Category: Videogames

Gen 31

Recap mensile di Squad (Gennaio 2018)

Hey Squaddies,

Avete un minuto?

Siamo tornati ed un nuovo anno è iniziato! Il team è nella fase finale di correzione dei bug e di testing per l’Alpha 10. Il vostro feedback durante il test pubblico dell’Alpha 10 avvenuto nel periodo pre-natalizio è stato inestimabile, rendendo il periodo di test per noi molto meno folle .

Non ci sono parole per descrivere la folle quantità di entusiasmo e di positività durante il playtest, ha alimentato la nostra spinta a rendere l’Alpha 10 una delle nostre versioni più raffinate. Gib A10!

middle_separator.png

Status dell’Alpha 10

jira_a10_bugfixing.jpg

Da quando abbiamo iniziato a testare, abbiamo individuato e corretto più di 323 bug e vari problemi isolati, grazie alle vostre segnalazioni per i bug! Ne sono rimasti ancora pochi prima di essere abbastanza soddisfatti e rilasciare così una versione completa, ma state certi che tale giorno arriverà presto. In effetti, alcuni degli artisti si stanno già portando avanti!

Nel frattempo, vorremmo mostrarvi lo sviluppo avvenuto in altre aree del gioco, che vedrete successivamente alla release dell’Alpha 10. A differenza dei precedenti recap, questo si concentrerà maggiormente sui contenuti che sono già estremamente vicini al completamento e, che molto probabilmente, verranno aggiunti nel prossimo futuro. Un avvertimento riguarda il mapping: di solito si tratta di un’area sviluppata su di un programma indipendente, pertanto i contenuti che vedrete varieranno nei livelli di completezza e nelle release schedules. Vediamo cosa riserverà il futuro!

middle_separator.png

Modeling e Art

Update dell’Esercito Britannico

brit3.jpg

Una fazione pubblicizzata fin dall’inizio del Kickstarter, gli inglesi si sono stufati dell’attesa già da parecchio tempo ormai e sono quasi pronti ad entrare in guerra. Con il proprio equipaggiamento pronto quali armi, uniformi ed armamento, conferirà tutto un altro sapore nel già ricco campo di battaglia. #Melbolyfe

brit1.jpg

brit2.jpg

brit4.jpg

brit5.jpg

 

middle_separator.png

Nuovi Modello degli Insorti

    ins5.jpgI modelli degli Insorti attualmente in gioco sono gli ultimi assets del marketplace ancora ampiamente utilizzati nella nostra libreria. Abbiamo lavorato duramente per modellare un set completamente nuovo. Con la loro introduzione vedrete una grande varietà di stili sia civili che paramilitari, in modo da rendere la fazione caratteristica a livello visivo. Armati di tutto punto e quasi pronti, necessitano ancora di una piccola lucidatura a livello di texture prima di essere completi.

ins2.jpg

ins3.jpg

ins4.jpgins1.jpgins6.jpg

middle_separator.png

Blindatura Improvvisata per le Technical

armouredtechnical1.jpg

Un miglioramento per le fazioni non convenzionali è un set di blindature improvvisate per i loro veicoli leggeri. Paragonabili ai cavalli da traino dell’era moderna, questi veicoli generalmente sacrificano velocità e maneggevolezza per una resistenza a granate ed armi di piccolo calibro decisamente superiore alla versione “standard”.

armouredtechnical2.jpg

armouredtechnical3.jpgmiddle_separator.png

Postazione Fissa TOW BGM-71

tow6.jpgNon scordiamoci anche del sistema di missili filoguidati con il TOW BGM-71. Equipaggiata con un mirino ad alto ingrandimento, questa arma spara missili anticarro a filo guidati a lunga gittata. Questo dovrebbe conferire una marcia in più alle difese per le FOB americane.

tow2.jpg

tow5.jpg

tow7.jpg

tow3.jpg

tow4.jpg

tow1.jpg

middle_separator.png

PKP

pkp1.jpg

L’Alpha 10 vedrà l’introduzione della PKM, ma non temete, non dovrete aspettare molto per l’arrivo della sua cugina modernizzata, la PKP. Completa di una montatura per ottica, quest’arma russa renderà i Machine gunner ancora più terribili e letali.

pkp3.jpg

pkp2.jpg

middle_separator.png

Ottiche per le Mitragliatrici Pesanti Fisse

        mgoptic1.jpgLe fazioni convenzionali avranno accesso anche ad un upgrade per le postazioni di mitragliatrici pesanti tramite un ottica montata sull’arma. Ciò consentirà una maggiore facilità nell’acquisizione dei bersagli per i mitraglieri delle HMG e renderà tali armi molto più affidabili e letali, specialmente in mappe con poca copertura,

mgoptic2.jpg

mgoptic3.jpg

mgoptic4.jpg

middle_separator.png

Mapping

Anno nuovo vuol dire anno nuovo per il mapping! Quest’anno cercheremo di mantenere la comunità al passo con lo stato attuale delle mappe man mano verranno sviluppate, quindi le cose potrebbero essere un pò più work in progress di quanto fosse in passato.

Facciamo il check-in con il team del mapping!

Espansione di Kohat

kohatexpansion.jpg

Un’espansione a Kohat Toi River Valley apporterà miglioramenti nelle aree orientali e meridionali della mappa, fornendo maggiore varietà ed aree catturabili. Inoltre l’estremo est della mappa ospiterà una FOB dell’esercito degli Stati Uniti, completo di piattaforme di atterraggio per elicotteri.

middle_separator.png

Espansione di Logar Valley

        logar1.jpg

Come passo di rinnovamento di  alcune delle vecchie mappe, abbiamo riadattato la città principale di Logar e sostituito circa il 40% degli edifici con controparti più alte di due piani e con ampie strutture spaziali interne. Inoltre sono stati aggiunti molti altri edifici danneggiati ed in rovina in tutta la mappa, così come alcune nuove strade in bisettrice per mantenere agili i veicoli.

logar2.jpg

middle_separator.png

Kamdesh Highlands

kamdesh3.jpgBasandoci sull’esperienza ottenuta con Operation First Light, abbiamo iniziato a lavorare ad una nuova mappa basata visivamente ad una porzione più brulla dell’Afghanistan rispetto a quanto già visto. Coperto da una fitta foresta di pini, il terreno collinoso aumenta il rischio di imboscate, potendo potenzialmente mettere in crisi anche veterani più esperti!

kamdesh1.jpg

kamdesh2.jpg

middle_separator.png

Aggiornamento su Fallujah

fallujah.jpg

I progressi sul layout del nostro progetto a lungo termine per Fallujah proseguono. Siamo entrati nella seconda fase della creazione della città e l’environment team sta lavorando alla creazione di strutture urbane più grandi per popolare il centro città. Aspettatevi aggiornamenti mensili in quanto ci stiamo avviando al rilascio per la parte finale di quest’anno.

middle_separator.png

Eeeeeeeee questo conclude il primo Recap Mensile di quest’anno. Speriamo che siate eccitati quanto lo siamo noi per vedere cosa accadrà a Squad sia nel prossimo futuro prossimo che in quello lontano. Assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate dei nuovi modelli! Pronti a lucidare i fucili?

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/30764-january-2018-recap/

Permanent link to this article: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/01/31/recap-mensile-di-squad-gennaio-2018/

Dic 21

Test Pubblico dell’Alpha 10

 

https://gfycat.com/EnergeticSpiffyGrebe

Ciao Squaddies,

Abbiamo fatto la lista delle feature, ora ci diamo una seconda occhiata e vedremo chi è stato buono o cattivo…il test dell’Alpha 10 sta arrivando! Per circa 24 ore a partire dal 21 Dicembre alle 6 PM UTC / 10: 00 AM PST, pubblicheremo una versione di prova pubblica dell’ Alpha 10 di Squad disponibile per tutti – eh sì, anche tu che te ne stai laggiù in fondo potrai scaricarla e giocarci, tutto quello che ti serve è possedere Squad.

ATTENZIONE: Questo è un work in progress! L’ Alpha 10 è ancora in una fase di sviluppo attivo e non ha una data di rilascio programmata. E saranno più di tre settimane, uomo avvisato…! I contenuti di questo test pubblico saranno soggetti a modifiche e potrebbero non essere rappresentativi della versione finale.

In altre parole, non è ancora definitiva, ma vogliamo il vostro feedback! E le vostre segnalazioni per i bug. Aspettatevi bug, stranezze, prestazioni ballerine dei server e passaggi extra da compiere. (Vedi sotto!)

Come ottenere il Test Pubblico

Se avete installato Steam, è già quasi tutto lì.

  • Tasto destro del mouse su Squad nella vostra libreria.
  • Cliccate “Proprietà”.

test1.png

  • Navigate fino alla tab “Beta”.
  • Nel riquadro con scritto “Inserisci il codice della bera per sbloccare la beta privata” digitate questo codice: squadparkourdlc
test2.png
  • Cliccate  “Controlla Codice”.
  • Nel menù a tendina sopra il codice, seleziona la voce “test-pubblico”.

test3.png

  • Clicca chiudi e il tuo download dovrebbe cominciare.

ATTENZIONE: La versione di test pubblico diventerà disponibile solamente a partire dalle 1500 UTC / 0700 PST. Se inserite quella password prima di questi orari, sarà disponibile la versione corrente dell’Alpha 9. Dovrete effettuare pulizia della cache di gioco altrimenti i vostri settaggi per i tasti non funzioneranno. (Se volete salvarvi i tasti per il futuro seguite questa guida.

Cambiamenti nel Test Pubblico

 

Prima di giocare con tutti i nuovi giocattoli sbrilluccicosi, diamo un’occhiata al biglietto e vediamo cosa contiene la scatola:

  • Il tempo di transizione per passare dalla corsa alla mira di precisione è stato aumentato.
  • Il passaggio da eretti a sdraiati non è più istantaneo. (Provate ora a fare i delfini!)
  • Aggiunta la possibilità di correre da accucciati.
  • Sono stati inseriti ulteriori dati del MOCAP per gli scavalcamenti e la scalata.
  • Ora è possibile scavalcare muretti. (Parkour!)
  • Ora è possibile arrampicarsi su alcuni muri più alti. (Parkour?)
  • Aggiunto il Freelook.
  • Sono stati calibrati gli effetti dell’oscillazione per l’arma.
  • Ora le armi collidono con l’ambiente circostante. Prestate attenzione negli spazi stretti!
  • Le armi con ottica hanno una ridotta vista periferica. I reticoli sono stati migliorati.
  • Lo zoom dell’ironsight durante la mira è stato aumentato.
  • Le armi della fanteria ora hanno mirini regolabili. Ovviamente questo non si applica alle armi con mirini statici.
  • Nuovo kit inserito: il Machine gunner fa il suo ingresso su Squad con nuove armi primarie (PKM e m240b).
  • Disponibili i bipiedi per le MGs.
  • Miglioramenti per correggere il blocco della cattura di una flag.
  • Ora cambiare di posto all’interno di un veicolo ha un ritardo che varia da veicolo a veicolo.
  • Diversi veicoli presentano una tipologia di munizioni secondaria, come i colpi 30mm HE per il BTR-82A russo.
  • Diversi veicoli presentano mitragliatrici coassiali secondarie.
  • I camion logistici potranno caricare e scaricare sino a 2000 punti, sceglierete voi quanti in punti munizione o per costruzione. Di default i comandi sono: tasto sinistro del mouse per scaricare e  tasto destro per caricare. Per avere più info basta che guardiate il guardare il Recap di novembre.
  • E’ stato aggiunto un periodo di preparazione di 3 minuti prima dell’inizio del match, per aiutare la coordinazione dei team.
  • Mappe: Belaya è stata aggiunta con un effetto atmosferico ancora in fase di sviluppo.
  • L’interfaccia dell’utente (UI) nel menù principale è stata aggiornata con i nuovi asset.

Queste sono solo alcuni dei cambiamenti che arriveranno con l’Alpha 10, con un changelog più completo. Provate queste nuove aggiunte e fateci sapere come vi sembrano. Proprio perché queste modifiche non sono ancora complete, avere il vostro feedback ci aiuterà a definire il futuro di Squad. Unitevi a noi nel canale Discord #feedback-a10 oppure diteci cosa ne pensate nel forum.

Problemi Noti

 

  • Per far funzionare i propri settaggi è necessario pulire la cache di gioco.
  • Non si consuma stamina mentre si corre da accucciati.
  • Problemi con l’UI del bipiede piazzato.
  • Un clone del modello della propria arma comparirà dopo essere stati rianimati. Sdraiandosi e muovendosi tutto tornerà normale.
  • Impossibile scavalcare o scalare. Andando proni o muovendosi tutto tornerà normale.
  • Il modello della propria mano si blocca. Sdraiandosi e muovendosi tutto tornerà normale.
  • Oscillazione dell’arma incontrollata, indipendentemente dalla corsa o dalla stamina. Cambiando kit questo problema verrà risolto.

Hai incontrato qualcosa di strano, non presente qui sopra, portato dalla nuova patch? Congratulazioni, potresti aver trovato un nuovo bug! Saresti gentilissimo se lo condividessi con noi nel canale #bug-reports nel Discord di Squad.

Guardare il Public Test

 

Lontani dal PC in questo periodo dell’anno? Non siete gli unici, amici, ma per vostra fortuna (e anche per alcuni di noi) alcuni dei nostri streamer affiliati saranno in live per mostrare il contenuto di questo test. Ricordati di dare un’occhiata alle loro live:

  • HAYNICK31 ha intenzione di vedere come i veterani di Squad prenderanno i cambiamenti..
  • JohnnyOmaha ha minacciato di fare una live di 24 ore filate, solo se gli permettiamo di bere TUTTI gli energy drink.
  • Karmakut streammerà dal rilascio sino alle 6:00 PM PST.
  • running_Duck inizierà la live non appena finirà di scaricare il test.
  • Squad Ops ntrerà in campo alle 6 PM PST per dimostrarci come si gioca a Squad.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: [EI] Axy, [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=244

Permanent link to this article: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/12/21/480/

Dic 06

Recap mensile di Squad (Novembre 2017)

nov_recap_carousel_image.png

Ciao Squaddies,

 

Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo!

In cambio, vorremmo darvi un’anteprima di ciò che la futura major patch conterrà. Come sempre, tutto è ancora in fase di sviluppo e potranno variare nella loro forma finale. Rimanete con noi per ulteriori aggiornamenti sullo sviluppo!

middle_separator.png

Anteprima della Prossima Versione

middle_separator.png

Con la prossima versione principale (Alpha v10) il gameplay di Squad, come saprete,  cambierà drasticamente. La revisione del sistema di animazione potrebbe non sembrare molto diversa da un mero cambiamento estetico, ma rivoluzionerà il modo in cui giocherete. Oltre a questo,altre modifiche al gameplay mescoleranno un pò le carte sul tavolo.

 

Cambiamento nel sistema di movimento della fanteria

Il tempo di transizione dallo sprint, all’alzare l’arma ed entrare in mira, è stato leggermente aumentato rispetto al valore attuale. Quindi ora correndo, come nella vita reale, vi metterà effettivamente in una posizione vulnerabile e di svantaggio. Affrontare uno scontro a fuoco dopo uno sprint vi metteranno in svantaggio rispetto ad un soldato non affaticato, in ginocchio ed in mira. Stiamo osservando che ora sarà vitale un movimento più attento a livello personale, mentre in squadra sarà richiesto un movimento più tattico: il movimento a sbalzi diventerà una cosa molto più importante. (movimento a sbalzi: copertura dei compagni di squadra mentre si muovono, quindi farsi coprire mentre sarete voi a muovervi.)

Il passaggio dalla posizione eretta a quella prona non sarà più istantaneo, e non manterrete più la mira sul bersaglio durante il movimento. Ciò significa che il prone diving / dolphin diving, in precedenza un evento abbastanza comune per ottenere uccisioni più rapide, verrà completamente ELIMINATO. Bwahaha!

 

Correre da abbassati sarà un ulteriore feature del gioco, il che significa che sarete in grado di percorrere distanze in breve tempo e con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento rispetto ad una corsa normale.

 

Scavalcare e Scalare

 

Lo scavalcare vi permetterà di saltare in modo più facile e rapido bassi ostacoli.

 

Arrampicarvi vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza con la fanteria. Questo cambia il campo di battaglia, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco sarebbe utilizzare un veicolo come punto di appoggio per superare ostacoli più alti.

Freelook

 

Il Freelook vi permetterà di guardarvi intorno mentre compirete qualsiasi azione da fanti. Ciò dovrebbe aumentare leggermente la consapevolezza della situazione durante lo spostamento e la ricarica. Ricordatevi di guardarvi le spalle!

Cambiamenti alla Maneggevolezza dei Fucili

 

Tale modifica renderà il feeling con le armi più fluente e realistico, rendendolo più fluido anche il modo in cui ci si muoverà, rendendo tutto  molto più coinvolgente. Questa sarà la prima iterazione del sistema sistema e che i numeri precisi di oscillazione / rinculo / transizione verranno ritoccati ed ottimizzati e che i valori esatti con verranno rilasciati potrebbero non essere uguali a quelli qui mostrati. Tuttavia, le modifiche punteranno verso questa direzione.

 

Gli effetti dell’ondeggiamento in piedi o dopo lo sprint aumenteremo leggermente. Questo metterà maggiormente l’accento sulla vostra postura e sulla vostra stamina, dovrete inoltre prendervi il vostro tempo prima di sparare. Ciò andrà a vantaggio dei giocatori che si muovono con attenzione e senza fretta. Una buona posizione e freschezza del soldato daranno un vantaggio tangibile.

Collisione delle armi

 

Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo di manovrare in spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicini ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Ciò dipende naturalmente dall’arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore lungo in piccoli spazi CQB non sarà consigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in scontri ravvicinati.

Tacche di mira ed Ottiche

 

Le armi con ottica presenteranno una visione periferica ridotta. Ciò ridurrà il loro vantaggio di individuazione a distanza. Anche i reticoli sono stati progettati per consentire il loro utilizzo nel valutare la caduta del tiro.

Le armi sprovviste di ottica, e con solo l’ironsight presenteranno un leggero incremento di zoom permanente quando si mirerà, in modo da aumentare la capacità di rispondere efficacemente al fuoco contro avversari con ottica.

Tacche di mira regolabili

                adjustablesights.jpg

Tutte le armi di fanteria (tranne quelle con mirini fissi) vedranno la possibilità di regolare le tacche di mira a seconda della distanza del bersaglio. Ciò è particolarmente utile per i lanciagranate e per i lanciarazzi, poiché fanno affidamento sul tiratore il quale deve tener conto della traiettoria balistica per ottenere centro sul bersaglio. Essere in grado di regolare le tacche di mira per compensare la distanza migliorerà notevolmente le possibilità di un centro sul bersaglio. Questa caratteristica è anche inclusa in tutte le armi leggere, dai fucili alle mitragliatrici, anche sul PPSh-41.

Un nuovo ruolo: il Machine Gunner

                machinegunner.jpg

 

Un nuovo ruolo che giungerà nelle squadre sarà il Machine Gunner. Limitato a livello di squadra, potrà utilizzare una mitragliatrice con un calibro maggiore ( GPMG = General Purpose Machine Gun). Rispetto all’LMG dell’Automatic Rifleman, la GPMG del Machine Gunner è in genere un’arma di grosso calibro in grado di fornire un fuoco di soppressione a distanze maggiori e con la capacità di penetrare tipologie di superfici maggiori e con maggiore affidabilità. A causa delle dimensioni e del peso della GPMG, generalmente non è adatto per sparare in movimento o in situazioni CQB. Introdurremo quindi  l’M240B e la PKM con questo nuovo ruolo.

Bipiedi

I bipiedi consentiranno alle mitragliatrici leggere (LMG) ed alle GPMG di poter essere dispiegate in diverse posizioni e di fornire un gran volume di fuoco con una precisione terrificante. Lo scopo dei ruoli di Automatic Rifleman e di Machine Gunner era di fornire soppressione. In realtà, venivano spesso accantonati per favorire i kit del Marksmen o del Riflemen con ottica, poiché limitati nella loro capacità di rispondere efficacemente al fuoco a distanza. Con l’introduzione dei bipiedi, da quello che abbiamo visto finora, la mitragliatrice è una forza da non sottovalutare. È ESTREMAMENTE micidiale, anche sulla distanza, quando impostata con un bipiede. Le modifiche all’oscillazione ed al prone diving (vedi sopra) conferiscono all’ Automatic Rifleman una finestra di tempo maggiore per ingaggiare un nemico individuato, prima di ricevere il fuoco dallo stesso. Il metodo migliore per affrontare un Automatic Rifleman sarà aggirarlo, poiché vi renderanno dei colabrodi se li affronterete in frontalmente.

Inoltre, ogni squadra avrà accesso ad un Automatic Rifleman extra al di fuori delle restrizioni speciali del kit, consentendo maggiore libertà di scelta anche con altri kit speciali.

middle_separator.png

Cambiamenti al Rush Meta

 

Dopo aver esaminato la community ed il feedback interno, abbiamo deciso di non essere per niente soddisfatti del meta nelle AAS “Rushare la prima bandiera nemica”, poiché è un tipo di gioco impietoso che non pone l’accento sulla graduale cattura delle bandiere e del territorio, punto focale delle AAS. Per affrontare porvi fine, le bandiere non catturabili non potranno più essere bloccate nella cattura dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella stessa zona e cercheranno di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che troveranno ed uccideranno il soldato, la bandiera (ovviamente) smetterà di venir catturata.

 

Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il  meta del “Rush sulle bandiere” e spostare l’attenzione più verso la progressione lineare del passaggio da un’area di cattura alla successiva, oltre ad avere un adeguato sistema di rifornimento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l’intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che questa fallisca.

 

Cambiamenti ai Veicoli

 

Entrare, uscire dai veicoli e cambiare di posto all’interno dei veicoli non sarà più istantaneo. La durata dipenderà dal veicolo e dal posto che andrete ad occupare. Ciò riduce notevolmente l’efficacia dei veicoli utilizzati da singoli soldati se aggirati o durante un imboscata. Non sarà in grado di scappare o di rispondere al fuoco all’istante. Portatevi sempre dietro un amico

Diversi veicoli avranno accesso ad armi secondarie e a diversi tipi di munizioni. Ad esempio, il BTR-82A russo avrà accesso a munizioni ad alto potenziale esplosivo (HE) da 30 mm che infliggeranno danno esplosivo adatto per affrontare la fanteria, oltre ai normali colpi  AP ( Anti Veicolo) da 30mm. Le varianti BTR e BRDM avranno anche accesso ad una mitragliatrice coassiale secondaria. Alcuni veicoli potranno utilizzare un  lanciafumo, fornendo la possibilità di nascondere i propri movimenti o aiutare la fanteria,  fornendo una grande cortina fumogena.

Cambiamenti alla Logistica

 

Una modifica che stiamo implementando alla logistica sarà la possibilità caricare quantità variabili di punti costruzione o  munizioni. Ad esempio, un camion di rifornimenti Ural ha 2000 punti di spazio per caricare costruzioni o munizioni. Se una FOB al fronte sta viene utilizzata dai mortai o semplicemente ha bisogno di munizioni, il camion potrà trasportare un carico completo di munizioni piuttosto che sprecare la metà di quello spazio per trasportare materiali da costruzione non necessari. I carichi sovradimensionati non protetti saranno emessi con citazione in movimento.

 

Il processo di caricamento e scaricamento verrà ora considerato come un’arma su un veicolo, in quanto le costruzioni e le munizioni occupano diversi spazi di inventario, inoltre con un pulsante (predefinito: pulsante sinistro del mouse) si scaricheranno i rifornimenti e con un altro (predefinito: pulsante destro del mouse) si caricheranno sul veicolo.

 

Cambiamenti alla fase di Start del Match

 

Invece di un timer di spawn pre-partita di 3 minuti, sarà ora presente un periodo di allestimento di 3 minuti prima della partita. Durante questo periodo, potrete spawnare nella main base della vostra fazione, organizzare le vostre squadre, i ruoli, raggiungere i tuoi veicoli e prepararti a muoverti. Tuttavia, non sarà possibile lasciare l’area della main base finché il timer non arriverà a 0. Per evitare problemi di griefing, non potrete spararedurante il periodo di allestimento.

Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo!

 

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=240

Permanent link to this article: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/12/06/recap-mensile-di-squad-novembre-2017/

Nov 18

Alpha versione 9.15

Ciao Squaddies,

L’ Alpha 9.15 è qui che porta con sé la prima iterazione per il supporto al modding, con anche il Workshop di Squad. Legete le note sottostanti per maggiori informazioni!

  • Fixato il browser dei Custom Servers, mostrava i server con licenza.
  • Cambiato il numero minimo di soldati per la cattura dell’ultima flag miliziana su Yeho Invasion 2 a 3, come tutte le altre flag.
  • Fixato lo spawn di una weapons cache in un edificio chiuso su  Logar Night Insurgency.
  • Mestia: Fixati problemi con il claiming dei veicoli ed il loro respawn.
  • Mestia: Alcuni cambiamenti all’illuminazione.
  • Mestia: Per quanto riguarda il problema di prestazioni che alcuni utenti hanno segnalato, siamo in grado di riprodurlo su uno dei nostri sistemi ora. Sfortunatamente, non è un lavoro semplice. Le GPU interessate necessitano una determinata operazione che avviene 20 volte più lentamente rispetto a tutte le altre GPU. Stiamo ancora lavorando a una soluzione. L’unico modo per ridurre questo problema per ora è ridurre la risoluzione del gioco.
  • Inserito il supporto supporto iniziale all’interno del gioco per l’integrazione di modding e dello steam workshop. Ora i server custom possono avviare le mappe modificate. I giocatori che tentano di unirsi ad un server modificato verranno indirizzati allo steam workshop se non presentano le mod del server. Troverete maggiori informazioni sul modding nel The Wrench di prossima uscita. Le istruzioni per iniziare a moddare sono disponibili nella sezione modding della wiki: ttps://squad.gamepedia.com/Category:Modding.
  • Il formato dei file di gioco è stato modificato in forma pacchettizzata, in modo da consentire il caricamento di mod pack. Ciò causa un aumento delle dimensioni dell’aggiornamento e del tempo di installazione.
Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=233

Permanent link to this article: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/11/18/alpha-versione-9-15/

Nov 04

Alpha versione 9.12

Ciao Squaddies,

Abbiamo alcune novità fresche fresche per voi, con i dovuti ringraziamenti ad alcuni membri della comunità quali Bill Nye e Nordic per il loro aiuto tramite l’SDK di Squad. Potete leggere la lista delle correzioni e dei cambiamenti.

  • Aggiunto Yehorivka AAS INF v2, Yehorivka PAAS v1 e Narva AAS v3 grazie a Bill Nye.

  • Aggiunta Gorodok Vehicle Skirmish v1 grazie a Nordic.

  • Aggiunta Al Basrah PAAS v2.

  • Tutti i layer nella modalità Invasion non permetteranno più la ricattura delle bandiere dalla fazione in difesa.

  • Ottimizzate le prestazioni su Yehorivka, Kohat, Chora, Fool’s Road ed OP First Light.

  • Le richieste per il claming dei veicoli possono ora essere approvate dallo SL anche quando è incapacitato.

  • La richiesta per il claim di un veicolo è ora un parametro di configurazione server “VehicleClaimingDisabled = false / true” e può essere disabilitato anche sui server con licenza.

  • Fixati i livelli di accesso amministrativi: tutti lavorano ora indipendentemente (senza diritti di kick).

  • Migliorate le collisioni per il movimento da sdraiati dei soldati.

  • Inserito un fix per il PhysX Nvidia PhysX risolvendo alcuni crash del client e freeze sui server Linux.

  • Fixati alcuni suoni di movimento dei soldati attorno al giocatore.

  • Aggiornato il plugin per EAC.

  • Fixato un crash del client su un eventuale problema di timing durante caricamento quando si entrava in un server mentre questo cambiava mappa.

  • Fixato un raro crash del client legato alla bussola.

  • Ficato un crash che preveniva la registrazione di netprofiles.

  • Rimosse tutte le varianti dell’M1151 per problemi di licenza e rimpiazzati con le varianti del MAT-V.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: [EI] Aragorn89

 

 

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=218

Permanent link to this article: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/11/04/461/

Nov 04

La strada per Fallujah, Prima parte

KJ77lwruPO1eqO9v89jyh3dAaSmW6gZEms3h1-X5bIftcwDptAyt98rXQBJRA-d5a7ZPb5AP9wGXM37HL3zPh7K4l8TDD-Mu8fWA_BUlKeOgC9pg0A2_OOR6SImEYfY3wS26Z_U_

Ciao Squaddies,

Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4.

Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell’Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika.

Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata.

Organizzarsi

 

La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l’essenza di Fallujah.

Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana – Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di  gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili.

ukePO78nXcKxgBCRr26NpZZEB945yk4x0TP_c0wD_gBqhJ5uFwdO3ff4DZMlvVtsrmVjJDOq6SU3HdgC55gBmvBfrEw46A_V4s3_ymGY3q_cbxg9A9zZ1J2sGTd8uDWeT_u-f347

I Distretti

Sobborghi

I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città.

S8EU8mqZOdIOj58RSVeajcc_KwpspH3echFN5xqZ6-MJj-UpQ5xZK9Di9sEdWVREfXmsUM1VE5wFlFelK0VB03Az0AXoFfZxtwZe5qeXIFv_4lI8G-U2czXO9qHx4z7MWGZb30Gq

Industriale

Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città.

P6fWjKHFBoYSu4S4fOlrwt7fBZuS3n7MEyqSDwqqZa5-T3rPivj5ev75yZIv_sJyq3UoDO_-r669JWfGn1TFT8bGBAxsu9ZMvOb9Y3KA0qGlak_UA6nMvVNDWnEAorEeDkGqL80M

Aree Urbane – Residenziali

 

Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio.

gZQrqw662WpDpjTrN-KGpv2t2uku-5eQUjwsxu2nzNSLlLnTOAjnoGM3u64HEijuATSljSJYSRxrhpxCRYiRfzdjDSQSo0t_O6lXTTJFh8uPpiuaPHqQMOlYEz47JiqkMDoedE8Y

Centro Urbano

Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi.

2PRepYSfcXTQeTsS4YC8Xn_8OjmHkJACHaC2vDf7Y6_VqVVtMAGgBdKRa43jHQKnr5t63afXy-a9MGHS1fK73DX_8l1Mwu3MG7sLDwoD1NmmlNS8osKUfL8SAxCL-KNVXMDy709G

Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake.

L’obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità.

QbXUnGyr3NYFAmylt7kgqc2CjhdtmGqJeqwsDMnMndBBA36jTWf5N60PmRJphtUiqPHLW3I-Ldrx_VuZ216pIHhQfbtK_D-Edg3KInAVkakStn1KD9avqgVEIvBJPxBG5z_c0leo

Il Primo Distretto

Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano – Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano – Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto .

Al fine di massimizzare l’esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere.

 

spZo-1gsBlb0LRVjrcSWjT96GhjXKo2BGO6Zynf008I8eKBba8KuTtLSkcygyHKtpMT9eK5cc3fvkNFpoVhOBrA0oO8royc7YffQkfB6cp1k9K-6OArY7cfFlPe7JPPyyHtuSRw3

Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L’obiettivo finale era quello di creare una “direzione verticale”, una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa.

GxnAmpEOvq5kwIm-PUHBJh1wfskhE2_juSAtPyG4ZiJTN4OSkB71GPtdhUCYfqUWf-OaV0BV9CFgVDLwjTC2YWhzZ_mzYoRYEa-mIEYsKk2GS0uzpspa9DUPL6iOBojRKB6f_Sx4

ksFW2tmI0KEFB4pAwJYrU54k8VqXSHTflzPkJLVOS4CYys3G4C19yLHG_DaG5UkKqfPI8wKLumch9dKl5oM3J8hPkzDbKGZ_U9wVUhtUjt5YF6VRcVYKJLoUr-wEc8x3ATsrbvX3

Relitti per le Auto Bruciate

 

I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena – e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per “rovinarli”.

Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all’artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo.

hk6uhuZvrfEXInRaAgoR6cE-qfXUTLY7m7D6sjRk8ze3eT4-A48b5I70iPoL8POEOSu2fQhkEz4WhSyTGTvPMWFau9nXnR_aSoLlACcqaLBBO0il0mCB3HQRhB-oXS7HUIqZd71r

Direzione Verticale

Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo.

Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: “Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle “.

a-R9jQ1Z06pa9d0rw2CNtQ3GGv6qZSossmebGhOSfnQHtf8kuj6E1Jm5kejM22BXIIzZZYdB1TNvjIIdT0_J1IEMYe65p-NfwVEE2YS-TfwSvo2KIqAk8T5yzu4U8-R7DdAbSw8A

-BQSSJ0SFoA5rJVf-6MIU6oMs1xFiiiQqVUL1D0OR1UnoC9qd2Ge0EhWHRWv7IPNsVqK4e6PRbYbaQ4v81GIgJihXUsbFHHJSVF2y3pkphwNWxETeRkAGZcDQbrwzi_Lks119IPP

qXqtSO-RCKOo3QrqxfOT2RaSnKHtPd2bUIioEr_RrfEDk3sN2Vhzts-uiUKgulwwZU2cIiFsxWoFXzuAfqTXKLh-tzU9-JxcKOCh53PYxeeT8UWJy8S9oXCPQEiE2kRdfKcqXVGP

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219

Permanent link to this article: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/11/04/la-strada-per-fallujah-prima-parte/

Ott 17

Aggiornamento sullo sviluppo del Sistema di Animazioni

Ciao Squaddies,

Mi chiamo Chuc, Lead Animator per Squad. Forse mi conoscerete per i miei precedent lavorii su Project Reality (anche li svolgevo il ruolo di Lead Animator), ma mi sono occupato anche degli articoli sugli aggiornamenti e le news di Squad, ruolo ora svolto egregiamente dal nostro community manager, Gatzby.
Sono qui oggi per fornirvi alcuni aggiornamenti sul lavoro svolto con l’Animation System, come anche la strada percorsa fin dall’inizio dei lavori.

1.jpg
Nel Settembre 2015, prima ancora del rilascio dell’Early Access, abbiamo cominciato a vedere numerosi difetti e carenze nel nostro sistema di animazione.
Tutto ciò ci stava gravemente danneggiando, non solo a livello di prestazioni, ma andava a ledere principalmente la nostra capacità di espandere ed aggiungere nuove funzionalità in modo stabile ed affidabile. In realtà ciò che voi giocatori state ora giocando nell’attuale versione 9 è qualcosa che è stato costruito fin dai primi giorni tramite l’Unreal Engine, in modo da ottenere qualcosa di funzionante, ponendo poca attenzione sull’architettura e l’espandibilità del sistema. Durante i mesi di sviluppo ed i feedback seguiti al rilascio come Early Access, abbiamo effettuato alcuni miglioramenti minor incrementali in termini di prestazioni ed altri in termini di fedeltà visiva, ma niente di eccezionale in termini di funzionalità.

Facciamo ora un balzo in avanti fino al Gennaio 2016, quando stavamo pianificato di rielaborare il sistema di animazione grazie ad uno nostri Senior Programmers, Kory, responsabile dell’apprendimento e, in sostanza, di ricostruttore dell’intero sistema. Allo stesso tempo, io ed un altro animatore Kab (recentemente entrato nella squadra), eravamo incaricati di ricostruire, rianimare e ricomporre tutte le nostre armi e soldati (oltre 1800 asset) come anche gli standard che usavamo per il vecchio sistema, essendo a loro volta incorretti.
Abbiamo compiuto notevoli progressi sul lato creativo dello sviluppo, riuscendo a ri-animare quasi il 70% di tutto Squad entro Settembre 2016, in congiunzione al rilascio dei veicoli. Tuttavia, a causa della priorità posta all’ottimizzazione degli stessi unita allo stress di dover imparare un sistema completamente nuovo, non eravamo riusciti a commpiere  ulteriori progressi sul lato della programmazione per le animazione.

2.jpg
Fortunatamente, Kab nella sua ingenuità, era riuscito ad imparare molto sul funzionamento delle animazioni all’interno del motore (molti dei miglioramenti visivi sul vecchio sistema sono stati possibili grazie a lui). Così abbiamo cominciato a conncedergli maggiore libertà, mentre abbiamo cominciato i lavori sulla creazione di un prototipo funzionante per il nuovo sistema di animazione, completo delle caratteristiche descritte nei precedenti recap mensili e video .

Arrivati a Marzo 2017, dopo mesi di duro lavoro, Kab ed io siamo riusciti finalmente a creare un prototipo che proponesse i seguenti elementi: 1. Movimento visivo del personaggio, 2. Separazione dei modelli tra la Prima e la Terza persona, 3. Gestione delle armi ed estetica . Inoltre, nel prototipo vennero incluse molte delle funzionalità richieste fin dall’inizio, tra cui lo scavalcamento dei muretti , l’arrampicata, il free-look ed il bipiede, tutto ciò che avete potuto vedere all’inizio dell’anno era la versione prototipale del sistema.

3.jpg
Se avessimo rilasciato il sistema durante quel periodo, nel suo stato embrionale, sarebbe stato completamente infarcito di bug e con performance peggiori rispetto al vecchio sistema. Il passo successivo ha visto il coinvolgimento del team di programmazione e di tutte le sue stelle (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin e Joe) prendendo questo prototipo, fondamentalmente una visione del sistema creato da degli artisti, e cominciando a trasformarlo in un sistema funzionante ed in grado di operare in armonia con tutto il resto del gioco. Siamo tutt’ora in questa delicata parte della fase di sviluppo, lavorando con un team di 9 e più DEV  focalizzati sui lavori riguardantu questa fase, puntando ad un lavoro rapido e con la minor presenza di bug possibile.
6.jpg

Mentre il team di programmazione era impegnato coi lavori sul sistema, abbiamo deciso di effettuare alcune riprese in motion capture in modo da migliorare notevolmente la fedeltà visiva dei nostri personaggi. Ciò accadeva in tandem con il lavoro di programmazione, includendo la sessione di motion capture di Luglio e la conseguente integrazione nel mese successivo.
Lo studio di motion capture era responsabile nel recuperare dati di cattura grezzi e di convertirli in loops, un formato inseribile direttamente nel sistema di animazione e di cui potevamo vedere i risultati in tempo reale. Lavorare con Animatrik è stata un’esperienza di apprendimento estremamente preziosa per il team di animazione, visto che sono praticamente passato da animatore per hobby a professionista del mio campo.

4.jpg

 

Ogni fase di questo lavoro è stata ardua, e resta ancora molto da fare. Ciò che rimane è la conversione del codice rimanente in C ++, attuando modifiche architettoniche al metodo di interazione tra le animazioni e le armi; funzionalità chiave di rete; ottimizzazione del codice; impostazione delle armi dai nostri progettisti in modo da conferire un nuovo volto al sistema. Una volta superate queste fasi ciò che resta sono le ottimizzazioni in corso, la valutazione della garanzia sulla qualità e la correzione dei bug prima che i giocatori possano metterci le mani sopra.
Nel frattempo, potete gustarvi qualche anteprima nel Recap mensile di Agosto.

 

 

Ed ora, torniamo al lavoro!

 

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: [EI]Aragorn89

Articolo originale: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213

Permanent link to this article: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/10/17/aggiornamento-sullo-sviluppo-del-sistema-di-animazioni/

Set 15

La strada verso il modding

Ciao Squaddies,

Nel corso dell’ultimo mese, lo StrangeZak (Zak Strange) personale di OWI si è concentrato nello sviluppo del supporto al modding di Squad. Nonostante ci sia ancora molto lavoro da fare e molte delle feature cambieranno nel tempo, il nostro SDK per il Modding sta prendendo forma.

Il primo scoglio è stato l’espansione dell’Editor per UE4. With us wanting to be able to do everything from creating and uploading mods from within the editor, we had to add some custom features. The first thing we added were 3 buttons to help manage mods: “Create Mod,” “Load Mod,” and “Share Mod.”

Vogliamo che tutto sia possibile, dalla creazione al caricamento del mod da parte dell’editor, aggiungendo alcune funzioni personalizzate. Le prime aggiunte sono stati  3 pulsanti per gestire le mod: “Crea mod”, “Caricamento della Mod” e “Condivisione della Mod”.

Anche se non bellissimo, sicuramente pratico.

Quando premerete su “Crea mod”, apparirà una finestra di dialogo che vi chiederà informazioni sulla mod che si desidera creare. Una volta che avrete compilato questa scheda, cliccate sul pulsante “Crea mod”. Genererete così una nuova cartella per ila vostra mod nella cartella Plugins / Mods. Passate quindi alla visualizzazione dei browser per i contenuti nella cartella Content del mod.

All’interno della cartella mod saranno memorizzati tutti i contenuti e le informazioni sul tuo mod. Queste informazioni verranno poi utilizzate quando pubblicherete sullo Steam Workshop. Modifica due volte, invia una volta sola!

Il primo prototipo funziona meglio di quanto atteso.

Il pulsante “Load Mod” è un’interfaccia semplice per il caricamento dei file “modinfo.smi” delle Mod (Squad Mod Info). Quando selezionerete con successo il file “modinfo.smi” del mod, lo caricherà, si passerà quindi alla visualizzazione del Content Browser contenuto all’interno della cartella Content dellla mod:

Siamo ancora nelle fasi iniziali del lavoro di condivisione delle mod, ma abbiamo già la capacità di base nel poter condividere la vostra mod nel Workshop di Steam all’interno dell’editor. Quando cliccherete sul pulsante “Share Mod”, vi verrà chiesto di inserire un changelog. Questo potrebbe essere un’introduzione semplice come “Prova iniziale per lo Steam Workshop” o qualcosa di più dettagliato come un l’elenco di tutto ciò che avete modificato nella versione che state per caricare su Steam per spingere verso Steam.

Una volta inviato il vostro changelog, tutto verrà inviato nello Steam Workshop. Una barra di avanzamento vi aggiornerà sui progressi e sullo stato in fase di caricamento. Ora è il momento perfetto per unirsi al Discord per il Modding di Squad. Una volta terminato il caricamento, dovreste vederlo all’interno dello Steam Workshop in pochi minuti. A quel punto, chiunque potrà sottoscrivere la vostra mod dal Workshop ed averla sul gioco. Congratulazioni, ci siete riusciti!

L’artista evoca veramente un senso di curve.

 

Con tutte le interfacce per l’Extension Editor e per lo Steam Workshop concluse, la prossima area in cui mi sono impegnato è stato ottenere mod giocabili in gioco. In primo luogo, ho dovuto rendere il contenuto delle mod in formato file .PAK. Questo ha richiesto di conoscere ed utilizzare il nuovo sistema DLC di Unreal Engine 4. Con tutto correttamente configurato, abbiamo finalmente ottenuto un file PAK con solo il contenuto delle mod. Concluso tutto, è il momento di caricarli.

Per la maggior parte sembrerebbe un processo facile far caricare la mod nel gioco, visto che il motore pare fare gran parte del lavoro. Questo passo si è rivelato più arduo di quanto avessi pensato. Vi erano parecchi cambiamenti al motore che dovevano essere fatti per rendere tutto funzionante. Inoltre ho anche dovuto aggiungere mappe modificate alla map list Squad in fase di runtime.

Dopo la fusione dell’elenco delle mappe moddate e dell’elenco delle mappe di Squad, sono riuscito finalmente a passare le mappe moddate alla release (in un ramo privato) in una copia di rilascio di Squad.

Lo Studio 54 ha iniziato con molto meno.

Con tutto questo lavoro effettuato il modding infine ha una base solida e sta cominciando a prendere forma. C’è ancora qualche lavoro da fare prima che possiate metterci le mani anche voi: disattivare ed abilitare le mod in-game, scaricare le mod mancanti quando ci si connette ad un server moddato, TANTISSIMO lavoro di pulizia e tante altre cose. Non vedo l’ora di vedere cosa riuscirete a fare con questi  strumenti!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: [EI]Aragorn89

Permanent link to this article: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/09/15/la-strada-verso-il-modding/