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Alpha 16

Hey squaddies!

Arrivare fino a questo traguardo è stata una lunga volata e di certo non saremmo arrivati senza le innumerevoli ore di test che la tutti voi avete sostenuto per assicurarsi che gli elicotteri si sollevassero da terra! Siamo finalmente pronti per rilasciare la prima iterazione degli elicotteri nel client ufficiale di Squad! Rappresentano una delle rimanenti pietre miliari sulla strada per il rilascio e rappresentano anche un enorme cambiamento nel flusso di una partita, quindi assicuratevi di mantenere il vostro feedback costante – c’è ancora molto lavoro da fare.

Naturalmente, c’è molto di più nella patch che solamente dei miseri velivoli aerei, il cui scopo è cambiare le regole del gioco, quindi cerchiamo di addentrarci per sviscerare l’elenco completo delle modifiche:

CHANGELOG ALPHA 16

SISTEMA

  • Inseriti gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia. Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati.
  • Aggiunto un tutorial sugli elicotteri. Invece che mostrare ai vostri membri di squadra quanto sia bello dare vita a nuovi crateri per le mappe vi abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del decollo, l’interfaccia e persino un corso speciale di prova cronometrata! (Completo di anelli!)
  • Aggiunto un sistema Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore un avvertimento per tornare nell’area di gioco prima che venga ucciso dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero, rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile.
  • Risolto il problema per cui i server potevano eseguire solo tre mod alla volta.

MODALITA’ DI GIOCO

  • Territory Control: aggiunto un meccanismo di difesa delle zone esagonali. Quando una fazione presenta un HAB attivo in un esagono sotto il suo controllo, quell’esagono non può essere catturato fino a quando l’HAB non verrà disattivato.
  • Territory Control: risolto il problema con il Ticket Bleed non replicata correttamente.
  • Territory Control: risolto il problema del mancato funzionamento del meccanismo “Tagliati fuori dal punto con Ancora” in molte situazioni.
  • Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.

GAMEPLAY DI FANTERIA

  • Riduzione dell’attrito al suolo della fanteria da 5,0 a 3,0 per ridurre il movimento a zig-zag innaturale del personaggio. Continueremo a valutare tali modifiche.
  • Aggiornata la mesh della LMG britannica L110A2 per utilizzare il suo mirino esclusivo in ferro e Weaver.
  • Texture del DMR britannico L129A1 aggiornata per una finitura di colore marrone chiaro.
  • Aggiornata la texture della CCO M68.
  • Aggiornata la texture della Tokarev TT33.
  • Migliorate tutte le granate fumogene portatili per sviluppare il fumo più rapidamente e con un aumento del volume e della durata della nuvola di fumo.
  • Suoni di fuoco modificati per M249, pistola M9a1 ed M110.
  • Risolto il problema dell’abbassamento dell’arma che veniva replicato correttamente ad altri giocatori all’uscita da un veicolo.
  • Risolto il problema con l’offset del giocatore quando si entra in un veicolo accovacciato o inclinati.
  • Risolto il problema con il movimento in diagonale quando in mira che non emetteva alcun suono dei passi.
  • Risolto il problema con kit Recruit che potevano cambiare in kit Rifleman dai dispiegabili.
  • Risolto il problema con l’M4 con ottica e foregrip dello Squad Leader dell’esercito americano con zero disallineato.
  • Risolto il problema del medico con ottica dell’esercito americano che presentava una granata a frammentazione; è stato rimossa.
  • Risolto il problema con uno dei ruoli degli Squad Leader con camo desertica che non era in grado di riarmare la pistola.

GAMEPLAY DEI MEZZI

  • Aggiunto il MI-8 “Hip” alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell’equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può trasportare fino a 1500 punti di rifornimento.
  • Aggiunto l’UH-60M “Grouse” per l’esercito americano e l’esercito britannico. Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell’equipaggio. È armato con 2 mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento.
  • Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita.
  • Aumento della velocità massima della Minsk per aumentarne l’efficacia nel fuoristrada.
  • Visibilità e grafica migliorate per lo scudo della DsHK.
  • Visibilità migliorata della barra della salute del veicolo, era troppo difficile da vedere. (Modificato dal nero ad una sfumatura di grigio.)
  • L’APC FV432 non necessita più del kit Crewman per il conducente.
  • Effetti ottimizzati per l’effeto dello sparo dei carri armati e dei cannoni automatici degli APC.
  • Effetti dei traccianti ottimizzati per migliorare le prestazioni.
  • Risolto il problema con il suono del caricamento automatico del T72 in altri veicoli.
  • Risolto il problema con lo Spandrel BRDM-2 che poteva occasionalmente sparare i suoi missili più rapidamente del previsto.
  • Fixati particelle / shader di vetro per veicoli che non si mescolavano correttamente con la nebbia.
  • Risolto il problema relativo alla possibilità di continuare a caricare i rifornimenti  su un camion logistico dopo che la FOB aveva esaurito le tali rifornimenti.
  • Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo.
  • Risolto il problema con il conducente del Bradley riceveva danni da all’interno del veicolo.
  • Risolto il problema della distruzione dell’M1126 con M240 che costava 10 ticket. Il costo è stato ridotto a 5.
  • Risolto il problema con effetti e suoni di impatto errati per i colpi dei carri quando riprodotti.

GAMEPLAY DISPIEGABILI

  • Risolto un problema per il quale distruggere una radio amica costava i ticket alla fazione squadra.
  • Risolto un bug che consentiva il caricamento / scaricamento infinito di rifornimenti.
  • Risolto il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala.
  • Risolti requisiti di piazzamento errati nelle descrizioni dei comandi per le radio della milizia, insorti e i russi.
  • Risolto il problema con i mortai che non presentavano suoni in arrivo a distanza estrema.
  • Risolto il problema della DShk con scudo che presentava scatole munizioni galleggianti.

INTERFACCIA UTENTE

  • Rimosso il Fireteam Delta e spostati i colori verso l’alto. ( Fireteam Bravo è ora blu scuro e Fireteam Charlie  è ora ciano).
  • Aggiunto un indicatore per quando un giocatore sta sanguinando all’interno di un veicolo.
  • Aggiunta la funzionalità Mostra server completi e ordinamento per ping al browser del server.
  • Rifinito il menù di Rifornimento Radiale dai Veicoli. Se il veicolo non può trasportare un determinato tipo di rifornimento sarà disattivato.
  • Tutorial di fanteria aggiornato per includere “Centro di addestramento regionale” nel nome della mappa.
  • Risolto il problema con la chat del comandante che indicava DIRECT quando si utilizza ALL.
  • Risolto il problema con la barra di scorrimento troppo scura nell’elenco dei veicoli della mappa dei comandi.
  • Risolte le notifiche dei giocatori quando un giocatore veniva espulso da una squadra. Non mostrerà più la notifica per il giocatore sia lasci la squadra sia che venga espulso dalla stessa.
  • Risolto il problema con il pulsante “Chiama medico” che non veniva inizialmente disabilitato in caso di incapacità successive.

MAPPE

  • Nuova mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed incentrata sulla pastorizia, è diventata un’area contesa tra Siria e Iraq a causa del suo accesso all’autostrada ed ai terreni agricoli irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i negozi, ma le strade della città sono tutt’altro che silenziose mentre le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory Control e Skirmish.
  • Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka.
  • Tutti i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri.
  • Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.
  • Valori dei ticket di controllo del territorio regolati su 400/400 su Logar Valley, Chora e Skorpo TC v2.
  • Esagoni iniziali rettificati per Kokan TCv1: gli insorti iniziano con 9, l’esercito americano inizia con 6.
  • Main USA modificata per Al Basrah TC v2, avvicinandola agli esagoni dei territorio per il bilanciamento.
  • Minimappe aggiornate per Gorodok, Belaya e Yehorivka.
  • Al Basrah: aggiunto AAS v1, riportando il classico layout CP con US vs Insurgents.
  • Fools Road: corretto il flag RAAS v2 Hilltop Encampment con collisione errata.
  • Fools Road: risolto il problema della possibilità di inclinarsi al di sotto di una mesh orizzontale vicino al bordo della mappa nord-orientale.
  • Kamdesh: aggiunto TC v2, uno layer alternativo caratterizzato da una battaglia di forze non convenzionali: Insurgents vs Militia.
  • Kokan: riparati i camion Logi che erano camion di trasporto su AAS v1
  • Logar Valley: aggiunto AAS v2, con un percorso alternativo con US vs Insurgents.
  • Narva: aggiunto AAS v2, una Narva nuova e migliorata con layout classico.
  • Narva: ottimizzata con nuovi materiali paesaggistici, alberi, erba, colture e acqua.
  • Narva: edifici ottimizzati in un passaggio di ottimizzazione iniziale ed una maggiore varietà di colori.
  • Skorpo: effetti di pioggia migliorati ed ottimizzati.
  • Tallil Outskirts: corretto il punto di spawn al di fuori della zona di’attesa su Tallil Skirmish v1.
  • Yehorivka: ottimizzazioni aggiuntive. (Vedi le patch precedenti per maggiori informazioni.)
  • Yehorivka: dettagli migliorati sul POI “Overpass” e riprogettati per un gameplay di fanteria migliorato.
  • Risolto (finalmente!) Il bug del renderer del paesaggio su diverse mappe che davano ai giocatori strane erba, fogliame, rocce e strade scolorite
  • Risolti alcuni effetti che oltrepassavano la nebbia in alcune mappe.
  • Risolti vari tipi di fogliame che impedivano inclinazione e costruzione.
  • Risolti problemi di collisione su vari edifici e beni, inclusi alcuni ponti su Yehorivka e Belaya che non erano attraversabili.
  • Risolti i problemi della zona di attesasu Logar Valley e Sumari.
  • Risolto il problema con l’attivazione / disattivazione degli effetti neve distanti a seconda della risoluzione dello zoom.
  • Risolti alcuni oggetti mobili e piccoli bug visivi su diverse mappe.

PROBLEMI NOTI

  • Il componente Rotore di coda dell’elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento.
  • Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento.
  • La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco.
  • I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (particella). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente.
  • Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali.
  • I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo  spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore.
  • Di tanto in tanto un giocatore non si spawna su un rally point, questo accade spesso quando numerosi giocatori spawnano nello stesso momento.Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore
  • Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l’ottimizzazione dei server.
  • Occasionalmente l’auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente.
  • L’icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull’HUD di un cliente. Stiamo indagando attivamente.
  • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine.
  • Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali.
  • Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente.

RINGRAZIAMENTI SPECIALI
Come accennato nell’introduzione, volevamo dare una menzione speciale a tutti gli squaddies che si sono riuniti per debuggare questa patch nei test:

Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno impiegato del tempo per scrivere segnalazioni di bug e post dettagliati di feedback! Tutti voi  avete giocato un ruolo importante nel far decollare letteralmente una delle principali versioni di Squad. GRAZIE! Ed è anche una richiesta per continuare a farlo!

Grazie mille per la vostra passione e il vostro supporto, ci tiene davvero motivati a continuare a dare vita a questo gioco!
PER CONLCUDERE
Li hai sentiti, squaddies: vogliamo sentire cosa ne pensate. Assicuratevi di visitare Discord, i forum ufficiali, reddit o semplicemente tenere d’occhio il prossimo sondaggio di feedback nel gioco! Se ve la sentite DAVVERO, andate nel negozio di Squad e levatevi qualche sfizio  – ve li siete guadagnati!

OFFWORLD OUT.
Traduzione: [EI]Aragorn89
Qui trovate la versione originale: https://joinsquad.com/2019/10/09/alpha-16-patch-notes/

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2019/10/09/alpha-16/

Alpha 15

Ehi squaddies!
L’Alpha 15 è stata appena rilasciata ed è pronta all’azione. Se non avete scaricato automaticamente l’aggiornamento, andate diretti al vostro client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un’occhiata all’ultimo video:

Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2. Continuate a leggere per l’elenco completo delle modifiche:

PATCH NOTES DELL’ALPHA 15
SISTEMA

  • Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad insegnare ai nuovi giocatori le basi di Squad.
  • Aggiunto un tutorial di interfaccia che insegna l’interfaccia di spawn la prima volta che si entra in una partita.
  • Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell’interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall’interno o dall’esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Aumentata la velocità di carico / scarico fino a 100 punti ogni 0,5 secondi, rendendo il processo un po ‘meno lento.
  • Non sarà possibile caricare o scaricare i materiali di consumo da un veicolo mentre è in movimento.
  • Rimosso il vecchio sistema clic sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo.
  • Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno.

MODALITA’ DI GIOCO

  • Territory Control: tempi di cattura dei territori aumentati da 40 secondi a 45 secondi.
  • Territory Control: aggiunto un sistema di ticket bleeding più dinamico.
  • Territory Control: aggiunti TC Layers a tutte le mappe.
  • Nuovi layer RAAS aggiunti a Belaya, Chora, Fools Road, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Kokan, Skorpo, Sumari e Yehorivka.
  • Invasion – aggiunti più livelli di Invasion casuali.

GAMEPLAY DI FANTERIA

  • Aumento della capacità di penetrazione della testata HEAT dell’RPG7 da 320 mm RHA a 400 mm RHA.
  • Aumento della capacità di penetrazione dell’ RPG26 da 320 mm RHA a 440 mm RHA.
  • Impostati tutti i razzi LAT ( AT4 Britannico incluso) per avere una distanza minima di armamento di 25m.
  • Impostati tutti i razzi HAT ed ATGM per avere una distanza minima di 40 m.
  • Aggiunti effetti visivi e audio per quando una granata UGL o un missile impattano su una superficie prima di essere armati, contribuendo a fornire un feedback al giocatore che il bersaglio risultava troppo vicino.
  • Risolto il problema con la variante AT4 Britannico che non possedeva più penetrazione e danno rispetto alla sua controparte americana.
  • Risolto il problema della testata a frammentazione dell’RPG7 che faceva più penetrazione del previsto.
  • Diminuzione del valore del danno AT4 americano AT-4 (da 1400 a 1248).
  • Aumentato il danno della testata HEAT dell’M3 Carl Gustav (da 960 a 1248).
  • Aggiornati i kit Milizia per avere meno fucili SKS e più fucili AK74.
  • Conferite a tutti i kit LAT 2 granate fumogene.
  • Aggiunto il binocolo a tutti i kit HAT che non possiedono ottiche sul fucile.
  • Aggiunto il binocolo ai kit RU LAT che non possiedono ottiche sul fucile.
  • Corretto l’allineamento della vista di 50 m sul L85A2 AG36 UGL.
  • Risolto il problema con lo snap mentre si passa da sdraiati ad in piedi quando si utilizza il bipiede.
  • Risolto un bug in cui i parametri di precisione dell’arma come ondeggiamento e rinculo venivano resettati cambiando le armi.
  • Risolto un bug in cui si consumava un field dressing quando si curavano soldati già bendati.

GAMEPLAY DEI MEZZI

  • Aggiunto il BMP-2. Questo è un IFV russo di seconda generazione, a seguito del successo del BMP-1 degli anni ’80. Il BMP-2 ha un equipaggio di 3 uomini e può contenere fino a 7 passeggeri. È armato con munizioni AP o HE da 30mm con cannone automatico a 550 colpi al minuto. Viene fornito con un ATGM Konkurs montato su torretta per affrontare minacce molto corazzate. Inoltre, dispone di una mitragliatrice coassiale PKT standard da 7,62 mm e lanciagranate fumogene.
  • Aggiunta la Variante Anti-Aerea BMP-1 ZU-23. Questa variante sostituisce fondamentalmente la torretta del BMP-1 con un cannone terra-aria ZU-23 esterno.
  • È possibile accedere al menù radiale del veicolo anche se questo non è stato richiesto dalla vostra squadra o se non siete un crewman.
  • Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo:
    • 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra
    • 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra
    • 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra.

[li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li]
[li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li]
[li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li]
[li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li]
[li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li]
[li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li]
[li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li]
[li]Risolto il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li]
[li]Modificato il danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al 10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un missile TOW.[/li]
[li]Ridimensionato e spostato il componente della stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li]
[li]Abilitati tutti i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da frammentazione indiretta (AoE splash).[/li]
[li]Ai mortai è stata concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da frammentazione.)[/li][/list]

GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI

  • Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%..
    Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva
  • Il danno dei mortai contro le strutture dispiegabili è stato aumentato.

INTERFACCIA UTENTE

  • Reinserita la conferma dello spawn. Questo dovrebbe ridurre le possibilità di spawnare accidentalmente quando state cercando di vedere i timer di attesa per ogni posizione di spawn.
  • Aggiunta una notifica globale quando gli obiettivi sono catturati o persi. (Ad es. Neutralizzazioni bandiera, catture, cassa  distrutta, ecc.)
  • Aggiunto un elenco dinamico dei veicoli che si trovano sul layer di mappa attualmente in gioco. L’elenco è accessibile come un pulsante accanto alle legende della mappa.
  • Aggiunto un filtro Preferiti nella lista server browser.
  • Aggiunto jingle dell’esercito britannico, dell’esercito ribelle, dell’esercito russo e della milizia irregolare.
  • Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l’intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi.
  • Miglioramento dell’aspetto della cassa di riparazione. Se si dispone di un kit con la cassa di riparazione dei veicoli, il tooltip consente di vedere quanto ogni singolo componente è danneggiato in modo all’HUD disponibile per quando si guida un veicolo.
  • Riordinati gli elementi nella finestra Tasti per essere più logico.
  • Risolto un bug in cui le bandiere della modalità Invasion fisse non presentavano icone di blocco quando non potevano essere riconquistate dal lato in difesa.
  • Raggruppata la richiesta del kit nel proprio sottomenù nel menu radiale d’interazione veicolo.
  • Varianti di ruoli riordinate per avere prima le versioni Ironsight, quindi Red-Dot ed Ottica.
  • Corretti i kit Medico, LAT e HAT che apparivano come non disponibili (rosso) nel menu Loadout e Selezione rapida quando erano effettivamente disponibili.
  • Etichetta modificata nel menu dei dispiegabili per la selezione della squadra su “Informazioni sulle squadre / modalità di gioco”.
  • L’immagine dei caricatori è stata modificata, vengono visualizzati in grigio anziché in nero quando sono vuota per la visibilità nei veicoli.
  • Rimosse le richieste di aiuto First Time.
  • Modifiche all’interfaccia utente del Modding.

MAPPE

  • Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok maps. Altre mappe, tra cui Skorpo e Yehorivka, sono state ottimizzate e continueranno a ricevere miglioramenti nelle prossime versioni.
  • Gorodok e Yehorivka aggiornate visivamente.
  • Collisioni migliorate negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni migliorate.
  • Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un aspetto migliorato.
  • Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road.
  • Risolto il problema con nella fase di pianificazione di Sumari per impedire ai giocatori di uscire prima. Non siate stupidi, squaddie.
  • Modifica della collisione sui segnali stradali in modo che non fermino più i veicoli.

OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI
Kohat, Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei nostri paesaggi.

GORODOK
Specifiche di sistema:
Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170     
CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz     
GPU: Asus ROG Strix GTX 1080     
RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz     
SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:)     
Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto     

COMPARAZIONI PRINCIPALI

DEMO INTERATTIVA
In alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad.
Mentre ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate, Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco .
Tenete presente che i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o nell’altra.

UTILIZZO LAYER

DEMO INTERATTIVA
Questo confronto sull’utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato, quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto  numeri da 13/12/11 a 6/5/4 sulla maggior parte delle componenti.

DENSITA’ LAYER

DEMO INTERATTIVA
Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe:

Componenti del paesaggio modificate

Dopo l’analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto, migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai nostri paesaggi

Correzioni ai LOD dei paesaggi

I nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che possiamo applicare ad altre mappe.

Impostazioni AO regolate

L’occlusione ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe, migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate. Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e oltre – ma è un grande cambiamento per tutti.

Creati nuovi Shaders del paesaggio

Questi nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione molto più rapida e semplice.

Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati

I nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni. Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool’s Road e Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente, aumentando la densità degli strati.

Implementata la Nebbia atmosferica

Questo è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata dall’altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli.

Risolto il problema dei LOD su Static Meshes

Queste correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su settaggi Alti

BUG FIXES VARI

  • Risolto il problema con gli effetti del motore del razzo ancora in funzione dopo che il razzo era esploso.
  • Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD.
  • Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam.
  • Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell’origine del corpo.
  • Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già rattoppati.
  • Corretto un paio di crash del server e del client.

PROBLEMI CONOSCIUTI

  • Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere), tuttavia, ciò che l’artigliere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato.
  • Alcuni effetti non si fondono con la nebbia su alcuni livelli.

PER CONCLUDERE
Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni! Alpha 16 quando?

Offworld Out.
Traduzione: [EI] Aragorn89
Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2019/10/01/alpha-15/

Recap Mensile di Squad (Maggio 2018)

Hey Squaddies,

E’ arrivato Giugno! Con il rilascio della patch per l’Alpha 11, siamo tornati nuovamente in trincea a lavorare sul prossimo aggiornamento. Non siamo però gli unici ad aver lavorato duramente: sono iniziati i playtest per Post Scriptum e, dai vari resoconti, la vostra partecipazione è stata preziosa! Date un’occhiata a questo filmato registrato da Khaos durante il primo fine settimana:

Tornando alle notizie riguardante l’era moderna, abbiamo ulteriori dettagli sulle modalità di gioco, i sistemi ed alcune nuove piattaforme di armi per. Diamo il via al Recap!

Systems

Modalità: AAS Randomizzata

Un enorme miglioramento che stiamo apportando alla modalità AAS è l’introduzione di un sistema randomizzato per i layout delle bandiere. Ciò consentirà ai nostri progettisti di consolidare pesantemente la moltitudine di layer per le  mappe attualmente presenti nel gioco (che sono difficili da gestire e da controllare per il QA), dando allo stesso tempo varietà nelle catene di cattura a seconda della mappa ed all’intento del progettista.

Ad esempio, una mappa può essere sintonizzata in modo tale che le prime flag, a partire dalla base principale, siano sempre le stesse, ma man mano che la catena continua, vi sia più varietà nelle seconde o nelle terze flag della catena. O tutto potrebbe consolidarsi nuovamente in una bandiera centrale. Questo darà ai nostri designer uno strumento più potente nel creare maggiore varietà per round, con molto meno stress.

 

Sistema di Danni Modulare Per i Veicoli

La fase 2 dei miglioramenti al nostro modello di danno dei veicoli è la capacità di danneggiare singoli componenti sui veicoli, sia esternamente che internamente. L’obiettivo finale sarà ridurre notevolmente la capacità delle armi di distruggere completamente i veicoli ed invece di concentrarsi maggiormente sulla disattivazione di componenti chiave come il movimento (disattivazione del motore), la mobilità (distruzioni di ruote o cingoli), le funzioni di rotazione della torretta o le funzioni delle armi.

È anche possibile l’implementazione di aree critiche. Gli esempi includono i compartimenti di munizioni, i quali premiano una mira accurata. Il nostro intento è anche quello di aiutare a bilanciare le armi anti-carro attualmente estremamente potenti, impedendo loro di infliggere un colpo mortale ogni volta.

Stabilizzatori della Toretta

Una caratteristica a cui stiamo lavorando intensamente per molte torrette moderne è un sistema di stabilizzazione che consenta all’utilizzatore di concentrarsi su una particolare direzione per l’arma principale tramite la pressione di un tasto, quindi la torretta tenterà di stabilizzare l’arma, contrastando il movimenti del veicolo.

Ciò permetterà a tali veicoli di sparare in movimento, migliorando il ritmo e lo stile del combattimento tra veicoli, conferendogli un sapore diverso rispetto all’attuale stile “Stop, spara e muovi” tipico della seconda guerra mondiale. Questo sistema è ancora nella sua fase iniziale di prototipo, ma troviamo sia una componente necessaria in preparazione all’introduzione dei carri armati nel gioco.

Modding 2.0 – Mod per i Server Linux

 

Nelle ultime settimane, abbiamo lavorato duramente sulla quality of life per il Modding 2.0. Prima cosa: le mod ora sono più piccole di prima! “Operation Silver”, una popolare mappa di Squad, è passata da 3,3 gb a 1,03 gb quando cucinata con il framework del Modding 2.0. Un’altra feature importante richiesta a gran voce è stata fatta – Mods per Linux! Con Modding 2.0 le mod ora verranno eseguite anche su server Linux; non sarà più necessario avere un server Windows per far girare un server Moddato.

Art ed Environment

APC FV432

Attualmente in lavorazione, abbiamo un’aggiunta all’arsenale dei veicoli britannici sotto forma dell’FV432 Armored Personnel Carrier. Dopo aver subito una serie di aggiornamenti sulla base di un modello più vecchio, conferirà agli inglesi un veicolo maggiormente predisposto al trasporto di più truppe sul campo di battaglia, ma senza le capacità di fuoco dell’FV510 IFV Warrior.

M1A1 Abrams

Vi abbiamo stuzzicato con questa iconica bestia dell’esercito americano per un pò di tempo, ma stiamo entrando in una fase in cui i sistemi in sviluppo per i veicoli caratterizzeranno  nel modo migliore la rappresentazione delle capacità dei carri armati. Mentre accidentalmente vi abbiamo mostrato una versione in-game un pò “prematura”, è un segno che ci stiamo avvicinando a rendere il sogno dei carri armati una realtà.

 

Questi veicoli sono dotati di un cannone a canna liscia da 120 mm che spara colp ianti-carro sabot o munizioni ad alto potenziale esplosivo, rendendolo il più formidabile avversario sul campo di battaglia quando si tratta di potenza di fuoco bruta.

T72B3

In cantiere si trova anche la risposta agli Abrams americani: la serie russa T72B3. Con una cannone più grande ed un peso notevolmente più leggero degli Abrams, questi carri sono i veicoli più ampiamente esportati dagli anni ’70

Questo importantissimo asset è rimasto in produzione per un lungo periodo di tempo, ed è  stato il primo ad essere stato costruito da un riferimento di scansione 3D. Vi sono ancora un certo numero di componenti mancanti come il supporto della mitragliatrice, ma state sicuri che una volta entrato in gioco avrà sicuramente un enorme impatto.

ATGM 9M133 Kornet

 

Per completare il rilascio della postazione TOW BGM-71 rilasciata nella precedente versione alpha, abbiamo l’equivalente russo: il 9M133 “Kornet”. È equivalente in potenza al TOW in quanto sarà in grado di sconfiggere corazzati pesanti, tuttavia, usa un raggio laser per guidare il missile mentre è in volo.

Aggiornamento di Belaya

Belaya ha subito un corposo aggiornamento da quando è stata rilasciata per l’Alpha 10 a Febbraio. Alcuni cambiamenti includono la riduzione della copertura nevosa, più fogliame per un maggior occultamento quando si manovra tra le bandiere, ed anche un irruvidimento del terreno per dare più opportunità di copertura quando ci si muove in campo aperto.

Siamo impazienti di mettere le AAS Randomizzate nelle mani dei tester, ma potremmo essere un ancor più eccitati dal fatto che l’Abrams stia arrivando sul campo. Che ne dite, Squaddies, cosa vi aspettate maggiormente da questo mese? Cliccate sul link per la discussione e fatteci sapere. Grazie per aver letto questo Recap!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

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Discord

Da oggi si inizia un mese di test su discord del clan
ecco il link per unirsi a discord l’ho creato limitato a solo 25 utilizzi che bastanno tranquillamente per tutti i membri del clan!!

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