Siamo lieti di annunciarvi il terzo test pubblico della mod Hardened By Battle! Il test si svolgerà alle 21 sul server HBB. Troverete i dettagli sulla pagina discord della mod. https://discord.gg/kz6RCp6 Ci raccomandiamo, visto il cospicuo numero di italiani, di utilizzare il più possibile la lingua inglese per essere ospitali con tutti gli altri partecipanti. …
Hardened By Battle Public Playtest
Siamo lieti di annunciarvi il terzo test pubblico della mod Hardened By Battle! Il test si svolgerà alle 21 sul server HBB. Troverete i dettagli sulla pagina discord della mod.
https://discord.gg/kz6RCp6
Ci raccomandiamo, visto il cospicuo numero di italiani, di utilizzare il più possibile la lingua inglese per essere ospitali con tutti gli altri partecipanti.
Accorrete numerosi!
Buona Natale!
E come ogni anno, il Clan [EI] augura a tutti auguri di buone feste e buon anno nuovo!
Alpha 16
Hey squaddies!
Arrivare fino a questo traguardo è stata una lunga volata e di certo non saremmo arrivati senza le innumerevoli ore di test che la tutti voi avete sostenuto per assicurarsi che gli elicotteri si sollevassero da terra! Siamo finalmente pronti per rilasciare la prima iterazione degli elicotteri nel client ufficiale di Squad! Rappresentano una delle rimanenti pietre miliari sulla strada per il rilascio e rappresentano anche un enorme cambiamento nel flusso di una partita, quindi assicuratevi di mantenere il vostro feedback costante – c’è ancora molto lavoro da fare.
Naturalmente, c’è molto di più nella patch che solamente dei miseri velivoli aerei, il cui scopo è cambiare le regole del gioco, quindi cerchiamo di addentrarci per sviscerare l’elenco completo delle modifiche:
CHANGELOG ALPHA 16
SISTEMA
- Inseriti gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia. Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati.
- Aggiunto un tutorial sugli elicotteri. Invece che mostrare ai vostri membri di squadra quanto sia bello dare vita a nuovi crateri per le mappe vi abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del decollo, l’interfaccia e persino un corso speciale di prova cronometrata! (Completo di anelli!)
- Aggiunto un sistema Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore un avvertimento per tornare nell’area di gioco prima che venga ucciso dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero, rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile.
- Risolto il problema per cui i server potevano eseguire solo tre mod alla volta.
MODALITA’ DI GIOCO
- Territory Control: aggiunto un meccanismo di difesa delle zone esagonali. Quando una fazione presenta un HAB attivo in un esagono sotto il suo controllo, quell’esagono non può essere catturato fino a quando l’HAB non verrà disattivato.
- Territory Control: risolto il problema con il Ticket Bleed non replicata correttamente.
- Territory Control: risolto il problema del mancato funzionamento del meccanismo “Tagliati fuori dal punto con Ancora” in molte situazioni.
- Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.
GAMEPLAY DI FANTERIA
- Riduzione
dell’attrito al suolo della fanteria da 5,0 a 3,0 per ridurre il
movimento a zig-zag innaturale del personaggio. Continueremo a valutare
tali modifiche.
- Aggiornata la mesh della LMG britannica L110A2 per utilizzare il suo mirino esclusivo in ferro e Weaver.
- Texture del DMR britannico L129A1 aggiornata per una finitura di colore marrone chiaro.
- Aggiornata la texture della CCO M68.
- Aggiornata la texture della Tokarev TT33.
- Migliorate tutte le granate fumogene portatili per sviluppare il fumo più rapidamente e con un aumento del volume e della durata della nuvola di fumo.
- Suoni di fuoco modificati per M249, pistola M9a1 ed M110.
- Risolto il problema dell’abbassamento dell’arma che veniva replicato correttamente ad altri giocatori all’uscita da un veicolo.
- Risolto il problema con l’offset del giocatore quando si entra in un veicolo accovacciato o inclinati.
- Risolto il problema con il movimento in diagonale quando in mira che non emetteva alcun suono dei passi.
- Risolto il problema con kit Recruit che potevano cambiare in kit Rifleman dai dispiegabili.
- Risolto il problema con l’M4 con ottica e foregrip dello Squad Leader dell’esercito americano con zero disallineato.
- Risolto il problema del medico con ottica dell’esercito americano che presentava una granata a frammentazione; è stato rimossa.
- Risolto il problema con uno dei ruoli degli Squad Leader con camo desertica che non era in grado di riarmare la pistola.
GAMEPLAY DEI MEZZI
- Aggiunto il MI-8 “Hip” alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell’equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può trasportare fino a 1500 punti di rifornimento.
- Aggiunto l’UH-60M “Grouse” per l’esercito americano e l’esercito britannico. Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell’equipaggio. È armato con 2 mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento.
- Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita.
- Aumento della velocità massima della Minsk per aumentarne l’efficacia nel fuoristrada.
- Visibilità e grafica migliorate per lo scudo della DsHK.
- Visibilità migliorata della barra della salute del veicolo, era troppo difficile da vedere. (Modificato dal nero ad una sfumatura di grigio.)
- L’APC FV432 non necessita più del kit Crewman per il conducente.
- Effetti ottimizzati per l’effeto dello sparo dei carri armati e dei cannoni automatici degli APC.
- Effetti dei traccianti ottimizzati per migliorare le prestazioni.
- Risolto il problema con il suono del caricamento automatico del T72 in altri veicoli.
- Risolto il problema con lo Spandrel BRDM-2 che poteva occasionalmente sparare i suoi missili più rapidamente del previsto.
- Fixati particelle / shader di vetro per veicoli che non si mescolavano correttamente con la nebbia.
- Risolto il problema relativo alla possibilità di continuare a caricare i rifornimenti su un camion logistico dopo che la FOB aveva esaurito le tali rifornimenti.
- Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo.
- Risolto il problema con il conducente del Bradley riceveva danni da all’interno del veicolo.
- Risolto il problema della distruzione dell’M1126 con M240 che costava 10 ticket. Il costo è stato ridotto a 5.
- Risolto il problema con effetti e suoni di impatto errati per i colpi dei carri quando riprodotti.
GAMEPLAY DISPIEGABILI
- Risolto un problema per il quale distruggere una radio amica costava i ticket alla fazione squadra.
- Risolto un bug che consentiva il caricamento / scaricamento infinito di rifornimenti.
- Risolto il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala.
- Risolti requisiti di piazzamento errati nelle descrizioni dei comandi per le radio della milizia, insorti e i russi.
- Risolto il problema con i mortai che non presentavano suoni in arrivo a distanza estrema.
- Risolto il problema della DShk con scudo che presentava scatole munizioni galleggianti.
INTERFACCIA UTENTE
- Rimosso il Fireteam Delta e spostati i colori verso l’alto. ( Fireteam Bravo è ora blu scuro e Fireteam Charlie è ora ciano).
- Aggiunto un indicatore per quando un giocatore sta sanguinando all’interno di un veicolo.
- Aggiunta la funzionalità Mostra server completi e ordinamento per ping al browser del server.
- Rifinito il menù di Rifornimento Radiale dai Veicoli. Se il veicolo non può trasportare un determinato tipo di rifornimento sarà disattivato.
- Tutorial di fanteria aggiornato per includere “Centro di addestramento regionale” nel nome della mappa.
- Risolto il problema con la chat del comandante che indicava DIRECT quando si utilizza ALL.
- Risolto il problema con la barra di scorrimento troppo scura nell’elenco dei veicoli della mappa dei comandi.
- Risolte le notifiche dei giocatori quando un giocatore veniva espulso da una squadra. Non mostrerà più la notifica per il giocatore sia lasci la squadra sia che venga espulso dalla stessa.
- Risolto il problema con il pulsante “Chiama medico” che non veniva inizialmente disabilitato in caso di incapacità successive.
MAPPE
- Nuova
mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed
incentrata sulla pastorizia, è diventata un’area contesa tra Siria e
Iraq a causa del suo accesso all’autostrada ed ai terreni agricoli
irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i
negozi, ma le strade della città sono tutt’altro che silenziose mentre
le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I
layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory
Control e Skirmish.
- Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka.
- Tutti i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri.
- Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.
- Valori dei ticket di controllo del territorio regolati su 400/400 su Logar Valley, Chora e Skorpo TC v2.
- Esagoni iniziali rettificati per Kokan TCv1: gli insorti iniziano con 9, l’esercito americano inizia con 6.
- Main USA modificata per Al Basrah TC v2, avvicinandola agli esagoni dei territorio per il bilanciamento.
- Minimappe aggiornate per Gorodok, Belaya e Yehorivka.
- Al Basrah: aggiunto AAS v1, riportando il classico layout CP con US vs Insurgents.
- Fools Road: corretto il flag RAAS v2 Hilltop Encampment con collisione errata.
- Fools Road: risolto il problema della possibilità di inclinarsi al di sotto di una mesh orizzontale vicino al bordo della mappa nord-orientale.
- Kamdesh: aggiunto TC v2, uno layer alternativo caratterizzato da una battaglia di forze non convenzionali: Insurgents vs Militia.
- Kokan: riparati i camion Logi che erano camion di trasporto su AAS v1
- Logar Valley: aggiunto AAS v2, con un percorso alternativo con US vs Insurgents.
- Narva: aggiunto AAS v2, una Narva nuova e migliorata con layout classico.
- Narva: ottimizzata con nuovi materiali paesaggistici, alberi, erba, colture e acqua.
- Narva: edifici ottimizzati in un passaggio di ottimizzazione iniziale ed una maggiore varietà di colori.
- Skorpo: effetti di pioggia migliorati ed ottimizzati.
- Tallil Outskirts: corretto il punto di spawn al di fuori della zona di’attesa su Tallil Skirmish v1.
- Yehorivka: ottimizzazioni aggiuntive. (Vedi le patch precedenti per maggiori informazioni.)
- Yehorivka: dettagli migliorati sul POI “Overpass” e riprogettati per un gameplay di fanteria migliorato.
- Risolto (finalmente!) Il bug del renderer del paesaggio su diverse mappe che davano ai giocatori strane erba, fogliame, rocce e strade scolorite
- Risolti alcuni effetti che oltrepassavano la nebbia in alcune mappe.
- Risolti vari tipi di fogliame che impedivano inclinazione e costruzione.
- Risolti problemi di collisione su vari edifici e beni, inclusi alcuni ponti su Yehorivka e Belaya che non erano attraversabili.
- Risolti i problemi della zona di attesasu Logar Valley e Sumari.
- Risolto il problema con l’attivazione / disattivazione degli effetti neve distanti a seconda della risoluzione dello zoom.
- Risolti alcuni oggetti mobili e piccoli bug visivi su diverse mappe.
PROBLEMI NOTI
- Il componente Rotore di coda dell’elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento.
- Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento.
- La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco.
- I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (particella). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente.
- Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali.
- I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore.
- Di tanto in tanto un giocatore non si spawna su un rally point, questo accade spesso quando numerosi giocatori spawnano nello stesso momento.Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore
- Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l’ottimizzazione dei server.
- Occasionalmente l’auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente.
- L’icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull’HUD di un cliente. Stiamo indagando attivamente.
- I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine.
- Bug locale / offline con i
veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri
componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle
partite locali.
- Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente.
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
Come
accennato nell’introduzione, volevamo dare una menzione speciale a
tutti gli squaddies che si sono riuniti per debuggare questa patch nei
test:
Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno impiegato del tempo per scrivere segnalazioni di bug e post dettagliati di feedback! Tutti voi avete giocato un ruolo importante nel far decollare letteralmente una delle principali versioni di Squad. GRAZIE! Ed è anche una richiesta per continuare a farlo!
Grazie mille per la vostra passione e il vostro supporto, ci tiene davvero motivati a continuare a dare vita a questo gioco!
PER CONLCUDERE
Li
hai sentiti, squaddies: vogliamo sentire cosa ne pensate. Assicuratevi
di visitare Discord, i forum ufficiali, reddit o semplicemente tenere
d’occhio il prossimo sondaggio di feedback nel gioco! Se ve la sentite
DAVVERO, andate nel negozio di Squad e levatevi qualche sfizio – ve li siete guadagnati!
OFFWORLD OUT.
Traduzione: [EI]Aragorn89
Qui trovate la versione originale: https://joinsquad.com/2019/10/09/alpha-16-patch-notes/
Alpha 15
Ehi squaddies!
L’Alpha
15 è stata appena rilasciata ed è pronta all’azione. Se non avete
scaricato automaticamente l’aggiornamento, andate diretti al vostro
client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un’occhiata
all’ultimo video:
Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2. Continuate a leggere per l’elenco completo delle modifiche:
PATCH NOTES DELL’ALPHA 15
SISTEMA
- Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad insegnare ai nuovi giocatori le basi di Squad.
- Aggiunto un tutorial di interfaccia che insegna l’interfaccia di spawn la prima volta che si entra in una partita.
- Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell’interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall’interno o dall’esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Aumentata la velocità di carico / scarico fino a 100 punti ogni 0,5 secondi, rendendo il processo un po ‘meno lento.
- Non sarà possibile caricare o scaricare i materiali di consumo da un veicolo mentre è in movimento.
- Rimosso il vecchio sistema clic sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo.
- Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno.
MODALITA’ DI GIOCO
- Territory Control: tempi di cattura dei territori aumentati da 40 secondi a 45 secondi.
- Territory Control: aggiunto un sistema di ticket bleeding più dinamico.
- Territory Control: aggiunti TC Layers a tutte le mappe.
- Nuovi layer RAAS aggiunti a Belaya, Chora, Fools Road, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Kokan, Skorpo, Sumari e Yehorivka.
- Invasion – aggiunti più livelli di Invasion casuali.
GAMEPLAY DI FANTERIA
- Aumento della capacità di penetrazione della testata HEAT dell’RPG7 da 320 mm RHA a 400 mm RHA.
- Aumento della capacità di penetrazione dell’ RPG26 da 320 mm RHA a 440 mm RHA.
- Impostati tutti i razzi LAT ( AT4 Britannico incluso) per avere una distanza minima di armamento di 25m.
- Impostati tutti i razzi HAT ed ATGM per avere una distanza minima di 40 m.
- Aggiunti effetti visivi e audio per quando una granata UGL o un missile impattano su una superficie prima di essere armati, contribuendo a fornire un feedback al giocatore che il bersaglio risultava troppo vicino.
- Risolto il problema con la variante AT4 Britannico che non possedeva più penetrazione e danno rispetto alla sua controparte americana.
- Risolto il problema della testata a frammentazione dell’RPG7 che faceva più penetrazione del previsto.
- Diminuzione del valore del danno AT4 americano AT-4 (da 1400 a 1248).
- Aumentato il danno della testata HEAT dell’M3 Carl Gustav (da 960 a 1248).
- Aggiornati i kit Milizia per avere meno fucili SKS e più fucili AK74.
- Conferite a tutti i kit LAT 2 granate fumogene.
- Aggiunto il binocolo a tutti i kit HAT che non possiedono ottiche sul fucile.
- Aggiunto il binocolo ai kit RU LAT che non possiedono ottiche sul fucile.
- Corretto l’allineamento della vista di 50 m sul L85A2 AG36 UGL.
- Risolto il problema con lo snap mentre si passa da sdraiati ad in piedi quando si utilizza il bipiede.
- Risolto un bug in cui i parametri di precisione dell’arma come ondeggiamento e rinculo venivano resettati cambiando le armi.
- Risolto un bug in cui si consumava un field dressing quando si curavano soldati già bendati.
GAMEPLAY DEI MEZZI
- Aggiunto il BMP-2. Questo è un IFV russo di seconda generazione, a seguito del successo del BMP-1 degli anni ’80. Il BMP-2 ha un equipaggio di 3 uomini e può contenere fino a 7 passeggeri. È armato con munizioni AP o HE da 30mm con cannone automatico a 550 colpi al minuto. Viene fornito con un ATGM Konkurs montato su torretta per affrontare minacce molto corazzate. Inoltre, dispone di una mitragliatrice coassiale PKT standard da 7,62 mm e lanciagranate fumogene.
- Aggiunta la Variante Anti-Aerea BMP-1 ZU-23. Questa variante sostituisce fondamentalmente la torretta del BMP-1 con un cannone terra-aria ZU-23 esterno.
- È possibile accedere al menù radiale del veicolo anche se questo non è stato richiesto dalla vostra squadra o se non siete un crewman.
- Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo:
- 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra
- 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra
- 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra.
[li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li]
[li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li]
[li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li]
[li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li]
[li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li]
[li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li]
[li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li]
[li]Risolto
il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica
vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li]
[li]Modificato il
danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al
10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un
missile TOW.[/li]
[li]Ridimensionato e spostato il componente della
stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti
dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la
probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se
ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li]
[li]Abilitati tutti
i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da
frammentazione indiretta (AoE splash).[/li]
[li]Ai mortai è stata
concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti
o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche
danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da
frammentazione.)[/li][/list]
GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI
- Le
radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata
danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%..
Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva - Il danno dei mortai contro le strutture dispiegabili è stato aumentato.
INTERFACCIA UTENTE
- Reinserita la conferma dello spawn. Questo dovrebbe ridurre le possibilità di spawnare accidentalmente quando state cercando di vedere i timer di attesa per ogni posizione di spawn.
- Aggiunta una notifica globale quando gli obiettivi sono catturati o persi. (Ad es. Neutralizzazioni bandiera, catture, cassa distrutta, ecc.)
- Aggiunto
un elenco dinamico dei veicoli che si trovano sul layer di mappa
attualmente in gioco. L’elenco è accessibile come un pulsante accanto
alle legende della mappa.
- Aggiunto un filtro Preferiti nella lista server browser.
- Aggiunto jingle dell’esercito britannico, dell’esercito ribelle, dell’esercito russo e della milizia irregolare.
- Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l’intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi.
- Miglioramento dell’aspetto della cassa di riparazione. Se si dispone di un kit con la cassa di riparazione dei veicoli, il tooltip consente di vedere quanto ogni singolo componente è danneggiato in modo all’HUD disponibile per quando si guida un veicolo.
- Riordinati gli elementi nella finestra Tasti per essere più logico.
- Risolto un bug in cui le bandiere della modalità Invasion fisse non presentavano icone di blocco quando non potevano essere riconquistate dal lato in difesa.
- Raggruppata la richiesta del kit nel proprio sottomenù nel menu radiale d’interazione veicolo.
- Varianti di ruoli riordinate per avere prima le versioni Ironsight, quindi Red-Dot ed Ottica.
- Corretti i kit Medico, LAT e HAT che apparivano come non disponibili (rosso) nel menu Loadout e Selezione rapida quando erano effettivamente disponibili.
- Etichetta modificata nel menu dei dispiegabili per la selezione della squadra su “Informazioni sulle squadre / modalità di gioco”.
- L’immagine dei caricatori è stata modificata, vengono visualizzati in grigio anziché in nero quando sono vuota per la visibilità nei veicoli.
- Rimosse le richieste di aiuto First Time.
- Modifiche all’interfaccia utente del Modding.
MAPPE
- Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok maps. Altre mappe, tra cui Skorpo e Yehorivka, sono state ottimizzate e continueranno a ricevere miglioramenti nelle prossime versioni.
- Gorodok e Yehorivka aggiornate visivamente.
- Collisioni migliorate negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni migliorate.
- Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un aspetto migliorato.
- Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road.
- Risolto il problema con nella fase di pianificazione di Sumari per impedire ai giocatori di uscire prima. Non siate stupidi, squaddie.
- Modifica della collisione sui segnali stradali in modo che non fermino più i veicoli.
OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI
Kohat,
Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni
miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità
visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che
sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei
nostri paesaggi.
GORODOK
Specifiche di sistema:
Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170
CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz
GPU: Asus ROG Strix GTX 1080
RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz
SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:)
Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto
COMPARAZIONI PRINCIPALI
DEMO INTERATTIVA
In
alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli
di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU
siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di
quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono
numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard
derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad.
Mentre
ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate,
Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare
livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità
e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco .
Tenete presente che
i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel
complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o
nell’altra.
UTILIZZO LAYER
DEMO INTERATTIVA
Questo
confronto sull’utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di
paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di
prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato,
quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero
dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer
usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di
alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul
paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto numeri da 13/12/11 a
6/5/4 sulla maggior parte delle componenti.
DENSITA’ LAYER
DEMO INTERATTIVA
Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe:
Componenti del paesaggio modificate
Dopo l’analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto, migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai nostri paesaggi
Correzioni ai LOD dei paesaggi
I nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che possiamo applicare ad altre mappe.
Impostazioni AO regolate
L’occlusione
ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a
risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a
standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe,
migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate.
Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e
oltre – ma è un grande cambiamento per tutti.
Creati nuovi Shaders del paesaggio
Questi
nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni
e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci
consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di
garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione
molto più rapida e semplice.
Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati
I nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni. Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool’s Road e Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente, aumentando la densità degli strati.
Implementata la Nebbia atmosferica
Questo è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata dall’altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli.
Risolto il problema dei LOD su Static Meshes
Queste correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su settaggi Alti
BUG FIXES VARI
- Risolto il problema con gli effetti del motore del razzo ancora in funzione dopo che il razzo era esploso.
- Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD.
- Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam.
- Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell’origine del corpo.
- Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già rattoppati.
- Corretto un paio di crash del server e del client.
PROBLEMI CONOSCIUTI
- Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere), tuttavia, ciò che l’artigliere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato.
- Alcuni effetti non si fondono con la nebbia su alcuni livelli.
PER CONCLUDERE
Come
sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a
testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni!
Alpha 16 quando?
Offworld Out.
Traduzione: [EI] Aragorn89
Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/
Recap mensile di Squad (Febbraio 2019)
Hey soldati!
Solo perché Febbraio è il mese più breve, questo non lo rende meno impegnativo! Abbiamo lavorato duramente per portare l’aggiornamento Unreal Engine 4.21 in Squad, distruggendo vari bug e perfezionando alcune novità per voi. Ma aspettate, c’è dell’altro! Scavate nell’anteprima per qualche azione esplosiva!
Reddit AMA
Nel caso ve lo siate perso, il 5 febbraio Merlin si è unito a noi sul subreddit r/JoinSquad per rispondere, beh, a qualsiasi cosa! Potete accedere al thread direttamente da qui o potete cercare i vostri thread preferiti unendovi al nostro server Discord e
guardare nel canale # ama-answers. Con l’aiuto del resto del team,
abbiamo trattato argomenti che vanno dai piani generali per il 2019,
riarmo granulare, fino alle animazioni per le pale. Lettura
extracurricolare? Dategli un’occhiata!
Aggiornamenti Generali
Cingoli e Ruote Danneggiabili
Cingoli e Ruote saranno completamente distruttibili nella prossima versione, consentendo ai giocatori di infliggere danni metodici ai veicoli. Per le ruote, a seconda del veicolo, potranno essere distrutte dal fuoco di armi leggere, mentre per i cingoli sarà necessario qualcosa con un calibro maggiore, in genere di calibro 50 o superiore. Ad ogni ruota distrutta verrà applicato più attrito, riducendo la velocità massima del veicolo. Il cerchio della ruota distrutta funzionerà ancora ma con un’efficacia ridotta nella guida. Inoltre, il veicolo si inclinerà siccome la ruota di supporto sarà andata. Con i cingoli distrutti, l’input della guida su quel lato non funzionerà più. Ciò significa che se entrambe i cingoli verranno distrutti, il veicolo sarà completamente immobilizzato.
Miglioramenti delle Animazioni
Abbiamo lavorato su miglioramenti visivi e di immersione al nostro sistema di animazione, tra cui:
- Una revisione massiva per il nostro sistema di ragdoll
- Segnali visivi delle mani per gli ordini dello Squad Leader e Fireteam Leader
- Azioni manuali quando gli SL stanno parlando tramite il comando VOIP
- Rotazione della testa per i passeggeri dei veicoli; muoveranno le bocche mentre parleranno tramite il VOIP
- Animazioni più immersive quando si utilizzano torrette aperte e armi posizionate
- Animazioni inattive per armi
- Animazione secondaria su veicoli come antenne e paraspruzzi
- Varie ottimizzazioni
Nel complesso, il risultato sarà un sistema più rifinito e robusto per i nostri personaggi e veicoli.
Combat Engineers e Sappers
Un nuovo ruolo che verrà introdotto per l’Alpha 13 sarà il Combat Engineer. Stiamo trasferendo gli schierabili di fanteria, precedentemente associati ad alcuni ruoli Riflemen, inoltre sarà equipaggiato con mine anticarro e piccole cariche di demolizione. L’intento di questo ruolo sarà quello di eseguire rapide demolizioni su dispiegabili e veicoli leggeri, così come tendere imboscate ai veicoli nemici ed impostare le zone vietate (a.k.a. aree minate) con le loro mine anticarro.
Per la Milizia e gli Insorti, il ruolo che lo Scout ricopriva precedentemente sarà ora svolto dal “Sapper”. Quindi, oltre al normale loadout del Combat Engineer, il Sappers sarà in grado di deporre gli IED
Modalità di Gioco Destruction
Destruction sarà uno spin-off dell’Insurgency, che coinvolgerà le fazioni convenzionali. La parte attaccante disporrà di una certa quantità di tempo e risorse per attaccare due obiettivi separati di casse d’armi. Man mano che ogni coppia di obiettivi verrà distrutta, inizierà una nuova fase dell’operazione, generando altri due obiettivi con tempo e ticket aggiuntivi. Le posizioni degli obiettivi saranno localizzate in un’area fissa, ma la loro posizione precisa sarà casuale con indizi approssimativi dati al lato attaccante. Per distruggere tali obiettivi, saranno necessarie le cariche di demolizione dell’Engineer.
Sistema di Proxy LOD
Con la versione 4.21 sarà disponibile un nuovo metodo di generazione LOD ed intendiamo sfruttarlo a pieno per la maggior parte delle risorse più grandi e costose. Utilizzando tale metodo sarà possibile ridurre in modo significativo le draw-calls per mesh, raggiungendo in alcuni casi un rapporto di 40: 1 tra la vecchia mesh e la nuova mesh di LOD proxy. Sarà applicato su Narva come banco di prova, quindi state all’erta per i miglioramenti delle prestazioni ed assicuratevi di segnalare gli eventuali fastidiosi bug di LOD che noterete!
Sistema di Riarmo Granulare
Come descritto in un recap precedente e in arrivo sull’ Alpha 13, stiamo migliorando notevolmente la funzione di riarmo per i kit sul campo dandovi la possibilità di scegliere quale oggetto nell’inventario desideriate riarmare. Se il numero di munizioni supera quello della fonte di rifornimento, non sarete in grado di riarmarvi, oltre ad utilizzare più punti munizioni del necessario. Questo dovrebbe aiutare a liberare punti munizioni “extra” per altri giocatori bisognosi quando necessario.
Richiesta dei Kit dai Veicoli
Un’altro miglioramento del quality of life per la fanteria sarà la capacità, tramite APC ed IFV, di richiedere tutti i ruoli proprio come le casse di munizioni delle FOB. Le munizioni contenute nel veicolo saranno consumate quando verrà richiesto un nuovo ruolo. Per veicoli leggeri e carri armati sarà permesso ottenere i ruoli del Crewman. Ciò consentirà a tutti i veicoli di avere accesso alle riparazioni sul campo tramite gli strumenti di riparazione del kit Crewman.
Upgrade all’Unreal 4.21 Engine
Come precedentemente menzionato nel Recap mensile di Gennaio, l’upgrade dell’Unreal Engine è stato completato e ci stiamo abituando agli aggiornamenti relativi allo sviluppo apportati per Squad. Aver eseguito numerose sessioni di test in gioco interne ha mostrato risultati molto promettenti e speriamo di vederne i benefici (ed anche i potenziali bug che devono essere affrontati!) in tutti i playtests della community su larga scala che affronteremo. come abbiamo fatto a Gennaio. Notate che non abbiamo ancora sfruttato appieno le capacità di ottimizzazione di questo aggiornamento, quindi vi preghiamo di adeguare le aspettative di conseguenza.
Nuovi Veicoli
Carro Armato T-62
Uno dei nuovi veicoli che apparirà sui campi sarà il carro armato T-62, destinato alle forze della Milizia e degli Insorti. Un veicolo sovietico risalente al caldo della Guerra Fredda, dove alcuni modelli in eccedenza sono caduti in mani non convenzionali, potendo così infliggere colpi devastanti contro obiettivi pesantemente corazzati.
Il T62 è equipaggiato con un cannone liscio da 115 mm con torretta stabilizzata, capace di sparare colpi AP sabot, HEAT ed HE . Anche se il suo potenziale offensivo potrebbe non funzionare bene come le sue controparti più moderne, non sottovalutate la sua capacità di distribuire morte a distanza. La seduta del comandante ha accesso ad un semplice periscopio montato sulla cupola con ottica ad alto ingrandimento.
BRDM-2 Spandrel
Un’altra variante di mezzo è il nuovo veicolo BRDM-2 Spandrel, fondamentalmente una variante con missili guidati anti-carro montati sullo scafo del BRDM-2. Capace di sparare cinque missili Konkurs filoguidati in rapida successione, sarà capace di infliggere una devastante quantità di danni a distanza contro veicoli pesanti. La sua mobilità combinata con la sua potenza di fuoco anti-carro lo renderà un potente strumento da battaglia, sebbene la sua armatura leggera non consentirà di affrontare scontri frontali contro carri armati nemici. Questo veicolo sarà disponibile per la fazioni russa e quelle non convenzionali.
MATV TOW
Un
altro veicolo in arrivo è la controparte americana dello Spandrel nella
forma del MATV TOW. Fondamentalmente un TOW con ruote, porta 5 missili
TOW di scorta e lo stesso livello di mobilità e di blindatura di un MATV
convenzionale. Capace di assestare brutte batoste, ma incapace di
incassare allo stesso tempo.
Nuove Armi
Vz61. Skorpion
La Vz.61 “Škorpion”
è una mitraglietta ACP .32 fabbricata in Repubblica Ceca sviluppata nel
1959, prodotta ed esportata negli anni ’60 e ’70. La Škorpion è un’arma
con selettore, a culatta con trazione diretta, che funziona con culatta
chiusa per ulteriore precisione mantenendo comunque un altissimo rateo
di fuoco. La sua natura estremamente compatta, anche con calcio mobile,
la rende ottima come arma di difesa personale per le squadre mezzi.
Quest’arma sarà disponibile per la Milizia e per i crewman Insorti.
Mine Anti-Carro M15
La mina anti-carro M-15 è un progetto americano originario della Seconda Guerra Mondiale e viene attivata tramite un pressosensore meccanico. Quando viene applicata una pressione verso il basso sufficiente, si attiverà il fuso che innescherà la detonazione. Contiene circa 10,3 chilogrammi di esplosivo di Composition B, sarà capace di uccidere la mobilità dei blindati pesanti o infligge danni critici ai veicoli più leggeri. Sarà disponibile per i combat engineers dell’esercito americano e britannico.
Cariche da Demolizione
Una serie di diverse cariche esplosive a tempo sono state aggiunte al gioco. Queste saranno disponibili in varie forme, ma i loro rendimenti in termini di esplosione saranno gli stessi per via del gameplay. Queste cariche vengono utilizzate in compiti di demolizione che variano dalla distruzione di relitti agli schierabili. Si basano di un timer di 30 secondi, ma potranno essere disinnescati con la pala prima che esplodano.
Baionetta Sa80
Introdotta per tutti i kit dell’esercito britannico, la baionetta standard è stata progettato per l’uso in accoppiata alla famiglia di fucili L85A2. Il suo speciale sistema di montaggio sopra la canna significa che la lama è sfalsata rispetto al centro dell’impugnatura, rendendola uno strumento efficace per l’innesto.
Per Concludere
Che
siate più il tipo che preferisce una pugnalata od uno che ama le
esplosioni, questa era sicuramente una buona notizia! Stiamo lavorando
sodo per far sì che l’Alpha 13 sia pronta per i test pubblici, quindi
tenete gli occhi aperti per aggiornamenti ed opportunità di test –
dovete distruggere tutti questi bug di aggiornamento del motore. Grazie
per essere parte della comunità di Squad!
Offworld Out.
Traduzione: [EI] Aragorn89
Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/03/04/february-2019-recap/
Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2020/04/11/hardened-by-battle-public-playtest/
Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2019/12/25/buona-natale/
Ott 09
Alpha 16
- Di rossodentro85 in Squad
-
9 Ottobre 2019
Hey squaddies! Arrivare fino a questo traguardo è stata una lunga volata e di certo non saremmo arrivati senza le innumerevoli ore di test che la tutti voi avete sostenuto per assicurarsi che gli elicotteri si sollevassero da terra! Siamo finalmente pronti per rilasciare la prima iterazione degli elicotteri nel client ufficiale di Squad! Rappresentano …
Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2019/10/09/alpha-16/
Ott 01
Alpha 15
- Di rossodentro85 in Squad
-
1 Ottobre 2019
Ehi squaddies!L’Alpha 15 è stata appena rilasciata ed è pronta all’azione. Se non avete scaricato automaticamente l’aggiornamento, andate diretti al vostro client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un’occhiata all’ultimo video: Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e …
Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2019/10/01/alpha-15/
Mar 04
Recap mensile di Squad (Febbraio 2019)
- Di Aragorn89 in Senza categoria
-
4 Marzo 2019
Hey soldati! Solo perché Febbraio è il mese più breve, questo non lo rende meno impegnativo! Abbiamo lavorato duramente per portare l’aggiornamento Unreal Engine 4.21 in Squad, distruggendo vari bug e perfezionando alcune novità per voi. Ma aspettate, c’è dell’altro! Scavate nell’anteprima per qualche azione esplosiva! Reddit AMANel caso ve lo siate perso, il 5 …
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Dic 22
EI vs ESPS: 1-1 nella prima CW
Torniamo a giocare CW dopo tanto tempo e con qualche difficoltà strappiamo un pareggio al clan spagnolo degli ESPS. Nella Sumari Skirmish v1 come Insurgents catturiamo per primi la flag centrale, ma col passare del tempo soffriamo il CQ e perdiamo ultima bandiera e match per 83-0. Vogliamo assolutamente rifarci su Fool’s Road Skirmish v1 …
Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/12/22/ei-vs-esps-1-1-nella-prima-cw/
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