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Alpha 15

Ehi squaddies!
L’Alpha 15 è stata appena rilasciata ed è pronta all’azione. Se non avete scaricato automaticamente l’aggiornamento, andate diretti al vostro client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un’occhiata all’ultimo video:

Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2. Continuate a leggere per l’elenco completo delle modifiche:

PATCH NOTES DELL’ALPHA 15
SISTEMA

  • Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad insegnare ai nuovi giocatori le basi di Squad.
  • Aggiunto un tutorial di interfaccia che insegna l’interfaccia di spawn la prima volta che si entra in una partita.
  • Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell’interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall’interno o dall’esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Aumentata la velocità di carico / scarico fino a 100 punti ogni 0,5 secondi, rendendo il processo un po ‘meno lento.
  • Non sarà possibile caricare o scaricare i materiali di consumo da un veicolo mentre è in movimento.
  • Rimosso il vecchio sistema clic sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo.
  • Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno.

MODALITA’ DI GIOCO

  • Territory Control: tempi di cattura dei territori aumentati da 40 secondi a 45 secondi.
  • Territory Control: aggiunto un sistema di ticket bleeding più dinamico.
  • Territory Control: aggiunti TC Layers a tutte le mappe.
  • Nuovi layer RAAS aggiunti a Belaya, Chora, Fools Road, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Kokan, Skorpo, Sumari e Yehorivka.
  • Invasion – aggiunti più livelli di Invasion casuali.

GAMEPLAY DI FANTERIA

  • Aumento della capacità di penetrazione della testata HEAT dell’RPG7 da 320 mm RHA a 400 mm RHA.
  • Aumento della capacità di penetrazione dell’ RPG26 da 320 mm RHA a 440 mm RHA.
  • Impostati tutti i razzi LAT ( AT4 Britannico incluso) per avere una distanza minima di armamento di 25m.
  • Impostati tutti i razzi HAT ed ATGM per avere una distanza minima di 40 m.
  • Aggiunti effetti visivi e audio per quando una granata UGL o un missile impattano su una superficie prima di essere armati, contribuendo a fornire un feedback al giocatore che il bersaglio risultava troppo vicino.
  • Risolto il problema con la variante AT4 Britannico che non possedeva più penetrazione e danno rispetto alla sua controparte americana.
  • Risolto il problema della testata a frammentazione dell’RPG7 che faceva più penetrazione del previsto.
  • Diminuzione del valore del danno AT4 americano AT-4 (da 1400 a 1248).
  • Aumentato il danno della testata HEAT dell’M3 Carl Gustav (da 960 a 1248).
  • Aggiornati i kit Milizia per avere meno fucili SKS e più fucili AK74.
  • Conferite a tutti i kit LAT 2 granate fumogene.
  • Aggiunto il binocolo a tutti i kit HAT che non possiedono ottiche sul fucile.
  • Aggiunto il binocolo ai kit RU LAT che non possiedono ottiche sul fucile.
  • Corretto l’allineamento della vista di 50 m sul L85A2 AG36 UGL.
  • Risolto il problema con lo snap mentre si passa da sdraiati ad in piedi quando si utilizza il bipiede.
  • Risolto un bug in cui i parametri di precisione dell’arma come ondeggiamento e rinculo venivano resettati cambiando le armi.
  • Risolto un bug in cui si consumava un field dressing quando si curavano soldati già bendati.

GAMEPLAY DEI MEZZI

  • Aggiunto il BMP-2. Questo è un IFV russo di seconda generazione, a seguito del successo del BMP-1 degli anni ’80. Il BMP-2 ha un equipaggio di 3 uomini e può contenere fino a 7 passeggeri. È armato con munizioni AP o HE da 30mm con cannone automatico a 550 colpi al minuto. Viene fornito con un ATGM Konkurs montato su torretta per affrontare minacce molto corazzate. Inoltre, dispone di una mitragliatrice coassiale PKT standard da 7,62 mm e lanciagranate fumogene.
  • Aggiunta la Variante Anti-Aerea BMP-1 ZU-23. Questa variante sostituisce fondamentalmente la torretta del BMP-1 con un cannone terra-aria ZU-23 esterno.
  • È possibile accedere al menù radiale del veicolo anche se questo non è stato richiesto dalla vostra squadra o se non siete un crewman.
  • Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo:
    • 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra
    • 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra
    • 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra.

[li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li]
[li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li]
[li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li]
[li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li]
[li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li]
[li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li]
[li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li]
[li]Risolto il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li]
[li]Modificato il danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al 10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un missile TOW.[/li]
[li]Ridimensionato e spostato il componente della stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li]
[li]Abilitati tutti i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da frammentazione indiretta (AoE splash).[/li]
[li]Ai mortai è stata concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da frammentazione.)[/li][/list]

GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI

  • Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%..
    Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva
  • Il danno dei mortai contro le strutture dispiegabili è stato aumentato.

INTERFACCIA UTENTE

  • Reinserita la conferma dello spawn. Questo dovrebbe ridurre le possibilità di spawnare accidentalmente quando state cercando di vedere i timer di attesa per ogni posizione di spawn.
  • Aggiunta una notifica globale quando gli obiettivi sono catturati o persi. (Ad es. Neutralizzazioni bandiera, catture, cassa  distrutta, ecc.)
  • Aggiunto un elenco dinamico dei veicoli che si trovano sul layer di mappa attualmente in gioco. L’elenco è accessibile come un pulsante accanto alle legende della mappa.
  • Aggiunto un filtro Preferiti nella lista server browser.
  • Aggiunto jingle dell’esercito britannico, dell’esercito ribelle, dell’esercito russo e della milizia irregolare.
  • Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l’intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi.
  • Miglioramento dell’aspetto della cassa di riparazione. Se si dispone di un kit con la cassa di riparazione dei veicoli, il tooltip consente di vedere quanto ogni singolo componente è danneggiato in modo all’HUD disponibile per quando si guida un veicolo.
  • Riordinati gli elementi nella finestra Tasti per essere più logico.
  • Risolto un bug in cui le bandiere della modalità Invasion fisse non presentavano icone di blocco quando non potevano essere riconquistate dal lato in difesa.
  • Raggruppata la richiesta del kit nel proprio sottomenù nel menu radiale d’interazione veicolo.
  • Varianti di ruoli riordinate per avere prima le versioni Ironsight, quindi Red-Dot ed Ottica.
  • Corretti i kit Medico, LAT e HAT che apparivano come non disponibili (rosso) nel menu Loadout e Selezione rapida quando erano effettivamente disponibili.
  • Etichetta modificata nel menu dei dispiegabili per la selezione della squadra su “Informazioni sulle squadre / modalità di gioco”.
  • L’immagine dei caricatori è stata modificata, vengono visualizzati in grigio anziché in nero quando sono vuota per la visibilità nei veicoli.
  • Rimosse le richieste di aiuto First Time.
  • Modifiche all’interfaccia utente del Modding.

MAPPE

  • Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok maps. Altre mappe, tra cui Skorpo e Yehorivka, sono state ottimizzate e continueranno a ricevere miglioramenti nelle prossime versioni.
  • Gorodok e Yehorivka aggiornate visivamente.
  • Collisioni migliorate negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni migliorate.
  • Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un aspetto migliorato.
  • Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road.
  • Risolto il problema con nella fase di pianificazione di Sumari per impedire ai giocatori di uscire prima. Non siate stupidi, squaddie.
  • Modifica della collisione sui segnali stradali in modo che non fermino più i veicoli.

OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI
Kohat, Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei nostri paesaggi.

GORODOK
Specifiche di sistema:
Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170     
CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz     
GPU: Asus ROG Strix GTX 1080     
RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz     
SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:)     
Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto     

COMPARAZIONI PRINCIPALI

DEMO INTERATTIVA
In alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad.
Mentre ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate, Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco .
Tenete presente che i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o nell’altra.

UTILIZZO LAYER

DEMO INTERATTIVA
Questo confronto sull’utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato, quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto  numeri da 13/12/11 a 6/5/4 sulla maggior parte delle componenti.

DENSITA’ LAYER

DEMO INTERATTIVA
Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe:

Componenti del paesaggio modificate

Dopo l’analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto, migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai nostri paesaggi

Correzioni ai LOD dei paesaggi

I nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che possiamo applicare ad altre mappe.

Impostazioni AO regolate

L’occlusione ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe, migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate. Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e oltre – ma è un grande cambiamento per tutti.

Creati nuovi Shaders del paesaggio

Questi nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione molto più rapida e semplice.

Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati

I nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni. Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool’s Road e Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente, aumentando la densità degli strati.

Implementata la Nebbia atmosferica

Questo è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata dall’altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli.

Risolto il problema dei LOD su Static Meshes

Queste correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su settaggi Alti

BUG FIXES VARI

  • Risolto il problema con gli effetti del motore del razzo ancora in funzione dopo che il razzo era esploso.
  • Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD.
  • Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam.
  • Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell’origine del corpo.
  • Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già rattoppati.
  • Corretto un paio di crash del server e del client.

PROBLEMI CONOSCIUTI

  • Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere), tuttavia, ciò che l’artigliere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato.
  • Alcuni effetti non si fondono con la nebbia su alcuni livelli.

PER CONCLUDERE
Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni! Alpha 16 quando?

Offworld Out.
Traduzione: [EI] Aragorn89
Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2019/10/01/alpha-15/