Aragorn89

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Nome: Aragorn89
Data di registrazione: 22 maggio 2015

Ultimi articoli

  1. La strada verso il modding — 15 settembre 2017
  2. Alpha 9.9 — 15 settembre 2017
  3. Recap mensile di Squad (Agosto 2017) — 6 settembre 2017
  4. Alpha 9.8 — 2 settembre 2017
  5. Alpha versione 9.6 — 21 luglio 2017

Lista post dell'Autore

Set 15

La strada verso il modding

Ciao Squaddies,

Nel corso dell’ultimo mese, lo StrangeZak (Zak Strange) personale di OWI si è concentrato nello sviluppo del supporto al modding di Squad. Nonostante ci sia ancora molto lavoro da fare e molte delle feature cambieranno nel tempo, il nostro SDK per il Modding sta prendendo forma.

Il primo scoglio è stato l’espansione dell’Editor per UE4. With us wanting to be able to do everything from creating and uploading mods from within the editor, we had to add some custom features. The first thing we added were 3 buttons to help manage mods: “Create Mod,” “Load Mod,” and “Share Mod.”

Vogliamo che tutto sia possibile, dalla creazione al caricamento del mod da parte dell’editor, aggiungendo alcune funzioni personalizzate. Le prime aggiunte sono stati  3 pulsanti per gestire le mod: “Crea mod”, “Caricamento della Mod” e “Condivisione della Mod”.

Anche se non bellissimo, sicuramente pratico.

Quando premerete su “Crea mod”, apparirà una finestra di dialogo che vi chiederà informazioni sulla mod che si desidera creare. Una volta che avrete compilato questa scheda, cliccate sul pulsante “Crea mod”. Genererete così una nuova cartella per ila vostra mod nella cartella Plugins / Mods. Passate quindi alla visualizzazione dei browser per i contenuti nella cartella Content del mod.

All’interno della cartella mod saranno memorizzati tutti i contenuti e le informazioni sul tuo mod. Queste informazioni verranno poi utilizzate quando pubblicherete sullo Steam Workshop. Modifica due volte, invia una volta sola!

Il primo prototipo funziona meglio di quanto atteso.

Il pulsante “Load Mod” è un’interfaccia semplice per il caricamento dei file “modinfo.smi” delle Mod (Squad Mod Info). Quando selezionerete con successo il file “modinfo.smi” del mod, lo caricherà, si passerà quindi alla visualizzazione del Content Browser contenuto all’interno della cartella Content dellla mod:

Siamo ancora nelle fasi iniziali del lavoro di condivisione delle mod, ma abbiamo già la capacità di base nel poter condividere la vostra mod nel Workshop di Steam all’interno dell’editor. Quando cliccherete sul pulsante “Share Mod”, vi verrà chiesto di inserire un changelog. Questo potrebbe essere un’introduzione semplice come “Prova iniziale per lo Steam Workshop” o qualcosa di più dettagliato come un l’elenco di tutto ciò che avete modificato nella versione che state per caricare su Steam per spingere verso Steam.

Una volta inviato il vostro changelog, tutto verrà inviato nello Steam Workshop. Una barra di avanzamento vi aggiornerà sui progressi e sullo stato in fase di caricamento. Ora è il momento perfetto per unirsi al Discord per il Modding di Squad. Una volta terminato il caricamento, dovreste vederlo all’interno dello Steam Workshop in pochi minuti. A quel punto, chiunque potrà sottoscrivere la vostra mod dal Workshop ed averla sul gioco. Congratulazioni, ci siete riusciti!

L’artista evoca veramente un senso di curve.

 

Con tutte le interfacce per l’Extension Editor e per lo Steam Workshop concluse, la prossima area in cui mi sono impegnato è stato ottenere mod giocabili in gioco. In primo luogo, ho dovuto rendere il contenuto delle mod in formato file .PAK. Questo ha richiesto di conoscere ed utilizzare il nuovo sistema DLC di Unreal Engine 4. Con tutto correttamente configurato, abbiamo finalmente ottenuto un file PAK con solo il contenuto delle mod. Concluso tutto, è il momento di caricarli.

Per la maggior parte sembrerebbe un processo facile far caricare la mod nel gioco, visto che il motore pare fare gran parte del lavoro. Questo passo si è rivelato più arduo di quanto avessi pensato. Vi erano parecchi cambiamenti al motore che dovevano essere fatti per rendere tutto funzionante. Inoltre ho anche dovuto aggiungere mappe modificate alla map list Squad in fase di runtime.

Dopo la fusione dell’elenco delle mappe moddate e dell’elenco delle mappe di Squad, sono riuscito finalmente a passare le mappe moddate alla release (in un ramo privato) in una copia di rilascio di Squad.

Lo Studio 54 ha iniziato con molto meno.

Con tutto questo lavoro effettuato il modding infine ha una base solida e sta cominciando a prendere forma. C’è ancora qualche lavoro da fare prima che possiate metterci le mani anche voi: disattivare ed abilitare le mod in-game, scaricare le mod mancanti quando ci si connette ad un server moddato, TANTISSIMO lavoro di pulizia e tante altre cose. Non vedo l’ora di vedere cosa riuscirete a fare con questi  strumenti!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/09/15/la-strada-verso-il-modding/

Set 15

Alpha 9.9

L’Alpha 9.9 è ora live! Contiene i primi fix alle performance dopo l’update dell’engine rilasciato con la 9.8!

Changelog:
– Implementati diversi miglioramenti per le performance legati all’aggiornamento della posizione dei giocatori, movimenti, animazioni, veicoli ed inventario.
– Fixata Narva Invasion V1 in cui la Milizia possedeva un Truck Logistico della fazione Russa.
– Fixato il bug del player invisibile.
– Fixato il bug per il revive dei feriti.
– Fixato il bug per Stryker e BRDM in cui compariva il messaggio “Press enter to open spawn menu” quando si entrava da Gunner.
– Fixato l’effetto del danno, veniva riapplicato ai giocatori quando la fonte del danno veniva renderizzata nuovamente.
– Fixate le collisioni per il BTR.
– Fixate le impostazioni delle mip texture sul BTR e l’Ural.
– Spostato il bottone per chiudere la squadra nella zona sinistra della scheermata, permettendo di visualizzarlo con risoluzioni dello schermo a 16:10.

Offworld Out.

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Traduzione: [EI]Aragorn89

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Set 06

Recap mensile di Squad (Agosto 2017)

Ciao Squaddies,

Agosto è stato un mese calmo, siccome il DEV team è stato impegnato a prendersi un pò di meritato sole nella periferia di Vancouver. Pienamente rilassati e ricaricati siamo pronti a rimetterci al lavoro, come avrete notato dal rilascio dell’aggiornamento 4.16 per l’Unreal Engine contenuto nella patch 9.8. Proprio su questa versione del motore stiamo lavorando per le fondamenta di future features, ed abbiamo quindi alcune novità succose da mostrarvi dal lavoro compiuto durante Agosto. Siete pronti a vedere come il nuovo sistema di animazioni stia prendendo forma? Pronti via!

 

System

Aggiornamento del Sistema delle Animazioni – Ci siamo quasi!

 

Il nostro nuovo sistema per le Animazioni ed il maneggiamento delle Armi sta entrando nella sua fase finale! I nostri game designer stanno lavorando sodo, separando e ricostruendo le meccaniche con cui le armi vengono gestite. Il team di Programming sta inoltre duramente lavorando per ottimizzare questo nuovo sistema, siccome tutte queste feature sono ora bloccate per la prossima release. Le feature in arrivo con il nuovo sistema includono: l’arrampicata, il Vaulting, i Bipiedi Dispiegabili, Tacche di mira modificabili per Lanciarazzi / Lanciagranate, Corsa da accovacciati,, Free-Look e la Transizione delle Armi senza interruzione. ( cambiare da lanciagranate a fucile, diverse tipologie di munizione etc.)

I dati ottenuti dalla nostra sessione di Motion Capture effettuata lo scorso scorso con Animatrik sono stati inoltre implementati nel nuovo sistema, portando nuova vita alla fluidità dei nostri soldati mentre attraversano i campi di battaglia.

Bipiedi Dispiegabili

I bipiedi saranno introdotti inizialmente per tutte le Mitragliatrici Leggere (LMG), conferendo al giocatore la possibilità di montarli su qualsiasi superficie piana come finestre, pareti, tavoli e molte altre. Questo conferirà un drammatico aumento della stabilità e della precisione delle armi. Inoltre la ricarica quando si è dispiegati sarà più rapida, siccome l’arma viene sorretta consentendo una manipolazione più rapida.

Scalata e Vaulting

Visti in precedenti recap, questo sistema verrà introdotto insieme al nuovo Sistema di Animazioni, permettendo al giocatore di attraversare gli ostacoli fino ad senza aiuto. A seconda dello spessore dell’oggetto potrete scavalcarlo direttamente, o se c’è spazio di salirci in cima. In questa prima iterazione sarà legato al tasto per il salto.

Tacche di Mira regolabili

Mostrate nell’ultimo recap, le tacche di mira regolabili verranno inserite per tutti i Lanciagranate e Lanciarazzi. Questo permetterà all’utilizzatore un’efficienza maggiore nel colpire bersagli a grosse distanze ( siccome la tacca di mira non ostruirà più la vostra visione) oltre a fornire alcuni utilizzi inaspettati, come rendere il lanciagranate GP-25 russo uno pseudo-mortaio.

Corsa da Accovacciati

I giocatori avranno la possibilità di correre mentre saranno accovacciati, permettendo di muoversi mentre ci si ripara. Questo consumerà più stamina rispetto alla corsa normale, inoltre sarete anche meno veloci durante la corsa. Fare “Quack” mentre vi spostate è opzionale.

Free-Look

Anch’esso mostrato in uno dei primi annunci sul nuovo Sistema di Animazioni, il Free Look permetterà ai giocatori di staccare la visione rispetto al proprio fucile e guardarsi attorno senza penalità. Questo risulta particolarmente utile mentre si è dispiegati con una LMG, permettendovi di guardare i vostri fianchi mantenendo l’arma sul bersaglio, oppure ammirare il vostro nuovissimo e scintillante bipiede. Una feature tipica di titoli specificamente mil-sim, abbiamo deciso di includerla reputandola in linea con l’anima tattica ed il ritmo di Squad.

Transizioni delle Armi

Un cambiamento significativo apportato alle nostre armi è stato l’eliminazione del tempo di transizione, ora senza interruzioni, come la transizione da fucile a lanciagranate e viceversa. Questo si applica anche al cambiare le tipologie di munizioni, dove ora il giocatore potrà ora passare da una tipologia ad un’altra senza interruzioni.

 

Art

Nuovi Modelli degli Insorti

Le nostre idee sulla fazione degli Insorti stanno finalmente prendendo forma! Caratterizzati dall’indossare un ampia varietà di abbigliamento militare e civile, questa fazione si mostrerà molto più raffazzonata come aspetto sul campo di battaglia, rispetto a quanto lo sia attualmente, oltre ad essere maggiormente fedele alla realtà. Molto lavoro deve essere ancora fatto, ma aspettatevi una loro apparizione in una futura versione.

M240 GPMG

Una mitragliatrice per la fanteria fin dagli anni ‘70, l’M240 è una delle prime GPMG (general purpouse machingun n.d.r) ad arrivare su Squad, con un bipiede funzionante. Renderanno il concetto di soppressione un argomento molto più interessante nelle prossime patch. Ovviamente ogni fazione presenterà la propria GPMG!

Missile TOW BGM-71

Con maggiori opzioni nel parco mezzo in arrivo nel futuro, più opzioni per armi anti-veicolo arriveranno in contemporanea. Come il missile TOW  BGM-71, una vista confortante sul campo di battaglia.

 

Cannone Antiaereo ZU-23

Una revisione di un asset mostrato nel recap di Maggio, il cannone antiaereo con canne gemelle da 23mm è stato completato sul lato artistico, e sarà a breve pronto per l’implementazione in gioco, una volta che i nostri piani per un parco mezzi maggiormente diversificato saranno conclusi. Più canne sono meglio! Sempre!

Dopotutto, non male come mese! Non vediamo veramente l’ora di rilasciare il nuovo sistema delle animazioni, specialmente per vedere il caos che creerete con i lanciagranate. State in campana ragazzi!

Offworld Out.

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Traduzione: [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/09/06/recap-mensile-di-squad-agosto-2017/

Set 02

Alpha 9.8

Ciao Squaddies,

Cosa ne pensate di una piccola patch per il weekend? Abbiamo rilasciato l’alpha 9.8! Nonostante non sia una grossa patch in termini di contenuti, stiamo gettando le basi per molte cose in arrivo. Ecco qua le modifiche:

  • Aggiornato Squad all’UE 4.16
  • Rimpiazzati gli Strykers con MAT-V CROWS su  Sumari AAS v2 & v3, aggiunto un camion da trasporto M939 su ognuno dei layer.
  • Aggiunto un BTR-80 per la Milizia su Goro AAS v2 e fixato il bleeding delle flag .
  • Spostato leggermente e  temporaneamente lo spawn point degli Insorti su Al Basrah per evitare sovrapposizioni con la bandiera di Moschea.
  • Fixato il bug della perdita/recupero dei ticket per le flag su Goro AAS v.1.
  • Aggiunto il bleeding su Kokan AAS v1 & v2 e Yeho AAS v1 & v2.
  • Fixato il rateo di bleeding su Chora AAS v1.
  • Fixato il bleed per Refinery su Al Basrah AAS v1.
  • Fixato il bleed per la bandiera di Echo su Narva AAS v1.
  • Migliorato il LODs su diversi alberi.
  • Miglioramento per le impostazioni delle animazioni.
  • Fixato un bug dei veicoli: prendevano fuoco troppo velocemente quando flippati.
  • Fixata la durata dell’incendio: durava eccessivamente per un veicolo flippato.
  • Cambiati valori di restituzione sui relitti del veicoli.
  • Fixate le skin delle armi che non funzionavano.
  • Fixato il glich dei giocatori attraverso il landscape.
  • Fixati i casi di recupero feriti a mezz’aria e sotto terra.

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Offworld Out.

Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Lug 21

Alpha versione 9.6

Ciao Squaddies,

Il tempo è giunto per l’arrivo di Narva! L’Alpha 9.6 è praticamente pronta ed una nuova mappa non è l’unica novità! Avete chiuso ed avviato i motori?

Aww, yeah, avete indovinato: il lock delle squadre ha fatto il suo debutto in questa patch! Non solo, si potranno fortificare le squadre grazie al Rifleman, capace di dispiegare i sacchetti di sabbia. Tutti potranno ora distruggerli…oltre a molti alti dispiegabili! Ma non indugiamo oltre!

La versione 9.6 è ora disponibile su Steam. VI ricordiamo sempre di resettare l’ appdata nei settings in gioco ad ogni nuova build!

 

Changelog Completo

Gameplay

  • Il claiming dei mezzi ora può essere effettuato con solo 1 giocatore nei pressi del mezzo, con abbastanza membri nella squadra. Questo è particolarmente importante nel claiming da remoto, non sarà più necessario inviare due persone nei pressi di quel logistico abbandonato per salvare la vostra fazione!
  • Le squadre ora necessitano di 2/4/6/8 membri per claimare un mezzo. Questo combinato con la feature precedente permetterà squadre dedicate. Ricordatevi di trasportare il resto delle squadre con tutti quegli APC!
  • Cambiato il tempo di preparazione pre-round, fissandolo a 3 minuti (contro i 2 precedenti) per aiutare gli SL a formare le squadre e fissare un piano d’azione tra loro.
  • Il rifornimento o la richiesta di nuovi kit da una cassa munizioni ora consumerà punti munizioni della FOB a seconda del kit/rifornimento effettuato. Il costo di rifornimento per tutti i kit è di 25 punti (indipendentemente da quello che vi manchi, non spammatele a meno di estrema necessità). Le eccezioni sono: UGL, Raider, e Scout costano 50 punti. Light AT costano 75 punti mentre Heavy AT costano 100.
  • I dispiegabili sono ora danneggiabili da armi ed esplosioni!
    • I sandbags sono in grado di essere danneggiati da tutte le tipologie di esplosivi oltre a munizioni da 14,5 mm e superiori.
    • Le HESCO al momento possono essere danneggiate solo con IED. Questo include anche i bunker MG di Russi ed Americani fabbricati con le HESCO.
    • Le casse di munizioni sono fragili e vulnerabili a tutto, tranne armi leggere.
    • Gli HAB di tutte le fazioni possono essere ora danneggiati da IED e Mortai, ma solo con bombardamento pesante. Utili per disabilitare uno spawn dalla distanza.
    • Le Radio possono ora essere danneggiate da un ristretto range di armi. Nessuna arma sulla distanza è capace di distruggere velocemente la radio, ma possono danneggiarla dopo un fuoco prolungato Al momento è vulnerabile alle armi normalmente usate contro i mezzi come razzi HEAT, HMG, Cannoni, esplosivi e mortai. Distruggere una FOB è ancora un lavoro di squadra, inoltre le radio presentano diversi stadi di danneggiamento, quindi potrete osservarne lo stato a vista. Per riparlarle usate la vostra pala!
    • Le armi dispiegabili sulle FOB possono ora essere danneggiate. In modo simili alle Radio, saranno necessarie armi tipicamente anti mezzo
    • Le postazioni di riparazione mezzo sono vulnerabili alle armi anti corazzati.
    • Il filo spinato può essere distrutto solo con esplosivi.
  • I rifleman possono ora dispiegare una singola linea di sacchi di sabbia, unici nel farlo! Ogni Rifleman può dispiegare un solo sacchetto per volta (il vecchio sparirà, come per gli IED). I sacchetti possono ancora essere piazzati in numero infinito dallo SL ad una FOB. Questo si applica a tutti i rifleman con iron sights e red dot.

  • Le FOB non generano più passivamente munizioni o punti di costruzione. Siete pregati di mantenere al sicuro i veicoli logistici ed assicurarsi di dare un sacco di amore ai driver coraggiosi! Un aFOB appena schierato inizia comunque con 100 punti di munizione e 200 punti di costruzione
  • Tutti i veicoli corazzati non riceveranno più danni ad area da razzi  Heat  (RPG-7 HEAT, RPG-7 HEAT TANDEM, SPG-9 HEAT, RKG-3, LEGGE M72, HEDP 40mm). Ciò significa che sarà necessario colpire un colpo diretto sul veicolo per danneggiarlo. Fino ad ora, colpire il terreno accanto a un veicolo permetteva di infliggere una notevole quantità di danni, ora quei razzi contano! Veicoli non blindati, come camion e tecniche, continuano a ricevere danno ad area da colpi a frammentazione, ma con un danno significativamente ridotto rispetto ad un colpo diretto.
  • Le casse munizioni ora costano 200 punti di costruzione (prima 300). Suggerimento: Questo permette di ricaricare rapidamente sul campo alcuni soldati che hanno bisogno di bende o munizioni. Lasciata senza rifornimenti, questa FOB non genererà nuovi punti, quindi pensate bene prima di piazzarla.
  • I treppiedi HMG M2A1 Browning ed NSV costano ora 250 punti costruzione (prima 350). Le controparti con bunker costano 450 punti (prima 500).
  • La Dshk costa ora 200 punti (prima 350). Suggerimento: Questo permetterà di piazzare una nuova FOB ed avere subito una HMG, ma ricordate che lasciate senza rifornimenti sarà disponibile solo una quantità limitata di munizioni inoltre attirererete nemici sulla vostra posizione. Ricorda di togliere la FOB quando utilizzate queste tattiche hit and run.
  • I bunker HESCO disarmati costano 50 punti costruzione in meno.
  • I sacchetti per la Milizia costano ora 150 punti (prima 350).
  • Le scale costano ora 100 punti (prima 200).
  • Le stazione di riparazione sono state ridotte ad una per FOB.
  • L’SPG-9 è ora limitata a 3 per FOB (prima 2).
  • Aggiunta una fortificazione HESCO equivalente per Insorti e Milizia sotto forma di una linea di barili d’olio vuoti pieni di sporcizia e ghiaia. Costa 200 punti di costruzione ed è limitata a 6 per FOB.
  • Aggiunto un ulteriore caricatore all’M110, ridotti quelli dell’SVD portandolo allo stesso numero dell’M110.
  • Leggermente ridotto il rinculo per G3A3/G3A4.
  • Ridotto l’ondeggiamento per tutti i binocoli.
  • Aggiunto il “bleed di grazia” per la cattura dell’ultima flag nemica sulle AAS.
    • Catturare l’ultima bandiera della fazione nemica risulterà in un bleed accelerato per la fazione nemica: 50 ticket al minuto.
    • Nota: a causa di restrizioni sulle tempistiche,sarà aggiornato con un timer diverso in un futuro aggiornamento per adattarsi meglio all’intenzione.
  • Aggiunto un ulteriore camion logistico su mappe medie e grosse che precedentemente presentavano un solo logistico.
  • Motociclette aggiuntive sono stati inserite nella versione espansa di Al Basrah. Inoltre, alcune moto sono ora spawn permanenti.

 

Effetti

  • Quando si lancia una granata fumogena, c’è un minuscolo ritardo prima che inizi ad emettere fumo. Ciò significa che non segnalerà più la vostra posizione esatta quando la starete tirando.

 

UI

  • L’attesa è finita, potete ora chiudere le squadre. Preghiamo i veterani di non chiudere le proprie squadre ed isolarsi dalla community, specialmente durante i periodi di afflusso.
  • Non potrete più joinare in una squadra bloccata e cercare di unirti ad una squadra completa o bloccata vi indirizzerà ora alla schermata di selezione dei ruoli.
  • Nuova lista di Spawn vicino alla mappa, che elenca tutti i possibili spawn e consente ai giocatori di identificare facilmente dove spawnare.

  • Nuove icone per l’indicatore del soldato e del motore del veicolo, che mostrano quale posizione il tuo personaggio sta adottando (in piedi, accovacciato o prono, oltre a dove vi state piegando) e se siete in un veicolo, l’indicatore mostrerà anche se Il motore è acceso.

Mapping

  • Narva!
    • AAS v1, Invasion v1 e PAAS v1 sono state inserite.
    • Sperimentale: Invasion v1 è stata aggiornata. I difensori non possono più ricatturare le bandiere prese dai BLUFOR.
    • Sperimentale: a causa del “bleed di grazia” sulle ultime bandiere, bandiere “end match” addizionali sono state inserite nel lattice della PAAS.
  • Update di Al Basrah
    • Tutti i layer di gioco sono stati aggiornati con nuovi layout.
    • Sperimentale: Invasion v1 è stata aggiornata. I difensori non possono più ricatturare le bandiere prese dai BLUFOR.

    • Motociclette aggiuntive sono stati inserite nella versione espansa di Al Basrah. Inoltre, alcune moto sono ora spawn permanenti.
  • Inserito il “bleed di grazia” su tutte le ultime bandiere nelle AAS.
  • Aggiunto un ulteriore camion logistico su mappe medie e grosse che precedentemente presentavano un solo logistico.
  • Rimossi le direzioni cardinali dai nomi delle bandiere su Yehorivka.
  • I segnalini di Attacco e Difesa sono stati rimossi su layer Invasion per ridurre la confusione per le Invasion sperimentali su Al Basrah e Narva. Se decideremo di proseguire con il nuovo meccanico di invasione, dovremo fare ulteriori operazioni per codificare nuove funzionalità di attacco / difesa specificamente per i livelli di invasione.

Bug Fixes & Ottimizzazioni

  • Risolto un problema in cui lo scudo sulle Dshk non fermava i proiettili. Ora bloccano colpi di piccolo calibro, ed offrono una limitata protezione contro armi di calibro pesante.
  • Risolto un problema in cui tutti i veicoli non blindati non si comportano come previsto. Ora offrono una protezione limitata contro le armi di piccolo calibro per il conducente e per tutti gli altri occupanti all’interno del veicolo. Potrete ancora sparare alla fanteria, ma saranno un pò più resistenti alle armi da fuoco.
  • Risolto un problema in cui il camion M939 era anti proiettile verso armi di piccolo calibro.
  • Risolti diversi problemi per l’inclinazione del soldato su Gorodok Invasion v1.
  • Risolto un problema sulla bandiera Papanov in Fools Road AAS v3.
  • Risolto un problema per l’RCON con il comando Listplayers

Divertitevi ora ragazzi!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/07/21/alpha-versione-9-6/

Lug 04

Recap Mensile di Giugno (2017)

Ciao Squaddies

Benvenuti nel nostro recap mensile! Questo in particolare è rivolto con un occhio verso il futuro, ma ora addentriamoci nelle bellezze di Giugno. Mentre ci addentriamo verso la seconda metà del 2017, abbiamo ritenuto importante dare alla community un aggiornamento completo di cosa bolle in pentola, e quale sia il futuro per Squad e la Offworld Industries. Spoiler: Sarà un buon anno

Aggiornamento sullo Sviluppo di Squad

Non c’è mancanza d’azione dietro le quinte, quindi stiamo marciando spediti sempre più verso il rilascio! Poiché l’Unreal Engine viene sviluppato in parallelo con Squad, abbiamo lavorato sodo per assicurarci di mantenere aggiornato il motore grafico in modo da includere nuove funzionalità quando disponibili. Questo ci ha fornito qualche ottimo miglioramento, ma ci è costato anche un pò di tempo per lo sviluppo, questo perchè abbiamo dovuto apportare modifiche fondamentali. Nel mentre che ci addentriamo nel ciclo finale dello sviluppo dell’alfa, abbiamo deciso di spostarci velocemente verso la versione 4.16 dell’ Unreal Engine. Continueremo sicuramente ad aggiungere caratteristiche rilevanti in Squad nel mentre proseguiamo durante lo sviluppo c, ma vogliamo dedicare più tempo e fatica sul migliorare le prestazioni e alla stabilità in modo da migliorare l’intera esperienza di gioco per chiunque.

Di conseguenza, abbiamo rivisto il nostro piano di sviluppo sul breve termine per effettuare l’aggiornamento del motore ed il passaggio sulla stabilità completati prima di concludere i lavori sul Core System. Tutti nella community dovrebbero iniziare a vedere i benefici di tale stabilità nel corso dell’estate, e questo culminerà nel rilascio sia del nuovo sistema di animazioni che del Core Inventory.

Inoltre, il successo di Squad (grazie a voi!) ci ha permesso di iniziare ad aumentare notevolmente i numeri del nostro team. In particolare, il team di programmazione crescerà di altri quattro membri, partendo dalle prossime settimane. Ciò dovrebbe aumentare notevolmente la nostra capacità di gestire un’ampia gamma di sviluppi e di risolvere molte delle nostre limitazioni a riguardo. Aspettatevi di incontrare e salutare queste persone di talento negli aggiornamenti futuri!

Il Futuro di Offworld Industries

A proposito di crescere, con quasi 40 sviluppatori occupati a tempo pieno, la maturazione di Squad ed una maggiore stabilità economica dello studio, la pianificazione per il futuro diventa sempre più critica. Con le nostre radici in ambito modding, siamo sempre alla ricerca di individui o team di talento da aiutare nell’ottenere un punto di appoggio all’interno del settore. Diversi membri della nostro attuale team sono stati trovati proprio in questa community.

Siamo lieti di dare alla community di OWI un aggiornamento sui nostri piani futuri per estendere e rafforzare tale connessione negli anni a venire.

Modding e la Community

Come parte del nostro impegno preso per un progetto guidato dalla community, abbiamo rilasciato lo Squad SDK subito dopo il rilascio su Steam e stiamo continuando a pianificare un supporto completo. Nel mese di Maggio di quest’anno, abbiamo trasferito due sviluppatori, StrangeZak (Zak Strange) ed Irontaxi (Chris Greig) nella progettazione ed implementazione della piattaforma di modding per un lancio completo verso la fine di Settembre.

La nostra piattaforma di modding ora include la possibilità di creare, caricare e condividere le mod dallo Squad SDK direttamente al Workshop Steam, con piani futuri per aggiungere mappe multiplayer personalizzate dal Workshop di Steam prima della release.

“Il core di Offworld” e gli Sviluppatori Indie

Dai giorni umili di un paio di ragazzi che lavorano dai loro salotti su Skype, l’intero team di Offworld ha avuto un forte desiderio di rendere la nostra piattaforma FPS un modello per i futuri giochi dell’Unreal Engine 4. Nell’ambito dei nostri piani a lungo termine, stiamo lavorando alla creazione di un framework di funzionalità grazie a cui sia sviluppatori Indie e di Offworld possano utilizzare come base per i loro giochi. Ciò includerebbe la possibilità di trasportare molte delle funzioni di gioco e delle caratteristiche orientate al lavoro di squadra che rendono Squad unico, come squadre e voip, nella speranza che queste cose inizino a fissare un nuovo standard per i giochi Multiplayer. Questo quadro è conosciuto come “Offworld Core” e non vediamo l’ora di cercare team interessati a lavorare con tali caratteristiche, da combattimenti sci-fi ad FPS post-apocalittici con zombie.

 

Come parte dei primi passi in questa direzione, Offworld Industries è orgogliosa di annunciare la nostra partnership con Periscope Games, studio dedicato ai lavori su “Post Scriptum”, un FPS multiplayer WW2 con particolare attenzione sulla precisione storica. Impostato nella campagna di 9 giorni dell’Operazione Market Garden del 1944 ,Post Scriptum ci permetterà di vestire i panni dei paracadutisti britannici che combatterono i carri armati Tigre tra i campi, i villaggi e le città dei Paesi Bassi, fino a Arnhem! A nostro parere sembra fantastico, è impostato in un’operazione unica dalla WW2 ed è degno di essere un gioco standalone. Periscope intende portare il proprio progetto su una versione commerciale completa prevista per il 2018.

Diamo loro il benvenuto nella Offworld family, potrai trovare maggiori informazioni sul loro progetto sia nel loro sito web, sia su Twitter, o in questi video:

E dopo tutto questo parlare sul futuro….diamoci dentro con l’aggiornamento!

Art

Motion Capture

Il nostro team negli ultimi giorni del mese si è recato negli studi di motion capture Animatrik a Vancouver per effettuare riprese per Squad, con l’intento di migliorare la fedeltà visiva delle nostre animazioni in terza persona. Aspettatevi un prossimo articolo che descriverà cosa abbiamo fatto durante la giornata, come anche dei video!

Transizione per gli UGL

Il nostro team di animazioni si è dedicato duramente al lavoro di integrazione delle feature fondamentali per le armi, una di esse è la transizione tra il fucile ed il lanciagranate. Inoltre abbiamo eseguito una prima iterazione pratica sullo zeroing delle armi, a partire dalle armi che più necessitano di tale feature, lanciagranate sotto-canna ed i lanciarazzi.

Animazioni per gli Shotgun

Li abbiamo accuratamente evitati fin ad ora a causa di problemi di pianificazione e vincoli tecnici, ma ora siamo finalmente in grado di inserire i fucili a pompa nella pipeline di produzione! Siamo riusciti ad effettuare un primo passaggio sul M1014 ed il KS-23. Date un’occhiata ad alcuni dei lavori in corso:

Bellissimo. Così fluido che puoi quasi sentire il “ka-chunk” durante il ricarica.

Render del sistema d’arma TOW e dell’RPG-26

Ha richiesto molto tempo, ma siamo riusciti a rubare alcuni render dall’Art Team. Non fate si che sappiano del furto di alcuni dei più recenti rendering dei TOW, così come per l’RPG-26, che saranno presto disponibili per nuovi fuochi d’artificio sul campo di battaglia.

Nuove Animazioni Rifatte per le Armi sui Veicoli

Nell’ambito della nuova revisione del sistema di animazioni, abbiamo dovuto rivedere tutte quelle correlate ai veicoli, incluse le armi su torretta e quelle su postazioni fisse. Questo ha concesso agli animatori la possibilità di rivedere quello che abbiamo fatto in passato, oltre ad una chance di sperimentare con una telecamera in movimento durante le sequenze animate. Il risultato? Rendere tutto ancor più immersivo.

Mapping

Fallujah

Siamo felici di annunciare che i lavori su Fallujah sono in pieno fermento. Abbiamo preso un pò di tempo per rivisitare il nostro flusso di lavoro e la pipeline di produzione prima di lanciarci in questa mappa e crediamo fermamente che questo ci ripagherà. Come potete vedere, stiamo progettando di rendere omaggio alla mappa originale di Project Reality, creata da Duckhunt. La produzione è in corso e saremo in grado di mostrarvi di più in una prossima serie di dev blog chiamata “La strada per Fallujah” che vi permetterà di dare un’occhiata ai nostri processi di lavoro e di pensiero.

Nuovi Screenshots di Narva

Fallujah non è l’unica mappa a cui stiamo lavorando, come ben sapete. Stiamo compiendo buoni progressi per portare Narva sui campi di battaglia. Dotata di un paesaggio urbano completo di aree industriali, accesso ferroviario e numerosi punti mortali, Narva porta i giocatori in Europa orientale. Non vediamo l’ora che i giocatori mettano le mani sul castello storico!

E con questo abbiamo finito cari Squaddies. Il futuro è così brillante, dobbiamo usare gli occhiali da sole, ma non lasceremo che questo ci rallenti. Rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti sia nostri, sia della community.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/07/04/recap-mensile-di-giugno-2017/

Giu 09

Recap Mensile di Maggio (2017)

Ciao Squaddies,

Lo sappiamo, lo sappiamo starete pensando “Finalmente, perchè ci avete fatto aspettare così tanto?” Bhè sono stati tempi duri. E’  duro Well, development has been pretty crazy recently. Molto del lavoro attuale ha preso in considerazione alcuni sistemi critici e fondamentali che hanno occupato una parte significativa del nostro team. A causa della complessità del lavoro, abbiamo deciso di passare a rilasci più piccoli mentre tutti aspettiamo la v10, inclusi  video, i Devblog e gli articoli.

Uno dei primi passi compiuti è stato il rilascio di una piccola patch contenente alcune feature molto importanti, come i mortai e gli IED, nella v9.4. L’Alpha 9.4 è proseguita con un evento sperimentale insieme ad un articolo riguardante alcuni viaggi di ricerca che la squadra ha fatto in preparazione per lo sviluppo futuro.

Okay, “allora su cosa avete lavorato?” vi starete chiedendo. Ognuno di noi si è impegnato duramente a lavorare per ottenere nuove mappe, art per asset, animazioni ed una pletora di altri articoli. Quindi, perchè non passare direttamente a mostrarvi tutte quelle cose fino ad ora ottenute da quando abbiamo rilasciato il nostro recap di Gennaio!

Systems

Nuovo Sistema di Animazioni – Update sui Progressi

A partire da questo mese, molto del lavoro in corso sul nuovo sistema di animazioni è stato il passaggio dalla fase prototipo fino alla sua realizzazione effettiva. Prima abbiamo sperimentato e prodotto tutti i nuovi asset di animazione conformi ai requisiti stabiliti da questo nuovo sistema per produrre un sistema molto dinamico per i giocatori, gli artisti e le mod future.

Come conseguenza una ristrutturazione così importante, tutte le animazioni relative alle armi ed ai veicoli dovevano essere revisionate (in sostanza “ri-animate”). Ecco una piccola preview su cosa potete aspettarvi.

I Bipiedi sono una feature altamente richiesta dalla Community su cui stiamo lavorando. Il nostro obiettivo per questa prima iterazione è quello di concedere una possibilità per le mitragliatrici di supporto di schierarsi su qualsiasi superficie in modo dinamico e far ruotare il giocatore intorno ad un punto di svolta. Ciò aumenterà notevolmente il numero di posizioni di tiro che gli Automatic Riflemen potranno avere, oltre a godere di tempi di ricarica più rapidi durante l’utilizzo. Inoltre Free-Look si legherà con questo sistema, permettendo una conoscenza migliore di quello che avviene attorno al suddetto AR rispetto a quanto non fosse possibile con una visione bloccata.

Un’altra caratteristica possibile tramite la sperimentazione creativa è la possibilità del combattimento in mischia. Il nostro approccio sarà molto semplice, vincolando l’attacco ad un solo tasto. Un grande vantaggio derivante sarò che anche la vostra pala potrà essere usata anche come strumento per uccidere, permettendo di dare vita a quelle “Guerre con la Pala” che avete tanto atteso!

L’azzeramento è un’altra funzione su cui stiamo lavorando, questo permetterà al giocatore la capacità di impostare l’alzo dei propri mirini su ogni arma. Il PPSH-41 presenta due tacche di mira ed è perfetto per la dimostrazione di questo sistema.

Siamo ancora lontani dalla meta, ma le  nostre gambe non stanno smettendo di correre!

Art

UH-60M Blackhawk

Sono iniziati seriamente i lavori su uno dei nostri primi elicotteri, l’UH-60M Blackhawk per l’esercito statunitense. Con una capacità di carico di 14 passeggeri ed 1 pilota (11 fanti + 4 d’equipaggio, a seconda di come lo si guarda), questo velivolo ha la capacità di traghettare le truppe ed i rifornimenti su tutto il campo di battaglia in modo estremamente rapido. E’ ancora tutto molto precoce quello che riguarda gli elicotteri, ma rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti.

Pistola L131A1

La pistola standard delle forze armate britanniche a partire dal 2013, la Glock 17 Gen 4 (denominazione ufficiale L131A1) è un’arma di fabbricazione austriaca nota per essere affidabile, leggera e facile da trasportare. Utilizza colpi 9mm Parabellum con caricatore da 17 colpi risultando una delle pistole con più alta disponibilità di fuoco nel gioco.

Anti-Area ZU-23

Una piattaforma con due canne gemelle da 23mm ed un rotazione a 360 gradi, quest’arma può vomitare un enorme quantità di fuoco in breve tempo, risultando perfetta per sparare su velivoli lenti o per distruggere mezzi leggeri. Un impiego moderno della vecchia famiglia ZPU di armi antiaerea, è la configurazione come postazione montata su veicoli blindati o sul retro di pickup.

RPG-29

L’RPG-29 è un lanciamissili russo composto da un razzo a doppio fuoco. Capace di lanciare una testata tandem di 105mm simile a quella montata dall’RPG-7 ingame, progettata per penetrare la più spessa corazzatura moderna a brevi e medie distanze fino ad un massimo di 500m.

Mapping

Update di Narva

La nostra mappa urbana dell’Europa orientale sta andando veramente bene. La maggior parte della zona giocabile è quasi completa e la speranza è di avere una prima versione per i tester nelle prossime settimane. I giocatori possono aspettarsi un mix di aree urbane residenziali, commerciali ed industriali che si fondono in una mappa che dovrebbe soddisfare una varietà di stili di gioco. Come per la sua controparte del mondo reale, Narva ospiterà un castello storico, una densa area ferroviaria, edifici residenziali a più piani, strade alberate e la sensazione assolutamente inconfondibile dell’Europa dell’Est.

Espansione di Al Basrah

Al Basrah è stata enormemente apprezzata fin dal suo rilascio! Dopo aver preso in considerazione i feedback da parte della community, stiamo facendo alcuni aggiustamenti sul gameplay che coinvolgono la delocalizzazione per le Main Base degli Insorti e degli Americani, oltre ad espandere completamente l’estremità sud della città. La Main Base Americana è stato trasferita leggermente a nord della sua attuale posizione per aumentare i tempi di viaggio. Con nuove aree espanse seguiranno nuovi layout per le Flag, insieme al gamemode Insurgency, da tutti molto attesa.

E questo è solo il primo step per l’espansione di Al Basrah!

Phew, ci sono molte cose su cui il team sta lavorando. Spero che tutti voi, come noi, siate elettrizzati su tutte le cose fantastiche a cui stiamo attualmente lavorando! Non vediamo l’ora di concludere i lavori e rilasciare il tutto al pubblico. Aspettatevi maggiori informazioni nei prossimi mesi perché non abbiamo ancora sparato tutte le nostre cartucce, molte novità stupefacenti sono in attesa dietro le quinte.

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Mag 04

Da fuori & Tutt’intorno

Gita al museo dei carri di Bovington

 

Ciao Squaddies,

Amate i carri? Noi li adoriamo.

Mentre ci prepariamo a sviluppare nuove macchine da guerra, abbiamo pensato di condividere con voi alcuni sviluppi che stiamo raffinando. In un’ottica di miglioramento continuo, abbiamo impiegato la tecnica photogrammetry, il processo di ricreazione di oggetti in 3D da un insieme di fotografie.

Dopo aver scattato foto da diverse angolazioni, il software trova punti comuni in ognuna. Attraverso la triangolazione, il software specialistico di fotogrammetria può quindi calcolare la posizione di questi punti. Fatto questo procedimento diverse volte, e si finisce con una “Nuvola a Punti Sparsi” (Sparse Point Cloud) che definisce vagamente la forma dell’oggetto fotografato. L’interpolazione di questi risultati consente di produrre una “Nuvola a Punti Densi” (Dense Point Cloud) e da ciò è possibile produrre una mesh e una texture 3D ad alta risoluzione.

Lo sviluppo dei carri per i videogiochi è un processo che richiede molto tempo. Soprattutto se, come noi, ci interessa la precisione. Assicurarsi che le proporzioni, le forme ed i dettagli siano corretti, può essere difficile e faticoso. Questo è di solito viene effettuato tramite immagini di riferimento chiamate “eyeballing” e da parti corrispondenti a dimensioni conosciute. Un artista fortunato avrà accesso a qualche materiale di progetto, ma spesso può essere sbagliato o inutile.

Per alleviare questo problema, abbiamo pensato ad un piano. Un piano per garantire la precisione e ridurre il tempo di sviluppo. Ci siamo diretti verso il Museo dei Carri a Bovington, Regno Unito. Quello che ci aspettava al suo interno era una grande varietà di distrazioni sotto forma di diversi carri in esposizione. Tuttavia, abbiamo puntato direttamente i nostri obbiettivi: T-72M1 della Germania dell’Est, un prototipo di Challenger 2 V5 ed un T-62 russo.

Il nostro obiettivo era eseguire la scansione di questi carri al fine di sostituire l’intera fase “block out” di sviluppo. Il Blocking è il processo di stabilizzazione della proporzionalità generale in un modello ruvido prima di intraprendere il processo di suddivisione della modellazione. Inoltre, anche se questi non sono gli esatti modelli di cui necessitiamo, dovranno essere apportate solo piccole modifiche. Una scansione 3D ci fornirà tutte queste proporzioni ad un grado significativo di accuratezza ed in una frazione del tempo.

Abbiamo installato i nostri treppiedi e siamo andati a lavorare, salendo e scendendo le scale per catturare la piena gloria di queste bestie. Abbiamo effettuato più di 1600 scatti, catturando circa 500 immagini per ciascuno. Le fotocamere DSLR con lenti a grandangolo sono state essenziali – permettendoci di scatti ravvicinati e di catturare molto del carro per scatto singolo. Una bassa ISO di circa 100 e un’apertura superiore a f10 ha anche aumentato la qualità dell’immagine e quindi la capacità del software di tenere traccia dei punti chiave.

Dopo una lunga giornata di fotografia, è stato il momento di tornare nel nostro Airbnb, aprirci qualche birra e trascorrere la notte a lavorare sulle immagini e farli rivivere in RealityCapture. I nostri computer portatili hanno rischiato di prendere fuoco ma, dopo poche ore, abbiamo ottenuto i nostri risultati:

Risultati dello scan del T-72M1

 

Risultati dello scan del prototipo di Challenger II

Risultati dello scan del T-62

 

Considerando che abbiamo cercato di catturare le forme base, siamo rimasti sorpresi dalla qualità e dalla complessità dei risultati. Il livello di dettaglio acquisito aiuterà ulteriormente l’accuratezza e la replica dei dettagli.

Tuttavia, non ci siamo fermati, cogliendo l’opportunità di visitare un altro T-72 nel workshop. Abbiamo tentato di far dondolare le nostre attrezzature affittate all’interno del carro, ottenendo una serie di fotosfere interne. Questi forniranno dell’eccellente materiale di riferimento e sono interessanti da vedere:

 

 

Ci sono alcune considerazioni da fare quando si intraprende la strada del photogrammetry. L’illuminazione deve essere coerente durante tutto il tempo, per aiutare i punti di abbinamento software. Ciò è particolarmente importante se si utilizza l’informazione della texture in gioco, in modo che il colore e l’esposizione rimangano uniformi. Idealmente, vorremmo che l’illuminazione fosse completamente neutrale, per non confondersi con l’illuminazione fisicamente corretta.

Anche se non intendevamo usare questi modelli in gioco ma puramente come riferimento, abbiamo colto l’opportunità di effettuare qualche test per neutralizzare l’effetto illuminazione nel museo. La tecnica, abbiamo pensato, potrebbe essere particolarmente utile quando applicata alle risorse ambientali. Ciò potrebbe essere ottenuto prendendo una fotosfera ad alta gamma dinamica del museo, utilizzando una macchina fotografica montata sopra il carro corrispondente.

Per rendere tutto ciò possibile, abbiamo usato un oculare panoramico Nodal Ninja ed un obiettivo fisheye rettangolare da 10,5 mm. Poi sette staffe sono state girate con incrementi di 1 EV, in 8 posizioni diverse. Questa tecnica è stata poi elaborata e cucita, producendo un’alta gamma dinamica, con una vista fotografica a 360°.

Utilizzando questa funzione come mappa ambiente in 3DS Max, ed utilizzando una fotografia di una “sfera di cromo” (Chrome Bal) per allinearla correttamente con il modello, una mappa di illuminazione può essere ottenuta usando il rendering del raggio mentale. Dividendo questo in Photoshop si dovrebbe, in teoria, produrre una mappa texture con l’illuminazione rimossa.

All’atto pratico questo non ha funzionato per noi questa volta, ma l’installazione ci ha permesso di catturare l’interno del T-72. Abbiamo identificato un paio di aree problematiche con questo processo. In primo luogo, non è possibile ripristinare i dati di colore in cui l’esposizione è troppo bassa. In secondo luogo in questo modo le luci artificiali non si traducono bene. Le ombre prodotte dal raggio mentale erano morbide dove avrebbero dovuto essere nitide; questo è probabilmente dovuto alla ridotta gamma dinamica ed alla mancanza di direzioni.

Un corretto bilanciamento dei livelli luminosi, soprattutto intorno ai cingoli ed alle aree illuminate dai riflettori. è stato impossibile. L’esposizione non corretta distrugge i dettagli nelle scansioni, ma abbiamo trovato una correzione dei punti di arresto utilizzando le impostazioni di esposizione mista. La nostra soluzione, proposta per le scansioni future, è di prendere tre parentesi di esposizione e di ricrearle in file TIFF a 32 bit. Ciò fornirà al software un maggior numero di dettagli per lavorare, e la mappatura della texture risultante produrrà le texture correttamente esposte. Il problema delle ombre spotlight potrebbe essere risolto teoricamente sondando la luminosità di ogni singolo riflettore ed impostando le luci in 3DS Max, ma questo è al di là di quello che ci interessa per il nostro processo.

Nel complesso, il nostro viaggio è stato un grande successo in termini di risultati e di esperienza. Stiamo cercando di tornare a Bovington per impiegare nuovamente questa tecnica nuovamente in futuro. Abbiamo apprezzato molto il tempo presso il Museo e vorremmo ringraziarli per averci concesso questa possibilità. Compiono un fantastico lavoro di carità dedicata a preservare la storia di queste magnifiche macchine, insieme alle persone che li hanno utilizzati. Alcuni di noi visiteranno nuovamente in Giugno il museo per un festival dei Carri, e speriamo di incontrare alcuni di voi durante l’evento!

Giornata di tiro a Vancouver

Nel tentativo di fare più ricerche “sul campo” per i nostri Animation e Game Design team, la squadra ha deciso di cogliere l’opportunità per effettuare una gita al poligono di tiro di  Vancouver! Anche il nostro consulente militare e designer del gioco SgtRoss era in città, volando fino a Vancouver dal Texas, così l’esperienza nel poligono è risultata illuminante, oltre che divertente.

Il Range Langley ci ha ospitati per l’intera giornata, contenente un area di tiro interna di 25m di lunghezza per ogni tipo di bocca di fuoco.

Siamo stati anche raggiunti anche da una coppia di nostre vecchie conoscenze ed amici, il fondatore originale di Project Reality ‘Eggman’ ed il suo amico Jan. Sono stati tanto gentili da fornirci molte armi da fuoco che avremmo utilizzato durante la giornata, così come le munizioni.

Il Fondatore Originale di Project Reality ‘Eggman’ che impugna un SKS con la baionetta estesa

Il team presente (Chuc, Merlin, Norby e SgtRoss) ha così potuto avere una preziosa esperienza di prima mano nell’utilizzo di armi da fuoco, ma anche di discussione sulle applicazioni in gioco, oltre che osservare come un veterano addestrato competente gestire tali armi. Il materiale di riferimento ottenuto in giornata ed uno studio del grouping dei target di destinazione nei CQB fornirà alla squadra informazioni preziose per la futura gestione delle bocche da fuoco in Squad per nuovo, e prossimo,  sistema di animazione.

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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