super versione giocabile del gioco disponibile nel tardo mese di Agosto per il pubblico.

Inoltre non dimenticate il nostro voto per il Remake di una mappa di Project Reality Map sul nostro Forum. Avete meno di un giorno per esprimere la vostra preferenza, quindi registratevi e votate ora!

Benvenuti ancora una volta nel Boot Camp, una serie che mira a spiegare a te, il nostro sostenitore, tutto quello che concerne le BASI ed i MECCANISMI che rendono Squad il gioco che è attualmente.

UN SISTEMA MEDICO SVILUPPATO in 10 anni di gioco. Un sistema bilanciato di rianimazione che renda i medici e l’evacuazione dei feriti una parte estremamente importante del gioco e con caratteristiche che approderanno su Squad, come il trascinare un ferito, permetterà di salvare un alleato nel mezzo della battaglia rendendo il gioco un esperienza come pochi altri possono.”

Ma questo cosa significa? Come funzionerà il sistema Medico? Che ruolo avranno i Medici sul campo di battaglia?

Il Medico, Evacuazione del Ferito & Rianimazione

Il Medico è armato in modo leggero, equipaggiato con un fucile di servizio, uno stock di granate fumogene, un numero limitato di rifornimenti medici ed una piccoa riserva di medicazioni da campo(field dressings). Il loro obbiettivo principale è di tenere la squadra capace di mantenere un compito operativo tramite trattamento dei feriti e rianimazione dei soldati amici che sono in uno stato inconscio. Il medico è l’unico ruolo in grado di recuperare da terra un ferito.

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Quando Venite Colpiti

Venire feriti sul campo di battaglia è inevitabile, ma come voi e la squadra gestite il ferito è la chiave per prolungare l’efficacia in combattimento. Qui sotto è riportato un semplice diagramma di flusso che mostra cosa accade e quali misure i tuoi compagni di squadra possano adottare per assicurarsi che tutto vada bene.

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Il medico ha bisogno di stabilizzare e trattare il ferito finchè non torna operativo, in cui il soldato passa in uno stato chiamato Ferito (Wounded).

Lo Stato Wounded & I Punti di Raccolta Dei Feriti (Casualty Collection Point o CCP)

Dopo venir rianimato, il soldato entra in uno stato di wounded. Continuerete a poter operare, ma riceverete penalità sulla stamina, un aumento dell’ondeggiamento (sway) dell’arma oltre ad umentare le probabilità di venire uccisi alla successivo ferimento. Sarete ancora capaci di rispondere al fuoco, ma non sarete efficaci come un soldato fresco e che non è stato ferito.

Per uscire dallo stato di wounded, abbiamo incluso delle strutture di supporto (tech structure) alle FOB chiamate i Punti di Raccolta Dei Feriti (Casualty Collection Point o CCP). I giocatori hanno ora la possibilità di ritirarsi al più vicino CCP e di ritornare quindi nel pieno delle forze. L’analogia è la seguente: se il ferito viene evacuato e viene sostituito al fronte, la fazione non incorrerà in penalità.

Questo fornisce ad una squadra con feriti varie opzioni: effettuare azioni con metà delle forze, oppure chiamare un trasporto per evauare la zona per tornare al fronte in seguito a piene forze. Fornisce inoltre alla squadra un momento di pausa, se si stanno subendo perdite eccessive un cambio di strategia o tattica potrebbe essere sensato.

Questo è quanto per quest’episodio di Boot Camp! Nel prossimo episodio tratteremo dei Veicoli e del Combined Arms Warfare, parleremo di cosa tratta e come Squad tratterà una caratteristica così importante.

Fino ad allora, sciogliete le righe!

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