Ago 08

Alpha versione .7

m1Zpu4A

Alpha versione 7

Ciao Squaddies,

Il giorno è finalmente arrivato. I Veicoli sono qui. E’ stato un lungo percorso di sviluppo da parte del team, e specialmente da parte vostra, i giocatori. Ma finalmente una delle nostre feature più attese è pronta. Oltre a questi i nostri programmatori, production artists, mappers, testers e staff di supporto hanno duramente lavorato per inserire dell’altro in questa versione 7, rendendola una delle patch più grosse ed ambiziose.

La Versione 7 è ora disponibile via Steam, e qua sotto potete consultare il changelog completo.

Per un sommario dei cambiamenti principali, leggete la nostra precedente notizia.

Changelog

Gameplay

I Veicoli sono stati inseriti nel gioco. Vi preghiamo di familiarizzare con essi prima di incontrarli sul campo di battaglia.

I ticket iniziali sono stati aumentati di circa 150-200 unità. Questo fornisce un ampio margine per la perdita dei mezzi.

I Veicoli hanno tempi di respawn di circa 3-6 minuti da quando questo verrà perso. Mezzi dotati di armi hanno tempi di respawn di 6 minuti. Inoltre alcuni veicoli su alcune mappe non hanno respawn e sono utilizzabili una sola volta.

Perdere un mezzo risulterà in una grave perdita di ticket (4-30 ticket!!). Proteggete e riparate i vostri mezzi.

Se un mezzo si ribalterà, prenderà fuoco e scomparirà dalla mappa. Questo richiederà del tempo e la vostra fazione non avrà un asset per un pò di tempo. Fate attenzione quando guidate!

New System: Vehicle Claiming

Overview: il sistema di claiming dei veicoli è nella sua prima iterazione, funziona per ora unicamente per rafforzare il ruolo di Squad Leader ed eliminare la possibilità dei giocatori di impersonare Rambo e prendere mezzi senza alcuna cura per essi. Il sistema è interamente passivo. Solo gli SL saranno notificati con un messaggio per il claiming del mezzo.

Solo uno SL potrà claimare un mezzo entrandoci o approvando la richiesta fatta da un membro della sua squadra.

Riceverà uno dei molti messaggi disponibili a seconda delle condizioni di claiming del mezzo

  • “Only Squad Leaders may enter unclaimed vehicles.” – Non sei uno SL…bel tentativo!
  • “You must have the Squad Leader role to claim a vehicle.” – Vai a prendere un kit da SL.
  • “Must have at least 3 members in your Squad to claim vehicles.” 3 membri – 1 veicolo può essere utilizzato. 6 membri – 2 veicoli possono essere utilizzati. 8 membri – 3 veicoli possono essere utilizzati.
  • “Must have at least 2 squad members nearby to claim a vehicle.” Come per il nostro sistema di FOB e Rally Point, lo SL dovrà avere nei dintorni almeno 2 membri. Il mezzo potrà essere richiesto anche dopo che il proprio SL avrà accettato la richiesta pervenutagli.
  • “Unable to enter due to another Squad’s claim on this vehicle.” Questo veicolo è già stato claimato. Utilizzatene un altto.
  • “Vehicle Claimed.” – Bel Lavoro! Ora la squadra potrà entrare nel mezzo ed dirigersi sul campo di battaglia!

Inoltre gli Squad Leader potranno claimare un mezzo approvando una richiesta fatta da un proprio membro della squadra. Se 3 membri della squadra sono vicini ad un mezzo non ancora claimato, e la squadra ha uno slot di claim disponibile, possono inviare la richiesta interagendo col mezzo.

Dopo aver avvisato il proprio SL via Radio egli, aprendo la minimappa, potrà approvare la richiesta. (se sarà disponibile uno slot)

Clam Attivo VS Passivo e come influisce la vostra squadra

Il sistema mantiene una catena di possesso per i mezzi tramite il claim Attivo (avete un membro della squadra attualmente nel mezzo) e Passivo (la vostra squadra ha claimato ed utilizzato un mezzo ma non ha membri al suo interno)

Il claim Attivo vi da il completo controllo sugli slot da passeggeri e di guida. I ggiocatori esterni alla squadra non potranno guidare il mezzo dopo che lo avrete claimato attivamente (ma potranno entrare e venire trasportati). Per mantenere il mezzo dovrete avere un membro della squadra all’interno del mezzo.

Ogni membro della squadra potrà rimuovere un giocatore da un posto sul mezzo spostandosi in quello slot (premendo F).

Il Claim Passivo è mantenuto anche se nel mezzo non vi è nessun membro della squadra. I membri della squadra potranno entrare ed uscire liberamente dal mezzo ed posto da guidatore continuerà ad essere disponibile solo ai membri della squadra che possiede il mezzo. Un mezzo passivo potrà essere claimato da un altro SL se ha la possibilità per farlo. (Tramite l’azione diretta dello SL o da remoto con un gruppo di 3 membri della squadra).

Sappiamo tutti che esistono buone e pessime ragioni per perdere o scegliere di perdere un mezzo. Vogliamo premiare le buone ragioni e punire le cattive.

Meccanica Aggiuntiva: ci sono varie ragioni per perdere il claim di un mezzo e vi forniamo vari modi per farlo.

  • Lasciare il mezzo ad una FOB.
  • Lasciare il mezzo in Main Base.
  • Coordinarsi con un altro Squad Leader per claimare il vostro mezzo.

Come qualsiasi metodo sperimentale molto verrà cambiato nel tempo con i vari feedback, continueremo a raffinarlo e migliorarlo.

Spawning, Rifornimenti e Logistica

  • Tempo di ricarica dei Rally Point è ora di 2.5 minuti. 2 minuti se piazzati vicino a nemici e richiederà un membro della squadra attorno a 8 m (prima erano 5m).
  • Le FoB ora non possiedono più uno spawn attivo iniziale dopo essere state dispigate.
  • Le FoB acquistano tale possibilità dopo 5 minuti (a meno di una visita di un Truck Logistico).
  • Perdere una FoB ora costerà 10 ticket (10 precedentemente).
  • Il resupply passivo è stato abbassato di 1 al secondo.
  • Una FoB ora può disporre di un totale di 2000 Supplies e 1000 Ammo.
  • Una FoB acquista lo spawn attivo se un Truck Logistico (carico) si trova nelle vicinanze della radio, bypassando i 5 minuti d’attesa.
  • Portare un Logistico carico ad una FoB e scaricare i rifornimenti ricaricherà di 1000 supply e 1000 ammo tale base. La Techie Logistica ricaricherà di 500 punti..
  • Dovrete premere il tasto “Unload Supplies”  (Default: “Q”) per scaricare i rifornimenti. A questo punto il mezzo sarà scarico e dovrà essere rifornito alla main base per poter svolgere nuovamente la sua funzione!

Modifiche ai Kit

  • Rimossi i Binocoli dalla classe medico.
  • Cambiato il modo di sblocco dei vari kit Fire Support. Ora uno slot si sbloccherà per ogni 3 membri nella squadra. Precedentemente 2 slot a 4 e uno a 8. Il Riflemen sarà ora più comune sul campo.
  • Il kit medico americano dispone di un M4 con red dot.
  • Il kit LAT americano ora dispone di un M4 con red dot.
  • Il kit rifleman americano ora presenta un foregrip sul suo M4A1.
  • Il kit del Marksman con SVD ora presenta 6 caricatori invece che 4.
  • Kit Russi che precedentemente presentavano un AKS-74M ora hanno un AK-74M.
  • Il kit LAT degli Insorti con RPG ora presenta un AKMS invece che un AKS-74U.
  • Russia e Milizia ora potranno utilizzare un rifleman con ottica aggiuntivo a 8 membri.
  • Aggiustato il limite del AK74 Fighter kit per gli insorti. Ora limitato a 2 invece che 3.
  • Ridotto il numero di fumogene colorate portate dagli SL. Ora hanno 1 granata per colore invece che 2. Presentano sempre 2 fumogene bianche.
  • Aggiunte testate HEAT a tutti i kit con RPG-7 ed adeguato il numero di testate a Frammentazione. Milizia ed Insorti ora presentano 2 testate a Frammentazione e 2 HEAT. I Russi 1 Frammentazione e 2 HEAT.
  • Aggiunto il kit Designated Marksman per gli americani. il Kit possiede l’M110 DMR ed una M9 con un caricatore aggiuntivo come gli altri kit DMR. Sblocco dei kit: 5 membri della squadra e 10 nella fazione, limitato ad 1 per squadra.
  • Aggiunto il kit Scout per Insorti e Milizia. Il kit presenta un SKS come arma principale e un paio di binocoli. Questo kit è perfetto per la ricognizione ed il fuoco diretto. Il kit riceverà nuovi gingilli nel futuro ;). Sblocco del kit a: 3 membri della squadra e limitato ad 1 per squadra.
  • Aggiunto un kit alternativo e limitato del Fighter per gli Insorti. Presenta un AKS74 co ottica 1p78. Sblocco del kit a: 8 membri della squadra e limitato ad 1 per squadra.
  • Aggiunto un kit alternativo e limitato del Fighter per gli Insorti. Presenta un  G3A3 come arma principale. L’arma è ottima sulle lunghe distanze e presenta un potere d’impatto maggiore del normale AK. Sblocco del kit a: 4 membri della squadra ed un altro a 8 membri.
  • Aggiunto un kit alternativo e limitato dello SL per gli Insorti. Presenta un  G3A3 come arma principale. L’arma è ottima sulle lunghe distanze e presenta un potere d’impatto maggiore del normale AK. Sblocco del kit a: 6 membri della squadra
  • Aggiunta la classe Raider per gli insorti. Il kit presenta un PPSH-41 come arma primaria ed una granata anticarro RKG-3. Questo kit è perfetto per creare il caos. Sblocco kit a: 6 membri della squadra e limitato a 1 per squadra.

Handling delle Armi

  • Le armi ora si muovo in modo dinamico quando vi girate velocemente. Questo allungherà i tempi di allineamento dell’ottica.
  • Armi con un foregrip hanno ora un rinculo verticale minore di armi sprovviste (varianti dell’M4, PM md. 63 e AMD-65). In aggiunta hanno un pattern di sway più veloce per simulare la pressione applicata. In ultimo hanno un tempo di entrata in mira leggermente più rapido di armi sporvviste.
  • Armi con un lanciagranate presentano un rinculo verticale ridotto dovuto al peso aggiuntivo. Inoltre presentano uno sway maggiore essendo più pesanti.
  • Tweak fatti al rinculo dell’M4 per compensare l’alto RoF.
  • RPG-7 e M72 presnetano deviazioni ridotte per aumentare le probabilità di colpire il bersaglio simili alle controparti reali.
  • HMG come l’M2 e la Dshk possono ora operare per più tempo prima di incorerre nel surriscaldamento, ma si raffreddano ad un tempo maggiore.

Deployables

  • Aggiunti depositi di riparazione mezzi. Costano 400 supply e riparano lentamente e passivamente mezzi attorno a loro.
  • Hesco/sandbag bunkers costano ora 300 supply points.
  • Hesco walls costano ora 200 supply points.
  • Single hescos costano ora 50 points.
  • Sandbag walls costano ora 50 supply points invece che 100.
  • Aggiunti C sandbags ad Insorti e Milizia Insurgents and Militia. 50 punti.
  • Aggiunto un nuovo Pillbox-style Sandbag Wall vhe presenta feritoie.
  • Sandbag Walls sono ora stackabili di nuovo.
  • Razor wire costano ora 25 supply points.
  • M2A1 on tripod costano ora 350 supply points.
  • Dshk su treppiede costa 350 supply points.
  • Concrete barriers costano ora 50 supply points.

Veicoli

Non tutte le armi potranno danneggiare i vari mezzi.

La maggior parte di essi resistere a 2 colpi di HEAT dell’RPG-7, M72 LAW o RKG-3. Le eccezioni sono la technical,che potra essere distrutta con 1 razzo o poche raffiche di fucile. L’altra eccezione è il BTR che verrà eliminato con 3 colpi di razzi AT.

L’arma principale del BTW è un cannone da 14.5mm capace di eliminare la maggior parte dei veicoli nemici. Presenta un ottica con zoom utilizzabile tramite i tasti Numpad 1 e 2.

Le HMG come l’M2 e la Dshk potranno danneggiare la maggior parte dei mezzi abbastanza velocemente. Alcuni mezzi sono più resistenti di altri, con una media di ⅓  di un nastro intero per la completa distruzione, a seconda del mezzo che staremo bersagliando..

Fucili e armi da fanteria sono divisi in 3 categorie.

Armi con calibri 7.62 riusciranno a danneggiare veicoli poco blindati come techie e truck. Saranno necessari centinai di colpi prima di portare un veicolo sano ad una pila fumanete di metallo. Armi in questa categoria sono tutto ciò che è 7.62×39, come AKM, fino al 7.62x54R dell’SVD.

Armi con calibri 5.56/5.45 faranno un danno minore a techie e truck. Servirà la determinazione dell’intera squadra per eliminare un mezzo. Esempi di tali calibri sono la serie M4 e AK74.

Munizioni del calibro per pistole non hanno nessun effetto sui mezzi in nessun modo. Conservate queste munizioni per la difesa personale.

Granate a frammentazione come la testata a frammentazione dell’ RGP-7 e le granate del GP-25 fanno poco o nessun danno ai mezzi. Potranno però infliggere danni a veicoli non corazzati come techie e truck. Usate questi esplosivi per il loro scopo!

C’è un eccezione sulle granate a frammentazione. Il lancia granate da 40mm americano usa colpi HEDP che sono effeicaci contro mezzi con blindatura leggera. Saranno quindi capaci di danneggiare tutti i mezzi in gioco, ma con un danno minore all’aumentare della corazza del mezzo stesso.

Non esistono indicatori per la salute del mezzo sul campo. Quindi tenete sempre a mente cosa state affrontando e preparatevi a fare spesso tappa in main base o alle FoB per le riparazioni o rifornimenti. Tenere il vostro mezzo operativo vi fornirà un grosso vantaggio.

Effetti dei Danni

Diversamente da altri giochi, gli effetti dei danni non saranno legati ad una certa % di salute del mezzo. In Squad, effetti come quando il mezzo ha un incendio, non vorrà dire necessariamente che quel mezzo starà esplodendo.

Diverse armi hanno una possibilità di mandare a fuoco un mezzo. Più il mezzo è vicino al prendere fuoco, più sarà visibile del fumo uscire da quest’ultimo. Una volta che si avrà un incendio a bordo (fiamme visibili) il mezzo ed i suoi occupanti cominceranno a ricevere del danno nel tempo finché le fiamme non si spegneranno da sole o il mezzo verrà distrutto.

La lista delle armi capaci di causare un incendio ad un mezzo sono le seguenti (in ordine decrescente):

  • (Le migliori) testate HEAT RPG-7 / M72 LAW / RKG-3
  • Colpi Armor Piercing Incendiary da 14.5mm della  KPVT sul BTR-80
  • US 40mm HEDP dell’ M203
  • M2 e Dshk

Penetrazione

Primo passo su di una lunga strada della penetrazioni dei colpi! A seconda dell’arma in vostro possesso che starete usando sul mezzo nemico si avrà una possibilità di penetrazione nella corazza e danneggiare gli occupanti al suo interno.

Maggiore è il calibro dell’arma, maggiore sarà il danno inferto all’equipaggio. Se penetrerete ovviamente.

Veicoli quali l’HMMWV ed il BTR-80 sono immuni alle armi della fanteria e potranno venire penetrati sollo dalle .50 cal o calibro maggiore. I restanti veicoli possono essere penetrati da armi di fanteria.

Systems

  • I giocatori ora si muoveranno più lentamente su terreni inclinati o su scale. La riduzione sarà determinata dal tipo di materiale su cui starete camminando.
  • L’ accellerazione per uno sprint completo in corsa è stata diminuita della metà.
  • Aggiunta dell’animazione in camminata quando si mira.
  • Aggiunta un animazione da sdraiato quando ci si sposterà da sdraiati.

UI

  • Marker per Ordini e di Nemici appariranno ora in 3D per un breve periodo di tempo quando piazzati dal proprio SL.
  • Marker per Ordini (Costruisci, Muoviti, Difendi, Difendi, Scout, Attacca, etc.) possono essere ora visti solo dalla propria squadra.
  • I Marker di spotting (veicoli, fanteria etc.) possono essere visti dalla fazione.
  • Ogni squadra può piazzare 1 marker d’azione e 3 di spotting per volta. Quando piazzarete un nuovo marker il vecchio verrà sostituito.
  • I backer kickstarter sono ora nei credits in gioco.
  • Quando creete una squadra, lo SL riceverà il kit da SL. Quando entrerà nella lista dei kit potrà cambiarlo con un altro kit da SL.
  • Quando entrerete in una squadra, il giocatore vedrà apparire la lista dei Ruoli per la scelta dei kit.
  • Aggiornate le bandiere sulle mappe ad una qualità migliore ed un nuovo design per la Miliza ed Insorti.
  • I kit sono ora raggruppati in sotto categorie alle ammo crate.
  • Ridisegnati i Widget Status  per le FoB e fixati errori in cui non apparivano.
  • Il counter delle ammo ora mostra un stima approssimativa dei colpi nel vostro caricatore, incluso quello in canna.

Art

  • Aggiunto il PPSH-41
  • Aggiunto il G3A3.
  • Aggiunto il G3A4.
  • Aggiunto l’SKS.
  • Aggiunto l’RKG-3.
  • Aggiunto l’M110 SASS (con ottica placeholder).
  • Aggiunto la testata PG-7V HEAT.
  • Aggiunto la Dshk per Insorti e Milizia.
  • Aggiunto l’AKMS.
  • Rimosso l’AKS-74M.
  • Aggiornate le texture dell’AK-74.
  • Aggiunta l’ M1151 HMMWV
  • Aggiunta laTechnical
  • Aggiunto il truck da trasporto e logistico M939
  • Aggiunto il truck da trasporto e logistico Ural 375D t
  • Aggiunto L’APC BTR-80

Mappe

  • Aggiunta Yerovika tra le mappe giocabili .
  • Aggiunta una versione notturna di Chora
  • Aggiunti layer Infantry alle varie mappe
  • Aggiunta la versione Dusk di Gorodok
  • Aggiunti più dettagli a Sumari Bala
  • Aggiunti i vari veicoli al Jensens Range. Sono tutti utilizzabili e richiedono 30 secondi di spawn.
  • Aggiunta la pista per corse sul Jensens Range

Modding

  • Aggiunta una funzione al Menù Radiale,IsMarkerVisible, che può essere sovrascritta per nascondere i marker.
  • Spostati i Ragdoll ad una componenete dei Soldati ed aggiunti vari metodi di controllo sugli stati di ragdoll. questo permetterà ai modder di spostare i soldati in stato di ragdoll in ogni istante , invece che solo quando in stato incapacitato.
  • SQPawn ora swittcha le fazioni su MapIconWidgets, quindi lo stato delle fazioni dovrebbe rimanere sempre corretta.
  • Aggiunte nuovi Ruleset a VehicleDestroyed.

Prima di chiudere vorremmo mostrarvi un ultima cosa.

Siamo estremamente eccitati di mostrarvi il primo trailer di Post Scriptum: The Bloody Seventh. La prima full scale conversion per Squad in sviluppo.

Congratulazioni a Periscope Games per questo traguardo. Siamo veramente orgogliosi del lavoro fatto e lo supporteremo sino in fondo.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/08/08/alpha-versione-7/

Ago 02

Anticipazioni V.7

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Anticipazioni Versione 7

Ciao Squaddies,

Ci siamo quasi! L’Alpha V7 è all’orizzonte, ed è tempo ora di dare uno sguardo ai principali cambiamenti in arrivo con questa patch. Siccome la maggior parte del team è stata concentrata nello sviluppo dell v.7 nel mese di Luglio, questo post sostituisce il Recap Mensile.

Cambiamenti Principali

Nuove Feature: Vehicles – M1151 HMMWV, M939 Truck, Technical, Ural 375D e BTR-80 APC

Con l’introduzione dei veicoli, Squad ha fatto il suo primo passo verso il “combined arms warfar”, uno dei meta del gioco. I Truck da trasporto permetteranno di portare truppe ai fianchi dello scontro; gli APC forniranno fuoco di supporto per assalti di fanteria meccanizzata; imboscate ai danni dei mezzi da parte della fanteria; le fazioni dovranno utilizzare la logistica e le linee di rifornimento per supportare le FOB al fronte, oltre ad un sistema di FOB completamente rivisto farà la sua entrata in questa versione a breve.

Ogni fazione guadagnerà quindi un quantitativo di mezzi suddivisi in 3 categorie: Trasporto, Logistica e Supporto di Fuoco.

Non importa quanto veloce o accurato sarete capaci prendere in mano e sparare con la vostra arma, Squad permette una moltitudine di ruoli di gioco, prima con il sistema medico, ora con l’introduzione della logistica ed il rifornimento delle FOB viene aggiunto una nuova possibilità per i giocatori di dare il proprio contributo anche senza intervenire fisicamente. Dall’alltro lato invece chi sarà capace di infiltrarsi silenziosamente e compiere imboscate lungo le linee di rifornimento potrà cambiare le sorti del match.

Per mantenere un livello di ordine ed impedire situazioni confusionarie a livello di fazione, abbiamo implementato un sistema di riservatezza per i veicoli, dove Squad Leader attivi possono aprire il controllo ai mezzi a squadre coerenti.

Nuova UI: Menù Radiale

Come primo restyle dell’UI, il Menù Radiale ha ricevuto un significativo upgrade. Il sistema di Ordini e Spotting dei nemici è stato ora integrato in questo Menù, ed i Marker potranno ora essere piazzati nello mondo 3D semplicemente guardando ed utilizzando il tasto corrispondente sul menù

Nuove Armi: PPSH-41, SKS, M110 SASS, G3 series, RPG HEAT Rocket, Granata AT RKG-3 AT e Mitragliatrice Pesante DShK-M

Gli Insorti troveranno il proprio arsenale decisamente espanso, con l’aggiunta del PPSH-41 Papasha Submachine gun, il fucile SKS e la famiglia dei G3. Queste armi verranno aggiunte alla già esistente lineup disponibile per gli insorti, dando ai giocatori una maggiore varietà di fuoco verso i propri nemici. L’SKS sarà disponibile anche per la Milizia.

L ’RPG-7 sarà ora disponibile anche con la testata PG-7VL HEAT, capace di fornire un elevato danno alla maggior parte dei veicoli sul campo di battaglia. La precedente testata sarà ancora disponibile, ma ora dovrete scegliere tra una o l’altra a seconda dei vostri dei vostri bersagli, una eccelle nel danneggiare bersagli corazzati (HEAT) l’altra target di fanteria (Fragmentation).

Precedentemente mostrata mesi fa, la granata anticarro RKG-3 vedrà il suo debutto sul campo di battaglia. E’ una granata capace di fornire ai veicoli lo stesso danno di una testata HEAT, ma la differenza sarà che dovrete essere estremamente vicini al vostro bersaglio per fare centro. Buona caccia!

Finalmente una nuova HMG vedrà il suo debutto nell’Alpha v. 7! La DShK-M è un armna della vecchia Unione Sovietica che utilizza colpi calibro 12.7x108mm, capaci di obliterare fanteria e veicoli con blindatura leggera. Sarà disponibile sia in versione con tripode sia montata sul retro delle Technicals sia per gli Insorti sia per la Milizia, dando all’utilizzatore un arco di fuoco di 360°. Ricordate che sarete estremamente esposti quando la utilizzerete.

Nuovi Modelli per l’Esercito Americano

I nuovi modelli per i Soldati Americani vedranno il debutto in questa versione! Rimpiazzeranno completamente la vecchia generazione di modelli che usavamo dall’inizio del gioco. Ci hanno servito bene nel corso dello sviluppo, ma è ora di lasciare il vecchio per qualcosa di nuovo fiammante!

Nuova mappa: Yehorovika

Sta per arrivare su Squad la nostra nuova mappa, Yehorovika. Disegnata per supportare scontri tra mezzi vedrà il suo debutto insieme a loro, preparatevi quindi a rapidi scontri tra fanteria meccanizzata a livelli mai visti ora su Squad.

Nuovi layer delle Mappe: Gorodok Dusk, Chora Night, e versioni solo Infantry

Troverete nuova varietà nelle mappe di Squad. Queste vedranno l’aggiunta di nuovi layer incluse Gorodok Dusk e Chora Night. Inoltre, con l’introduzione dei veicoli, ogni mappa avrà anche una versione dedicata alla sola fanteria per chi preferisce combattimenti solamente tra fanti.

Upgrade 4.12 per l’Unreal Engine

Squad è stato reso compatibile con la nuova versione dell’Unreal Engine, il che significa un ottimizzazione generale e miglioramenti come il dynamic foliage density e l’adaptive property replication. Entrambi, presi singolarmente, ci permettono un sacco di risparmio sul lato client e server quando si tratta di prestazioni. Combinati con molti bug-fixes a livello Engine, la 4.12 ci permette un passo in più verso un gioco più fluido per tutti.

Modding Update

Se facciamo un rapido viaggio nella sfera Modding, una coppia di progetti veramente interessanti stanno prendendo forma come un completo remake di Al Basrah ed una mappa ambientata nel teatro delle isole del Pacifico. Tenete d’occhio anche il prossimo update della community modding via Modding Subforums, ma anche su Discord.

Ciò che avete visto è solo la punta dell’iceberg. Nel giorno del rilascio rilasceremo una patch note maggiormente dettagliata ed un changelog completo, quindi preparatevi!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Lug 03

Il Recap Mensile di Squad (Giugno)

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Ciao Squaddies,

nel mese di Giugno siamo stati estremamente impegnati a lavorare alle varie feature della v.7, oltre che sui veicoli. Senza ulteriori indugi, ecco a cosa abbiamo lavorato in questo mese!

Systems

Update dei Veicoli

Abbiamo lavorato duramente ed a porte chiuse sui veicoli, concentrandoci sulla fisica, il feeling di guida, l’interazione con il giocatore ed i vari aspetti del gameplay. Qua sotto potete vedere un video di un Work in Progress ancora acerbo.

Il feeling di guida è un aspetto su cui ci stiamo concentrando con quel senso di realtà nella capacità di reattività e di trasmissione dei nostri veicoli. Stiamo curando non solo la fisica, ma anche la risposta agli input dei veicoli. Varie tipologie di gomme e sospensioni hanno punti di forza e debolezza. Per esempio la Technical è molto più agile rispetto all’Humvee. Questo fornisce teatri interessanti di asimettria per come i veicoli verranno usati, con le fazioni degli Insorti e della Milizia che preferiranno delle tattiche mordi e fuggi, mentre gli Americani ed i Russi preferiranno convogli più lenti ma più robusti per spostarsi sul campo.

La produzione ha fatto significativi passi avanti sin dall’inizio del mese, nel reparto Effects ci si è occupati per lo più con ciò che accade quando un veicolo è danneggiato o distrutto , nonché gestione di diversi tipi di danno; in quello Audio con i suoni motore e di guida ( il video di cui sopra non è il prodotto finale ); nelle Animazioni con il comportamento dei passeggeri e le armi dei veicoli.

La logistica è stata inoltre seriamente sviluppata per la prossima versione, dove i veicoli ora ricopriranno un ruolo importante per tenere le FoB rifornite di tutto. Nella prossima versione i punti di Costruzione e Munizioni si rigenereranno ad un tasso molto ridotto, incoraggiando l’uso dei veicoli dalla mainbase alla FoB sul campo. La Radio per la FoB inoltre richiederà la presenza di un determinato veicolo per essere dispiegata! In questa prima release la logistica sarà verrà incanalata dal veicolo alla FOB, piuttosto che scaricare tutti i rifornimenti dalle casse! Quello che vedrete è un implementazione molto rudimentale del sistema, e verrà pesantemente rivisto nello sviluppo futuro!

Aggiornamento del Menù Radiale

Come parte del nostro lavoro di redesign sulla User Interface, stiamo aggiornando la parte estetica e funzionale del Menù Radiale usato dagli Squad Leader e dai membri della squadra per accedere ai menù del cambio kit e dei dispiegabili per la costruzione sul campo.

Un aspetto interessante è lo l’interazione che avrà nel futuro, dove il sistema di marker per lo Squad Leader verrà legato al Menù Radiale; questo vorrà dire che gli lo Squad Leader potrà piazzare marker puntando e selezionandolo tramite Menù Radiale, oltre a piazzarli direttamente tramite la mappa.

Art

Nuovi Modelli per i Soldati Americani

Il team è orgoglioso di mostrare il nuovo set di modelli per i soldati dell’esercito Americani, finalmente in nel gioco! Modellati da zero con l’aiuto del nostro Military Advisors che ha servito nelle forze armate, il livello di autenticità è difficile da battere. Continueremo ad aggiungere varianti per i modelli dei soldati nel futuro.

Mortaio M1937 82mm

“Mortai, AL RIPARO!”

Questo mortaio è datato Pre-Seconda Guerra Modiale. Ma non lasciatevi ingannare, quando questi colpi da 82mm cominceranno a cadere, comincerete a correre per trovare riparo come chi lo provò ai tempi! Pianificato per il futuro come dispiegabile per la FoB, il mortaio M1937 vedrà l’entrata in servizio nelle fazioni irregolari, mentre quelle regolari avranno un modello di mortaio appropriato nel futuro, e quando il sistema dei mortai verrà sviluppato maggiormente.

Mitragliatrice Pesante DShK

Mostrata in un precedente recap, la DShK è ora ultimata a livello animazioni e texture, e vedrà presto l’inaugurazione sul campo di battaglia sia in modalità statica treppiedi (come un HMG dispiegabile) sia a bordo della Technical. Nella sua configurazione a treppiede, l’arma offre una copertura a 360 gradi, con un ottimo gradi di inclinazione, rendendola un ottima arma per tutte le situazioni difensive. Lo svantaggio sarà per il Gunner, estremamente esposto! Inoltre dovrà rimanere in piedi per utilizzare l’arma, quindi attenzione!

M110 SASS

Il fucile Semi-Automatico di Precisione M110 è ora in gioco, e verrà fornito al kit del Marksman dell’esercito Americano nella prossima versione. Nel suo stato attuale utilizza un ottica TA31 4X ACOG, a causa di blocchi tecnici che ci impediscono di utilizzare l’ottica standard 10x Leupold. Siate certi che lavoreremo per rendere utilizzabile quella particolare ottica a tempo debito.

PPSH-41 SMG & Fucile SKS

I nostri artisti hanno inoltre lavorato duramente su due armi per le fazioni irregolari: il fucile SKS e l’SMG PPSH-41. Entrambe complete di animazioni e configurate, aspettatevi il loro arrivo sul campo di battaglia al vostro fianco a breve!

Update sui Condomini

Un aggiornamento da parte dell’environment team arriverà sotto forma di Condomini, dove stiamo lavorando su maggiori variazioni, per portare ad un nuovo livello di combattimento urbano!

 

Mapping

Yehorivka

La nostra nuova mappa su un teatro dell’Est Europeo, Yehorivka, si è sviluppata dal nostro ultimo recap has been growing since the last recap. La mappa ora presenta i primi villaggi. Sono in pieno tema agricolo, circondati da campi aperti, strade ed autostrade. All’interno dei vilaggi troverete case in legno con giardini, recinzioni e cancelli. Questi villaggi saranno facilmente utilizzabili per trincerarvi e forniranno un ottima copertura per voi e la vostra squadra!

Gorodok

Il lavoro continua su Gorodok con l’aggiunta di nuove aree per futuri obbiettivi e variazioni dei layout, oltre a vari miglioramenti inclusi aggiustamenti per le luci ed il cielo.

Sumari Bala

Dicono che “sta tutto nei dettagli” e questo è esattamente il perchè abbiamo speso l’ultimo mese ad aggiungere nuovi dettagli alle rimanenti aree di Sumari Bala. Oltre a fornire un una sensazione di aree più vive, i dettagli aggiungeranno più coperture nelle sue larghe strade, viuzze ed interno degli edifici. Inoltre abbiamo fatto alcuni miglioramenti sul dispiegamento delle bandiere nelle AAS ed altre casse per le Insurgency.

Prima di finire, il team di sviluppo vorrebbe ringraziare Tom Landry per i continui aggiornamenti della Wiki di Squad. Se siete nuovi a Squad e vi siete uniti a noi durante i saldi estivi, questa è ottima risorsa per aiutarvi a comprendere tutti i contenuti ed i concept di gameplay di Squad. A coloro che ci seguono da tempo chiediamo di dare il vostro contributo, la conoscenza è potere, il potere è forza, forti Squaddies rendono forte Squad.

Speriamo che abbiate trovato interessante questo Recap Mensile, e restate sintinozzati sul sito web ed il forum per altre news sullo sviluppo di Squad!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Giu 23

Squad va in sconto ed altre notizie

m1Zpu4ASaldi Estivi di Steam 2016

Tempo di notizie, riunitevi ed ascoltate!

Squad è orgoglioso di far parte dei Saldi Estivi di Steam 2016, disponibile al 25% di sconto dal prezzo regolare, che corrisponderà a 30 US $ o all’equivalente regionale.

I giocatori in media hanno 22 ore di gioco su Squad, questo solamente nell’attuale gameplay incentrato solamente sulla fanteria. Questa sarà la sola ed unica chance di comprare Squad in sconto prima del rilascio dei veicoli nell’Alpha 7 quest’estate. Questa inoltre è anche la prima volta che Squad verrà scontato dopo aver vinto l’IndieDB.com Editors Choice Award for Best Upcoming Game 2015.

E per rispondere ad una domanda spesso fatta: sì questi sconti sono un acquisto unico, avrete il gioco completo e tutti i suoi aggiornamenti futuri nel prossimo anno e mezzo, siccome sia noi che l’Unreal Engine 4 continuiamo ad aggiungere contenuti e nuove caratteristiche.

Rilascio del Modding SDK per Squad sul Launcher Epic

Lavorando assieme ad Epic Games, Inc., gli sviluppatori della Offworld Industries sono orgogliosi di annunciare il rilascio dell’SDK ufficiale di Squad, potrete scaricarlo oggi clikkando sul bottone ”Get Unreal” all’indirizzo unrealengine.com.

Il nucleo di Offworld Industries sono membri della Mod Project Reality per Battlefield 2, mentre RoyAwesome è stato Lead Developer per la Empire Mod di Half-Life 2. Siamo dove siamo ora grazie alla possibilità di modificare i file dei nostri giochi preferiti negli anni passati. Il team aveva un obbiettivo fin dalla fondazione di questa compagnia: rilasciare un SDK completo al pubblico ed aprire Squad al modding, oltre ad assistere la successiva generazione di modder nella futura iterazione di nuove soluzioni al gioco di squadra tattico, lento e strategico. Molti founder si stanno già dedicando molto del loro tempo tra la community del modding ed il ramo ufficiale.

Per celebrare il lancio dell’SDK, RoyAwesome sarà ospite del canale Twitch ufficiale dell’ Unreal Engines Twitch, Giovedì 23 Giugno alle 2PM Eastern, 6PM GMT QUI in live, potrete vedere il replay del video qui nel fine settimana per saperne di più sul futuro del modding su Squad e sui 1500 membri della community del modding che sta crescendo su Discord.

I Veicoli arriveranno nel tardo Luglio

  1. Come chiamereste una Lada sulla cima di una collina?
  2. Un miracolo

Sostituite il termine “Lada” con “Veicoli in gioco per Squad”. Sostituite “Cima della Collina” con “9 mesi di sviluppo coding”. Ricordate di mantenere la disciplina e non lasciare il vostro mezzo sulla linea dell’orizzonte o le ATGM e gli RPG vi distruggeranno. La buona notizia , potrete guidare un mezzo sulla cima  di una collina in Squad verso la fine di Luglio.

Sconti Estivi significa nuovi membri in arrivo. Diamogli il benvenuto ed aiutiamoli ad imparare

Squad ha una curva d’apprendimento. Tale curva è il costo per entare in questo mondo di gameplay tattico, dove le azioni, reazioni e le inerzie di tutti hanno conseguenze sul match.

Chiediamo ai veterani di aiutare i nuovi giocatori, e chiediamo ai nuovi giocatori di parlare e far sapere che siete nuovi e volete imparare. Veniamo da una community forte di 10 anni dove le comunicazioni, il cameratismo e la sportività sono le colonne portanti del nostro successo. Per prepararvi abbiamo vari aiuti:

Wiki ufficiale di Squad

Tutorial per novizi di Squad

Qua potete vedere le oltre 100+ community attive in gioco, con dozzine di lingue e sparse nel mondo.

Gioco Organizzato su Squad

VI interessano eventi competitivi ed eventi speciali su Squad? guardate qua::

SquadOps sponsorizzato da BlueFangSolutions su SquadOps.gg. Eventi in stile role-play strutturati ogni week-end, per coloro che vogliono portare la propria esperienza su Squad ad un nuovo livello.

Squad League organizza tornei clan vs clan su Squad.gg. Nuovi tornei con sottoscrizioni partiranno nel tardo Luglio!

Community Clan Fight Night, un evento che si svolge settimanalmente fin da 26 settimane e sta continuando a crescere.

EFusion livestream su Hitbox.tv

 

Lunedì 27 Giugno alle  2 PM Eastern, 16:00 GMT, RoyAwesome e SgtRoss saranno ospiti dell’EFusion livestream nella pagina principale di Hitbox.tv. Potrete visualizzarla qui: http://www.hitbox.tv/nationfusion. EFusion si attiva sempre il Lunedì e lavora per tutta la settimana con video di sviluppatori e celebrità invitati ai suoi eventi

Offworld Out.

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Giu 04

Il Recap Mensile di Squad (Maggio)

m1Zpu4A

Le ruote di Squad stanno girando!

Ciao Squaddies,

Concluso il rilascio della V6, è ora tempo del Recap Mensile! Gran parte del mese scorso è stato dedicato al lavoro per il rilascio dell’Alpha V6, ma molto lavoro è stato dedicato per sviluppi futuri. In questo recap vi riassumeremo ed elencheremo cos’è accaduto dietro le quinte nel mese passato

Systems

Veicoli

Dopo il traguardo raggiunto con la calibro .50, stiamo concentrando tutti i nostri sforzi per portare i Veicoli nella prossima versione (V7) dell’Alpha. Per ricordarvi quali veicoli son già pronti, tramite le immagini sottostanti, l’Humvee ed il camion M939 dell’Esercito Americano, la Techie degli Insorti, il BTR-80 Russo armato con una torretta KPVT da 14.5mm ed infine il camion Ural 375D usato dalle forze Russe e Miliziane. I nostri sforzi si concentreranno per portare i veicoli nel prossimo update.

I nostri artisti hanno lavorato duramente per le animazioni, gli effetti, i suoni ed il sistema necessario per portarli sul campo di battaglia.

Art

Apartment Blocks

I nostri talentuosi artisti si sono impegnati nella creazione di appartamenti che verranno usati nella maggior parte delle mappe con ambientazione nell’Est Europa. Prendendo ispirazione e dati dalla loro controparte reale, speriamo che aggiungano non solo un fattore immersivo alle nostre mappe, ma anche una reale e eccitante sfida tattica per Squad nelle mappe urbane. Come potete vedere necessitano ancora di molto lavoro, ma i progressi fatti in così poco tempo sono molto incoraggianti.

Fucile SKS

Spondandoci nella sezione armi, un arma precedente mai svelata è in lavorazione: è l’SKS un fucile semi-automatico sovieico che utilizza colpi calibro 7.62x39mm (gli stessi usati dall’AKM). Utilizza nastri da 10 colpi, ed anche se manca della capacità di fuoco automatica dei moderni fucili presenta un colpo leggermente più veloce ed una stabilità dell’arma migliore.

Mitra PPSH41

Ci scusiamo per l’ammontare di tempo necessario alla lavorazione della seguente arma iconica, il PPSH41, ma più armi sono in lavorazione in questo stesso istante. Il comparto animazioni è l’ultimo stadio prima dell’implementazione finale, quindi aspettativi quest’arma in una futura versione Alpha.

Pistola TT33

Un altra arma in lavorazione per la Milizia e le Forze degli Insorti è la pistola TT33. Destinata ad affiancarsi alla già presente Makarov, utilizza colpi calibro 7.62x25mm Tokarev e presenta, teoricamente, una potenza di fuoco aumentata rispetto alla Makarov..

Mapping

Yehorivka

Molti passi avanti sono stati fatti su Yehorivka, ed è favolosa con i suoi vasti spazi aperti e laghi.

Modding Community

Pri,a di concludere vorremo mostrare cosa quali sono gli sviluppi nella scena Modding di Squad! Con il lancio della versione soft dell’SDK lo scorso mese, molti modder si sono riuniti per lavorare assieme su alcuni progetti molto interessanti sull’engine. A presentare questo piccolo angolo della community ci penserà il Capo della Modding Community di Squad: Zeno.

Squad Modding Hub

L’Hub della Modding Community per Squad è stato creato da Zeno e Mitsu già nel Dicembre dello scorso anno. Questo è stato voluto per creare un punto d’unione per i vari modder in cui sentirsi a casa, indifferentemente dal progetto o da dove arrivassero. Da questo è poi nato il server di Discord, punto d’incontro per discutere e lavorare assieme! Originariamente presentavamo in un pugno di modder proveniente da un vasto bacino, da professionisti dell’industria a gente che non aveva mai toccato un editor in vita sua, Ma più Squad cresceva, così anche la nostra community di modding, ed ora contiamo più di 100 membri, tutti impazienti di vedere cosa il futuro porterà nel Modding di Squad.

L’obbiettivo principale è di fornire il miglior aiuto possibile per persone che vogliano esplorare ed espandere Squad come gioco. Lavoreremo per promuovere il modding e le mod, creare tutorial e guide, assistere tramite la risoluzione di problemi ed il testing, ed in generale essere un fantastico angolo dove passare del tempo.

Quindi se sei una persona che vuole veramente avere un impatto nel futurodi Squad, creando il cambiamento o nuovi contenuti che porteranno questo gioco su nuovi livelli, bhè unisciti a noi!

Zeno

Co-creatore dell’Hub per il Modding di Squad

Hub del Modding di Squad su Discord: www.discord.me/SquadModdingHub

Qui potrete avere un piccolo assaggio su cosa la community stia lavorando!

Per fornire maggiori informazioni, la community per il modding rilascia newsletter mensili chiamate “The Wrench” che otete visionare nella sezione “modding” sul forum ufficiale QUI.

Speriamo che questo Recap Mensile sia stato di vostro gradimento, siamo sempre più occupati qui a Offworld Industries per portare i veicoli finalmente nel gioco!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Mag 26

Alpha versione .6

m1Zpu4A

L’Alpha V. 6 sta arrivando!

Il rilasvio avverrà alle 17:00 UTC.

Ciao Squaddies,

E’ giunto il momento di aggiornamenti! Vogliamo ringraziare la nostra community per essere stata così paziente mentre continuavamo a lavorare allo sviluppo di Squad. L’Alpha 6 è ora in dirittura d’arrivo e cogliamo l’occasione per condividere con voi i cambiamenti che troverete in questa build.

Nota: a causa di cambiamenti drastici nel comparto “Graphics Settings” (ndr. Settaggi Grafici), tutte le opzioni personalizzate verrano resettate al primo lancio dell’Alpha 6.

Cambiamenti Principali

Unreal Engine 4.11 Update

Siamo passati all’Unreal Engine 4.11, che ha portato un buon numero di nuove feature e miglioramenti delle performance. Potete visionare il changelog massivo dell’engine per farvi un idea su cosa sia cambiato in questa versione QUA.

Nuovi Dispiegabili: Mitragliatrici Pesanti

La prima iterazione dei veicoli è qui! La mitragliatrice pesante fissa Browning M2 calibro .50 è una bestia, capace di fare a pezzi qualsiasi squadra. Disponibile come un dispiegabile della FOB dagli Squad Leader, la Browning M2 sarà la vostra nuova amica per difendere spazi aperrti su Chora, o crare una zona d’interdizione sulle strade di Sumari. Il range effettivo di capacità di soppressione sorpassa tranquillamente il kilometro e può tranquillamente abbattere un soldato con un solo colpo. Ma a causa degli scarsi angoli d’elevazione e d’orientamento l’operatore sarà vulnerabile ai fianchi e dovrà contare su un backup!

La Browning M2 consuma Punti Munizioni dalla FOB (che verranno rigenerati nel tempo) quando la ricaricate, potrete averne a disposizione 3 per FOB ( 2 nella configurazione Bunker ed una libera). Il fuoco continuato porterà l’arma al surriscaldamento, visibile dalla quantità di fumo che uscirà dalla canna dell’ HMG. Può venire danneggiata e distrutta da razzi, UGL (lanciagranate), granate incediarie e granate a mano. Usatela sapientemente come arma di difesa o per fuoco di supporto diretto, e si dimostrerà indispiensabile negli scontri a fuoco futuri.

Nuova mappa: Gorodok

Siamo orgogliosi d’includere in questa release una nuova mappa con cui vi abbiamo stuzzicato in news precedenti. Godorok è una mappa ambientata nei teatri dell’est europa con terreni molto aperti. Al momento Squad è ancora concentrato su scontri tra fanti, quindi sarà disponibile la versione AAS su un piccolo segmento della mappa reale, in cui si scontreranno le forze Russe e dei Miliziani in un ambiente boschivo con grandi spazi aperti.

Aggiornamento delle mappe: Sumari

La versione espansa di Sumari è ora pronta al rilascio dopo molti mesi di lavorazione, ed è fantastica. Più che raddoppiata come grandezza, con dozzine di edifici in cui è possibile entrare, questa mappa continuerà a fornire sfide tattiche per ogni squadra che si troverà a spostarsi nei suoi stretti vicoli e line di fuoco. Qua sotto potete vedere i vary layouts.

Aggiornamento delle mappe: i Tunnel di Fools Road

Fools Road vede ora un cambiamento drastico nel suo sottosuolo. Una fortezza della Milizia totalmente rivista e scavata nella montagna, con un sistema di tunnel che si incrociano per fornire ai difensori un ulteriore capacità di trinceramento. Disegnata come dimostrazione delle nostre nuove capacità di scontri sotterranei, ma anche per fornire un ulteriore esperienza di scontro a fuoco ravvicinato per le squadre che si avventureranno nelle viscere della fortezza.

Aggiornamento degli Effetti: Interazione con il Fogliame e l’Acqua

Abbiamo aggiunto effetti particellai e sonori per l’interazione con l’acqua ed il fogliame, siate cauti quando vi sposterete ora, chi vi circonderà potrà vedervi e/o sentirvi.

Miglioramento Generale delle Performance

Abbiamo fixato un vasto numero di porblemi legati alle performance, oltre ai miglioramenti stessi delle performance dell’engine stesso con l’UE 4.11.

Sui server abbiamo fatto passi avanti su tutti gli oggetti legati al network. riducendo il loro impatto e costo, rendendo tutto più efficiente. Abbiamo inoltre fixato l’inventario, quindi le armi non equipaggiate non spunteranno più e verranno aggiornate dal client una volta ogni secondo. Abbiamo fixato un problema dove spawnare ostacolava il server, oltre a rimuovere un ampio numero di propietà di network non necessarie.

Per il client abbiamo compiuto miglioramenti su ogni mappa, fondendo piccoli meshe in grosse e dettagliate meshe riducendo il costo delle ombre. Abbiamo introdotto il Distance Field Shadows (Più informazioni qua) oltre a ridurre la distanza delle Cascade Shadow Maps, fornendoci un ottimo boost su mappe con molti alberi come Fools Road e Operation First Light.

Abbiamo anche ridotto il numero di ossa che compongono lo scheletro, quindi player lontani consumeranno meno risorse per le animazioni. Abbiamo eliminato molti nodi d’animazione in eccesso e ripulito il codice legato ad esse per essere più efficente.

Miglioramenti delle Prestazioni per le CPU AMD

Abbiamo inserito un opzione di Low Quality sound spuntabile nei Game Settings oltre a pulitura generale del comparto audio che dovrebbe aiutare molte persone con scarse performance audio come chi possiede delle CPU AMD. Se avete ancora bassi FPS con una CPU AMD, impostate su low le Low Quality Sound e dovreste vedere un bel miglioramento. Consigliamo caldamente chi utilizza CPU AMD ad provare questo nuovo update, e di fornirci un feedback sulla vostra esperienza di gioco..

Aggiornamento sul Server: supporto dell’RCON per i server

Abbiamo implementato un livello standard per l’R-CON valve o protocollo da console remota. Questo protocollo permetterà agli admin del server di utilizzare comandi della console come messaggi di broadcasting e kick dei player da remoto attraverso un applicazione R-CON di loro scelta. In aggiunta questa primo rilascio include l’aspetto standard per l’R-CON come specificare la porta/password, connession ed autenticazione e verrà espansa in upgrade futuri aggiungendo la possibilità di utilizzare comandi specifici Inoltre, con l’aiuto di Disposable Hero dalla community Tactical Gamer, un tool open source da remoto per Admin di Squad è in sviluppo e fornirà funzionalità R-CON specifiche per i server di Squad.

Founders Perks: Aggiunta delle Skin

Le Founders Skins sono state introdotte nel gioco! Se ci avete finanziato su Kickstarter o preordinato il gioco dal livello Founders, avete ora accesso alle vostre ricompense in gioco. Sono disabilitate di default, quindi dovrete andare nei vostri Game Settings ed abilitae le skin che vorrete usare. Nota: le  Founders Patches per i modelli dei soldati sono ancora in lavorazione quindi, anche se l’opzione in gioco e presente, non è funzionante.

Changelog Completo

Gameplay

  • I Dispiegbili non possono più essere costruiti l’uno sopra l’altro.
  • Ridotti il quantitativo di punti Costruzione e Munizionamento delle FOB.
  • Aumentato il tempo di distruzione di una FOB amica.
  • Aggiustato il rinculo di alcune armi.
  • La stamina non si ricarica mentre si cade o si salta.
  • Cambiamento delle Insurgency tweaks. La distanza minima tra le casse è ora di 300m su mappe da 2k e 400m su mappe da 4k. Gli Insorti ora perderanno ticket se verranno uccisi ed ora è presente un alto ma finito numero di ticket per loro (500 ticket). Non farsi distruggere le FOB ed avere meidici sarà più importante.
  • Aggiustato il range minimo d’attivazione per i razzi.
  • Velocizzato il tempo in cui appare la tag in gioco sopra i player.
  • Le granate fumogene non uccideranno più con un colpo diretto.
  • Non potrete più entrare in focus mentre correte.
  • Aggiornato il modificatore di rinculo per le ACOG.

Systems

  • Aggiunto il Foliage su alcune mappe, implementazione parziale a questo stadio.
  • Fixat un problema in cui i cadaveri rimanevano in piedi se ci si connetteva al server a partita inoltrata.
  • Fixata la sparizione delle armi dopo aver usato la sacca medica o il field dressings.
  • Fixati vari crash legati al VOIP.
  • Aggiunta la LOD per gli scheletri dei soldati, migliorate le performance a livello animazioni quando si renderizzano vari soldati sulla distanza.
  • Aggiunta del Low Quality Sounds, che dovrebbe aiutare alcune CPU AMD con problemi di stuttering legati ai suoni.
  • Fixato un problema dove le granate esplodevano troppo tardi se lanciate quando prima di morire.
  • Fixato un bug delle AAS dove il sistema di link indicava una direzione errata (fixato un potenziale lock in molte situazioni) .
  • Le Main ora contestano chiunque si avvicini nelle AAS, dovrebbe prevenire situazioni in cui si rimane bloccati al loro interno.
  • Fixato un problema delle AAS dove troppe bandiere potevano essere contestate.
  • Fixato un problema quando ci si inclinava e si correva mentre si era feriti, in cui il giocatore rimaneva bloccato in questo stato.
  • Fixato un problema: se si usciva da una postazione fissa mentre si teneva premuto il tasto di fuco, si poteva rientrare e sparare senza premere alcun pulsante.
  • Migliorate le hit detection della pistola MP443.
  • Fixato un problma in cui il giocatore usava più fielddressing rispetto a quanti presenti nell’inventario.
  • Fixati i player capaci di spawnare sui rally point di altre squadre quando cambiavano squadra.
  • I proiettili ora possono penetrare nell’acqua .
  • Fixati i desync tra i client quando si ricarica un arma.
  • Fixato il ritorno all’arma dopo averla ricaricata, avveniva troppo lenatmente/velocemente.
  • Fixato un problema in cui i field dressings e la sacca medica sparivano al cambio dell’arma.
  • Fixato il problema in cui i marker dei nemici erano visibili durante i primi momenti in cui si entrava in un server.
  • Fixato un problema in cui la lista server non veniva aggiornata in modo appropiato.
  • Fixato l’effetto di soppressione che non spariva sotto determinate condizioni.
  • Riscritto il codice per curare se stessi ed un altro player. Vi impedirà di curare voi stessi ed un altro player nello stesso momento.
  • Aggiornata la scalabilità per forzare le ombre sulla distanza con qualsiasi settaggio grafico.
  • Fixate le granate che mostravano un animazione anche quando queste erano esaurite.
  • Fix alle granate che non si mostravano in 1a e 3a persona in Listen Servers.
  • Fixata la pala e le patch che scoparivano al di sotto del giocatore.
  • Ottimizzazione del NetUpdateRate. Tutti i punti di spawn da 100 a 1, FOB spawn da 100 a 10, CameraMan da 100 a 10.
  • Migliorate le performance mentre si scava, ora si usa un timer invece di apparire quando sono equipaggiate .
  • Impedita la ricarica se il vostro input viene disabilitato. Previene un bug causato dal dispiegare e ricaricare allo stesso tempo.
  • Tutte le armi appaiono ora solo quando vengono equipaggiate, ed il network d’aggiornamento per farle sparire è stato drasticamente ridotto.

UI

  • Il Server Browser non vi kikkerà più al menù pricipale con un messaggio di “server full” dopo che avrete completamente caricato la mappa; invece dovreset vedere un messaggio di pop up dopo pochi secondi che provate ad entrare nel server.
  • Aggiornato l’inventario: ora potrete disabilitare l’auto switch automatico tra le armi oltre a confermare e cancellare lo switch dell’arma che sono evidenziate nell’UI.
  • Fixate le fumogene viola, mostravano un icona blu nell’UI.
  • Ottimizzata l’UI del Menù principale.
  • Ottimizzata l’UI in gioco.
  • Fixata l’icona dello Squad Leader che spariva quando entrava nello stato incapacitato.
  • Semplificato il codice ed acciunta maggiore validità per la conferma del teamswitch.
  • Fixato un problema dove toast multipli causavno il crash del gioco per uno sbagliato rendering della spazzatura.
  • Fix ai Ticket che spesso non apparivano alla conclusione della partita.
  • Fixato un problema dove Zone di Cattura sovrapposte causavano il non apparire della barra di cattura anche se si era al suo interno.
  • Fixato la sovrapposizione del Sergeant Chevrons e del Numero dello  Squad Leader.
  • Fixato il timer della mappa, spesso non mostrava il testo nel formato corretto.
  • Fixato un errore dove il Timer della mappa si desincronizzava tra server e client.
  • Fixato un problema della tastiera, non prendeva automaticamente la chat per scrivere la password in server con la password.
  • Aggiornata la minimappa su tutte le mappe per mostrare campi, corpi d’acqua, confini di gioco su qualsiasi scala di zoom.
  • Fix ai messaggi sulla chat in gioco.
  • Fix alle minimappe di Fools Road e Sumari fuori allineamento.
  • Aggiornamento del menù radiale di Militia e fazione Russa in modo da usare la radio Russa invece di quella Americana o Insorta.
  • Aggiunte icone in mappa per le HMG.

Suoni

  • Aggiunto suoni di collisione alla vegetazione, se vi muoverete nella vegetazione emetterete un suono distinguibile.
  • Modificato il suono dei colpi sulle superfici.
  • Aggiornata la musica del menù principale.
  • Aggiunti suoni di riverbero nei tunnel di Fools Road.
  • Fixato un attenuazione ed un aumento di volume per i suoni di cura.
  • Aggiunti filtri EQ per gli stati di Bleeding e regolati in base alla propria salute.
  • Modificati i suoni dell’SVD.
  • Modificati i suoni default dell’M4 per la riflessione dinamica.
  • Fix ai suoni dei colpi ravvicinati.

Art

  • Migliorata la LOD su vari oggetti statici.
  • Aggiunta la barra di window su varie mappe.
  • Aaggiunta l’interattività con l’acqua, collisione ed effetti d’impatto per il giocatore, armi ed esplosivi.
  • Fix alle staccionate metalliche .
  • Aggiornate le staccionate metalliche e le trincee per l’aggiunta degli effetti audio da impatto.
  • Migliorati gli effetti dei colpi sul suolo. Usano un nuovo sistema legato alla GPU ed animazioni della polvere randomiche.
  • Fix alle fumogene non renderizzate sulla distanza.
  • Fix alle fumogene, spesso non collidevano con l’ambiente circostante.
  • Fix ai traccianti, apparivano troppo vicino o dietro la canna dell’arma.
  • Fix dei suoni dei passi, spesso cusavano strani effetti eccessivi su plastica, gomma etc.
  • Aggiunto un piccolo tool per la decolorazione della mappa.
  • Rilocata l’uscita dei bossoli nella giusta posizione e migliorato l’aspetto visivo d’espulsione.
  • Ridimensionato l’effetto dei colpi sul suono ed aggiunte animazioni randomiche.
  • Aggiornate l’effetto del blast sonico su suolo, erba e legno.
  • Fixate le Hesco, sparivano sulla distanza.
  • Aggiunti i fori sulle superfici per la Makarov ed altre postole 9mm.
  • Fixata la bassa qualità delle geometrie per l’ottica dell’ RPG7 non allineata.
  • Fix al non allineamento del razzo dell’RPG7 durante la ricarica.
  • Aggiustate le Particle Bounds del razzo dell’RPG7 per le eplosioni.

Maps

  • Fixato un errore dove si poteva rimanere incastrati sotto il vagone merci su Fools Road.
  • Fixato un errore dove si poteva usare lo stare prono per entrare nelle condutture del silos del gas su Fools Road/First Light
  • Fixata la collisione della porta della warehouse su Op First Light.
  • Migliorate le luci su tutte le mappe.
  • Aggiunte più location per le casse al di fuori degli edifici.
  • Fix dove il giocatore poteva cadere attreverso il tetto della miniera su Fools Road.
  • Fix allo spawn dei giocatori che finivano sul tetto del bunker di Hesco su Fools Road.
  • Aggiornati i link di gioco su numerose mappe.
  • Aggiornati i ticket massimi per la BLUFOR su Logar Insurgency.
  • Aggiunto il layer Insurgency su Chora.
  • Aggiunto il layer Insurgency su Sumari.
  • Aggiunti i nomi per le cap zone su alcune mappe.
  • Fix ai suoni ambientali su Gorodok, Logar e Firing Range.

Admin

  • Aggiuto il plugin dell’RCON Server.
  • Aggiunta l’icona della mappa per la cam admin.
  • Fix di un crash per la Camera-Admin appena si ricaricava l’arma.
  • Fix per un crash causato dal saltare se si era in admin cam mentre si ricaricava su alcuni server.
  • Il comando “AdminRestartMatch” ora dovrebbe restartare la mappa e tenere le fazioni.

Speriamo che abbiate apprezzato quest’ultimo update di Squad, e come sempre qualsiasi vostro feedback e bug report sono sempre i benvenuti sul Forums.

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Mag 04

Il Recap Mensile di Squad (Aprile)

m1Zpu4A

Aprile 2016

La primavera non sarebbe tale senza Squad.

Ciao Squaddies,

Così come è arrivato, Aprile è già passato, quindi è tempo di aggiornarvi su cosa è avvenuto dietro le quinte! Per coloro che ancora non sono familiari con i nostri Recap Mensili questi fungono da legame tra noi sviluppatori, e tutto quello a cui stiamo lavorando in quello specifico mese, e mostrarlo a tutti voi!

Systems

Dispiegabili

Un sacco di progressi sono stati fatti nel comparto delle postazioni fisse dallo scorso mese. Il gigante passo avanti fatto con il Netmove, la prima vasta implementazione di un sistema più grande per le postazioni fisse è alle sue fasi finali e puntiamo a rilasciarlo nella prossima versione!

Al momento i lavori si stanno concentrando sul bug-fixing e la ripulitura del prototipo per l’M2A1 Browning HMG, ma una volta che la via sarà sgombrata potremo velocizzare il processo d’iterazione su questa nuova feature e rilasciare varie e diverse postazioni per le varie fazioni. Inoltre molte delle problematiche e degli ostacoli a cui lavorare sono i medesimi che incontreremo per i mezzi, quindi due piccioni con un fava.

Mapping Tools

Non molto tempo fa Epic Games ha aggiunto un nuovo ed utile tool all’engine.

Abbiamo speso un pò del nostro tempo per rivisitare il codice fornitoci dalla Epic, ed ora sentiamo che possiamo usarlo come un nuovo e fantastico tool che possa lavorare per le grosse mappe ed un grosso ammontare di giocatori.

La versione originale calcolava in continuo durante lo svolgimento della partita  (e questo aspeto poco flessibile non era di nostro gradimento) ma abbiamo utilizzato un risolutore numerico che calcola dinamicamente le power-lines per le nostre mappe. Tutto quello che il mapper dovrà fare sarà piazzare la componente sqcable e poi scegliere dove il cavo debba proseguire, dopo di che il gioco auto calcolerà il percorso; questo vuol dire che inserire poli di potenza etc. è un processo rapido ed i mapper non saranno più limitati alle componenti pre-cosruite che limitano il loro lavoro per le grosse distanze dei cavi e la quantità allentamento su di essi.

Unreal Engine 4.11

Epic ha rilasciato una nuova versone del loro engine alla fine del mese scorso e tutto il team si è focalizzato sulla dissezione e l’integrazione di questa nuova versione sull’ engine di Squad. Alcuni dei cambiamenti più importanti riguardano il Multithreading e miglioramenti alle Performance, rimozione dello scheletro LOD per aiutare le performance delle animazioni e migliorarle con un gran numero di giocatori oltre a miglioramenti al modo in cui il motore gestisca il rendering. Rilasceremo una lista dei cambiamenti molto concisa nel prossimo aggiornamento di Squad, che conterrà l’UE 4.11

Squads Modding SDK

Siamo inoltre felici di annunciare d’aver rilasciato una versione molto soft dell’ SDK per Squad; questa prima versione include molti degli assets per il mapping attualmente disponibili per tutti con cui divertirsi a creare.

Questa release segna Squad come il secondo gioco moddabile su Epic Games Unreal Editor Launcher. Speriamo che questo primo passo renda Squad uno dei migliori FPS moddabili presenti sul mercato.

Potete leggere di più QUI.

O unirvi al nostro gruppo di modding su Discord QUI.

Un paio d’immagini di cosa sono stati capaci di creare alcune persone!

Art

Implementazione del Foliage Collision

Nei mesi passati abbiamo lavorato duramente sul network e su altri aspetti di questa feature. Come viene mostrato nel video sottostante, il sistema sta prendendo forma e sta diventando molto più pratico e meno impattante sul livello network.

IAV Stryker

Numerosi progressi sono stati effuatti per quanto riguarda IAV Stryker l’APC dell’esercito americano e d è praticamente pronto per la fase di texturing. Inizialmente equipaggiato con una M2A1 Browning .50cal a controllo remoto, questo veicolo fungerà da trasporto per uomini e materiali al fronte con abbastanza potenza di fuoco per impaurire eventuale fanteria ostile o mezzi leggeri nemici.

M110 SASS

Il fucile M110 è nelle sue fasi finali di modellazione e passera alla fase di texturing a breve. E’ un fucile da tiratore scelto (Marksman) semi-automatico che utilizza cartucce 7.62×51 NATO, fornendo alle squadre americane quel giusto surplus di potenza di fuoco nel proprio arsenale.

Kord & DshK

Entrambe queste mitragliatrici pesanti hanno visto l’inizio dei lavori in questo mese ed hanno compiuti enormi passanti avanti da allora. La Kord è una mitragliatrice pesante calibro  12.7x108mm disegnata per l’esercito Russo. La DshK è una versione molto più vecchia che utilizza lo stesso calibro, utilizzata sia dalla Milizia che dalle fazioni Insorte. Entrambe queste mitragliatrici vedranno la loro implementazione prima come postazioni fisse, una volta che il prototipo dell’M2 Browning HMG sarà completamente funzionante.

Mapping

Fools Road

Fools Road sta subendo meno lavoro in superficie e maggior lavoro al di sotto di essa, molto lavoro sta venendo dedicato a ridefinire la parte dei tunnel sotterranei che corrono nel suo sottosuolo. Gli angusti corridoi della rete sotterranea Miliziana forniranno alcuni scontri a fuoco estremamente caotici ma anche manovre di aggiramento per spostamenti sotterranei.

Gorodok

Gorodok ha subito molti cambiamenti dall’ultima volta, la mappa oramai è quasi pronta per un playtest nella prossima versione. Tenete a mente che esteticamente questa mappa è ancora nelle sue fasi iniziali, ma una volta che i test interni si concluderanno i miglioramenti accelereranno drammaticamente.

Speriamo che abbiate trovato questo recap interessante, e vi raccomandiamo di rimanere connessi sul website e sul forum per altre informazioni sullo sviluppo di Squad!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/05/04/il-recap-mensile-di-squad-aprile/

Mar 30

Recap mensile di Squad (Marzo)

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Il terribile tempo di MarzSquad

Ciao a tutti Squaddies,

Speriamo che vi stiate godendo la recente V5, e ricordate che uno zilione di cambiamenti stanno avvenendo dietro le quinte. Lo scopo di questo recap mensile è proprio quello mostrarvi tutto quello che è accaduto nello scorso mese per di sviluppo

Systems

NetMove

NetMove, o genericamente sistema di movimento legato al network costruito da 0 per il supporto del movimento dei mezzi è ora completamente funzionante. NetMove rimuove tutti gli esorbitanti calcoli dei client, da ora saranno i client stessi a calcolare i propri movimenti, non graveranno più su client che vi circondano.

Quindi sia per i server che per i client vedrete un minor dispendio di CPU per quanto concerne i movimenti. E per quello che riguarda il network? Abbiamo anche ottimizzato il lato network. Abbiamo raggruppato i movimenti in un unico gruppo, aggiunte le interpolazioni ed inviato i dati necessari ad un client dalla base dei client. Il vecchio sistema invece mandava i dati a tutti i client nello stesso momento.

 

Integreremo piano piano il nuovo NetMove nel gioco, rendendo le Postazioni fisse, Veicoli ed Avatar maggiormente ottimizati una realtà..

In caso ve lo siate perso, potete leggere l’articolo dedicato ai Veicoli postato nel mese di Marzo.

Riflessione Dinamica dell’Audio

Anders è attualmente al lavoro su una nuova feature chiamata (in termini Squad)  Dynamic Reflection (Riflessione Dinamica n.d.r). Questo significa che nell’ambiente circostante possiamo designare spazi a cui assegnare differenti livelli audio per adattarsi a ciò che vi circonda. Questa feature si applicherà perfettamente alle armi ed agli effetti delle esplosioni. Il suono di fuoco delle armi non useranno più gli effetti di riverbo dell’engine (come dentro gli edifici), ma specifici suoni registrati dalla realtà per raggiungere un realismo audio maggiore. Precedentemente usavamo un solo suono per arma in qualsiasi punto dell’ambiente.

Epic ha inoltre speso un pò di risorse nel suo Engine Sonoro per la versione 4.11 dell’ Unreal da cui trarremo vantaggio. Due feature incluse nella 4.11 sono la sound occlusion (occlusione sonora) e la stereo spatialization (spazializzazione stereo).

Anders ha creato il seguente video come esempio, usando un tipico ambiente boschivo (significa che molti alberi circondano la fonte sonora).

 

Sound occlusion significa che se un oggetto sta bloccando una fonte sonora dall’ascoltatore, questa diverrà meno intensa e smorzata. Ottima per molti suoni ingame. Come un mezzo che sta passando vicino al vostro edificio o se qualcuno sta correndo dentro un edificio, l’ascoltatore all’esterno non lo sentirà molto chiaramente.

Stereo spatialization è un altra fantastica feature. Si può rendere un suono stereo come 2 canali o uno solo (mono) a seconda di quanto sarete lontano dalla fonte. Esempio: camminate vicino ad una cascata ed il rombo vi circonderà. Allontanatevi e potrete individuare la fonte facilmente comeun suono mono posizionale .

Art

Aggiornamento sugli Effetti delle Esplosioni in Ambienti Dedicati

Il capo degli effetti visivi Bruno, assieme al capo programmatore Kory, sono riusciti a portare il nostro sistema per le onde d’urto ad un nuovo livello. Hanno introdotto dei traccianti intelligenti che identificano i vari materiali quando avviene un eplosione. Questo conferisce un esplosione più “organica” su varie superfici. Date un occhio a queste immagini e fate attenzione a come l’ambiente reagisce alle esplosioni.

Interattività con la Vegetazione

Come continuazione dell’update dell’interazione con la vegetazione abbiamo iniziato il processo d’implementazione dei suoni dovuti all’interazione. Il goal finale è che possiate sia vedere sia sentire i nemici mentre strisciando in qualsiasi forma di fogliame.

In caso ve lo siate perso, gurdate il video dimostrativo dell’interazione fisica con il fogliame rilasciato lo scorso mese.

Update dei Tunnel

Il nostro environment artist Drav ha lavorato duramente sul nostro sistema modulare dei tunnel, aggiungendo maggiori componenti e dettagli a tutto il pacchetto. Nel mentre il mapper Tonto ha costruito un sistema maggiormente elaborato al di sotto di Fools Road che dovrebbe aggiungere maggior adrenalina per le azioni CQB in questa mappa.

BTR-80

Sono inizati i lavori sul nuovo veicolo Russo, è ora del BTR-80 APC anfibio 8×8! L’attuale versione monta una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT ed una PKT coassiale da 7.62mm per supporto leggero di fuoco, oltre a fungere da trasporto al fronte di uomini e rifornimenti, ruolo molto simile a quello che abbiamo previsto per altri veicoli blindati.

Progressi sui Soldati Americani

Numerosi miglioramenti sono stati compiuti per quanto riguarda i modelli dei soldati americani rispetto all’ultima volta. Siamo molto vicini al punto di poter creare differenti varianti su varie porzioni del corpo come maniche, tasche caschi e zaini, in modo da creare maggiore distinzione tra i vari kit.

Fotogrammetria e Miglioramenti del Terreno

Il nostro environment artist capo si è lanciato fotogrammetria e scansione al fine di ottenere maggiore fedeltà del terreno e degli oggetti ambientali. Il processo coinvolge immagini multiple ad alta risoluzione dell’oggetto/superficie da varie angolazioni, i dati vengono poi riuniti in modo da ottenere un oggetto in tre dimensioni.

Mapping

Sumari Bala

Prevista per il prossimo rilascio, Sumari bala è nel suo stadio finale d’espansione. Gustatevi con i vostri occhi quanto sia cresciuta!

Yehorivka

Ulteriore lavoro è stato svolto nell’enorme sforzo di creare una mappa che conti un totale di 64 km in dimensione. Anche se molto lavoro deve ancora essere fatto, i progressi procedono spediti fin dalla sua nascita. Con questa tipoligia di mappa vogliamo puntare ad un buon bilanciamento tra le coperture per la fanteria e spazi aperti per i mezzi.  Yehorivka fornirà molte opportunità per genuini scontri tra fanti-mezzi.

Basata su una località reale posta a sud-est di Krasnyy Luch, Ucraina, stiamo usando dati satellitari assieme a referenze fotografiche per rappresentare quest’area il più fedelmente possibile.

Chora Valley

Chora continua a crescre in complessità ora che la vallata è stata completata abbiamo iniziato i lavori sulle colline circostanti oltre a rifiniture sui compounds ed i terreni circostanti. E’ pianificato la prima interazione dell’interazione con la vegetazione su Chora durante questo suo ciclo di sviluppo. Chora deve dare ancora molto!

 

Speriamo che abbiate trovato interessante questo recap mensile, e vi preghiamo di restare connessi tramite il nostro sito web e sul forum per maggiori informazioni sullo sviluppo di Squad!

Offworld Chiude.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

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