Siamo lieti di annunciarvi il terzo test pubblico della mod Hardened By Battle! Il test si svolgerà alle 21 sul server HBB. Troverete i dettagli sulla pagina discord della mod.
Ci raccomandiamo, visto il cospicuo numero di italiani, di utilizzare il più possibile la lingua inglese per essere ospitali con tutti gli altri partecipanti.
Accorrete numerosi!
Share List
Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2020/04/11/hardened-by-battle-public-playtest/
Solo
perché Febbraio è il mese più breve, questo non lo rende meno
impegnativo! Abbiamo lavorato duramente per portare l’aggiornamento
Unreal Engine 4.21 in Squad, distruggendo vari bug e perfezionando
alcune novità per voi. Ma aspettate, c’è dell’altro! Scavate
nell’anteprima per qualche azione esplosiva!
Reddit AMA Nel caso ve lo siate perso, il 5 febbraio Merlin si è unito a noi sul subreddit r/JoinSquad per rispondere, beh, a qualsiasi cosa! Potete accedere al thread direttamente da qui o potete cercare i vostri thread preferiti unendovi al nostro server Discord e
guardare nel canale # ama-answers. Con l’aiuto del resto del team,
abbiamo trattato argomenti che vanno dai piani generali per il 2019,
riarmo granulare, fino alle animazioni per le pale. Lettura
extracurricolare? Dategli un’occhiata!
Aggiornamenti Generali Cingoli e Ruote Danneggiabili
Cingoli
e Ruote saranno completamente distruttibili nella prossima versione,
consentendo ai giocatori di infliggere danni metodici ai veicoli. Per le
ruote, a seconda del veicolo, potranno essere distrutte dal fuoco di
armi leggere, mentre per i cingoli sarà necessario qualcosa con un
calibro maggiore, in genere di calibro 50 o superiore. Ad ogni ruota
distrutta verrà applicato più attrito, riducendo la velocità massima del
veicolo. Il cerchio della ruota distrutta funzionerà ancora ma con
un’efficacia ridotta nella guida. Inoltre, il veicolo si inclinerà
siccome la ruota di supporto sarà andata. Con i cingoli distrutti,
l’input della guida su quel lato non funzionerà più. Ciò significa che
se entrambe i cingoli verranno distrutti, il veicolo sarà completamente
immobilizzato.
Miglioramenti delle Animazioni
Abbiamo lavorato su miglioramenti visivi e di immersione al nostro sistema di animazione, tra cui:
Una revisione massiva per il nostro sistema di ragdoll
Segnali visivi delle mani per gli ordini dello Squad Leader e Fireteam Leader
Azioni manuali quando gli SL stanno parlando tramite il comando VOIP
Rotazione della testa per i passeggeri dei veicoli; muoveranno le bocche mentre parleranno tramite il VOIP
Animazioni più immersive quando si utilizzano torrette aperte e armi posizionate
Animazioni inattive per armi
Animazione secondaria su veicoli come antenne e paraspruzzi
Varie ottimizzazioni
Nel complesso, il risultato sarà un sistema più rifinito e robusto per i nostri personaggi e veicoli.
Combat Engineers e Sappers
Un nuovo ruolo che verrà introdotto per l’Alpha 13 sarà il Combat Engineer.
Stiamo trasferendo gli schierabili di fanteria, precedentemente
associati ad alcuni ruoli Riflemen, inoltre sarà equipaggiato con mine
anticarro e piccole cariche di demolizione. L’intento di questo ruolo
sarà quello di eseguire rapide demolizioni su dispiegabili e veicoli
leggeri, così come tendere imboscate ai veicoli nemici ed impostare le
zone vietate (a.k.a. aree minate) con le loro mine anticarro.
Per
la Milizia e gli Insorti, il ruolo che lo Scout ricopriva
precedentemente sarà ora svolto dal “Sapper”. Quindi, oltre al normale
loadout del Combat Engineer, il Sappers sarà in grado di deporre gli IED
Modalità di Gioco Destruction
Destruction
sarà uno spin-off dell’Insurgency, che coinvolgerà le fazioni
convenzionali. La parte attaccante disporrà di una certa quantità di
tempo e risorse per attaccare due obiettivi separati di casse d’armi.
Man mano che ogni coppia di obiettivi verrà distrutta, inizierà una
nuova fase dell’operazione, generando altri due obiettivi con tempo e
ticket aggiuntivi. Le posizioni degli obiettivi saranno localizzate in
un’area fissa, ma la loro posizione precisa sarà casuale con indizi
approssimativi dati al lato attaccante. Per distruggere tali obiettivi,
saranno necessarie le cariche di demolizione dell’Engineer.
Con
la versione 4.21 sarà disponibile un nuovo metodo di generazione LOD ed
intendiamo sfruttarlo a pieno per la maggior parte delle risorse più
grandi e costose. Utilizzando tale metodo sarà possibile ridurre in modo
significativo le draw-calls per mesh, raggiungendo in alcuni casi un
rapporto di 40: 1 tra la vecchia mesh e la nuova mesh di LOD proxy. Sarà
applicato su Narva come banco di prova, quindi state all’erta per i
miglioramenti delle prestazioni ed assicuratevi di segnalare gli
eventuali fastidiosi bug di LOD che noterete!
Sistema di Riarmo Granulare
Come
descritto in un recap precedente e in arrivo sull’ Alpha 13, stiamo
migliorando notevolmente la funzione di riarmo per i kit sul campo
dandovi la possibilità di scegliere quale oggetto nell’inventario
desideriate riarmare. Se il numero di munizioni supera quello della
fonte di rifornimento, non sarete in grado di riarmarvi, oltre ad
utilizzare più punti munizioni del necessario. Questo dovrebbe aiutare a
liberare punti munizioni “extra” per altri giocatori bisognosi quando
necessario.
Richiesta dei Kit dai Veicoli
Un’altro
miglioramento del quality of life per la fanteria sarà la capacità,
tramite APC ed IFV, di richiedere tutti i ruoli proprio come le casse di
munizioni delle FOB. Le munizioni contenute nel veicolo saranno
consumate quando verrà richiesto un nuovo ruolo. Per veicoli leggeri e
carri armati sarà permesso ottenere i ruoli del Crewman. Ciò consentirà
a tutti i veicoli di avere accesso alle riparazioni sul campo tramite
gli strumenti di riparazione del kit Crewman.
Upgrade all’Unreal 4.21 Engine
Come
precedentemente menzionato nel Recap mensile di Gennaio, l’upgrade
dell’Unreal Engine è stato completato e ci stiamo abituando agli
aggiornamenti relativi allo sviluppo apportati per Squad. Aver eseguito
numerose sessioni di test in gioco interne ha mostrato risultati molto
promettenti e speriamo di vederne i benefici (ed anche i potenziali bug
che devono essere affrontati!) in tutti i playtests della community su
larga scala che affronteremo. come abbiamo fatto a Gennaio. Notate che
non abbiamo ancora sfruttato appieno le capacità di ottimizzazione di
questo aggiornamento, quindi vi preghiamo di adeguare le aspettative di
conseguenza.
Nuovi Veicoli Carro Armato T-62
Uno dei nuovi veicoli che apparirà sui campi sarà il carro armato T-62,
destinato alle forze della Milizia e degli Insorti. Un veicolo
sovietico risalente al caldo della Guerra Fredda, dove alcuni modelli in
eccedenza sono caduti in mani non convenzionali, potendo così
infliggere colpi devastanti contro obiettivi pesantemente corazzati.
Il
T62 è equipaggiato con un cannone liscio da 115 mm con torretta
stabilizzata, capace di sparare colpi AP sabot, HEAT ed HE . Anche se il
suo potenziale offensivo potrebbe non funzionare bene come le sue
controparti più moderne, non sottovalutate la sua capacità di
distribuire morte a distanza. La seduta del comandante ha accesso ad un
semplice periscopio montato sulla cupola con ottica ad alto
ingrandimento.
BRDM-2 Spandrel
Un’altra
variante di mezzo è il nuovo veicolo BRDM-2 Spandrel, fondamentalmente
una variante con missili guidati anti-carro montati sullo scafo del
BRDM-2. Capace di sparare cinque missili Konkurs filoguidati in rapida
successione, sarà capace di infliggere una devastante quantità di danni a
distanza contro veicoli pesanti. La sua mobilità combinata con la sua
potenza di fuoco anti-carro lo renderà un potente strumento da
battaglia, sebbene la sua armatura leggera non consentirà di affrontare
scontri frontali contro carri armati nemici. Questo veicolo sarà
disponibile per la fazioni russa e quelle non convenzionali.
MATV TOW
Un
altro veicolo in arrivo è la controparte americana dello Spandrel nella
forma del MATV TOW. Fondamentalmente un TOW con ruote, porta 5 missili
TOW di scorta e lo stesso livello di mobilità e di blindatura di un MATV
convenzionale. Capace di assestare brutte batoste, ma incapace di
incassare allo stesso tempo.
Nuove Armi Vz61. Skorpion
La Vz.61 “Škorpion”
è una mitraglietta ACP .32 fabbricata in Repubblica Ceca sviluppata nel
1959, prodotta ed esportata negli anni ’60 e ’70. La Škorpion è un’arma
con selettore, a culatta con trazione diretta, che funziona con culatta
chiusa per ulteriore precisione mantenendo comunque un altissimo rateo
di fuoco. La sua natura estremamente compatta, anche con calcio mobile,
la rende ottima come arma di difesa personale per le squadre mezzi.
Quest’arma sarà disponibile per la Milizia e per i crewman Insorti.
Mine Anti-Carro M15
La mina anti-carro M-15 è
un progetto americano originario della Seconda Guerra Mondiale e viene
attivata tramite un pressosensore meccanico. Quando viene applicata una
pressione verso il basso sufficiente, si attiverà il fuso che
innescherà la detonazione. Contiene circa 10,3 chilogrammi di esplosivo
di Composition B,
sarà capace di uccidere la mobilità dei blindati pesanti o infligge
danni critici ai veicoli più leggeri. Sarà disponibile per i combat
engineers dell’esercito americano e britannico.
Cariche da Demolizione
Una
serie di diverse cariche esplosive a tempo sono state aggiunte al
gioco. Queste saranno disponibili in varie forme, ma i loro rendimenti
in termini di esplosione saranno gli stessi per via del gameplay. Queste
cariche vengono utilizzate in compiti di demolizione che variano dalla
distruzione di relitti agli schierabili. Si basano di un timer di 30
secondi, ma potranno essere disinnescati con la pala prima che
esplodano.
Baionetta Sa80
Introdotta
per tutti i kit dell’esercito britannico, la baionetta standard è stata
progettato per l’uso in accoppiata alla famiglia di fucili L85A2. Il
suo speciale sistema di montaggio sopra la canna significa che la lama è
sfalsata rispetto al centro dell’impugnatura, rendendola uno strumento
efficace per l’innesto.
Per Concludere Che
siate più il tipo che preferisce una pugnalata od uno che ama le
esplosioni, questa era sicuramente una buona notizia! Stiamo lavorando
sodo per far sì che l’Alpha 13 sia pronta per i test pubblici, quindi
tenete gli occhi aperti per aggiornamenti ed opportunità di test –
dovete distruggere tutti questi bug di aggiornamento del motore. Grazie
per essere parte della comunità di Squad!
Alleluja, allelujà, il favoloso recap eccolo qua! E’ tempo per voi di un’altra dose di notizie riguardo a ciò che sta avvenendo dietro le quinte. Dalle meccaniche all’esperienza utente, il team è alacremente al lavoro per portarvi l’Alpha 12 – prendetevi un bel bicchiere di birra ghiacciata e vediamo quali sono le novità!
SquadChat con Drav, Fuzzhead, e Merlin
Cosa sono le SquadChat? Sono felice che l’abbiate domandato! Sono un’ottima opportunità per rilassarvi e gustarvi un’ora di chiacchierata con gli sviluppatori di Squad, per sapere chi siano, su cosa lavorino e su come ci lavorano. Nel recente episodio abbiamo avuto come ospiti Drav il nostro Lead Producer, Fuzzhead amato gameplay designer e ultimo, ma non meno importante, Merlin CEO di Offworld.
Durante l’ora e mezza dell’intervista abbiamo chiacchierato sull’attuale stato di Squad, i piani per arrivare al lancio e come supporteremo Squad in futuro. Ed abbiamo anche risposto a numerose vostre domande! Vale la pena guardarlo eh? Non scordatevi di gustarvi i passati episodi, che potete recuperare qua.
La nuova interfaccia continua a vedere miglioramenti nel mentre lavoriamo ad ogni suo elemento, uno alla volta. La nuova schermata di fazione vi immedesimerà nella mappa, mostrandovi informazioni sulla modalità di gioco e sulla lore, oltre a mostrarvi le fazioni che si daranno battaglia.
La schermata di Deploy vi permetterà di vedere la vostra squadra, la fazione, organizzare la squadra in fireteam, selezionare il ruolo tramite un pannello di scelta rapido e, cosa più importante, decidere le opzioni di spawn.
La nuova schermata di selezione del ruolo è opzionale, garantendovi un accesso ad un numero di informazioni maggiore sulla disponibilità dei kit oltre ad informazioni approfondite sulle caratteristiche di ogni singola arma ed equipaggiamento. La conoscenza è potere!
Munizioni Persistenti
Il Sistema di Rifornimento per la Fanteria ha ricevuto sostanziali modifiche. Come avrete letto dal Recap di Giugno, la fanteria riceverà le Sacche di Munizioni, disponibili solo per il ruolo del Rifleman senza ottica. Improntate sul creare un sistema di rifornimento maggiormente incentrato sul teamwork, i seguenti cambiamenti arriveranno con le Sacche Munizioni, leggete attentamente:
Implementeremo il sistema di “Munizioni Persistenti”. Sarà improntato a dare maggiore importanza alla logistica oltre a dare alla scarsità di munizioni sul campo fattore da tenere in considerazione. Gli Squad Leader dovranno tenere in considerazione le loro fonti Logistiche e di Rifornimento quando decideranno quando e dove lanciare un attacco.
Inoltre sperimenteremo un concept particolare: i giocatori che spawneranno ai Rally Point ed alle FoB avranno lo stesso quantitativo di munizioni rispetto a quando sono morti. I giocatori spawneranno sempre con almeno un minimo di 2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing.
I giocatori che, una volta morti, opteranno per cambiare il kit, una volta spawnati avranno a disposizione il minimo del loadout del kit (2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing) e dovranno quindi rifornirsi il prima possibile.
Spawnare alla Main Base garantirà sempre di avere il massimo delle munizioni per il kit.
Granularità per il Rifornimento delle Munizioni
Un ulteriore modifica al Sistema di Riarmo è l’aggiunta di un sistema di “granularità” sul come i giocatori possono rifornirsi. Invece di avere un costo fisso di ammo point per il rifornimento, ogni caricatore e/o consumabile dell’inventario avrà un costo di ammo point ad esso legato. Questo garantirà una rappresentazione accurata sul quantitativo di risorse munizione che starete utilizzando quando sarà il momento di rifornirsi, rendendo più semplice bilanciare un arma rispetto ad un altra..
I valori degli Ammo Point verranno rivisti in base a questi nuovi cambiamenti, specialmente nel prosieguo dei vari test ed ai vari feedback.
Una novità che verrà introdotta per tutti i driver di APC, IFV e (ai futuri) Carri Armati sarà la possibilità di rilasciare una cortina di fumo dai tubi di scarico. Il generatori di fumo sarà un effetto continuo e canalizzato che genererà una vasta cortina fumogena, utile per coprire una ritirata, coprire l’avanzata della fanteria o godersi una pausa dal cocente sole di Talil. In aggiunta ai lanciatori fumogeni sulla torretta, i veicoli potranno contare su una moltitudine di modi per celarsi da occhi indiscreti.
Nel corso della battaglia, i vostri veicoli subiranno danni alle varie componenti (per questa prima iterazione sarà principalmente il motore), quindi per tornare ad un livello minimo di operabilità abbiamo assegnato a tutti i crewman una cassetta per riparazioni usata per riparare tali componenti, nonché aumentare la salute dello scafo oltre una soglia minima. Stiamo ancora bilanciando questa meccanica, ma questo dovrebbe dare un livello ulteriore al meta gameplay del combattimento per i veicoli.
In arrivo a breve per tutti i lanciarazzi Russi, il nuovo pacchetto per l’RPG-7V2 aggiungerà un ottica PGO-7 2.8x al lanciarazzi. Questo concedera a tutti i Light Anti Tank Russi una facilità di acquisizione dei bersagli e di calcolo delle distanze con i reticolo di compensazione integrato per la caduta del colpo. Questo reticolo è univoco per tutte le tipologie di testata.
Kornet
I ritocchi finalli all’9M113 Kornet sono stati completati ed sono ora in fase di testing. Un vantaggio di questo sistema rispetto al TOW BLUFOR è la possibilità per il gunner di poter trovare copertura e di poter nel contempo sparare, rendendolo leggermente più Operator-friendly.
L’intero team sta lavorando duramente per completare Tallil Outskirts. Non solo la mappa sarà incentrata su una nuova location di combattimento, ma mostrerà una nuova tecnologia di mapping. Il terreno sarà il più realistico che abbiate visto in Squad fino ad ora, e con l’avvento di nuove strutture, fogliame ed effetti visivi, speriamo di portare l’immersività ad un livello completamente nuovo e mai visto.
Come scritto nel Recap Mensile passato, la caratteristica predominante di Tallil Outskirts sarà un aeroporto con una lunga storia di conflitti. Dall’influenza russa negli anni ’80 al bombardamento statunitense degli hangar iracheni all’inizio della Guerra del Golfo, al suo uso più recente utilizzo come base aerea della US Air Force e caserma dell’esercito americano, la storia sarà visibile a prescindere dal luogo in cui vi troverete a combattere
E non dimentichiamoci dei carri armati! Tallil sarà la nostra prima mappa focalizzata per i carri armati, quindi siamo estremamente curiosi, quanto voi, di vedere colonne di carri armati riversarsi nel deserto!
Ristrutturazione del Jensens Range
Siamo riusciti a dare a Jensens Range un bel lifting, stavolta sfruttando il lavoro sul bioma desertico fatto per Tallil e portandolo nel poligono di tiro, conferendogli una sensazione completamente diversa ora.
Il cambiamento più significativo è l’aggiunta del terreno circostante come sfondo, ma abbiamo anche inserito una serie di poligoni aggiuntivi sparsi per la mappa, tra cui un campo di allenamento MOUT con edifici a più piani, una kill-house da interni con un percorso lineare per lavorare sulle abilità CQB, una nuova pista di guida ed un campo aperto di 1,5 km con elevazione per i veicoli.
E questo è tutto! Alcuni grandi cambiamenti sono in arrivo, quindi vorremmo ricordarvi di sparare dritto, conservare le munizioni, e mai, dico mai non rispettare un accordo con un dra … ah, beh, forse solo i primi due. Grazie per esserti unito ad un’altro Recap! Ci vediamo il prossimo mese.
Da oggi si inizia un mese di test su discord del clan
ecco il link per unirsi a discord l’ho creato limitato a solo 25 utilizzi che bastanno tranquillamente per tutti i membri del clan!!
Share List
Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/05/01/523/
Siamo giunti al momento del recap mensile, fresco fresco di stampa. Questo riassume alcuni dei lavori e degli sforzi recenti su cui ciascun team ha lavorato per Squad e per mostrare cosa arriverà in futuro nel gioco. Il team di sviluppo rimane concentrato duramente, quindi assicuratevi di tornare a seguire tutto , in particolare la nuova mappa!
Systems
Progressi del Sistema di Animazioni
Dall’ultimo devblog incentrato sul sistema di animazione, abbiamo continuato i lavori ed i progressi sono costanti , replicando funzioni come i Bipiedi ed il Freelook sul network. Vi sono state alcune sfide ingegneristiche mentre esaminavamo come trattare i bipiedi lato network e sul modo in cui il giocatore interagisca con gli ostacoli circostanti mentre si muove nell’ambiente. Indipendentemente da tutto, i progressi avvengono giorno per giorno e vi terremo aggiornati su importanti sviluppi.
Collisioni delle Armi
https://gfycat.com/TemptingWindyGodwit
Un sistema che recentemente siamo riusciti, fortunatamente, ad aggiungere è stato il sistema di rilevamento delle collisioni sugli oggetti per armi. Quando sarete contro un muro o un ostacolo, a seconda della lunghezza della vostra arma, questa si abbasserà impedendovi di sparare o di mirare verso il basso. Ciò aggiungerà un ulteriore bilanciamento per le armi, specialmente quando si tratta di situazioni di combattimento ravvicinato dove utilizzare un’arma di piccole dimensioni garantirà una maggiore manovrabilità. Le pistole trarranno particolare beneficio in quanto richiedono di essere praticamente a ridosso del muro prima che l’arma collida e si alzi .
UI per il Menù Principale
https://gfycat.com/WearyAromaticDog
I nostri progettisti per l’UI ed i menù hanno iniziato i lavori di miglioramento sia dentro che fuori il gioco, a partire dal Menù principale. Stiamo cercando non solo di renderla esteticamente gradevole, ma anche permettere l’inserimento di funzionalità aggiuntive quali l’accesso al Modding (Maggiori informazioni in futuro!). Attualmente è tutto in piena lavorazione, ma i nostri talentuosi artisti stanno preparando qualcosa di speciale per voi .
Art
M240B
Presentata in un vecchio recap mensile, l’M240B (e in gran parte la serie di mittragliatrici FN Mag 58) è stata modellata e configurata per il nuovo sistema di animazione, pronta per fare il suo debuttoo nella prossima build di gioco.
Lanciarazzi RPG26 Aglen
Sviluppato negli anni ’80 come un lanciarazzi monouso omologo all’ M72, l’RPG26 vanta una testata più grande rispetto alla sua controparte americana ed un peso leggermente inferiore rispetto al tradizionale RPG7. Quando questa arma esordirà trarrete vantaggio del del sistema di regolazione per le tacche di mira.
https://gfycat.com/IdealisticWigglyBlackrhino
TT33 & M17 MHS
https://gfycat.com/InsidiousScaredDegu
Alcune nuove pistole faranno il loro debutto nella prossima versione principale: il Sig P320 (recentemente adottato come sistema d’arma modulare M17 da parte dell’esercito USA); la pistola di era sovietica TT33 Tokarev per la Milizia / Insorti. Entrambe avranno le proprie caratteristiche distintive in termini di potenza di fuoco e capacità per il caricatore.
https://gfycat.com/FewAccurateAiredale
Mapping
Mestia
Approfittando fortemente della nostra esperienza con Fool’s Road, questa rielaborazione di una classica mappa di Project Reality spingerà l’acceleratore sul combattimento verticale. Focalizzata attorno ad un triangolo di posizioni per il combattimento montuoso, la mappa comprenderà pendii rocciosi e tortuosi passi di montagna che fungeranno da cimitero per i mezzi che si muoveranno incautamente senza protezione.
Come sogno per ogni soldato di fanteria, intendiamo mettere a punto una buona quantità di ripari, nicchie e d’ingaggio unici in tutta la mappa. Mestia è stata iniziata dal nostro più recente e modesto sviluppatore Axton e rifinita dal team di sviluppo. Ci aspettiamo che la mappa sia completata e pronta per la spedizione prima del periodo natalizio!
Per Concludere
Tra lo sviluppo della versione 10 e altri lavori che preparano il terreno per il futuro, abbiamo ancora molti colpi in canna. Aspettatevi ulteriori aggiornamenti continui su questo e molto altro in futuri dev blog e recap mensili! State in guardia squaddies.
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Mentre ci prepariamo a sviluppare nuove macchine da guerra, abbiamo pensato di condividere con voi alcuni sviluppi che stiamo raffinando. In un’ottica di miglioramento continuo, abbiamo impiegato la tecnica photogrammetry, il processo di ricreazione di oggetti in 3D da un insieme di fotografie.
Dopo aver scattato foto da diverse angolazioni, il software trova punti comuni in ognuna. Attraverso la triangolazione, il software specialistico di fotogrammetria può quindi calcolare la posizione di questi punti. Fatto questo procedimento diverse volte, e si finisce con una “Nuvola a Punti Sparsi” (Sparse Point Cloud) che definisce vagamente la forma dell’oggetto fotografato. L’interpolazione di questi risultati consente di produrre una “Nuvola a Punti Densi” (Dense Point Cloud) e da ciò è possibile produrre una mesh e una texture 3D ad alta risoluzione.
Lo sviluppo dei carri per i videogiochi è un processo che richiede molto tempo. Soprattutto se, come noi, ci interessa la precisione. Assicurarsi che le proporzioni, le forme ed i dettagli siano corretti, può essere difficile e faticoso. Questo è di solito viene effettuato tramite immagini di riferimento chiamate “eyeballing” e da parti corrispondenti a dimensioni conosciute. Un artista fortunato avrà accesso a qualche materiale di progetto, ma spesso può essere sbagliato o inutile.
Per alleviare questo problema, abbiamo pensato ad un piano. Un piano per garantire la precisione e ridurre il tempo di sviluppo. Ci siamo diretti verso il Museo dei Carri a Bovington, Regno Unito. Quello che ci aspettava al suo interno era una grande varietà di distrazioni sotto forma di diversi carri in esposizione. Tuttavia, abbiamo puntato direttamente i nostri obbiettivi: T-72M1 della Germania dell’Est, un prototipo di Challenger 2 V5 ed un T-62 russo.
Il nostro obiettivo era eseguire la scansione di questi carri al fine di sostituire l’intera fase “block out” di sviluppo. Il Blocking è il processo di stabilizzazione della proporzionalità generale in un modello ruvido prima di intraprendere il processo di suddivisione della modellazione. Inoltre, anche se questi non sono gli esatti modelli di cui necessitiamo, dovranno essere apportate solo piccole modifiche. Una scansione 3D ci fornirà tutte queste proporzioni ad un grado significativo di accuratezza ed in una frazione del tempo.
Abbiamo installato i nostri treppiedi e siamo andati a lavorare, salendo e scendendo le scale per catturare la piena gloria di queste bestie. Abbiamo effettuato più di 1600 scatti, catturando circa 500 immagini per ciascuno. Le fotocamere DSLR con lenti a grandangolo sono state essenziali – permettendoci di scatti ravvicinati e di catturare molto del carro per scatto singolo. Una bassa ISO di circa 100 e un’apertura superiore a f10 ha anche aumentato la qualità dell’immagine e quindi la capacità del software di tenere traccia dei punti chiave.
Dopo una lunga giornata di fotografia, è stato il momento di tornare nel nostro Airbnb, aprirci qualche birra e trascorrere la notte a lavorare sulle immagini e farli rivivere in RealityCapture. I nostri computer portatili hanno rischiato di prendere fuoco ma, dopo poche ore, abbiamo ottenuto i nostri risultati:
Risultati dello scan del T-72M1
Risultati dello scan del prototipo di Challenger II
Risultati dello scan del T-62
Considerando che abbiamo cercato di catturare le forme base, siamo rimasti sorpresi dalla qualità e dalla complessità dei risultati. Il livello di dettaglio acquisito aiuterà ulteriormente l’accuratezza e la replica dei dettagli.
Tuttavia, non ci siamo fermati, cogliendo l’opportunità di visitare un altro T-72 nel workshop. Abbiamo tentato di far dondolare le nostre attrezzature affittate all’interno del carro, ottenendo una serie di fotosfere interne. Questi forniranno dell’eccellente materiale di riferimento e sono interessanti da vedere:
Ci sono alcune considerazioni da fare quando si intraprende la strada del photogrammetry. L’illuminazione deve essere coerente durante tutto il tempo, per aiutare i punti di abbinamento software. Ciò è particolarmente importante se si utilizza l’informazione della texture in gioco, in modo che il colore e l’esposizione rimangano uniformi. Idealmente, vorremmo che l’illuminazione fosse completamente neutrale, per non confondersi con l’illuminazione fisicamente corretta.
Anche se non intendevamo usare questi modelli in gioco ma puramente come riferimento, abbiamo colto l’opportunità di effettuare qualche test per neutralizzare l’effetto illuminazione nel museo. La tecnica, abbiamo pensato, potrebbe essere particolarmente utile quando applicata alle risorse ambientali. Ciò potrebbe essere ottenuto prendendo una fotosfera ad alta gamma dinamica del museo, utilizzando una macchina fotografica montata sopra il carro corrispondente.
Per rendere tutto ciò possibile, abbiamo usato un oculare panoramico Nodal Ninja ed un obiettivo fisheye rettangolare da 10,5 mm. Poi sette staffe sono state girate con incrementi di 1 EV, in 8 posizioni diverse. Questa tecnica è stata poi elaborata e cucita, producendo un’alta gamma dinamica, con una vista fotografica a 360°.
Utilizzando questa funzione come mappa ambiente in 3DS Max, ed utilizzando una fotografia di una “sfera di cromo” (Chrome Bal) per allinearla correttamente con il modello, una mappa di illuminazione può essere ottenuta usando il rendering del raggio mentale. Dividendo questo in Photoshop si dovrebbe, in teoria, produrre una mappa texture con l’illuminazione rimossa.
All’atto pratico questo non ha funzionato per noi questa volta, ma l’installazione ci ha permesso di catturare l’interno del T-72. Abbiamo identificato un paio di aree problematiche con questo processo. In primo luogo, non è possibile ripristinare i dati di colore in cui l’esposizione è troppo bassa. In secondo luogo in questo modo le luci artificiali non si traducono bene. Le ombre prodotte dal raggio mentale erano morbide dove avrebbero dovuto essere nitide; questo è probabilmente dovuto alla ridotta gamma dinamica ed alla mancanza di direzioni.
Un corretto bilanciamento dei livelli luminosi, soprattutto intorno ai cingoli ed alle aree illuminate dai riflettori. è stato impossibile. L’esposizione non corretta distrugge i dettagli nelle scansioni, ma abbiamo trovato una correzione dei punti di arresto utilizzando le impostazioni di esposizione mista. La nostra soluzione, proposta per le scansioni future, è di prendere tre parentesi di esposizione e di ricrearle in file TIFF a 32 bit. Ciò fornirà al software un maggior numero di dettagli per lavorare, e la mappatura della texture risultante produrrà le texture correttamente esposte. Il problema delle ombre spotlight potrebbe essere risolto teoricamente sondando la luminosità di ogni singolo riflettore ed impostando le luci in 3DS Max, ma questo è al di là di quello che ci interessa per il nostro processo.
Nel complesso, il nostro viaggio è stato un grande successo in termini di risultati e di esperienza. Stiamo cercando di tornare a Bovington per impiegare nuovamente questa tecnica nuovamente in futuro. Abbiamo apprezzato molto il tempo presso il Museo e vorremmo ringraziarli per averci concesso questa possibilità. Compiono un fantastico lavoro di carità dedicata a preservare la storia di queste magnifiche macchine, insieme alle persone che li hanno utilizzati. Alcuni di noi visiteranno nuovamente in Giugno il museo per un festival dei Carri, e speriamo di incontrare alcuni di voi durante l’evento!
Giornata di tiro a Vancouver
Nel tentativo di fare più ricerche “sul campo” per i nostri Animation e Game Design team, la squadra ha deciso di cogliere l’opportunità per effettuare una gita al poligono di tiro di Vancouver! Anche il nostro consulente militare e designer del gioco SgtRoss era in città, volando fino a Vancouver dal Texas, così l’esperienza nel poligono è risultata illuminante, oltre che divertente.
Il Range Langley ci ha ospitati per l’intera giornata, contenente un area di tiro interna di 25m di lunghezza per ogni tipo di bocca di fuoco.
Siamo stati anche raggiunti anche da una coppia di nostre vecchie conoscenze ed amici, il fondatore originale di Project Reality ‘Eggman’ ed il suo amico Jan. Sono stati tanto gentili da fornirci molte armi da fuoco che avremmo utilizzato durante la giornata, così come le munizioni.
Il Fondatore Originale di Project Reality ‘Eggman’ che impugna un SKS con la baionetta estesa
Il team presente (Chuc, Merlin, Norby e SgtRoss) ha così potuto avere una preziosa esperienza di prima mano nell’utilizzo di armi da fuoco, ma anche di discussione sulle applicazioni in gioco, oltre che osservare come un veterano addestrato competente gestire tali armi. Il materiale di riferimento ottenuto in giornata ed uno studio del grouping dei target di destinazione nei CQB fornirà alla squadra informazioni preziose per la futura gestione delle bocche da fuoco in Squad per nuovo, e prossimo, sistema di animazione.
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Traduzione: [EI]Aragorn89
Share List
Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/05/04/da-fuori-tuttintorno/