Aragorn89

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Nome: Aragorn89
Data di registrazione: 22 maggio 2015

Ultimi articoli

  1. Da fuori & Tutt’intorno — 4 maggio 2017
  2. Alpha versione 9.4 — 3 maggio 2017
  3. Free weekend e soundtrack! — 5 aprile 2017
  4. Alpha versione 9 — 23 marzo 2017
  5. Changelog ed anticpazioni v9 — 6 marzo 2017

Lista post dell'Autore

Mag 04

Da fuori & Tutt’intorno

Gita al museo dei carri di Bovington

 

Ciao Squaddies,

Amate i carri? Noi li adoriamo.

Mentre ci prepariamo a sviluppare nuove macchine da guerra, abbiamo pensato di condividere con voi alcuni sviluppi che stiamo raffinando. In un’ottica di miglioramento continuo, abbiamo impiegato la tecnica photogrammetry, il processo di ricreazione di oggetti in 3D da un insieme di fotografie.

Dopo aver scattato foto da diverse angolazioni, il software trova punti comuni in ognuna. Attraverso la triangolazione, il software specialistico di fotogrammetria può quindi calcolare la posizione di questi punti. Fatto questo procedimento diverse volte, e si finisce con una “Nuvola a Punti Sparsi” (Sparse Point Cloud) che definisce vagamente la forma dell’oggetto fotografato. L’interpolazione di questi risultati consente di produrre una “Nuvola a Punti Densi” (Dense Point Cloud) e da ciò è possibile produrre una mesh e una texture 3D ad alta risoluzione.

Lo sviluppo dei carri per i videogiochi è un processo che richiede molto tempo. Soprattutto se, come noi, ci interessa la precisione. Assicurarsi che le proporzioni, le forme ed i dettagli siano corretti, può essere difficile e faticoso. Questo è di solito viene effettuato tramite immagini di riferimento chiamate “eyeballing” e da parti corrispondenti a dimensioni conosciute. Un artista fortunato avrà accesso a qualche materiale di progetto, ma spesso può essere sbagliato o inutile.

Per alleviare questo problema, abbiamo pensato ad un piano. Un piano per garantire la precisione e ridurre il tempo di sviluppo. Ci siamo diretti verso il Museo dei Carri a Bovington, Regno Unito. Quello che ci aspettava al suo interno era una grande varietà di distrazioni sotto forma di diversi carri in esposizione. Tuttavia, abbiamo puntato direttamente i nostri obbiettivi: T-72M1 della Germania dell’Est, un prototipo di Challenger 2 V5 ed un T-62 russo.

Il nostro obiettivo era eseguire la scansione di questi carri al fine di sostituire l’intera fase “block out” di sviluppo. Il Blocking è il processo di stabilizzazione della proporzionalità generale in un modello ruvido prima di intraprendere il processo di suddivisione della modellazione. Inoltre, anche se questi non sono gli esatti modelli di cui necessitiamo, dovranno essere apportate solo piccole modifiche. Una scansione 3D ci fornirà tutte queste proporzioni ad un grado significativo di accuratezza ed in una frazione del tempo.

Abbiamo installato i nostri treppiedi e siamo andati a lavorare, salendo e scendendo le scale per catturare la piena gloria di queste bestie. Abbiamo effettuato più di 1600 scatti, catturando circa 500 immagini per ciascuno. Le fotocamere DSLR con lenti a grandangolo sono state essenziali – permettendoci di scatti ravvicinati e di catturare molto del carro per scatto singolo. Una bassa ISO di circa 100 e un’apertura superiore a f10 ha anche aumentato la qualità dell’immagine e quindi la capacità del software di tenere traccia dei punti chiave.

Dopo una lunga giornata di fotografia, è stato il momento di tornare nel nostro Airbnb, aprirci qualche birra e trascorrere la notte a lavorare sulle immagini e farli rivivere in RealityCapture. I nostri computer portatili hanno rischiato di prendere fuoco ma, dopo poche ore, abbiamo ottenuto i nostri risultati:

Risultati dello scan del T-72M1

 

Risultati dello scan del prototipo di Challenger II

Risultati dello scan del T-62

 

Considerando che abbiamo cercato di catturare le forme base, siamo rimasti sorpresi dalla qualità e dalla complessità dei risultati. Il livello di dettaglio acquisito aiuterà ulteriormente l’accuratezza e la replica dei dettagli.

Tuttavia, non ci siamo fermati, cogliendo l’opportunità di visitare un altro T-72 nel workshop. Abbiamo tentato di far dondolare le nostre attrezzature affittate all’interno del carro, ottenendo una serie di fotosfere interne. Questi forniranno dell’eccellente materiale di riferimento e sono interessanti da vedere:

 

 

Ci sono alcune considerazioni da fare quando si intraprende la strada del photogrammetry. L’illuminazione deve essere coerente durante tutto il tempo, per aiutare i punti di abbinamento software. Ciò è particolarmente importante se si utilizza l’informazione della texture in gioco, in modo che il colore e l’esposizione rimangano uniformi. Idealmente, vorremmo che l’illuminazione fosse completamente neutrale, per non confondersi con l’illuminazione fisicamente corretta.

Anche se non intendevamo usare questi modelli in gioco ma puramente come riferimento, abbiamo colto l’opportunità di effettuare qualche test per neutralizzare l’effetto illuminazione nel museo. La tecnica, abbiamo pensato, potrebbe essere particolarmente utile quando applicata alle risorse ambientali. Ciò potrebbe essere ottenuto prendendo una fotosfera ad alta gamma dinamica del museo, utilizzando una macchina fotografica montata sopra il carro corrispondente.

Per rendere tutto ciò possibile, abbiamo usato un oculare panoramico Nodal Ninja ed un obiettivo fisheye rettangolare da 10,5 mm. Poi sette staffe sono state girate con incrementi di 1 EV, in 8 posizioni diverse. Questa tecnica è stata poi elaborata e cucita, producendo un’alta gamma dinamica, con una vista fotografica a 360°.

Utilizzando questa funzione come mappa ambiente in 3DS Max, ed utilizzando una fotografia di una “sfera di cromo” (Chrome Bal) per allinearla correttamente con il modello, una mappa di illuminazione può essere ottenuta usando il rendering del raggio mentale. Dividendo questo in Photoshop si dovrebbe, in teoria, produrre una mappa texture con l’illuminazione rimossa.

All’atto pratico questo non ha funzionato per noi questa volta, ma l’installazione ci ha permesso di catturare l’interno del T-72. Abbiamo identificato un paio di aree problematiche con questo processo. In primo luogo, non è possibile ripristinare i dati di colore in cui l’esposizione è troppo bassa. In secondo luogo in questo modo le luci artificiali non si traducono bene. Le ombre prodotte dal raggio mentale erano morbide dove avrebbero dovuto essere nitide; questo è probabilmente dovuto alla ridotta gamma dinamica ed alla mancanza di direzioni.

Un corretto bilanciamento dei livelli luminosi, soprattutto intorno ai cingoli ed alle aree illuminate dai riflettori. è stato impossibile. L’esposizione non corretta distrugge i dettagli nelle scansioni, ma abbiamo trovato una correzione dei punti di arresto utilizzando le impostazioni di esposizione mista. La nostra soluzione, proposta per le scansioni future, è di prendere tre parentesi di esposizione e di ricrearle in file TIFF a 32 bit. Ciò fornirà al software un maggior numero di dettagli per lavorare, e la mappatura della texture risultante produrrà le texture correttamente esposte. Il problema delle ombre spotlight potrebbe essere risolto teoricamente sondando la luminosità di ogni singolo riflettore ed impostando le luci in 3DS Max, ma questo è al di là di quello che ci interessa per il nostro processo.

Nel complesso, il nostro viaggio è stato un grande successo in termini di risultati e di esperienza. Stiamo cercando di tornare a Bovington per impiegare nuovamente questa tecnica nuovamente in futuro. Abbiamo apprezzato molto il tempo presso il Museo e vorremmo ringraziarli per averci concesso questa possibilità. Compiono un fantastico lavoro di carità dedicata a preservare la storia di queste magnifiche macchine, insieme alle persone che li hanno utilizzati. Alcuni di noi visiteranno nuovamente in Giugno il museo per un festival dei Carri, e speriamo di incontrare alcuni di voi durante l’evento!

Giornata di tiro a Vancouver

Nel tentativo di fare più ricerche “sul campo” per i nostri Animation e Game Design team, la squadra ha deciso di cogliere l’opportunità per effettuare una gita al poligono di tiro di  Vancouver! Anche il nostro consulente militare e designer del gioco SgtRoss era in città, volando fino a Vancouver dal Texas, così l’esperienza nel poligono è risultata illuminante, oltre che divertente.

Il Range Langley ci ha ospitati per l’intera giornata, contenente un area di tiro interna di 25m di lunghezza per ogni tipo di bocca di fuoco.

Siamo stati anche raggiunti anche da una coppia di nostre vecchie conoscenze ed amici, il fondatore originale di Project Reality ‘Eggman’ ed il suo amico Jan. Sono stati tanto gentili da fornirci molte armi da fuoco che avremmo utilizzato durante la giornata, così come le munizioni.

Il Fondatore Originale di Project Reality ‘Eggman’ che impugna un SKS con la baionetta estesa

Il team presente (Chuc, Merlin, Norby e SgtRoss) ha così potuto avere una preziosa esperienza di prima mano nell’utilizzo di armi da fuoco, ma anche di discussione sulle applicazioni in gioco, oltre che osservare come un veterano addestrato competente gestire tali armi. Il materiale di riferimento ottenuto in giornata ed uno studio del grouping dei target di destinazione nei CQB fornirà alla squadra informazioni preziose per la futura gestione delle bocche da fuoco in Squad per nuovo, e prossimo,  sistema di animazione.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/05/04/da-fuori-tuttintorno/

Mag 03

Alpha versione 9.4

Ciao Squaddies,

Abbiamo una sorpresa per voi, un content release in forma di Alpha 9.4!

Nel mentre che lavoriamo duramente all’integrazione di tutti i nuovi sistemi per il rilascio della prossima v10, non potevamo lasciarvi in attesa per mesi e non avere niente di nuovo nel mentre. Quindi alcuni di noi hanno deciso di fornirvi alcuni nuovi giocattolini per tutte le fazioni quali mortai, mine, IED ed un nuovo veicolo. Inoltre abbiamo apportato alcune modifiche al gameplay oltre ad alcuni bilanciamenti per migliorare quello che è l’Alpha v.9.

La versione 9.4 è ora disponibile su Steam. Vi consigliamo di pulire la vostra appdata nei game settings ad ogni nuova build!

 

Changelog Completo

Gameplay

  • Tutti i veicoli presentano una riduzione del costo in ticket, alcuni più di altri. Maggiori informazioni nelle immagini sottostanti.

  • Tutti i kit “Recluta” dispongono di una pala, hanno quindi più chance di ottenere un nuovo kit dopo essere stati kikkati/aver lasciato la squadra.
  • Quando un Heavy Anti Tank (HAT) colpisce direttamente un Armored Personnel Carrier (APC; Stryker, MTLB, BTR in varie varianti) non lo distruggerà più istantaneamente. Il mezzo prenderà fuoco e verrà distrutto, ma l’equipaggio ed i passeggeri avranno la possibilità di uscire e rispondere al fuoco.
  • Spostato il kit Heavy Anti Tank nella categoria Fire Support cosicché la squadra debba ragionare maggiormente su quali kit avere al suo interno.
  • Il kit Heavy Anti Tank è ora limitato ad uno massimo per fazione, si sblocca ancora a 20 giocatori per fazione.
  • Tutti i kit medici presentano una granata a frammentazione.
  • Ridotto il numero di granate da 2 ad 1 per il kit scout.
  • Limitato il numero dei kit scout a 6 per fazione.
  • Aumentato il numero di membri nella squadra da 3 a 4 per rendere il kit scout disponibile.
  • Aggiunta una mina anticarro TM-62, un IED di grosse dimensioni, un telefono detonatore per IED e 5 rocce esca per il kit Scout.
  • Aggiunte le rocce piazzabili dal kit Scout per nascondere le mine.
  • Uno Scout potrà piazzare 3 mine anticarro in totale, 5 rocce esca per volta ed un solo grosso IED per volta. Piazzarne di nuovi rimuoverà quelli vecchi dalla mappa. Quando piazzate una mina od un IED potrete scavarlo per nasconderlo, oppure lasciarlo scoperti per spaventare od imbrogliare i vostri nemici su altri esplosivi piazzati in zona. Ma questo significa che i vostri nemici potranno scavarli e neutralizzarli.
  • Aggiunti: il mortaio M1937 da 82mm per gli Insorti e la Milizia, il mortaio 2B14 Podnos da 82mm per la fazione Russa ed il mortaio M252 da 81mm per l’esercito Americano. Costano 300 punti costruzione ed sono limitati a 2 per FOB. I Mortai presentano un “caricatore” di 3 colpi, ricaricare tale “caricatore” costerà 90 punti munizioni dalla FOB.
  • Il set corrente di mortai presenta un range effettivo di circa 1230m, dovrete quindi spostare la vostra batteria di fuoco se non riuscirete a raggiungere il vostro bersaglio ad una FOB più vicina. Tutti i mortai sparano colpi standard ad Alto Esplosivo – più opzioni saranno disponibili in futuro. Consiglio: usando i tasti Freccia sulla vostra tastiera aggiungerete/sottrarete 1 mil dall’angolo corrente.

  • Inserito l’ M-ATV MRAP Heavy Jeep per l’esercito Americano, sia provvisto che sprovvisto di sistema CROW.

  • Inserito la variante  MT-LBM 6MA (armato con una torretta KPVT da 14.5mm) per la fazione Russa.
  • Sarà ora impossibile piazzare dispiegabili in tutte le main base.
  • Diminuito il rumore del motore quando all’interno di un veicolo.
  • Cambiato il comportamento dei razzi per RPG-7 ed SPG-9. Precedentemente avevano tutti un alta velocità, ora presentano una velocità ridotta ma una precisione migliore oltre ad un boost iniziale dopo aver lasciato la canna. C’è ora grande differenza tra le varie tipologie di razzi. Quelli a frammentazione presentano un arco più dritto, gli HEAT tendono a cadere molto prima ed il pesante razzo Tandem si presenta “grasso” proprio come appare.
  • Ridotto il tempo di ricarica per i cannoni da 30mm, maggiormente in linea con quelli degli altri veicoli.
  • Aggiunte deviazioni randomiche per la penetrazione dei proiettili. Al momento di uscire da un materiale, un proiettile devierà a seconda del materiale e del calibro dell’arma. Una buona regola è: più grande è il calibro e più diretto continuerà a volare attraverso gli oggetti a causa del suo slancio.

Systems

  • Implementata una zona no dispiegabili per impedirne l’uso nei pressi della main base o di una caches.
  • Aggiunti marker migliori che si caricano al primo caricamento del gioco, o quando attivati manualmente invece che essere di default per tutti per settaggi Epic.
  • Ordinati tutti i dispiegabili in sottocategorie per consentire più opzioni future.
  • Aggiunta l’accelerazione per tutti i razzi.
  • Inserita la modalità Invasion ed il set di regole.
  • Il punteggio del team non scorre sul tabellone.
  • Inserito il suono di rotazione della torretta per il BTR.

UI

  • Aggiornato il sistema di grid sulla mappa per essere più dinamico e meglio utilizzabile per tutti i layer delle mappe. Ci sono ora Major (300m), Minor (100m) e Sub (33m) grid.
  • Aggiunta una leggenda della scala della mappa dinamica.
  • Inserita la lettura del grid sulla mappa, la mappa ora mostra la vostra posizione corrente o la posizione del vostro mouse se siete nella schermata di spawn.
  • Inserito un marker verde di ‘Request Fire mission’ per lo Squad Leaders da usare per fornire comunicazioni alla squadra mortai. E’ più facile che chiamare su quale marker volete il fuoco.
  • Inserito il marker “Enemy Mortar Spotted” per spottare posizioni di artiglieria nemiche.
  • Aggiunta la barra di vita di un mezzo quando siete all’interno di un mezzo.

Audio

  • Miglioramento dell’audio su Kokan e Al Basrah.
  • Modificato il suono in 3a persona per colpi di pistola ed inserito un nuovo effetto audio per la Makarov.
  • Modificati i suoni della M2 HMG.
  • Nuovi effetti di schiocco per i proiettili .50cal.
  • Inseriti nuovi suoni per i Mortai; effetti di fuoco ed esplosioni. Nuovi effetti per il colpo in arrivo con suoni diversi per certe altezze.
  • Inseriti suoni per l’esplosione delle mine.

Mappe

  • I layers AASv1 ed AASv2 di Gorodok sono stati rivisti per aumentare la frequenza degli scontri.
  • Nuove luci per tutti i layers di Al Basrah.
  • Rifatte le luci su Yehorivka AASv2 essendo troppo scura.
  • Rimpiazzati gli alberi su Fools Road con una sensazione di “vecchia crescita”. Risulta molto differente ora!
  • Il Jensen’s Range è stato drasticamente aggiornato, oltre ad includere cartelli con informazioni per i nuovi giocatori.
  • Una nuova modalità di gioco è stata inserita, chiamata ‘Invasion’. Questa modalità ricorda il layer AASv2 Radio Tower di Kohat. Un side ‘sottopotenziato’ inizia con tutte le flag tranne la prima, il team attaccante deve catturare tutte le flag in ordine per raggiungere l’obiettivo e vincere.
  • Le mappe che presentano questa nuova modalità sono: Al Basrah, Chora AASv2 Night, Kohat AASv2 Radio Tower, Gorodok, and Yeho.

  • Gli Insorti e la Milizia partono con un numero globale di ticket maggiori di 50-75 ticket sui layer primari AAS per la loro natura di forze non-convenzionali.
  • Espanso lo storage site su Yeho AASv1 per incorporare l’intera area.
  • I layer Conquest presentano un aumento in ticket per entrambe le fazioni, passando da 500 ad 800.
  • I camion logistici sono stati inseriti in tutti i layer Infantry per prove future e di gameplay generale.

Bug Fixes ed Ottimizzazioni

  • Fixato le regole per il layer, non apparivano o apparivano in modo errato.
  • Fixata la legenda della mappa.
  • Fixato il tooltip del menù radiale.
  • Fixato il widget della stamina, appariva quando morti o dentro un veicolo.
  • Fixata la pala, spesso non trovava il punto del dispiegabile, ora è molto più facile scavare.
  • Fixato lo spawn delle cache per gli Insorti.
  • Fixati il ragdoll dei soldati dopo l’esplosione di un veicolo.
  • Fixato il codice di movimento, spesso non si applicava nei modi corretti.
  • Fixato il codice di movimento fisso, si blocca quando si cercava di sprintare all’indietro (ora possiamo permettere un lento movimento all’indietro invece del vecchio bug).
  • Fixato un problema di allineamento del sistema di grid quando si zoomava, ora vedrete sempre il grid corretto.
  • Fixed varie assegnazioni physmat.
  • Fixata la perdita di una Flag, non premiava in ticket quando si catturava una flag.

Ci vediamo sul campo di battaglia!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/05/03/409/

Apr 05

Free weekend e soundtrack!

Signori e signore!

Ancora caldi dalla release dell’alpha v9, siamo entusiasti di fare alcuni nuovi annunci in arrivo nella timeline di Squad.

In congiunzione con l’avvio dei lavori sulla release dell’Alpha 10, vorremmo inserire alcuni nuovi contenuti per tutti voi ed aprire il gioco ad una più vasta audience prima di rilasciare il set di feature fondamentali per il gioco.

Siamo entusiasti di annunciare che da Giovedì 6 Aprile, approssimativamente dalle 10 PST di mattina, lanceremo il secondo free weekend di Squad. Inoltre inseriremo una delle mappe più amate e classiche in Project Reality, infine Squad sarà in sconto del 50% per tutta la durata del free weekend ( dal 6 Aprile al 10 Aprile).

Al Basrah Free Weekend!

Un grosso ringraziamento al creatore originale Duckhunt del team di Project Reality ed il modder che l’ha ricreata in Squad: ChanceBrahh.

Questa mappa introdurrà in Squad il primo vero combattimento urbano, con un’area di periferia circondata da un’ampia zona in campo aperto. Con palazzi a 6 piani e completamente esplorabili l’esercito americano troverà pane per i suoi denti, dove ad ogni finestra potrebbe spuntare un fucile od un RPG degli Insorti a rovinare la giornata degli odiosi infedeli.

Senza ulteriori indugi vi invitiamo a godervi la visione del trailer!

Inoltre hosteremo diversi stream di Al Basrah  con i nostri partner questa domenica 2 Aprile!

CCFN event: 18:00 UTC con un delay di 15 minuti nello stream.

Squad Ops event: 3 pm EST

North America Squad event: 8PM EST senza delay.

Squad Soundtrack Volume 2!

In risposta alla popolarità del volume 1 della soundtrack, Scott Tobin ha lavorato duramente ed è ora entusiasta di rilasciare il secondo volume per la soundtrack di Squad. Ad un certo punto della prossima settimana tale volume sarà disponibile gratuitamente per tutti coloro che già possiedono il primo volume ed offriremo entrambi i volumi in bundle ed in sconto. Per aumentare l’esperienza di voi audiofili Scott ha inoltre aggiunto delle versioni FLAC complete ed in totale fedeltà nel pacchetto per entrambi i volumi.

Potete gustarvi un assaggio in questo video:

Preghiamo voi tutti veterani di dare il benvenuto ad i nuovi soldati sul campo di battaglia dal 6 al 10 Aprile, aiutandoli a destreggiarsi sui campi di battaglia!

Come sempre i migliori istruttori siete tutti voi ragazzi, dai soldati semplici ai capi squadra!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Mar 23

Alpha versione 9

Ciao Squaddies,

Il momento è finalmente arrivato. Dopo un pò di tribolazioni vi presentiamo l’Alpha 9 di Squad.

Insieme all’aggiornamento dell’Unreal Engine 4.14, troverete un insieme di nuove feature come nuovi veicoli, espansione e rivisitazione di molte mappe, modifiche al gameplay e bilanciamenti vari.

Potete reperire maggiori informazioni su molte delle nuove feature sfogliando la Preview della V9 rilasciato recentemente.

Potete scaricare la V9 tramite Steam. E’ veramente importante che resettiate l’appdata nel menù di gioco in “game settings” ad ogni nuova build!

Changelog Completo

Gameplay

  • Aggiunta la motocicletta Minsk 400, il BRDM-2 ed l’APC MT-LB PKT nel pool dei mezzi per gli Insorti.
  • Aggiunto il BRDM-2 e gli l’APC BTR-80, MT-LB NSVT e MT-LB con cannone da 30mm nel pool dei mezzi per la Milizia.
  • Aggiunto l’IFV BTR-82A, gli APC MT-LB NSVT e MT-LB con 30mm ed il camion l’Ural 4320 al pool dei mezzi per la fazione Russa.
  • Aggiunto lo Stryker ICV al pool dei mezzi US.
  • L’hub con la sola Radio della FOB non permette più lo spawn.
  • Aggiunto un nuovo deploiabile chiamato “HAB”, praticamente un punto di spawn. Le versioni US e Russa costano 500 punti costruzione, quella Miliziana 400 e quella degli Insorti 350. Sono limitati ad 1 per FOB.
  • Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
  • Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!)
  • Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
  • Ridotta la rigenerazione della stamina del 33%.
  • Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso. I colpi AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
  • Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
  • Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
  • Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
  • I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
  • [A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
  • Aumentato il limite delll’angolo di rotazione per la testa dei passeggeri all’interno di un veicolo.
  • Inserite vari elementi decorativi all’interno HMMWVs e nella zona posteriore delle Technical.

Systems

  • La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, come anche la guida fuori strada! la Forza ora viene applicata nel punto di contatto tra la ruota ed il terreno, non più al centro del mezzo.
  • Aggiunta la fisica per i veicoli con N-ruote e con cingoli. Questo permette per i primi una simulazione di qualsiasi numero di ruote, mentre il secondo una simulazione per i cingoli. Il BTR è stato inserito nella fisica dei mezzi con N-ruote.
  • Inserita la capacità di scalare ostacoli inserendo la modalità Fuoristrada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia.
  • L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
  • I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
  • Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.
  • Aggiunto un Crash Reporter. Ora, se il gioco vi crasha o genera dei file di crash, apparirà un messaggio per riportare tale crash, chiedendo di inviarcelo. Vi preghiamo di farlo, questo ci permetterà di individuare e fixare i crash.
  • Rivista il sistema di gestione per l’animazione di rotazione del volante, risultando in effetto migliore è più naturale.
  • Inserita la fisica per i veicoli che passano nello stato di relitto dopo essere stati distrutti.
  • Riduzione dell’altezza d’impatto standard per ridurre la quantità di situazioni in cui i giocatori sono stati uccisi dietro una bassa copertura.
  • I vari contenuti ora sono impacchettati tramite file PAK. Questo riduce i tempi di caricamento ed aumenta la sicurezza del gioco.
  • Migliorato il movimento del giocatore quando si sposta su e giù dalle scale fornendo più consapevolezza.
  • Aggiornato l’SDK dell’ Easy Anticheat.

UI

  • Rimpiazzata la Scoreboard con una nuova versione, nuovo design e nuovi punteggi per visualizzare le proprie performance alla fine del match.
  • Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
  • L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
  • Modificato lo style font di alcuni elementi.
  • Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo
  • Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.
  • Inserite nuove icone per distinguere APC ed IFV (IFV presentano cannoni da 30mm o superiori).
  • Inserite nuove icone per distinguere mezzi Cingolati e Ruotati.
  • Inserite una nuova immagine Splash di caricamento.
  • Aggiornato il caricamento della guida QuickStart.
  • Migliorata la sensibilità del menù radiale quando navigate con il mouse (i widget esterni venivano selezionati troppo in anticipo quando si navigava con il mouse dal centro all’esterno del widgets).
  • Rimosso il vecchio Counter dei Ticket, ora è integrato con la nuova Scoreboard.
  • Ottimizzato il codice per la barra della Stamina e del Salto, rivisto anche lo stile estetico.
  • Aggiornati i Credits.

Audio

  • Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
  • Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
  • Modificati i suoni per alcune esplosioni.
  • Modificati i suoni per M4, AK, SKS, KPVT.
  • Inseriti i suoni per i mezzi in fiamme.
  • Inseriti i suoni per l’interazione con l’UI.
  • Inserite le tracce musicali ‘Downtime’ e ‘Faith’ nella playlist del Menù Principale.

Mappe

  • Gorodok è stata espansa, con l’aggiunta di più città, complessi industriali e punti d’interesse.
  • Yehorivka vede l’aggiunta di più aree cittadine, dettagli sulla mappa e punti d’interesse.
  • Rivisti i livelli di LOD per il terreno per ridurre al minimo la distanza di warping, specialmente su Kohat. Dovrebbe ridurre il fluttuamento di mezzi e veicoli.
  • Inseriti nuovi compound ed aree diroccate in Chora, oltre a fixare vari bug e problemi. Effettuato un passaggio d’ottimazione per ridurre la “draw call overhead”.
  • Kohat ed OPFL sono state inserite nelle “hardened maps” (mancano ancora step finali) con un miglioramento delle performance a livello GPU, specialmente su macchine di fascia molto bassa. Questo ci permette di aumentare la distanza di caricamento visiva per l’erba ed il fogliame a livelli accettabili.
  • Inserita la motocicletta Minsk nel circuito di corsa del Jensen’s Range, oltre a vari punti di spawn sparsi nella mappa.
  • Migliorati i bordi su Sumari, Logar, Kohat e Chora.
  • Corretta la scala dei ponti su Kohat e migliorata la sua mesh di collisione per prevenire la caduta dei giocatori.
  • Rimossi i vari modelli statici della Minsk 400 dalle mappe.
  • Aggiornato il sistema di illuminazione per Kokan PAAS V1.
  • Aggiunti vari e nuovi compound su Kokan.
  • Fixati varie geometri statiche doppie che apparivano su alcune mappe.
  • Fixati vari crash delle ammo crate su Sumari ITC che spawnavano dentro il terreno.

Bug Fixes & Ottimizzazioni

  • Fixato il “super dark shading” sui modelli della fazione Miliziana.
  • Fixato una strana rotazione della camera se si era passeggero in un mezzo.
  • Fixato un bug dove il guidatore di un logistico non riceveva punti per il trasporto dei rifornimenti.
  • Uniti vari modelli statici di deploiabili, migliorando le performance.
  • Ottimizzato pesantemente il mesh delle Casse Munizioni
  • Fixato i suoni del motore a bassi settaggi audio.
  • Aumentata la zona d’interazione per la pala nelle repair stations.
  • Fixati gli effetti di di veicoli in fiamme e di esplosione del mezzo.
  • Migliorato il tracciante per i razzi e gli effetti di backblast.
  • Ottimizzati gli effetti dei passi sul terreno.
  • Fixati vari bug se si sparava dalla torretta del propio mezzo.
  • Ottimizzazione e rivisitazione di vari relitti dei mezzi.
  • Ora il filo spinato e recinzioni di filo regolare possono essere penetrate dai colpi.
  • Fixata la collisione di vari muretti.
  • Cambiato il requisito minimo della LOD per la mipmap per prevenire modifiche nei file .ini rendendo la minimappa inutilizzabile.
  • Fixate le collisioni con i veicoli distrutti che rimbalzavano come pazzi e collidevano con il giocatore.
  • Fixato l’accesso al menù radiale, dipendeva dal proprio ruolo invece che dal ruolo che si rivestiva in quel momento.
  • Impedito inutili eventi di sovrapposizioni se si sparava su tutti i veicoli, migliorando le prestazioni dei veicoli.
  • Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
  • Fixato un bug in cui l’opzione ‘Use Inventory Switch Timer’ non persisteva a seguito del restart del gioco.
  • Iniziato una rivisitazione delle vecchie mappe per portarle nelle “hardened maps” come Kohan ed OPFL, aumentando la distanza di caricamento degli oggetti.  Questo proseguirà nell’ Alpha 10 nelle nuove mappe appena verranno completate.
  • Attivati gli “audited physmats” per garantire la penetrazione sulle varie tipologie di materiale.

Modding

  • Esposti le seguenti funzioni in Blueprint.
    • SQVehicle
    • bool IsValidSeat(int32 Seat) const
    • bool IsSeatHeldByClaimingSquad(int32 Seat) const
    • void EjectAllPlayers()
    • TArray GetSeats() const
    • USQVehicleSeatComponent* GetDriverSeat() const;
    • void GetExitPoints(TArray& OutTransforms);
    • AController* LastDamageInstigator
    • void EjectPlayerFromSeat(int32 Seat)
    • void RequestChangeSeat(class ASQPlayerController* Player, int32 RequestedSeat)
    • SQGroundVehicle
    • void SetEngineActiveInput(bool bNewEngineActive)
    • void SetEngineBoostPressed(bool bInHasEngineBoostBeenPressed)
    • bool CanToggleEngine()
  • Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)
  • Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
  • Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/03/23/alpha-versione-9/

Mar 06

Changelog ed anticpazioni v9

Ciao Squaddies,

Stiamo ancora lavorando sulla correzione degli ultimi bug e sul miglioramento dell’ottimizzazione dell’alpha 9, ma vogliamo rendervi disponibile cosa troverete in questa versione.

Nuovi Veicoli

Scheda di riferimento per i veicoli esistenti

Insorti

Moto

Si presenta con due posti a sedere ed è un mezzo sacrificabile. Permetterà ai vostri scout, spotter e membri per le imboscate di arrivare nel luogo prescelto velocemente. Con l’arrivo di mine ed IED dietro l’angolo, ora è tempo di impratichirsi nel trovare i punti migliori prima che lo facciano quei fastidiosi Russi ed Americani!

Questo faciliterà l’arrivo da ogni direzione tramite l’uso dei Rally Point degli insorti. Attaccate ai fianchi! Non lasciate che i nemici vi ingaggino dalla solita collina!

MTLB armato con PKT

Recuperato da alcuni vecchie basi di era sovietica e rimesso in servizio dagli insorti, sarà dunque possibile vedere questo mezzo di trasporto con blindatura leggera nei campi di battaglia. Non sperate di eliminare bersagli pesantemente corazzati con la PKT. Utilizzatelo per ingaggiare la fanteria e mezzi disarmati, come camion logistici o da trasporto. La blindatura di questo mezzo è estremamente sottile, proteggerà gli occupanti solamente da colpi di armi leggere o shrapnel.

BRDM-2

Gli Insorti sono riusciti anche ad ottenere pochi veicoli blindati da ricognizione, sotto forma del BRDM-2. Come mezzo di ricognizione presenta 3 posti a sedere: un guidatore, un co-guidatore ed un gunner. Il co-guidatore potrà utilizzare un potente periscopio con visione a 360 gradi per lo spot dei nemici e per la navigazione. Presenta lo stesso armamento del BTR-80, cioè una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT. In futuro otterrà dei miglioramenti effettuati dagli stessi insorti.

Anche se ricorda un carro, non si avvicina neanche lontanamente alla blindatura del BTR-80. Ricordate che è un mezzo da ricognizione!

Milizia

I miliziani sono intesi come una fazione paramilitare a metà tra gli insorti con mezzi di fortuna o armi datate, e le forze militari Russe ed Americane, con equipaggiamento qualitativamente migliore. In questa patch questo diverrà vero nel settore mezzi.

MTLB armato con NSV

Questa variante dell’ MTLB è simile come blindatura a quella disponibile per gli Insorti, ma presenta come armamento una mitragliatrice pesante NSVT da 12.7mm NSVT. L’alto rateo di fuoco e la capacità di eliminare mezzi con blindatura leggera lo rendono un avversario da non sottovalutare. In tutte le sue caratteristiche risulta equiparabile all’ HMMWV, con più capacità di trasporto ed una migliore mobilità di fondo.

MTLB armato con cannone da 30mm

I Miliziani finalmente hanno recuperato un mezzo estremamente pericoloso, comparabile al cannone da 30 mm disponibile per il BTR-82A. Al momento presenta solamente munizioni AP (armor-piercing) ottime per ingaggiare qualsiasi mezzo disponibile per le fazioni avversarie, ma con una blindatura leggera, risultando nel classico glass cannon all’interno dell’ecosistema di Squad.

BRDM-2 e BTR-80

Mentre la fazione Russa ha ora accesso al BTR-82A, abbiamo finalmente reso disponibile ai Miliziani l’uso di pochi BTR-80, mantenendo ancora il contrasto nelle capacità tra le due fazioni. I russi presentano ancora i propri BTR-80 quindi controllate sempre a chi state sparando!

I Miliziani hanno inoltre accesso al BRDM-2. Ora sarà possibile avere la potenza di fuoco del BTR-80 sacrificando la capacità di trasporto truppe sul campo di battaglia.

 

Russia

BTR-82A

Una variante pesante del BTR-80, l’82A presenta come armamento il cannone automatico 2A72 da 30mm oltre ad una migliore protezione per l’equipaggio da colpi esplosivi. Il cannone è armato con colpi Armor Piercing Discarding Sabot (APDS) da 30 mm. Anche se non molto efficaci contro la fanteria trincerata vi assicuriamo che saprà prendersi amorevolmente cura di ogni mezzo nemico in scontri a fuoco. I colpi hanno inoltre il più alto valore di penetrazione nel gioco, quindi nel dubbio sparate a quei muri!

Stiamo lavorando all’espansione del set di armamento disponibile nelle future versioni, quindi preparatevi a diversi tipi di munizionamento, l’uso delle mitragliatrici coassiali e di fumogeni. Le possibilità di sopravvivenza dell’equipaggio saranno più evidenti quando introdurremo i danni localizzati in futuro.

MTLB armato con NSVT o cannone da 30mm

Non più un mezzo da prima linea gli MTLB saranno disponibile per le forze Russe in scenari di supporto leggero per la fanteria oltre a fungere da mezzo intermedio su mappe in cui l’alto profilo dei BTR risulta uno svantaggio.

Ural 4320

La fazione russa vede un aggiornamento anche nel settore camion, presentando la variante 4320 dell’Ural. Anche se non molto dissimile nelle apparenze, questa variante si differenzia negli interni e nelle performance del motore.

Esercito Americano

Stryker ICV

Un trasporto truppe altamente protetto con un ottima velocità e manegevolezza, capace di resistere a colpi calibro .50 e da 14.5mm. In questa versione presenta una .50cal M2A1 Browning montata su un sistema remoto CROWS. Ingaggiate questo mezzo solo se avete a disposizione un’arma di grosso calibro oppure coordinando il vostro attacco con altre forze di terra.

Aggiornamento delle FoB

Sono stati introdotti grossi cambiamenti sul funzionamento delle FoB. Finalmente stiamo muovendo alla visione finale del ruolo della FoB. La radio è ancora l’hub centrale della FoB ma non è più un punto di spawn.

Ora dovrete costruire un punto di spawn nei pressi della radio, capace di fornire una protezione limitata ai soldati appena respwanti.

Questi punti di spawn o “HABs” (che significa HESCO Accommodation Bunkers) oppure “Hideouts”, saranno visibili dalla distanza, rendendo quindi molto difficile nascondere una FoB dentro un cespuglio, rendendo quindi indispensabile difendere e fortificare tale posizione per rendere la zona sicura. La FoB sarà ora un obbiettivo della massima priorità per amici e nemici sulla mappa.

Anche se maggiormente visibile non sarà più possibile per un singolo avversario distruggere da solo una FoB, non potendo uccidere ogni nuovo soldato spawnato e nel mentre distruggere la radio, a meno che i difensori abbiamo scarse abilità nel piazzare con criterio questi nuovi assets. Gli “HABs” Russi ed Americani costano 500 punti costruzione, mentre quelli per gli Hideout di piccole dimensioni e scarsamente protetti degli Insorti 350 punti costruzione. I bunker improvvisati dei Miliziani costeranno 400 punti costruzione. Attualmente tali strutture sono limitate ad una per FOB. Come altri assets, i punti di spawn spariranno successivamente la distruzione della radio della FoB.

Sarà molto difficile rushare solamente con una FoB offensiva non fortificata, vi consigliamo quindi di fortificare la posizione, utilizzandola come punto difensivo per la conquista di un pezzo di territorio senza rendere le linee di rifornimento troppo difficili. A proposito delle linee di rifornimento, ora saranno ancora più importanti e vitali che mai! Proteggete le vostre o effettuate imboscate per eliminare quelle nemiche. Considerate l’uso dei nuovi mezzi leggeri per scortare o distruggere i truck logistici

Nuova Scoreboard

Una nuova scoreboard è stata disegnata ed implementata per la V9! Ora i vostri punteggi saranno visibili ad un livello maggiormente accurato, suddiviso su vari livelli metrici oltre a presentarsi maggiormente bello a livello visivo. Sarà possibile vedere kit usato da un giocatore oppure capire se un giocatore sia dentro un mezzo, dando a chiunque una miglior comprensione generale a schermo.

Espansione 4k di Gorodok

Gorodok ha finalmente raggiunto le dimensioni di Kohat e Yehorivka quali mappe da 4 Km, presentando ora molte nuove aree ed obiettivi da contendersi come aree industriali e blocchi di appartamenti. Con l’aggiunta dei nuovi mezzi molte delle zone forestali e collinari sono state riviste permettendo un miglior teatro per le truppe meccanizzate.

Miglioramenti a Yehorivka

Il panorama di Yehorivka è stato riempito dal nostro environment team con villaggi maggiori in numero e grandezza , un aeroporto, una zona industriale e molti nuovi assets. La mappa presenta anche un revisione a livello visivo, con nuovi effetti di luce e vegetazione autunnale.

Changelog

Gameplay

  • Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
  • Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!).
  • Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
  • Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso.
  • I colpo AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
  • Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
  • Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
  • Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
  • I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
  • A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
  • Tutti i layers sono stati aggiornati con i nuovi mezzi. A seconda della modalità di gioco, fazione e grandezza della mappa il numero e tipologia di assets varierà.

Systems

  • La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, con l’aggiunta del sistema N-Wheel. La capacità dei mezzi di scalare oggetti è stata migliorata tramite una miglior trazione in base al numero di gomme, come anche la guida fuori strada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia!
  • L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
  • I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
  • Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
  • Fixato un bug dove il driver del camion logistico non riceveva i punteggi per il resupply.
  • Fixato un bug dove la configurazione “Use Inventory Switch Timer” non persisteva nei restar del gioco.
  • Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.

UI

  • Aggiunto il sistema di comunicazione diretto tra Squad-Leader tramite i Numpad. I numeri corrispondono al relativo SL: esempio premendo il Numpad 1 parleremo con lo SL della squadra 1 etc.
  • Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
  • L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
  • Modificato lo style font di alcuni elementi.
  • Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo.
  • Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.

Audio

  • Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
  • Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
  • Inseriti i suoni per i mezzi in fiamme.
  • Inseriti i suoni per l’interazione con l’UI.

Modding

  • Esposti le seguenti funzioni in Blueprint.
    • SQVehicle
    • bool IsValidSeat(int32 Seat) const
    • bool IsSeatHeldByClaimingSquad(int32 Seat) const
    • void EjectAllPlayers()
    • TArray GetSeats() const
    • USQVehicleSeatComponent* GetDriverSeat() const;
    • void GetExitPoints(TArray& OutTransforms);
    • AController* LastDamageInstigator
    • void EjectPlayerFromSeat(int32 Seat)
    • void RequestChangeSeat(class ASQPlayerController* Player, int32 RequestedSeat)
    • SQGroundVehicle
    • void SetEngineActiveInput(bool bNewEngineActive)
    • void SetEngineBoostPressed(bool bInHasEngineBoostBeenPressed)
    • bool CanToggleEngine()
  • Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)
  • Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
  • Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!

Mentre tutti noi aspettiamo l’arrivo di due sistemi molto attesi quali l’Animation System e l’Inventory/Weapon system speriamo che il contenuto di questa patch sia di vostro gradimento.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/03/06/changelog-ed-anticpazioni-v9/

Feb 02

Il Recap Mensile di Squad (Gennaio 2017)

Ciao Squaddies,

Buon 2017! Durante Dicembre abbiamo duramente lavorato alla release dell’Alpha 8.9 come patch speciale per celebrare il primo compleanno di Squad. Abbiamo celebrato l’anniversario tramite lo stream di CCFN e Squad Ops, il rilascio della nuova patch e di una nuova mappa come regalo per il natale. La vera celebrazione da parte del team è stato il godersi la pausa invernale per ricaricare le energie. Siamo tornati freschi e pronti per il mese di Gennaio per avventurarci anche nel PAX South e lavorare ad una serie di novità per la prossima release ed il prossimo recap.

Systems

Veicoli gommati e cingolati

Tramite un lavoro congiunto Drav, Kory, Norby, Tjens ed altri DEV hanno duramente lavorato per portarvi quante più nuove tipologie di veicolo possibili, e migliorare quelle già presenti. E’ stato inserito il coding per i mezzi cingolati e gommati, permettendo l’inserimento di una più ampia gamma di mezzi.

Durante l’Alpha 7 e 8 tutti i mezzi erano impostati su di un coding che prevedeva l’uso di sole 4 ruote, ma da questa versione potranno essere supportati mezzi con un numero di ruote maggiori e quelli che presentano cingoli, con una simulazione quanto possibile accurata per molti dei nuovi mezzi quali lo Stryker e l’MTLB. Oppure mezzi a due ruote, come le motociclette.

Il sistema non è completo, saranno necessari futuri aggiornamenti per risolvere alcuni problemi, come i mezzi che rimangono incastrati. Veicoli equipaggiati con sistemi particolari come ad esempio il differenziale autobloccante saranno ora possibili in gioco!

Nuovo Sistema d’Inventario – Progressi

CoreInventory, introdotto nel nostro ultimo recap, ha compiuto enormi e solidi passi avanti. Dall’ultimo update abbiamo rimosso tutti i vecchi codici per l’inventario e le armi dal soldato e li abbiamo rimpiazzati con il nuovo Core Inventory. Abbiamo inoltre ripulito il vecchio sistema di animazioni in preparazione del nuovo sistema animazioni.

Il goal primario del CoreInventory è permettere ai modders di creare nuove possibilità, abbiamo inoltre speso del tempo per creare nuove feature ed esempi per i modders con cui divertirsi. Ad esempio abbiamo dato una ripulita al sistema di Zooming, rendendolo più semplice e aprendo varie parti in Blueprint permettendo così ai modder di aggiungere nuove funzionalità di zoom a qualsiasi oggetto, arma o posto nei veicoli.

Abbiamo inoltre inserito un sistema UMG per overlay a schermo intero che può essere usato per screen dinamici o di aggiornamento (come l’UI interattiva per la CROW ad esempio),oltre ad un facile modificatore del Post-Process. E’ solo un semplice esempio delle feature che possono essere fatte con il CoreInventory.

Nuovo Sistema Animazioni – Progessi

Siamo stati molto impegnati durante i mesi di Dicembre e Gennaio sperimentando e rifinendo continuamente il nuovo Sistema di Animazioni che abbiamo mostrato nel recap di Novembre. Abbiamo inoltre iniziato il processo di integrazione, il che significa rimuovere molti vecchi codici e componenti per permettere l’inserimento di nuove feature. La principale è il passaggio ad un sistema in prima e terza persona splittato che rende molte azioni più semplici e più eleganti. Abbiamo inoltre iniziato i lavori su di un vero stile di movimento ed interazione in prima persona per alcune azioni. Molto diverrà più chiaro quando i vari pezzi verranno uniti.

Un sistema su cui siamo entusiasti di fare passi avanti è il Free-Look. Quello che stiamo testando ora è legato ad un sistema legato alla pressione di un tasto (esploreremo altri metodi in futuro); una volta attivato la camera sarà slegata dall’arma e potrete quindi guardarvi attorno. Al momento è limitato quanto si può ruotare la testa prima di ruotare il proprio corpo. Una volta che uscirete dal Free-Look il soldato orienterà l’arma verso la direzione che stavate guardando. Stiamo ancora testando il sistema ma speriamo di renderlo disponibile nella versione finale del gioco.

Abbiamo anche lavorato sul sistema di scalata, rifinendo il modo in cui il personaggio registra gli ostacoli ed il controllo delle altezze. A seconda dell’altezza dell’ostacolo sarà possibile una diversa modalità di scalata o scavalcata. Ovviamente minore è l’altezza dell’oggetto e più veloce sarà l’azione.

Coda per i Server & Miglioramenti al Server Browser

Iniziati i lavori sulla feature maggiormente richiesta per Squad: la coda per i server!

Attualmente l’Unreal Engine necessita di che il server sia pieno prima di respingere il tentativo d’entrata, oppure una password errata od un’altra condizione fallimentare. Questo rende un sistema di Coda abbastanza difficile siccome non vogliamo che il giocatore rimanga bloccato in coda con una schermata di caricamento. Quindi, invece che effettuare cambiamenti drastici all’engine, stiamo costruendo un nuovo sistema che renderà possibile utilizzare un numero di task pre-connesione dal Menu Principale, incluso il controllo per vedere se il server è pieno, avere una password valida, una versione valida del gioco e nel futuro controllare l’installazione delle mod prima di effettuare la richiesta di connessione al server.

Con questo sistema possiamo lavorare ad un sistema di coda Primo che Esce Primo che Entra! Inoltre per chi possiede slot riservati sul proprio server preferito sarà possibile saltare la coda :).

Art

Aggiornamento dei Soldati Inglesi

I modelli per i soldati Inglesi stanno vedendo sostanziali progressi dietro le quinte, con il sistema di texturing completato sono in fase implementazione delle animazioni per poi essere finalmente disponibili. Il profilo unico dell’elmetto e l’utilizzo libero di reti mimetiche permetterà facilmente di distinguerli dagli Americani una volta inseriti in gioco.

Stryker ICV

E’ da molto che parliamo di questo veicolo, e siamo ansiosi come voi di vederlo in azione. Abbiamo finito il passaggio di texture per questo ragazzaccio e stiamo lo stiamo preparando per supportare il nuovo sistema di controllo per mezzi gommati per fornirgli la manegevolezza e la capacità di controllo che merita.

Oshkosh M-ATV

Un veicolo che non abbiamo ancora svelato è l’M-ATV (MRAP Veicolo per tutti i Terreni), disponibile per le forze Americane. Disegnato per difendersi contro mine ed RPG questa tipologia di veicolo offre una protezione migliore rispetto alla comune Humvees. Non possiamo ancora rivelare molto, ma è un asset che non vediamo l’ora di rilasciare.

Mapping

Progressi sulla nuova Mappa Est Europea

La prima mappa incentrata su scontri urbani nell’Est Europa è in pieno sviluppo. Sono stati completati elementi ambientali statici, edifici e numerosi oggetti da parte del nostro Environment Art team e la mappa sta acquistando il suo look distintivo. Le aree di gioco includeranno blocchi di appartamenti multi-piano, aree urbane commerciali, zone industriali e molto altro!

Espansione di Gorodok

L’aggiornamento che tutti attendevano, Gorodok in 4k ed in tutto il suo splendore! Con questo update arrivano varie nuove aree quali una zona industriale con treni, una piccola zona residenziale con appartamenti e numerose piccole zone che porteranno alla vita la zona rurale, per non menzionare miglioramenti alle aree già presenti che tutti conosciamo ed amiamo. Con questa espansione non aspettatevi gli stessi layer passati. Tenete caldi i motori perchè avrete molti Km da macinare!

Update di Yehorivka

Stiamo aggiungendo alcune nuove aree su Yehorivka, alcune aree residenziali sparse ed alcune industriali con strutture più complesse per voi ed i vostri compagni in cui combattere.

Numerosi aggiornamenti sono in arrivo su Yehorivka che pensiamo apprezzerete. Un grosso complesso industriale è stato aggiunto, l’aeroporto sta venendo ultimato ed aree esistenti stanno venendo ritoccate con nuovi edifici in cui combattere.

Questo è tutto per il 2017, ed ora che il team si è riposato siamo tornati a pieno regime con nuovi e grossi progetti in cantiere per un Febbraio molto promettente. Aspettatevi molte novità e sviluppi in arrivo!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Dic 02

Il Recap Mensile di Squad (Novembre)

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Recap mensile di Novembre

Ciao Squaddies,

E’ da molto che manca un recap! Per i nuovi arrivati ogni mese rilasciamo un recap di delle cose a cui stiamo o abbiamo lavorato durante il mese, e questo è un ottimo modo per comunicarvi i vari sviluppi.

Giorno dei Veterani

Quest’anno volevamo qualcosa di veramente speciale nel giorno dei Veterani, quindi abbiamo organizzato uno sconto del 50% su Squad, ed il primo weekend gratuito, oltre alla campagna Call to Arms che ha fruttato $20,000 tramite Stack-Up, un sito di beneficenza per veterani dell’esercito.

Durante l’11 Novembre Squad, insieme a Stack-Up, ha raccolto più di $19,000 a supporto di militari delle forze US, NATO, ed ANZAC di vari teatri di guerra nel mondo per aiutarli anche nel rientro alla vita da civile. Un grosso grazie a chi ha guardato, streammato, giocato e contributo durante l’evento, il vostro supporto è stato fondamentale! Il nostro gol era raccogliere $20,000 entro il 31 Dicembre. E’ stato raggiunto e sorpassato un mese e mezzo prima del previsto.

Frenesia da Sconti

Non uno, bensì due sconti durante questo mese!

Siete riusciti ad unirvi all’azione, specialmente durante il free weekend. Molte erano le preoccupazioni riguardanti il weekend dovute al caos che sarebbe scaturito, e lo è stato in modo positivo. La community è stata sorprendentemente positiva nel dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori, aiutandoli a capire il gioco e guidandoli nelle loro prime e traumatiche esperienze.

Tutto questa carne fresca ha dato nuova vitalità a Squad, e vorremmo dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori che sono rimasti con noi sia dopo il free weekend che dopo i saldi di Steam. Abbiamo anche voluto esagerare durante il Cyber Monday nel Negozio di Merchandise di Squad. Con tutti questi saldi dovreste avere le vacanze invernali occupate grazie a  Squad!

IndieDB Awards

Lo scorso anno Squad ha concorso per IndieDBs Indie of the Year award, e dopo un intero anno di aggiornamenti e nuove feature vorremmo chiedervi di votare ancora una volta. Solo 9 giorni mancano per votare Squad nella top 100; se è il vostro gioco preferito, bhè votateci!

System

Nuovo sistema di Animazioni (Work in Progress)

Durante l’anno abbiamo lavorato sodo dietro le quinte per il nuovo sistema di animazioni per Squad. Fin da quando siamo entrati in Pre-Alpha, Squad ha utilizzato virtualmente lo stesso Animation System per il movimento ed il maneggiamento delle armi dell’avatar, risultando oramai obsoleto.

Quello a cui stiamo lavorando è un sistema che ci permetta non solo una maggiore naturalezza per l’avatar ma anche l’inserimento di tante nuove caratteristiche che non erano possibili precedentemente. I video sottostanti possono darvi una breve anteprima di quello che abbiamo raggiunto fino ad ora. (Tenete presente che sono ancora in Work in Progress e che necessitano di molte rifiniture)

Nuovo Sistema d’Inventario

Le armi ed il sistema dell’inventario sono altri vecchissimi nel sistema del codice di base, creato nel 2014 per il prototipo originale di Squad. Da allora molte sono state le introduzioni al sistema come le pale, i medical kits e le bende. Con lo sviluppo abbiamo cominciato ad estendere cioè che era possibile con sistema attuale ed abbiamo sentito l’assoluta necessità di rivedere il weapon system per meglio supportare l’ampia varietà di armi che vogliamo inserire.

Dalla release dell’ Alpha 8 abbiamo iniziato i lavori per un sistema più robusto ed estensibile che abbiamo chiamato CoreInventory (il nome potrà essere rivisto in futuro). Stiamo praticamente ri-architettando il vecchio sistema in una piattaforma più robusta e modificabile, oltre a prepararla per futuri giochi che potremmo creare. Stiamo inoltre iniziando i lavori per un sistema di cure più profondo, oltre alle basi per la customizzazione dei kit con gli attachment, fixaggio di alcuni bug oltre a permettere l’animazione per quando si interrompe lo switch tra le armi.

Finalmente stiamo implementando un sistema che ci permetta di inserire vari effetti sull’avatar, veicoli e potenzialmente nei dispiegabili, permettendoci di espandere gli effetti di quando si è feriti, suppressi, ressati ed molti altri.

Siamo ai primi giorni di sviluppo quindi aspettatevi più informazioni riguardanti il CoreInventory nei futuri recap.

Art

SPG9 Kopye Recoilless Rifle

L’abbiamo rivelata nel precedente recap mensile, l’SPG9 è quasi pronta per il fronte! Sia fissa che montata su di una technical è capace di sparare colpi  Explosive Anti-Tank (HEAT) con una velocità ed un raggio di ingaggio maggiore dell’ RPG-7. Il gunner e l’arma sono estremamente esposti al fuoco dei nemici, quindi sarà un’arma potente ma fragile per le fazioni degli Insorti e della Milizia.

Mine Anticarro

Abbiamo già mostrato gli Improvised Explosive Devices o IED in precedenti recap, le forze non convenzionali vedranno l’introduzione delle mine anticarro come la TM-62, una mina dell’era sovietica, capaci di rovinare la giornata a chiunque, tranne alcuni mezzi specificamente studiati per resistere a questi esplosivi.

Piccola preview degli effetti

Aggiornamento della fazione Britannica

Annunciata in recap mensili passati, i Britannici stanno arrivando in Squad! Nei mesi scorsi sono stati compiuti grossi passi avanti nel reparto artistico riguardante soldati ed armamenti.

Mitragliatrice leggera L110A2

Basata sulla stessa piattaforma dell’M249 SAW americana l’L110A2 LMG utilizzata dalle forze britanniche è ultimata, e sarà disponibile sia con iron sights che con ottica SUSAT.

L109A1 Frag Grenade

La granata a frammentazione britannica standard è completata.

Fucile d’assalto SA80

L’armamento principale dell’esercito britannico è rappresentato dai fucile della serie SA80. Quello che vedete nelle immagini è il fucile d’ordinanza L85A2 con rastrelliera sottocanna ed iron sight.

Il fucile L85 ha visto varie configurazioni negli ultimi anni, sia con ottica SUSAT che con ottica ACOG ed un reflex di back up, mentre le versioni più recenti montano un ottica Elcan. Aspettatevi di vedere la maggior parte delle versioni disponibili in tempo. La vostra prima esperienza con l’ L85 in Squad sarà con una serie di  iron sights o un ACOG sprovvista del mirino di back up.

Arriveranno altri esponenti della famiglia SA80, come la carabina L22 carbine utilizzata da equipaggi di mezzi o l’ L86 Light Support Weapon che fungerà da riempitivo come DMR per le prime versioni, finché un vero fucile DMR verrà completato.

Stryker ICV

Mostrato tempo fa, lo stryker è pronto per la sua prova sul campo!

La prima versione che entrerà in servizio sarà quella ICV (Infantry Carrier Vehicle. Un mezzo pensato per offrire supporto alla fanteria e capace di resistere anche ad armi di grosso calibro ma anche di assorbire danni dalle varie tipologie di AT leggeri.

Armata con una M2A1 .50 a controllo remoto ed un sistema capace di generare una cortina fumogena, è un resistente mezzo di supporto. In futuro saranno disponibili diverse varianti dello stryker.

Mapping

Nuova Mappa Est Europea

Sono iniziati i lavori sulla nuova mappa e siamo veramente elettrizzati, questo perchè vedrà l’apparizione del primo teatro urbano nel teatro Est Europeo. L’environnement team è stato occupato a creare nuovi oggetti statici, che includono i tipici blocchi residenziali sovietici, edifici commerciali, stazioni di rifornimento e vari fabbriche. Sarà possibile accedere alla maggior parte degli edifici, quindi scontri ravvicinati tra fanti saranno comuni, ma la mappa presenterà varie aree aperte e di rilevanza strategica con un mix di cantieri ferroviari, parchi, zone industriali e tranquille strade residenziali.

Dovrete lottare duramente per aprirvi la strada nelle aree residenziali, lungo i binari ferroviari e lungo i viali alberati solo per prendere il centro cittadino.

Espansione di Gorodok

Con i veicoli oramai presenti, Gorodok verrà espansa. Abbiamo aggiunto del terreno circostante in modo da poter avere un’area di gioco di 4k. Per permettere ai veicoli di poter esprimere il loro potenziale abbiamo rimosso molte zone alberate ed inserito vari spazi pianeggianti. Sono inoltre presenti vari nuovi oggetti e nuovi layer di gioco per le flag, inclusa una modalità insurgency. Nella versione finale, Gordok 4 volte più grande rispetto a quella attuale e presenterà esperienze di gioco uniche.

Prima di lasciarci, il nostro talentuoso compositore Scott Tobin sta lavorando al volume 2 della Squad Original Soundtrack, che arriverà su Steam. Potete godervi la splendida anteprima qua sotto!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/12/02/il-recap-mensile-di-squad-novembre/

Nov 02

Alpha versione .8

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Alpha Version 8

L’hype train è finalmente giunto in stazione portando il recap mensile e la Versione 8 in una volta sola!

L’Alpha Version 8 è live. Dopo aver rilasciato i veicoli con l’Alpha Versione 7, siamo riusciti finalmente a focalizzarci su l’ottimizzazione generale. E’ stato un lavoro dell’intero, anche grazie a micro-ottimizzazioni e di cui il team è orgoglioso di presentare ai giocatori.

Questa non è la sola notizia! Abbiamo anche altre piccole sorprese per voi ed alcuni miglioramenti della quality of life oltre alle sole ottimizzazioni.

Più contenuti e feature vengono aggiunte e più stiamo raggiungendo lo scopo finale. Questi cambiamenti necessitano ancora del tempo per essere implementati in modo tale che voi giocatori possiate adattarsi senza traumi. Questo è stato il trend fin dagli inizi della vita di Squad e questa patch non fa differenza. Il gameplay verrà ulteriormente rallentato in modo da poter respirare tra i vari scontri, e in modo tale da dare più significato ad essi.

La Versione 8 è ora disponibile su Steam e qua sotto potete leggere il changelog.

Cambiamenti Principali

Optimization Pass

Abbiamo effettuato un enorme lavoro di ottimizzazione su praticamente ogni singolo sistema di Squad. Abbiamo migliorato le collisioni e le physics performance, grafica e le performance della GPU, il reparto multithreaded del gioco come animazioni ed aggiornamento dei veicoli e molte altri miglioramenti delle performance.

Inoltre gli Effetti hanno ricevuto un miglioramento sia su macchine Intel e AMD. L’ottimizzazione degli shader ed passaggio di pulizia nei file configs ci hanno fornito un miglioramento di 10x nelle performance degli effetti. Questo dovrebbe rendere più solidi gli FPS in grossi scontri. C’è ancora del lavoro da fare ma i risultati ottenuti ci hanno ripagato dello sforzo.

Come sempre continueremo a migliorare le performance ed ottimizzare il gioco in ogni patch.

Nuove Varianti nei Veicoli e negli Assets

Aggiunte delle varianti delle technical con artiglieria a razzi improvvisata, disponibile sia per la fazione degli Insorti che della Milizia. Con questo mezzo non è facile prendere la mira ne usarlo efficacemente, specialmente senza l’aiuto di uno spotter avanzato e le comunicazioni tra guidatore, gunner e spotter. Sarà presente in piccoli numeri in grosse mappe come Yehorivka, Kohat e Chora.

Costerà 20 ticket se distrutta ed un tempo di respawn di 18 minuti, quindi state lontano dai guai!

Aggiunta una variante dell’HMMWV con una torretta a controllo remoto di tipo CROWS che monta una M2A1 con zoom. Questo fornirà una migliore protezione al gunner, che potrà stare al sicuro dentro il veicolo. Tenete a mente che il tempo di ricarica sarà aumentato.

Alla distruzione costerà 20 ticket ed avrà un tempo di respawn di 18 minuti!

Abbiamo inserito la mitragliatrice pesante NSV (I Russi alle volte hanno ragione :lol:) per la fazione Russa. Capace di sparare 700 colpi al minuto, questa HMG è certamente un’arma da temere. Potrà essere dispiegata sia come tripode che all’interno dei bunker. Il costo è invariato rispetto al placeholder precedente.

Aggiunto uno scudo protettivo alla DshK. Sarà disponibile sia alle FoB che montata sui veicoli. E’ presente anche la versione senza tale protezione per chi preferisce la visibilità alla protezione frontale!

Aggiornamento sulle Meccaniche delle Armi

Penetrazione

Aggiunta una prima versione sperimentale per la penetrazione ambientale per armi di grosso calibro. Monitoreremo il tutto, e se tutto andrà come speriamo aspettatevi un meccanismo simile per armi di calibro minore in futuro.

Sway per bassa Stamina

Aggiunta una penalità allo sway delle armi per chi ha poca stamina. Minore sarà la stamina e peggiore sarà tale sway. Siate attenti quando vi muovete in territorio nemico.

Aumentati leggermenti gli effetti visivi della soppressione per tutte le armi.

Luci & Post Processing

Abbiamo rivisto interamente il sistema d’illuminazione su tutte le mappe in modo da unificare la qualità ed il look delle stesse. Ogni mappa ora possiede due scenari luminosi distinti utilizzando skyboxes customizzate in modo da fornire varietà e per aiutare i giocatori ad identificare gli oggetti. Alcune aree chiave, come il sistema dei tunnel di Fools Road ha visto una rivisitazione completa in modo che le luci aiutino direttamente i giocatori. Inoltre anche il  post processing è stato rivisto migliorando effetti quali bloom, ambient occlusion e lens flares per tutte le mappe.

In futuro continueremo a lavorare su questi aspetti ma non abbiamo voluto esagerare per non intaccare il focus principale: le ottimizzazioni.

Main Menu

Server Browser

Abbiamo migliorato il Server Browser, passando ad un metodo d’aggiornamento asincrono  dove i risultati vengono mostrati appena sono disponibili. Abbiamo inoltre migliorato lo smistamento, ora i server vengono smistati immediatamente e risolto alcuni problemi in cui venivano mostrati dei fallimenti nel refresh.

Menù delle Opzioni Grafiche

Il nostro nuovo programmer Zak, con un pò d’aiuto, ha migliorato il Menù delle Opzioni Grafiche e semplificati alcune delle scelte. Abbiamo inoltre introdotto alcuni parametri auto-settanti, precedentemente visibili, ed il cui errato settaggio impattava negativamente sulle performance.

Infine abbiamo inserito alcuni utili tooltips per spiegare cosa faccia ogni singola opzione, in modo da aiutare a comprendere il preciso impatto sulle performance di alcune opzioni grafiche. Abbiamo inoltre inserito che permette la pulizia della vostra cached user settings, in caso tutto vada per il verso sbagliato.

Changelog

Gameplay

Spawning

Il tempo speso nello stato “incosciente” per aspettare il medico ora conta nel tempo di respawn, quindi incoraggiate i vostri compagni di squadra nel recuperarli invece cliccare give-up immediatamente e guardare la schermata di spawn, inoltre evitate di morire in posti non consoni. Ed ora i cambiamenti:

  • Aumentato il tempo base di spawn su FOB e Rally di 15 secondi.
  • 45 secondi per la FOB di base. (Prima era 30)
  • 60 secondi per i Rally Point di base. (Prima era 45)
  • Aumentato il timer di penalità sullo spawn per ogni teamkill di 30 secondi per teamkill fatto. (Prima er 15)
  • Aumentato il timer di penalità sullo spawn per il suicidio a 60 secondi. (Prima era 30)

FOB and Logistics

  • Aumentato di 2 minuti il tempo di attivazione delle FOB senza un resupply (7 minuti dai 5 precedenti)
  • Diminuito la generazione passiva dei punti munizione a 0,5 al secondo. (Dai 2 al secondo)
  • Aggiunto un sistema di punteggi per chi si dedicherà al resupply dei punti costruzione e munizioni alle FOB. Il punteggio verrà assegnato anche ai passeggeri del veicolo logistico come premio per scortare il mezzo.
  • Ricaricare una HMG costa 50 punti munizione per caricatore.
  • Ricaricare un mezzo con HMG (M2/Dshk) ora costa 75 punti munizioni per caricatore alle FOB.
  • Ricaricare un BTR costa 50 punti munizione per caricatore delle KPVT API.
  • Ricaricare la CROWS alla FOB costerà 175 punti munizione per caricatore.
  • Ricaricare la rocket techie costerà 300 punti munizioni alla FOB. Inoltre sarà necessario che il pod sia completamente vuoto per permettere il riarmo.
  • Il guidatore del mezzo logistico ora riceverà dei punti per ricaricare i punti risorsa alle FOB.

Armi

  • Le HMG ora infliggono più danni ai fanti. Il danno contro i mezzi è rimasto invariato.
  • Le HMG ora presentano un abilità d’ingradimento, che verrà modificata in futuro, come la maggior parte delle altre armi, permettendovi una migliore visione del bersaglio.
  • Modificati i danni sulla di tutte le armi, specialmente sulla distanza.
  • L’ Automatic Rifleman Americano presenta ora un M249 con un caricatore da 100 colpi (precedentemente era di 200 colpi). Aggiunto un caricatore in più e ridotto leggermente lo sway dell’arma.
  • La Milizia ora utilizza una nuova versione dell’M249 SAW, con una canna più lunga migliore per gli ingaggi a lunga distanza rispetto a quella con canna corta. Presenta il caricatore da 200 colpi.

Cambiamenti Vari

  • I punti Intel necessari ai BLUFOR per rivelare una cassa insorta nella modalità Insurgency ora sono aumentati del 33% su mappe da 4km e del 50% su mappe da 2km.
  • Aggiunta un’area intorno alla cassa che impedisce la costruzione di deployable attorno, impedendo di nascondere la cassa. Per ora quest’area è di 20 m attorno alla cassa.
  • Circa il 50% delle HMMWV regolari sono state rimpiazzati con la variante CROWS.
  • Circa il 50% delle Dshk Technical regolari sono state rimpiazzati con la variante con protezione.
  • Aggiunto un sistema di punteggi per il guidatore del mezzo, riceverà punti se il proprio gunner effettuerà delle kill, per premiarlo del lavoro di squadra.
  • Ridotto il costo in ticket delle HMMWV regolari a 12 (dai 16 precedenti).
  • La funzione di zoom sul BTR-80 e l’HMMWV CROWS è stato temporaneamente spostato sul tasto Q, quindi i vecchi tasti sono ora liberi di essere utilizzati per l’inventario del mezzo.
  • Fixate i muri HESCO, ora il lato doppio non sarà su entrambi i lati.
  • Rimossi alcuni veicoli da numerosi layer delle mappe. La maggior parte dei truck su Yehorivka, Kohat e Chora oltre ad alcune HMMWVs o Technical su layer di mappe grandi per le insurgency.
  • I Mezzi ora si comportano diversamente a seconda del tipo di terreno su cui si stanno muovendo.

Ottimizzazioni

  • Migliorati i tempi di caricamento grazie alla nuova versione dell’Unreal Engine.
  • Migliorata la conversione da FNames a FStrings, che ha portato ad un miglioramento nell’avviamento del gioco e delle prestazioni generali.
  • Fixato un errore delle funzioni C++ relative alla rotazione dello scheletro del soldato, migliorando le prestazioni relative alle animazioni corporee.
  • Migliorate le performance della funzione Serialize, diminuendo i tempi di caricamento e di replicazione del network.
  • Migliorate le Capture Zone Resource Components.
  • Ottimizzate le Ragdoll del soldati lato server.
  • Ottimizzati i Veicoli, le ruote ora lasciano le tracce solo se la ruota tocca il terreno e solo una volta al secondo.
  • Ottimizzati i MArker di squadra.
  • Ottimizate le icone per soldati, veicoli etc. spostando l’aggiornamento in C++.
  • Deployable, Casse degli Insorti e Relitti dei Mezzi ora sono settati come oggetti statici, migliorando i tempi di collisione.
  • Migliorato l’aggiornamento del Menù Radiale.
  • La bussola usa il C++.
  • Ottimizzati i cavi della corrente, e migliorato il loro costo in prestazioni.
  • Fixati i bossoli espulsi dalle armi.
  • Ottimizzate le armi, ora utilizzano il codice C++.
  • Fixato il codice dell’engine per lo scheletro dei soldati e per la rimozione degli spazi, migliorando i tempi di caricamento e dello spawn degli oggetti.
  • Per chi ha CPU non performanti, ora potrete usare i livelli Low o Medium in Effects Quality per ridurne il costo. La frequenza dell’aggiornamento ora è legato alla qualità scelta.
  • Migliorate le performance degli effetti particellari che usano i Ribbon.
  • Il rumore dei passi, dell’impatto dei proiettili, degli effetti grafici dello sparo e dell’espulsione dei proiettili, effetti dei deploiabili, effetti dello scavare e molti altri effetti particellari dipenderanno dalla scelta fatta sul Effect Quality e dalla distanza da essi, precedentemente lavoravano sempre in  PhysX raytraces e non venivano mai visti o creati.
  • Lo streaming delle texture è ora legato alla GPU, fixando vari problemi legati ai cali delle perfomance.
  • Migliorato il sistema delle animazioni: l’avviamento è più rapido ed ora l’aggiornamento è multithreaded; Sono inoltre state spostate in C++, lavorando in parallelo al thread del gioco (Nota: non abbiamo ancora concluso il lavoro, miglioramenti futuri sono in arrivo).
  • Semplificato il Vehicle Collision Bodies, utilizza un minor numero di componenti, migliorando le performance di molti veicoli.
  • Migliorato il Vehicle Manager, ora si aggiorna in parallelo per ogni mezzo, migliorando le performance dei mezzi.
  • Rimosse inutili mesh animate dei soldati.

Systems

  • Fixato un bug che impediva di selezionare le bende o un arma dopo aver cambiato ruolo alle casse munizioni.
  • L’ultimo oggetto che selezionerete in un gruppo(granate, oggetti di cura etc.) nell’inventario verrà ora salvata quando utilizzerete la rotella come via di selezione.
  • Aggiornato l’EAC ora ha un miglior sistema per inviare errori o messaggi.
  • Aggiornate le ragdoll dei soldati per facilitare il revive in edifici o sotto i veicoli.
  • Fixate le armi visibili all’esterno dei veicoli.
  • Fixati gli errori sui modelli dei soldati dopo essere scesi dai veicoli.
  • Fixati errori di input dopo essere scesi dai veicoli.
  • Fixate le meshe dei soldati quando entrano in stato incosciente dopo essersi suicidati (o cambiato fazione).
  • Fixate le armi dei mezzi, continuavano a sparare anche dopo che il mezzo era esploso.
  • Fixato un errore sulle HMG che impediva la ricarica dopo l’animazione della ricarica stessa.
  • Ora lo Squad Leader può approvare il claim remoto dei veicolo se è all’interno di un mezzo.

UI

Bussola

Abbiamo aggiunto una nuova estetica nuove funzionalità. Sono state aggiunte nuove icone per lo Squad Leader ed il Medico, rendendoli più facili riconoscerli nella lista del gruppo. Inoltre sulla bussola si potrà vedere il grado preciso al centro della stessa, si potrà vedere la posizione all’interno del mezzo ed sfumerà verso i bordi esterni prima di scomparire. Abbiamo inoltre spostato il suo coding in C++ per un miglioramento delle performance.

La direzione e la distanza dell’ultimo marker di squadra sono ora visibili sulla bussola a con un incremento sempre maggiore a seconda della distanza.

Marker

  • I marker 3D nel mondo di gioco potranno essere visibili solo a 60m di distanza e inizieranno a dissolversi a 50m.
  • I marker 3D nel mondo di gioco rimarranno per 10 secondi.
  • Aumentato il numero di marker di spot per contatti nemici permessi sulla mappa passando da 3 a 5.
  • L’ultimo marker di squadra sarà ora visibile sulla bussola.
  • Piazzare un marker sarà ora possibile in qualsiasi posizione all’interno del veicolo.
  • Tutti i marker sono stati riscritti per migliori performance.

Menu Radiale

  • Aggiunto un nuovo menu radiale rendendo più facile piazzare marker e navigare nel menu.
  • I Marker possono ora essere piazzati ad 1 km di distanza.
  • Aggiornato l’avviso per il numero di membri della squadra necessari per piazzare un Rally Point.
  • Ottimizzato il menu radiale tramite un miglioramento del codice.

Inventario

  • Il numero di caricatori o di oggetti verrà mostrato quando necessario mentre verrà nascosto per oggetti non utilizzabili.
  • Il numero di caricatori e il quantitativo degli oggetti sono ora leggermente più grossi e meglio posizionati per facilitare la visione.
  • Il menu radiale non rimarrà più aperto al termine della partita.

Map UI

  • I nomi delle flag ora sono sempre mostrati sulla mappa.
  • Sono presenti delle linee per indicare l’ordine di cattura delle bandiere.
  • Fixati vari problemi in cui il click del mouse impediva il funzionamento del VOIP.
  • I veicoli sono ora sempre colorati.
  • Fixato un problema in cui i mezzi ondeggiavano se salivano o scendevano una collina.
  • I marker delle bandiere ora sono posizionati esattamente al centro della zona di cattura.
  • Fixate le bandiere che si mostravano in uno stato errato.

Maps

  • Aggiunto un nuovo layer AAS v2 per Yehorivka.In questo layer sono presenti i Russi e la Miliza e sono disponibili degli obbiettivi opzionali sperimentali nella catena di cattura della flag. Sarà possibile catturare un punto logistico in cui i mezzi logistici potranno rifornirsi invece che guidare fino alla propria Main Base.
  • Aggiornata Chora AAS v2/versione Notturna in cui lo spawn dei veicoli russi è meno restrittivo.
  • Aggiornato il layout di Fools Road AAS v1 per includere Ammo Depot Ammo Depot è stata aggiunta come quinta bandiera nel layer AAS v1. Questa flag sarà un punto nevralgico e sarà possibile catturarla solo dopo aver catturato Train Station o Fortress.
  • Aggiornata Fools Road AAS v2 con un nuovo layout. Fortress non sarà più il centro focale nell’AAS v2, il sistema è stato aggiornato per includere il villaggio a nord del ponte principale nella parte sud-est della mappa.
  • Aggiunta Fools Road AAS v3. La fazione Russa ed Americana si confronteranno ora su 7 bandiere che si espandono sulla maggior parte di Fools Road.
  • Aggiornata Fools Road AAS INF v1. Il layout è stato cambiato per essere più lineare, con Hilltop come punto focale.
  • Aggiunta Fools Road AAS Skirmish v1. Lo scontro tra Americani e Russi ruoterà attorno ad un punto strategico: Train Station.
  • Aggiunto una sfida a tempo, uno campo per scontri ravvicinati con modifiche randomiche ed un campo di lancio granate al Jensens Range.

Audio

  • Fixati problemi alle radio delle FOB di Russi ed Insorti, relativamente più silenziosi rispetto alle altre fazioni.
  • Nuovi suoni per BTR e truck.
  • Aggiunti effetti sonori per il pod quali effetti di sparo ed esplosioni.
  • Aggiunti i suoni per la NSV.
  • Aggiunta la regolazione del volume del VOIP per i suoni dell’engine.

Settings

  • Lo steam user application data può essere ora resettato tramite il pannello dei settaggi, premendo “Clear Cached User Data in the Game Settings Window”. Questo richiede un riavvio del gioco e vi suggeriamo caldamente di effettuarlo almeno una volta per pulire vecchi ed obsoleti settaggi dal vostro file config.
  • Performance debug può essere ora attivato tramite il menu delle opzioni in gioco. Questo vi permetterà di vedere come la vostra CPU e GPU lavorino in gioco.
  • Rivisto il codice del menu delle opzioni in gioco e grafico per un migliore utilizzo.
  • Aggiunto un prefisso al nome per la TAG dei clan. (massimo 7 caratteri)
  • Aggiunta la possibilità di rimuovere il beep della radio per il VOIP.
  • Migliorato lo scaling dell’UI per monitor di piccole dimensioni.

Aggiornamento della Wiki di Squad

Prima di concludere vorremmo attirare la vostra attenzione sul recente aggiornamento della Wiki di Squad! Gli admin della Wiki TomNedry ed Usgu hanno lavorato duramente per migliorare il look del sito, portandolo in linea con il nostro forum e website. C’è comunque molto lavoro da fare e questo continuerà durante lo sviluppo del gioco. Se siete interessati a contribuire alla wiki, utilizzate il Portale della Community, o ancora meglio, contattate direttamente TomNedry ed Usgu – sono sempre alla ricerca di una mano.

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/11/02/alpha-versione-8/

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