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Recap Mensile di Squad (Maggio 2018)

Hey Squaddies,

E’ arrivato Giugno! Con il rilascio della patch per l’Alpha 11, siamo tornati nuovamente in trincea a lavorare sul prossimo aggiornamento. Non siamo però gli unici ad aver lavorato duramente: sono iniziati i playtest per Post Scriptum e, dai vari resoconti, la vostra partecipazione è stata preziosa! Date un’occhiata a questo filmato registrato da Khaos durante il primo fine settimana:

Tornando alle notizie riguardante l’era moderna, abbiamo ulteriori dettagli sulle modalità di gioco, i sistemi ed alcune nuove piattaforme di armi per. Diamo il via al Recap!

Systems

Modalità: AAS Randomizzata

Un enorme miglioramento che stiamo apportando alla modalità AAS è l’introduzione di un sistema randomizzato per i layout delle bandiere. Ciò consentirà ai nostri progettisti di consolidare pesantemente la moltitudine di layer per le  mappe attualmente presenti nel gioco (che sono difficili da gestire e da controllare per il QA), dando allo stesso tempo varietà nelle catene di cattura a seconda della mappa ed all’intento del progettista.

Ad esempio, una mappa può essere sintonizzata in modo tale che le prime flag, a partire dalla base principale, siano sempre le stesse, ma man mano che la catena continua, vi sia più varietà nelle seconde o nelle terze flag della catena. O tutto potrebbe consolidarsi nuovamente in una bandiera centrale. Questo darà ai nostri designer uno strumento più potente nel creare maggiore varietà per round, con molto meno stress.

 

Sistema di Danni Modulare Per i Veicoli

La fase 2 dei miglioramenti al nostro modello di danno dei veicoli è la capacità di danneggiare singoli componenti sui veicoli, sia esternamente che internamente. L’obiettivo finale sarà ridurre notevolmente la capacità delle armi di distruggere completamente i veicoli ed invece di concentrarsi maggiormente sulla disattivazione di componenti chiave come il movimento (disattivazione del motore), la mobilità (distruzioni di ruote o cingoli), le funzioni di rotazione della torretta o le funzioni delle armi.

È anche possibile l’implementazione di aree critiche. Gli esempi includono i compartimenti di munizioni, i quali premiano una mira accurata. Il nostro intento è anche quello di aiutare a bilanciare le armi anti-carro attualmente estremamente potenti, impedendo loro di infliggere un colpo mortale ogni volta.

Stabilizzatori della Toretta

Una caratteristica a cui stiamo lavorando intensamente per molte torrette moderne è un sistema di stabilizzazione che consenta all’utilizzatore di concentrarsi su una particolare direzione per l’arma principale tramite la pressione di un tasto, quindi la torretta tenterà di stabilizzare l’arma, contrastando il movimenti del veicolo.

Ciò permetterà a tali veicoli di sparare in movimento, migliorando il ritmo e lo stile del combattimento tra veicoli, conferendogli un sapore diverso rispetto all’attuale stile “Stop, spara e muovi” tipico della seconda guerra mondiale. Questo sistema è ancora nella sua fase iniziale di prototipo, ma troviamo sia una componente necessaria in preparazione all’introduzione dei carri armati nel gioco.

Modding 2.0 – Mod per i Server Linux

 

Nelle ultime settimane, abbiamo lavorato duramente sulla quality of life per il Modding 2.0. Prima cosa: le mod ora sono più piccole di prima! “Operation Silver”, una popolare mappa di Squad, è passata da 3,3 gb a 1,03 gb quando cucinata con il framework del Modding 2.0. Un’altra feature importante richiesta a gran voce è stata fatta – Mods per Linux! Con Modding 2.0 le mod ora verranno eseguite anche su server Linux; non sarà più necessario avere un server Windows per far girare un server Moddato.

Art ed Environment

APC FV432

Attualmente in lavorazione, abbiamo un’aggiunta all’arsenale dei veicoli britannici sotto forma dell’FV432 Armored Personnel Carrier. Dopo aver subito una serie di aggiornamenti sulla base di un modello più vecchio, conferirà agli inglesi un veicolo maggiormente predisposto al trasporto di più truppe sul campo di battaglia, ma senza le capacità di fuoco dell’FV510 IFV Warrior.

M1A1 Abrams

Vi abbiamo stuzzicato con questa iconica bestia dell’esercito americano per un pò di tempo, ma stiamo entrando in una fase in cui i sistemi in sviluppo per i veicoli caratterizzeranno  nel modo migliore la rappresentazione delle capacità dei carri armati. Mentre accidentalmente vi abbiamo mostrato una versione in-game un pò “prematura”, è un segno che ci stiamo avvicinando a rendere il sogno dei carri armati una realtà.

 

Questi veicoli sono dotati di un cannone a canna liscia da 120 mm che spara colp ianti-carro sabot o munizioni ad alto potenziale esplosivo, rendendolo il più formidabile avversario sul campo di battaglia quando si tratta di potenza di fuoco bruta.

T72B3

In cantiere si trova anche la risposta agli Abrams americani: la serie russa T72B3. Con una cannone più grande ed un peso notevolmente più leggero degli Abrams, questi carri sono i veicoli più ampiamente esportati dagli anni ’70

Questo importantissimo asset è rimasto in produzione per un lungo periodo di tempo, ed è  stato il primo ad essere stato costruito da un riferimento di scansione 3D. Vi sono ancora un certo numero di componenti mancanti come il supporto della mitragliatrice, ma state sicuri che una volta entrato in gioco avrà sicuramente un enorme impatto.

ATGM 9M133 Kornet

 

Per completare il rilascio della postazione TOW BGM-71 rilasciata nella precedente versione alpha, abbiamo l’equivalente russo: il 9M133 “Kornet”. È equivalente in potenza al TOW in quanto sarà in grado di sconfiggere corazzati pesanti, tuttavia, usa un raggio laser per guidare il missile mentre è in volo.

Aggiornamento di Belaya

Belaya ha subito un corposo aggiornamento da quando è stata rilasciata per l’Alpha 10 a Febbraio. Alcuni cambiamenti includono la riduzione della copertura nevosa, più fogliame per un maggior occultamento quando si manovra tra le bandiere, ed anche un irruvidimento del terreno per dare più opportunità di copertura quando ci si muove in campo aperto.

Siamo impazienti di mettere le AAS Randomizzate nelle mani dei tester, ma potremmo essere un ancor più eccitati dal fatto che l’Abrams stia arrivando sul campo. Che ne dite, Squaddies, cosa vi aspettate maggiormente da questo mese? Cliccate sul link per la discussione e fatteci sapere. Grazie per aver letto questo Recap!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=289

Permanent link to this article: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/06/04/alpha-11/

Alpha versione 11

Ehi Squaddies!

L’Alpha 11 è finalmente arrivata! Non possiamo pensare ad un modo migliore per celebrare il Cinco de Mayo. Con Alpha 11, stiamo continuando ad aumentare la profondità del gameplay per i veicoli, oltre ad espandere i contenuti per la fanteria. Senza dubbio alcune squadre esperte trarranno vantaggio dalle tattiche che combinano fanteria e mezzi come insieme. Leggete il changelog mentre scarichate!

L’Alpha versione 11 è ora disponibile via Steam. Vi ricordo di pulire sempre la cache di gioco che trovate nei game settings in ogni nuova build!

Changelog Completo

Gameplay

 

  • Sono state aggiunte le forze armate britanniche. Sono una fazione high-tech della Blue Force, con in dotazione un’arma primaria in stile bullpup unica, inoltre dipendono fortemente dal trasporto blindato per spostarsi sul campo di battaglia. Aspettatevi di vederli comparire su alcune delle mappe classiche ed anche nella nuova Kamdesh.
  • Ridotto drasticamente il bleed dei ticket sulle bandiere intermedie ed aumentato il guadagno per la cattura / perdita di un’area di bandiera in gioco. Le bandiere neutrali includono un guadagno di ticket per l’intera fazione. Continuerà ad essere presente il “mercy” bleed dei ticket sulle bandiere finali.
  • Rivisti i costi in stamina per saltare, scavalcare ed arrampicarsi.
  • Il tempo di oscillazione (sway) è stato dimezzato su tutte le armi.
  • L’animazione di rinculo per il fuoco semi-automatico è stato leggermente ridotto, per un maggiore rilevamento del bersaglio.
  • Le vibrazioni della camera per le LMG ed MMG sono state leggermente ridotte.
  • I modelli orizzontali di rinculo su diverse armi sono stati ridotti (rafforzati).
  • Il rinculo dell’arma ed i valori di oscillazione aggiuntivi sono stati ottimizzati.
  • Il tempo di ADS (a.k.a. entrata in mira) su tutte le armi è stato regolato. Generalmente, le mire metalliche sono più rapide rispetto a tutte le altre tipologie di ottiche.
  • Il tempo per l’animazione in fuoco non mirato mentre l’arma è abbassata o in posizione a metà (come le MG) è stato aumentato in 3p per fornire un migliore feedback visivo.
  • La velocità di transizione da proni ad inginocchiati è aumentata di circa il 30%.
  • La velocità di aggiornamento del Freelook è stata aumentata per essere più fluida.

System

 

  • Ridotti i costi  fisici e di rendering per i soldati non registrati e le componenti base delle armi non utilizzate.
  • Ridotto il numero di network ticking necessari per armi, soldati e veicoli.
  • Ridotto il numero di processi non necessari durante l’aggiornamento dell’animazione sui soldati.
  • Maggiore precisione nel rilevare l’aggiornamento della componente di movimento del soldato.
  • I corpi dei soldati ora spariscono dal mondo di gioco quando il giocatore proprietario respawna, ripulendo notevolmente il campo dai costosi cadaveri. (Le Main Base ora richiedono un tempo di spawn di 30 secondi per garantire che all’uccisore la possibilità di verificare l’uccisione)
  • Riscritto il sistema del fuoco per prestazioni e semplicità. L’incendio dei veicoli inizia ora ad avviarsi ad una soglia preimpostata invece di basarsi su calcoli di temperatura. Ciò significa che un veicolo prenderà fuoco se il veicolo è davvero vicino alla distruzione, bruciando ed esplodendo entro poco tempo.
  • Riscritto il calcolo per il flipping dei veicoli.
  • I calcoli di sovrapposizione dei Ragdoll sono ora più economici.
  • Aggiornati i widget mappa per calcoli di visibilità più economici.
  • Ottimizzati e complicati i widget dell’interfaccia utente e ridotta la quantità di elaborazione necessaria per un numero di widget dell’interfaccia utente.
  • Distance Field Shadows – Le ombre e le luci ora avranno una resa estetica migliore con l’attivazione di tale opzione, che troverete come opzione grafica nel menu delle impostazioni.
  • Aggiunto il Filtered Sharpening a seguito della rivisitazione del post-processing della grafica. Questo dovrebbe aiutare con le questioni relative alle immagini sfocate sulla distanza.
  • Danno localizzato per la blindatura dei veicoli
    • Tutti i veicoli ora hanno valori di armatura più definiti ad esempio: un APC avrà più blindatura in posizione frontale, meno sui lati, e sarà molto vulnerabile nella parte posteriore. Questa prima versione rifletterà vagamente le caratteristiche del mondo reale più da vicino e creerà più profondità per ruolo di AT.
  • Tutti i proiettili avranno ora la possibilità di rimbalzare visivamente e udibilmente a seconda dell’angolo di sparo, le armi con proiettili traccianti mostreranno visibilmente il percorso della traiettoria dei rimbalzi. I proiettili che subiscono un rimbalzo non infliggono danno, ma risultano in un feedback visivo ad indicare  che il proiettile non ha penetrato la superficie o la blindatura.
  • Gli effetti terrestri dei veicoli (ad esempio la polvere che viene sollevata mentre si guida) sono stati riabilitati ed aggiornati visivamente rispetto alla loro precedente implementazione.

Ruoli ed Armi

 

  • I modelli per gli Insorti sono stati completamente rifatti. Una grande varietà di stili civili e paramilitari sono stati aggiunti per rendere visivamente più versatile la fazione.
  • Nuovo ruolo: Crewman. Questo ruolo è necessario per utilizzare gli APC e gli IFV nei posti driver e gunner. Questo ruolo è equipaggiato in modo leggero per l’esplicito scopo di autodifesa. È stato aggiunto anche un kit Crewman per lo Squad Leader.
  • Nuova Arma: Fucile L85A2. Questo è il principale fucile di servizio dell’esercito britannico, un fucile a configurazione bullpup 5,56 mm capace di fuoco semi ed automatico. A seconda del ruolo, il fucile è equipaggiato con mirini in ferro, mirino 4x SUSAT (azzeramento fino a 600m) o 4x ACOG (reticolo BDC integrato). Alcuni ruoli presentano anche una combinazione pieghevole per l’impugnatura / bipiede.
  • Nuova Arma: Fucile LSW L86A2. Quest’arma è un incrocio unico tra un tiratore scelto ed una mitragliatrice leggera. Sebbene non abbia lo stesso livello di potenza d’ arresto di un DMR 7,62 mm, la sua capacità di fuoco automatico accurato compensa le sue carenze. Questo kit è disponibile nei ruoli non limitati squadra.
  • Nuova Arma: Fucile da Tiratore Scelto L129A1. Un fucile Marksman designato 7,62 mm, equipaggiato con un ACOG 6x con un eccellente campo visivo. Questo kitt è disponibile come ruolo Marksman nei kit limitati di squadra per gli inglesi.
  • Nuova arma: lanciagranate AG36. Un lanciagranate da 40mm attaccato al fucile L85A2, disponibile nel ruolo di Granadier Britannico. La sua tacca di mira laterale raggiunge i 350 metri e la sua canna caricata a molla consente un caricamento più rapido.
  • Nuova arma:  L110A1 Minimi. L’adattamento britannico della piattaforma Fimi Minimi, proprio come il M249 SAW. Viene fornito con un calcio scheletro pieghevole e può essere equipaggiato con un’ottica 4x SUSAT.
  • Nuova arma: L7A2 GPMG. L’adattamento britannico della piattaforma FN MAG, molto simile al sistema d’arma M240B usato dagli americani.
  • Nuova arma:  L131a1 Pistola da fianco Glock. Quest’arma recentemente adottata è una pistola ad alta capacità da 9 mm, un’affidabile arma da fianco per gli ufficiali britannici e per i ruoli di supporto.
  • Nuova arma:  AT4. L’AT4 è un lanciamissili da 84mm non guidato, portatile senza rinculo, senza proiettili (si getta a terra una volta che si spara). Quest’arma infligge un modesto (33%) di danno in più rispetto al  M72A7 LAW ed è disponibile in tutti i ruoli anti-carro pesante statunitensi e britannici, come arma provvisoria mentre lavoriamo su opzioni anticarro più pesanti.
  • Nuova arma: PKP. La PKP delle forze armate russe è il cugino modernizzato della PKM. Completa di una montatura per ottica, quest’arma russa renderà i mitraglieri ancora più temibili. I mitraglieri russi hanno in dotazione PKP con ottica 1p78.
  • Nuova variante di arma: AK74M + Collimatore “Obzor” 1p63. Le forze russe hanno ora un’opzione come olografico sui loro rifleman ed i ruoli di combattimento supplementari, consentendo un’acquisizione più rapida del bersaglio in CQB.
  • Nuova variante di arma: AK74 con ottica 1p29. La Milizia e gli Insorti hanno presentano un’ottica leggermente più antica, che sostituisce la moderna 1p78. È il vecchio stile trilux con reticolo ad obelisco capovolto, capacità di azzeramento fino a 400 m, con anche un telemetro stadiametrico incorporato.
  • L’M240B della Machinegunner dell’esercito degli Stati Uniti ora è dotato di un ottica M145.
  • A tutte le fazioni sono stati forniti in dotazione vari coltelli, per quei momenti in cui potreste aver bisogno di un’opzione di eliminazione silenziosa.
  • Modifiche ad IED e mine AT, Insurti e Milizia sono ora in grado di piazzare fino a 3 IED nel alla volta e 6 mine AT alla volta. Possono ancora trasportare solo 1 esplosivo per ciascuno di questi oggetti alla volta, quindi dovranno riarmarsi per posizionarne altri.
  • I ruoli Light AT ora hanno solo 1 colpo disponibile per le loro armi anticarro. Una squadra di 9 uomini avrà comunque accesso a 2 di questi ruoli.
  • I ruoli Heavy AT sono stati aggiunti all’esercito britannico, americano e russo per aiutare nella distruzione dei veicoli. 2 kit disponibili per fazione. 1 per squadra. 4 membri della squadra necessari per accedere al kit. Stati Uniti e GB hanno il nuovo sistema di armi AT4 come sostituto momentaneo per il momento. I russi presentano una testata Tandem RPG-7 come sostituto momentaneo.
  • I costi di rifornimento sono stati aggiornati: 25 Punti munizioni: Medico, Rifleman, Crewman; Squad Leader; 50 Punti munizioni: Grenadier, AR, MG, Marksman;  100 Punti munizioni: LAT, Sapper, HAT US / GB; 150 Punti munizioni: HAT Rus / Mil / Ins.
  • Ottimizzata la posizione dell’origine dell’arma in prima persona per tutte le armi.
  • Modificati i suoni per il fuoco di AK74, AKM, M4, serie G3 e ZU-23 AA.
  • Migliorato l’aspetto del punto  M68 Aimpoint, aumentando il suo co-testimone a 1/3. (Mettendo il punto sopra il mirino).
  • Aperture posteriori per mirino allargate sulla serie AK74, AKM e RPK, rendendo più facile l’acquisizione di un bersaglio durante l’avvistamento con queste armi.
  • Ottimizzato l’aspetto della posa abbassata quando ci si accovaccia.
  • Migliorato il reticolo sul mirino ACOG M145, rendendo il gallone molto più piccolo ed aggiungendo un piccolo punto rosso sotto il gallone per indicare dove il colpo atterrerebbe  a 200m.

Veicoli

 

  • Tutti gli APC e gli IFV richiedono ora di procurarsi un ruolo Crewman per poter gestire i posti di driver e gunner. Questi ruoli possono essere acquistati da casse di munizioni, o è possibile spawnare come tali.
  • La maggior parte dei veicoli presenta la capacità di trasportare munizioni di riserva da cui la fanteria terrestre può rifornirsi. Tali punti munizioni possono essere acquistati dalla Main Base e dalle FOB, in modo simile ai punti munizioni sui veicoli della logistica. A tal fine, questi veicoli possono ora essere utilizzati per il trasporto di munizioni da e verso le FOB, se necessario.
  • Gli insorti ora avranno accesso ad alcune Techie con blindatura Improvvisata. Questi veicoli generalmente sacrificano la velocità, la visibilità e la maneggevolezza del guidatore per una resistenza molto maggiore alle schegge ed delle armi leggere, fino alle 7,62 millimetri NATO.
  • Nuovi camion logistici e di trasporto britannici. Questi moderni veicoli con guida a sinistra sono simile nella capacità di carico alle controparti russe ed americane. Un timer di respawn di 3 minuti con costo in 6 ticket. La variante trasporto passeggeri contiene fino a 18 soldati, mentre la variante logistica contiene 4 passeggeri e 2000 forniture combinate.
  • FV510 Warrior, un nuovo veicolo da combattimento della fanteria (IFV) britannica. L’FV510 è un IFV pesantemente corazzato che può trasportare fino a 9 passeggeri, oltre all’equipaggio driver / gunner. Mette in mostra un autocannone da 30 mm, un cannone a fuoco lento alimentato a clip di munizioni, che spara colpi ad alta velocità da 30 mm sia sabot perforanti che ad alto potenziale esplosivo. Inoltre presenta una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciatori di fumo  per la creazione di cortine fumogene. Presenta un timer di respawn di 10 minuti e vale 28 ticket
  • M2A3 Bradley, un nuovo veicolo da combattimento di fanteria  (IFV) per l’esercito americano. Colmando il divario tra Armored Personnel Carrier (APC)  e Main Battle Tank, gli IFV possono trasportare un piccolo gruppo di fanteria fornendo anche un considerevole supporto di fuoco sia contro la fanteria che i corazzati nemici. Contiene 7 passeggeri, all’equipaggio driver / gunner. L’M2A3 è il veicolo più pesantemente armato del gioco, con un cannone a chaingun da 25 mm, capace di sparare colpi sabot AP e potenti proiettili esplosivi, oltre a un lanciatore TOW montato sulla torretta con 2 missili filo-guidati TOW pronti a sparare. Inoltre presenta una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciatori di fumo per la creazione di cortine fumogene. Presenta un timer di respawn  di 15 minuti e vale 37 ticket.
  • Ridotta drasticamente l’efficacia del danno ad area dei razzi ai veicoli corazzati medio-pesanti.
  • Completamente revisionato l’aspetto del sistema d’arma CROWS su MATV e M1126 Stryker. A questo abbiamo aggiunto un indicatore del numero di colpi, un telemetro, un indicatore di orientamento della torretta e 3 livelli di zoom.

Dispiegabili

 

  • Il missile TOW è un missile filo-guidatto che segue i comandi del bersaglio tramite un filo molto lungo collegato al lanciatore. Il giocatore può dirigere efficacemente il missile mentre è in volo sul bersaglio ed è estremamente efficace contro bersagli fermi o lenti.
  • Le ottiche sono state aggiunte all’impianto HMG NSV russo, M2 Browning britannico ed americano ed alle versioni sia mobile che statica dell’SPG-9 Kopye. Sia l’M2 Browning che l’SPG9 hanno reticoli completamente funzionali che consentono di effettuare tiri precisi sulla distanza. Si consiglia di fare pratica nel firing range per capire come vengono utilizzati i reticoli.
  • Le postazioni sono ora danneggiabili da calibri maggiori di 12,7mm / .50cal, compresi quest’ultimi. L’intento è che smettano di funzionare dopo aver subito una lieve o moderata quantità di danni, richiedendo riparazioni per riportarle allo stato di funzionamento.
  • Il filo spinato è stato reso più dannoso, rallentando il giocatore maggiormente quando intrappolato, oltre a renderlo completamente impraticabile. Il filo spinato più corto e più basso rispetto al terreno può comunque essere saltato, dopo una rincorsa abbastanza grande.

Mapping

  • Nuova mappa: Kamdesh Highlands: è stata aggiunta una nuova mappa a tema afghano al gioco. Questa mappa è ambientata in un area nell’estremo est dell’Afghanistan, scarsamente popolata e montuosa presenta un certo numero di strade che si incrociano, le quali collegano piccoli villaggi.
  • Espansione di Kohat Toi: Kohat è stato ampliata per aumentare la variabilità del gameplay ed aumentare le opzioni a livello di gameplay. Oltre ad aprire le zone giocabili, sono state aggiunte un sacco di oggetti che circondano i bordi della mappa per farvi davvero sentire il senso di un grande mondo intorno a voi. Infine, l’illuminazione è stata completamente rifatta da zero per dare un maggiore senso di distanza quando si guarda fuori dai bordi della mappa.
  • Miglioramenti visivi di Gorodok: il fogliame dovrebbe essere più spesso, apparire maggiormente sulla distanza ed avere un aspetto migliore, pur essendo più ottimizzato. I demoni di roccia sono stati in gran parte eliminati.
  • Risolto un numero di errori di terreno e di difetti statici relativi all’area dei depositi dei treni su Narva

Abbiamo anche aggiunto molti nuovi layer alle mappe esistenti con layout di bandiera radicalmente differenti, l’aggiunta dei britannici e l’espansione dell’implementazione della modalità di gioco in stile Invasion

  • Al Basrah Invasion_v1 (Rivista)
  • Al Basrah Invasion_v2 S (Nuova)
  • Belaya: Layer con Train Tunnel come bandiera possono essere catturate anche in aree esterne .
  • Belaya AAS_v2 (Nuova)
  • Belaya AAS_v3 (Nuova)
  • Fools Road AAS_v1: Ammo Hill è ora richiesta per sbloccare le altre flag.
  • Fools Road AAS_v4 (Rivista)
  • Gorodok AAS_v1 (Rivista)
  • Gorodok AAS_v2 (Rivista)
  • Gorodok AAS_v3 GB vs RU (Nuova)
  • Gorodok AAS_v4 US vs RU (Nuova)
  • Gorodok Invasion_v2 (Nuova)
  • Kohat AAS_v1 (Rivista)
  • Kohat AAS_v2 (Rivista)
  • Kohat Invasion_v1 (Rivista)
  • Yehorivka_AAS_v3 (Nuova)

Interfaccia Utente

 

  • Aggiornamento dell’interfaccia per le tag dei nomi. I Tag dei nomi sono stati aggiornati sia sull’HUD 3D che sulla mappa, dandovi più informazioni sulle posizioni amiche ed allo stesso tempo essere più contestuale. Potete vedere quali ruoli hanno ora i vostri compagni tramite le etichette del nome.
  • La posizione dello Ssquad Leader è sempre visibile sull’HUD 3D.
  • I giocatori che sono incapaci ora appaiono in grigio sull’HUD 3D.
  • Quando si vede un veicolo, viene ora mostrato solo il driver, eliminando gran parte del disordine.
  • Aggiunti i numeri di squadra alle icone del veicolo sulla mappa, che mostrano quali squadre hanno attualmente in possesoquel veicolo.
  • Tachimetro migliorato. Aggiunto un tachimetro nuovo e migliorato per tutti i conducenti. Ora mostra la quantità di coppia, la marcia inserita, la velocità a terra, la massima velocità possibile e l’inclinazione del veicolo in entrambe le direzioni.
  • Aggiunta una barra di ricerca al browser del server.
  • Aggiunta una “Modalità screenshot” che nasconde l’interfaccia utente principale del gioco. Questo è accessibile attraverso il menu principale in basso a destra.
  • Aggiunto un pulsante indietro al menu principale, che ti riporta alla schermata principale.
  • Aggiunte sensibilità separate del mouse per soldati e veicoli. (Ulteriori iterazioni verranno apportate al sistema.)
  • Risolto il problema dell’icona quando si era troppo vicini al bordo della mappa.

Audio

 

  • Aggiunti mix audio interni / esterni per veicoli. Ad esempio, trovandosi all’interno di un veicolo corazzato, non sentirete più i suoni ambientali esterni ed i suoni forti verranno attenuati. Inoltre, i suoni d’impatto sui veicoli sembrano diversi quando si è seduti all’interno con un tipo di suono molto più pronunciato.
  • Aggiunti nuovi e adeguati volumi dei suoni di armi che sparano da lunga distanza.
  • Aggiunti suoni per il bolt ed il grilletto per armi portatili ed HMG.
  • Aggiunti suoni FX dei veicoli per i pneumatici e cingoli  su varie superfici, tra cui il rotolamento e lo scivolamento.
  • Attenuazione rinforzata per i suoni del motore su vari veicoli. Sarai in grado di sentire i motori più lontano.
  • Aggiunti suoni ADS per armi portatili.

Fix dei Bug

 

  • Risolto un bug di clipping sul menu di spawn in cui veniva tagliata la parte inferiore dell’elenco dei ruoli.
  • Aggiustata la visuale in prima persona della PKM in modo che la maniglia non blocchi la vista.
  • Ottimizzato una grande quantità di colpi di proiettile ed effetti dei veicoli.
  • Le animazioni di jogging in terza persona sono state ripulite ed ottimizzate.
  • Risolto il problema del suono sull’M4 quando si spara in nel burst a tre colpi.
  • Risolto il problema della possibilità di cambiare posizione mentre era schierato il bipiede.
  • Risolto lo sprint mentre la bassa stamina risultava in un’animazione imbarazzante in terza persona.
  • Ottimizzato l’effetto sfocato in ADS.
  • Fixati i piedi che scivolano mentre ci si muoveva da accucciati in terza persona.
  • Rimuovi menu premendo Tilde tasto ~ per console o premendo Shift-P per admin camera. Questo vi impedirà di rimanere bloccato nel menu principale ed involontariamente di essere in grado di spostarvi.
  • Risolto il problema per le animazioni di sprint in terza persona per alcune armi che causavano la rottura del polso sinistro.
  • Risolto un valore non intenzionale per l’assestamento sulla piattaforma M4.
  • Diversi bug risolti relativi ai layer di gameplay.

Misto

  • La localizzazione per le seguenti lingue è stata aggiornata ed aggiunta: Arabo, Portoghese brasiliano, Bulgaro, Ceco, Danese, Olandese, Finlandese, Francese, Tedesco, Greco, Ungherese, Italiano, Giapponese, Coreano, Norvegese, Polacco, Portoghese, Rumeno, Russo, Cinese semplificato e tradizionale, Spagnolo, Svedese, Tailandese, Turco ed Ucraino.
  • Aggiunta un’opzione lato server per decidere se APC e IFV richiedano o meno il crewman.

E questo è tutto! Cosa stai aspettando, soldato? Esci e vai a dare qualche calcio.

 

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=281

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Meeting di Feedback con la Community

Ciao Squaddies!

Il testo che state per leggere è il resoconto di un meeting ospitato dalla Offworld Industries per raccogliere feedback direttamente tramite la community. Gli eventi del meeting si sono focalizzati sul recente Recap, che vi consigliamo di leggere (se non lo avete già fatto).

Tenete presente che l’articolo si basa su di un incontro vocale tra la comunità e gli sviluppatori, non su di un documento.

I partecipanti della OWI includevano Axton, StrangeZak, Fuzzhead e l’ospite, Nordic.

[Introduzioni, regole e formato. Contattate Nordic per ulteriori informazioni sulla partecipazione.]

Modello del danno localizzato per i veicoli.

 

Parte del lavoro sarà aumentare la profondità del gameplay, specialmente per APC / IFV, aumentando il loro desiderio di lavorare fianco a fianco con la fanteria ed il resto della fazione. Saranno, inoltre, veicoli grandi e molto belli da vedere, quindi stare al loro fianco durante uno scontro a fuoco sarà fantastico.

I valori continueranno a essere ottimizzati, in quanto questa è solo la prima iterazione del modello.

La comunità chiede:

  • Un modello visibile nel poligono di tiro (in lavorazione. Grazie a Chuc! \ O /)
  • Sì, ci saranno molte opzioni AT. La quantità di colpi potrà variare per bilanciare, come anche la disponibilità di munizioni dei veicoli. (Non è probabile che arrivi con la v11, ma forse con la v12.)
  • Le uccisioni con un solo colpo non sono molto gradite. (Disabilitare con un solo colpo invece potrebbe essere una storia diversa).

 

Munizioni

 

Le modifiche al modo in cui le munizioni saranno usufruibili sul campo di battaglia stanno arrivando, incluso lo stoccaggio all’interno di alcuni i veicoli.

  • Munizioni portate dai soldati. (Pianificato, ma probabilmente non per la v11.)
  • Il rifornimento sul campo dovrebbe probabilmente essere sufficiente per una persona, ma è ancora in fase di test / progettazione. (Ad esempio, 75 punti sarebbero per un LAT, o per 3 fucilieri, ecc.)
  • Ci sarà mai un ruolo / kit debutato al portare munizioni?
    • E’ probabile.
    • La personalizzazione dell’inventario arriverà potenzialmente post-1.0. (Ad esempio, si potrà optare di non portare granate per fare spazio a più munizioni).
    • Aggiungere altri kit è delicato, poiché altri potrebbero non essere utilizzati nella squadra. Tuttavia, permette di prendere decisioni più specializzate.
    • Dovrebbero essere sicuramente divertenti da implementare.

Interludio

È stato da tutti concordato l’utilità di avere un quadro più ampio, un senso più ampio dei piani a lungo termine per Squad. È difficile discutere di alcuni cambiamenti, poiché sono collegati a tutto il resto. (ad es. il bleed dei ticket).

Diamine, sì, lo è! Stiamo esaminando un paio di opzioni per rendere più visibile e pubblica la pianificazione e dare più opzioni di feedback, come Trello.

Gameplay per i veicoli

Prevediamo che il gameplay per i veicoli cambierà nelle prossime paio di patch con l’introduzione di maggiori classi di mezzi ed opzioni anti-veicoli. Inoltre, il modello di danno aggiornato avrà un impatto sul gameplay dei veicolo. Idealmente, la strada andrà più verso il “gioco di una persona che pensa”, con maggiore enfasi sul lavorare assieme ai veicoli come una squadra.

  • Rendere più gratificante e più facile la comunicazione tra veicolo e fanteria.
  • Meno morti / auto-sacrificio. I veicoli perdono il loro scopo troppo facilmente, in particolare i mezzi logistici.
  • Cercare di promuovere un gameplay più attento, con meccanismi rischi-ricompensa.
  • I TOW saranno una grossa minaccia.
  • Enfatizzare i veicoli a lavorare insieme. Due veicoli insieme dovrebbero essere più efficaci come squadra invece che da soli.
  • Ancora troppe volte i mezzi si ribaltano.

 

D: Cosa ne pensate di aggiungere la trasmissione manuale? Il cambio automatico è controproducente per le mappe collinari.

Una domanda legata al mapping ed al design. Abbiamo alcune delle strade più ripide del mondo in Squad, molto più delle corrispettive reali in Nuova Zelanda. Un camion americano od Ural andrebbe a passo d’uomo, se si muovesse del tutto. Alzare la coppia li renderebbe effettivamente alpinisti fino a 90 gradi. Zooooom!

OP: la modalità Offroad (shift) non funziona molto bene al momento.

Annotato.

Cambiamento ai Ticket nell’AAS

Le modifiche al sistema AAS stanno arrivando, a cominciare dall’Alpha 11. È probabile che ci muoveremo verso l’AAS “Statico” ed all’AAS casuale, ma questo richiederà  test e feedback. Un sacco di dinamiche del gioco cambieranno nel prossimo paio di patch. I valori potrebbero dover cambiare, ed abbiamo in programma di lavorare con la community per farlo.

  • Le fazioni perderanno ticket quando perderanno una bandiera.
  • Attualmente: +20 ticket per l’acquisizione di una bandiera, -40 ticket per la perdita di una bandiera. +20 per l’acquisizione di una bandiera neutrale.
    • La perdita di ticket verrà incrementata nella v11. Verrà inoltre standardizzato..
    • I valori verranno standardizzati per semplicità; nessuno vuole memorizzare una wiki per ogni bandiera.
      • Squad presenta un problema di trasparenza con i ticket in generale
      • Il bleed non è chiaro, essendo un un elemento in background.
      • *Soprattutto* per i nuovi giocatori.
  • I numeri non sono assolutamente esenti da modifiche . Verrano anche sperimentati vari tempi e valori di bleed.
  • Se il feedback (vostro e nostro!) risulterà scarso, ripristineremo tali cambiamenti.
  • Se vi piacerebbe essere coinvolti nei test alle modifiche, contattare Fuzzhead potrebbe essere d’aiuto.
  • Le modifiche al bleed saranno minime — non sono atte rivoluzionare lìAAS, ma potrebbero aiutarvi a vedere diverse e nuove parti della mappa e pensare in modo diverso. Non saranno pensate come  una panacea.
  • Stiamo ancora tenendo d’occhio le modifiche sull’overrun per le FOB.

 

Comunità:

  • Concentrarsi sui ticket può trasformarsi in un simulatore di fogli di calcolo, eliminando un po ‘di magia.
  • Tutti questi cambiamenti agli AT possono avere un impatto sulle AAS in modi sconosciuti. Si prega di considerare l’equilibrio tra attaccanti e difensori, specialmente in termini di ritmo.
  • Gli elementi lato HUD per i cambi di ticket sarebbero belli, forse sulla mappa. Ma non sovraccaricaricando l’interfaccia utente, per favore. (Fuzzhead: Squad potrebbe avere troppo HUD. È bello, ma ce molto a schermo anche quando non serve.).

Mercy Bleed

OP: Il Mercy Bleed fa davvero qualcosa per la comunità? È dannoso? Da dove traete il feedback?

R: Sembra incentivare l’attacco continuo, specialmente nei primi cinque minuti.

OP: I giocatori non sembra vengano incentivati ad attaccare rispetto al difendere quando il bleed è attivo, specialmente con le super FOB.

R: Anche se non può cambiare la mentalità del giocatore medio che non sta leggendo i forum, ecc, questo sarà un cambiamento che influenzerà il comportamento del giocatore.

È una scelta sulla base della mappa: parte di essa è per coinvolgere parti grandi ed inutilizzate della mappa. I giocatori hanno menzionato che non stavano mai combattendo in molte aree delle mappe.

OP: “Vediamo su server generali, mancanza di motivazione o l’instaurarsi di una mentalità di abbandono quando viene catturato il punto centrale”.

Esempio dell’utente: Sembra leggermente punitivo, forzare i giocatori a prendere tutte le bandiere invece di impostare una difesa solida con più della metà della mappa.

Contro-Esempio di un diverso utente: uno dei modi migliori per giocare attualmente l’AAS, specialmente se catturi Papanov, è quello di trincerarsi e non sparare un altro colpo per il round. Non li attacchi perché non devi. Questo fa schifo; è noioso.

D: “Perché dovrei lasciare la super fob della prima bandiera?”

Il nemico ha +20 ticket per ogni bandiera neutrale, sanno dove sei, e dovresti aspettarti mortai e mezzi corazzati molto presto.

Qualcuno vorrà sempre spingere. Possiamo pensare a cento scenari, ma non lo sapremo per certo finché non lo testeremo.

Tools per gli Admin

Siamo consapevoli della frustrazione che gli admin dei server hanno con i vari strumenti e speriamo di migliorarli in futuro. Ci imbattiamo in tali problemi noi stessi, specialmente durante i vari test di gioco. Tuttavia, non sono al momento la massima priorità ma riceveranno una certa attenzione.

  • Una migliore UI lato admin, ad esempio, è in considerazione;  potrebbe essere possibile bannare qualcuno tramite un menù radiale o dal tabellone dei punteggi.
  • La funzionalità di per ii replay è attualmente buggata. Può essere usata, ma fate attenzione quando mandate avanti veloce; le torrette spariranno, i soldati faranno cose strane. I miglioramenti sono in corso.

 

La community vorrebbe:

  • MOTD (forse sulla schermata di caricamento, o durante la coda, o una scheda specifica)
    • Simile alle opzioni HTML di Counter-Strike – qualcosa che consenta di richiamarlo quando necessario.
  • Messaggi di avvertimento direttamente ad un giocatore, prima di kick / ban.
  • Indicatori di amministrazione visibili (facoltativo)
  • Miglioramento del log della chat
  • Kick per inattività / AFK
  • RCON
  • Strumenti di gestione del team: spostare i giocatori in squadre, ecc.
  • Timer che forzi l’entrata in una squadra. (Ci sono problemi qui con squadre bloccate o piene, giocatori che non vogliono guidare la squadra, ecc.)
  • Accesso per modder e modding, per favore
    • Molte delle funzioni potrebbero già essere fatte come mod. Zak è disposto ad aiutare le persone che vi lavorano, ma sappiate che richiederanno un server personalizzato. Il supporto alle Mod è ancora in continuo sviluppo.

D: Ci saranno più controlli per le licenze / le linee guida?

Questa è una decisione a livello director, ma prevediamo alcune modifiche. Rimanete sintonizzati.

 

Patch / Ottimizzazioni

Sulla scia del passaggio alla v10, siamo assolutamente consapevoli di dover lavorare un più duramente sulla pianificazione e sulla trasparenza delle patch. Attualmente ci sono diversi programmatori dedicati all’ottimizzazione. Stanno usando i test come opportunità per raccogliere i profili delle prestazioni, cercare i fix ed ottenere più FPS. Inoltre, stiamo sviluppando test per concentrarci esplicitamente sull’ottimizzazione.

Comunità:

  • Patch rapide con meno correzioni al loro interno sono ok. (“Correggete i bug al più presto! Non ci importa!”)
  • Patch di grandi dimensioni sono ancora un problema, specialmente con piccole correzioni. (Ad esempio, devi scaricare altri 30 giga.)
  • La latenza sembra aumentata. Non sò se si tratta di problemi del server o altro.
  • Alcuni membri della comunità confermano alcuni miglioramenti delle prestazioni lato server con la 10.2.

Fuzzhead: anche una cosa può bloccare e rallentare. Potreste non notare le modifiche finché non scopriremmo quel “qualcosa”  che sta causando problemi, anche se altri elementi sono già stati ottimizzati. Penso che ci stiamo avvicinando.

Gameplay

Alcuni dei cambiamenti imminenti includono aggiustamenti alla velocità con cui si passa da sdraiati ad in piedi, oscillazione dell’arma, esami dell’oscillazione (sì, l’’m4 necessità un occhiata), schemi di rinculo, nonché modifiche alla tempistica dell’ADS. Siamo anche consapevoli della leggera desincronizzazione tra le visualizzazioni di prima e di terza persona e lo rafforzeremo. Speriamo che questi aumenti la reattività nel colpire il bersaglio, specialmente quando il bersaglio sta sbirciando dietro gli angoli.

D: Passare da sdraiati ad in piedi cambierà. Varrà anche l’opposto?

R: Forse. È qualcosa che stiamo considerando in base al comportamento nel mondo reale, anche tra gli sviluppatori. La maggior parte delle persone si butta giù molto velocemente … anche a paintball.)

Il desynch tra 1a e 3a persona: la visuale in terza persona è un pò troppo accelerata. Effetto collaterale: la latenza vi mostra un pò prima, ma la velocità compensa. Se non l’avete mai notato, dovreste notarlo ancora meno ora. ;) Spesso è un compromesso tra sembrare un po ‘sciocchi e giocare come la gente se lo aspetta.

Movimento da inclinati: prova a camminare mentre ti pieghi. È difficile. Soprattutto con un’arma. I tuoi piedi non si muovono allo stesso modo. Ma capiamo che è anche un gioco.

Fuzzhead limiterebbe il movimento da accucciati ed il movimento da inclinnati dovrebbe essere lento. Questa è una preferenza, non un editto.

La messa a punto è un processo in corso, in particolare in attesa di veicoli.

Community: Inclinarsi potrebbe limitare la rigenerazione della stamina.

Fuzzhead vorrebbe vedere meno restrizioni sui camion logistici. Potrebbe non accadere, a causa di problemi ovvi, ma i benefici potrebbero essere grandi. Ulteriori strumenti lato admin potrebbero aiutare. Dato che il pubblico di Squad è più grande, dobbiamo essere consapevoli che i giocatori nuovi o tossici possono avere un impatto su cose come questa.

Assicurarsi che le piccole squadre siano ancora vitali è importante, specialmente per la specializzazione. Occasionalmente riflette anche la vita reale.

FOB e Spawn

D: Modifiche alle FOB? Qual è la versione ideale? Sei felice dello spaw ora?

Fuzzhead: Oh no, cambierà. La drasticità dei cambiamenti è in discussione. Sicuramente, non è nella sua forma definitiva. I rally point hanno sicuramente bisogno di un passaggio. Una dura revisione di come funzionano e della loro relazione con il ritmo del gioco. Esiste un fine equilibrio; vuoi un gioco accessibile e gli Squad Leader hanno la capacità di tenere insieme le loro squadre, divertendosi, nell’azione. Troppa fiducia nei rally point crea un gioco focalizzato più sul piazzamento di tali punti di spawn.

La meccanica di overrun sullle FOB è sottile, ma ha cambiato molto il ritmo. Dobbiamo fare attenzione quando si cambiano i meccanismi di spawn, anche con piccole modifiche.

Abbiamo un sacco di feedback in arrivo per lo spawn. Abbiamo le nostre idee. E ci sono molti modi sul come procedere; Fuzzhead vorrebbe provare un paio di loro. il sistema di PR (il rally scompare dopo x secondi, non può essere rimesso se non dopo y.) potrebbe non funzionare per Squad. Un sistema di generazione ad ondate per i RP, ad es. ogni ondata di 90 secondi, l’intera squadra può spawnare sul RP, rimanendo unita. Tuttavia, non influisce sul ritmo, cambierebbe solo il movimento della squadra. Si potrebbero introdurre incentivi per ridurre i tempi di spawn, ad esempio.

(Community: Ricordate, a nessuno piace aspettare).

Fuzzhead comprende che le limitazioni dei Rallly Point possono essere state implementate come misure temporanee per regolare il ritmo dei rally. Ha bisogno di essere riesaminato, poiché è obsoleto. Fuzzhead vorrebbe davvero provare alcuni cambiamenti nei test, soprattutto per vedere come influisce sul rittmo.

Potrebbe aggiungere un pò di profondità, aprire più ruoli per le persone ed aumentare l’importanza della logistica.

Intenzioni sulle Modalità di Gioco

 

La prima bandiera è sempre neutrale sulle Invasion. Lo sappiamo … non è l’ideale, potrà cambiare. Se vedete sconfitte a seguito di back-cap, potrebbe essere un bug – fateci sapere. =)

Alcune flag nell’Invasion avevano problemi nel passaggio v9 -> v10. Sono stati rilevati molti problemi (ad esempio la perdita del blocco delle flag), ma alcuni sono riusciti comunque a passare, specialmente su mappe meno recenti con più livelli. Saranno risolti; abbiamo imparato dai nostri errori.

Le risorse di Respawn sono state proposte come idea, ma in generale sembra piuttosto “giocherellona” e sciocca. Potrebbe avere un merito se funzionasse, comunque. (ad es., se un rally non avesse possibilità di ricarica, avresti bisogno di un camion con munizioni, o più respawn, ecc.)

L’AAS non è necessariamente la giusta modalità per le forze irregolari e vorremmo mostrarle di più / renderle più divertenti.

D: Qual è la motivazione per le modalità di gioco? Abbiamo bisogno di più contenuti! LL’AAS è l’unico reale contenuto?

L’AAS casuale sarà probabilmente un argomento per la prossima riunione.

L’AAS era la modalità principale per PR, perché era facile da modificare. È stato un buon inizio per Squad, ma non è necessariamente la “nave ammiraglia”. Come Fortnite ha sperimentato con le modalità, una modalità di gioco potrebbe svettare organicamente. Il problema ora è che le altre modalità di gioco non hanno ottenuto adeguate attenzioni, ma questo cambierà.

Potrebbero essere un esempio  una modalità di seeding con mappe più piccole e round più brevi per portare le persone nei server. Potrebbe non essere desiderabile una sessione AAS di due ore a metà settimana, quindi è importante offrire altre opzioni.

Inoltre, abbiamo visto in anteprima la modalità territory control  e discusso brevemente del potenziale per la meccanica di Fog of War, specialmente in nelle AAS casuale.

Kit del Crewman

Rafforzare un pò le capacità del guidatore, dandogli un periscopio. Ogni APC, IFV, carro ed elicottero richiederanno ill kit del Crewman per essere utilizzati. Come caposquadra, potrebbe essere necessario avere un membro dell’equipaggio, o può essere autorizzato a guidare come SL, lavorare nelle sedute da “comandante del veicolo”, ecc. La prima iterazione del Crewman Kit potrebbe non avere giocattoli speciali, oltre a soddisfare i requisiti per la guida di alcuni veicoli.

Altre abilità sono ancora in discussione.

 

Ci piacerebbe davvero vedere più teatri con forze miste, specialmente quando il combattimento in scala 50v50 è un’opzione.

Conclusioni Finali

Un grande ringraziamento a tutti quelli che hanno avuto il tempo di unirsi a noi per il meeting. Non vediamo l’ora di rivedervi dopo il prossimo Recap! Il vostro feedback è inestimabile per noi e non vediamo l’ora di costruire uno Squad migliore con il vostro aiuto!

E sì, stiamo lavorando anche al miglioramento di questo format che avete appena letto ;)

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32015-community-feedback-roundtable/?tab=comments#comment-325501

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Sessione Mocap dell’Air Assault

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Inginocchiatevi, Squaddies!

A gennaio, abbiamo avuto la fortuna di collaborare con i nostri amici di Stack-Up.org per il nostro primo Air Assault! L’idea era semplice: prendere un paio di fortunati veterani della comunità di Squad ed inserirli nel gioco. Con l’aiuto di Animatrik, che abbiamo già visitato, ci siamo riusciti.

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Riuscire a riunire i migliori nella stessa stanza paga e non potremmo essere più felici dei risultati!

Siamo stati un pò sopraffatti dalle varie risposte ed è stato difficile scegliere solo due vincitori: la comunità di Squad è piena di alcuni dei più duri, umili e bonari professionisti militari che abbiamo avuto il piacere di incontrare.

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William Bee dell’USMC ha colto al volo l’opportunità per mostrarci le sue mosse. I suoi giochi preferiti, quali Arma 3, Battlefield 4 e Squad (ovviamente) lo aiutano a rimanere in contatto con gli amici, a rilassarsi un pò e a passare il tempo con suo figlio, che è anche un appassionato giocatore. Potresti anche riconoscerlo da altre pubblicazioni. Quando non gioca a Squad, gli piace guardare gli streaming di Karmakut e DevilDog Gamer

Daniel (Harry) Holcroft, della forza di difesa australiana, ha operato attivamente in Iraq, Timor Leste ed Afghanistan. In questo periodo, però, preferisce passare un pò più di tempo a giocare Escape from Tarkov e Squad, con un solido background dii Arma 3. Se non sta giocando, potrete vederlo mentre controlla le stream di CowboyChuck, DeadlySlob, DesmoLocke, pcat101, o RussUK.

Per entrambi questi bravi ragazzi è stata la prima esperienza nel mondo dietro le quinte di Squad ed hanno davvero portato quel tipo di esperienza che rende il gioco vivo e pulsante – specialmente dopo averli messi alla prova. Se vuoi saperne di più sul loro background, assicurati di dare un’occhiata a questo articolo su Stack-Up.org.

Come potete vedere, abbiamo raccolto un mix di animazioni mentre i ragazzi erano negli studios. I professionisti sanno davvero come muoversi, sia sul campo che fuori. Date un’occhiata a questi  movimento tattici incontaminati:

 

Ora che abbiamo tutti questi fantastici dati di acquisizione, possiamo farli pervenire agli sviluppatori, agli animatori ed agli artisti per tutto il duro lavoro che seguirà per renderle pronte per il gioco. Cercate gli aggiornamenti in un prossimo Recap!

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È stato davvero un onore far parte dell’Air Assault. Non vediamo l’ora di lavorare ancora con Stack-Up.org! Un enorme ringraziamento va ad Animatrik, ai nostri veterani ed alla community di Squad per aver lavorato così duramente per supportare Squad.

Se desiderate essere coinvolti con Stack-up.org come individui o gruppo, potete iniziare da qui.

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=273

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Recap mensile di Squad (Marzo 2018)

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Ciao Squaddies,

Benvenuti nel Recap di Marzo! È stato un mese impegnativo, sia nello studio in patria che all’estero, siccome alcuni dei degli sviluppatori hanno partecipato al GDC ed altri hanno accolto i vincitori dell’Air Assault a Vancouver! Siamo felici di annunciare che hanno preso a calci alcune chiappe in mocap. Il resto di voi può rilassarsi, godersi un pò di squad e godersi i frutti di Marzo.

Un plauso speciale ai professionisti di Animatrik per averci ospitato nei loro studi di motion capture. I nostri veterani non si sono mai sentiti più sexy come quando hanno indossano le bellissime tute per il Mocap.

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Tweak per il Bleed delle Flag in AAS

 

Stiamo apportando diverse modifiche all’AAS, per promuovere uno stile di gioco più vario ed incentivare positivamente l’acquisizione delle flag. Queste includono una drastica riduzione del ticket bleed sulle bandiere intermedie, così come un aumento dei ticket per la cattura / perdita di una flag quando viene catturata o persa. Le catture di flag neutrali ora includeranno anche un guadagno di ticket per la vostra fazione. Continuerà ad esserci un sanguinoso “mercy bleed” molto pesante sulle bandiere finali.

La nostra intenzione con questi cambiamenti è l’aumento della variabilità tattica, creando così dinamiche più ampie per un approccio alla strategia. Il guadagno di ticket delle bandiere neutrali dovrebbe comunque mantenere l’incentivo per una rapida cattura delle bandiere intermedie per la vostra fazione, in modo da negare alla fazione nemica il vantaggio di ticket iniziale.

Queste modifiche sono attualmente in fase di test ed i valori dei ticket potranno variare, sono inoltre soggetti al feedback delle varie sessioni di gameplay test della community.

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Alpha 10.2 Bug Fixes

 

Un certo numero di bug chiave sono stati identificati e risolti nell’ultimo hotfix, inclusi questi 3:

  • La meccanica di blocco dello spawn per le FOB non ha funzionato correttamente dalla versione 10. Quando i giocatori nemici si avvicinavano nei pressi della FOB, i tempi di spawn su quella FOB avrebbero dovuto aumentare. Questo è basato sul rapporto tra giocatori alleati e nemici nel raggio. Dovremo monitorare questi cambiamenti, aspettiamo che vengano apportati ulteriori ritocchi in questa area, poiché i massacri sullo spawn attorno alla FOB non sono il risultato di gameplay previsto. Apprezziamo il vostro feedback ed accoglieremo più discussioni sul tema della spawning su una FOB.
  • Modificata la perdita di un kit che non risultava più disponibile a causa delle dimensioni della squadra una volta scesa sotto il limite richiesto. Ora il kit rimarrà fino a quando non ne selezionerete uno diverso. Questo impedisce ad altri giocatori di rubare kit lasciando e rientrando nelle varie squadre.
  • Fixato un exploit sui veicoli logistici che permetteva di caricare un quantitativo maggiore di rifornimenti

 

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Tag per i nick ed aggiornamento per l’HUD 3D delllo Squad Leader

 

Sappiamo che le tag per dei nomi sono state un argomento molto discusso, specialmente quando si tratta appaiono nei momenti meno appropriati (per esempio, bloccando la visione quando ci sono molti giocatori alleati incapacitati in zona o quando ci sono molti giocatori dentro un veicolo, ecc.). Riteniamo che le  tag siano necessarie per la coesione di squadra / fazione e la consapevolezza situazionale. Il nostro obiettivo è renderle il più discrete possibile e allo stesso tempo dare ai giocatori la più fluida e necessaria consapevolezza situazionale a livello contestuale.

Abbiamo ridotto il numero di Tag mostrate sull’HUD 3D. Ora mostrerà solo una tag alla volta (quello che stai guardando direttamente). Abbiamo inoltre ristretto l’angolo di visualizzazione per l’etichetta del nome.

Siamo consapevoli del fatto che i giocatori hanno una grande varietà di setup e desidererebbero voler personalizzare l’interfaccia utente. Abbiamo aggiunto 2 nuove barre di scorrimento nelle opzioni, una per regolare l’opacità della tag ed una per regolarne la dimensione. E’ inoltre presente un’opzione di on/off per le tag del nome sull’HUD 3D (l’impostazione predefinita è attivata) ed un’opzione on / off per le icone dei kit sull’HUD 3D. (L’impostazione predefinita è disattivata).

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L’icona dello Squad Leader sull’HUD 3D è stata semplificata. L’icona SL è un importante strumento passivo che consente la coesione istintiva e la consapevolezza spaziale di una squadra, soprattutto quando si tratta di nuovi giocatori che si uniscono alla squadra. L’icona dello SL verrà ora visualizzata sull’HUD in modo persistente, ma svanirà quando la SL è fuori portata.

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Aggiornamento dell’UI sulla schermata in mappa

 

La schermata della mappa avrà una nuova funzione: sarà possibile visualizzare le tag dei nomi per i giocatori all’interno di un veicolo, quando passerete il mouse sul veicolo. Le targhette nominali di tutti i giocatori all’interno del veicolo saranno elencate in base alla posizione della seduta, così come il numero di giocatori all’interno del mezzo ed il kit di ciascun giocatore.

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I nomi visualizzati sono in test di prova a scopo dimostrativo.

Inoltre, la schermata della mappa avrà anche un nuovo indicatore per i veicoli, il quale mostrerà il numero della squadra del conducente. Il nuovo indicatore verrà visualizzato discretamente accanto all’icona della mappa dei veicoli. Ciò consentirà agli Squad Leader di valutare meglio la situazione di battaglia sulla mappa in modo rapido ed efficiente.

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Aggiornamento dell’Esercito Britannico

 

Gli inglesi hanno subito più lavoro ed lucidatura, poiché li abbiamo mostrati inizialmente a Gennaio. Sono, dal punto di vista del gameplay, quasi pronti e presenteranno una serie unica di armi leggere per rendere la fanteria una considerevole minaccia sul campo di battaglia.

 

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Miglioramento del Sistema di Danno per i Veicoli

 

Un massiccio aggiornamento che stiamo realizzando per il nostro modello di danno dei veicoli è lo sviluppo di un sistema di danno localizzato, il quale ci conferisce e la possibilità di modellare diversi spessori e angoli di corazza per determinare l’efficacia dei proiettili contro tale blindatura. Attualmente, tutti i veicoli presentano un sistema molto seplice: una barra della salute che non rispetta la posizione o l’angolo di un colpo, rendendo il gioco anti-carro / veicolo indesiderabilmente poco profondo.

 

Un esempio è lo Stryker, dove con questo nuovo sistema la sua armatura frontale è completamente impenetrabile per calibri 14,5 mm mentre le sue armature laterali e posteriori sono più vulnerabili. Un altro aggiornamento importante è quello di includere l’angolo del colpo sull’armatura quando si calcola la capacità di penetrazione.

 

 

Ad esempio, colpire l’armatura su un angolo significa più spessore del materiale che il proiettile deve attraversare, il che determina se la penetrazione avviene o meno.

 

 

Abbiamo anche in programma che gli effetti di impatto e l’audio riflettano se la penetrazione è avvenuta con successo e state effettivamente danneggiando un bersaglio corazzato.

Questo è l’inizio di un sistema più profondo che verrà successivamente esteso al danno di  sistemi interni critici sui veicoli, come i motori. Inoltre il danno sarà esteso su componenti separati come cingoli, ruote e torrette.

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Lanciamissili Filoguidato Anti-Carro TOW BGM-71

 

Nell’ambito dell’innalzamento delle nostre difese anticarro, stiamo inserendo sistemi missilistici guidati anticarro per tutte le forze convenzionali. Inizialmente, implementeremo il lanciamissili TOW BGM-71 per tutte le fazioni, mentre l’artwork per l’ATGM 9M133 Kornet è ancora in fase di realizzazione, ma questo dovrebbe fornire un ottimo analogo per il tipo di capacità anti-tank che le FOB saranno in grado di distribuire in futuro.

Il missile TOW è un missile filoguidato che segue i comandi del bersaglio tramite un filo molto lungo collegato al lanciatore. Il giocatore può dirigere efficacemente il missile mentre è in volo sul bersaglio ed è estremamente efficace contro bersagli fermi o lenti.

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Aggiornamento di Ottiche per le Armi Dispiegabili

Nel tentativo di migliorare le capacità di supporto di fuoco delle FOB, sono state aggiunte le ottiche all’NSV russo, alla M2 Browning britannica ed americana ed alle versioni sia mobile che fissa dell’SPG9 Kopye. Sia la M2 Browning che l’SPG9 hanno reticoli completamente funzionali che consentono di effettuare tiri precisi sulla distanza. L’intenzione è quella di rendere queste armi ancora più pericolose e consentire ulteriormente ad un FOB di interdire un’area.

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Aggiornamento: Kamdesh Highlands

Siamo riusciti a estrarre i nostri mapper dall’SDK per alcuni minuti, in modo da vedere quali sono stati gli aggiornamenti più recenti su Kamdesh e di cui, sicuramente, ci hanno reso orgogliosi.

Ci aspettiamo che i combattimenti da edificio ad edificio siano feroci, proprio come il terreno che li circonda. Lesquadre dovranno essere pronte a mettere in pratica  le loro tattiche di copertura se sperano di sopravvivere.

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La strada di entrata  è raramente quella d’uscita, ma con lo spessore della blindatura che arriverà nel prossimo futuro, potreste sopravvivere ancora qualche secondo. State attenti al supporto anticarro nemico!

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Aggiornamento: Espansione di Kohat

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Come forse già saprete, ci siamo presi del tempo per tornare indietro e sistemare alcuni dei vecchi preferiti. Questa volta, stiamo lavorando all’espansione di Kohat, che si basa sul fantastico lavoro già svolto dal team ambientale.

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Oltre ad aprire zone giocabili, è stato aggiunto un sacco di abbellimento circostante ai bordi della mappa, in modo da farvi davvero conoscere il senso di un grande mondo intorno a voi. La bella illuminazione sarà sicuramente usata come scusa per farsi qualche giro in territorio nemico.

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Stack-Up.org Air Assault

Qualche tempo fa, abbiamo avuto l’opportunità di invitare alcuni veterani delle forze armate della community, ed unirsi a Stack-Up.org ed al team di Squad per una sessione di mocap!

I nostri vincitori sono atterrati a Vancouver, nella British Columbia, nel corso di un recente fine settimana, negli studi Animatrik. Stiamo ottenendo alcune delle immagini e dei video, quindi rimanete sintonizzati per un articolo a tutti gli effetti nel prossimo futuro. Nel frattempo, un enorme ringraziamento va ai vincitori e a Stack-Up per aver reso possibile un evento irripetibile. Punti bonus per assicurarci che entri nella storia dei videogiochi!

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Restate sintonizzati, Squaddies: Aprile è alle porte ed ha la reputazione d’essere un mese ingannevole!

Ci vediamo nel prossimo recap e sul campo di battaglia! Avete visto qualcosa di cui volete parlare? Qualcosa che volete vedere il prossimo mese? Ascoltate il vosstroo prossimo capo squadra preferito nel Discord della Community di Squad. Alla prossima, squaddies.

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

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Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=271

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Recap mensile di Squad (Febbraio 2018)

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Ehi Squaddies,

Solo perché febbraio è il mese più corto dell’anno, non significa che non siamo stati produttivi come al solito! La maggior parte del team si trova ancora nel cuore dell’inverno, quindi vediamo cosa stanno facendo per riscaldarsi. (Spoiler: riguarda alcune nuove armi, mappe e altri aggiornamenti!)

Come il precedente recap, abbiamo selezionato lavori vicini al completamento, ma non ancora pronti – lavori in corso. Non vi preoccupate, però, potrete metterci sopra le vostre piccole e calde manine nel prossimo futuro.

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Art ed Environment

Il team degli artisti di Squad sono sempre al lavoro, che si tratti degli ultimi modelli per le armi che arriveranno in gioco od il duro lavoro per rendere le mappe ed i loro dintorni bellissimi, per renderne godibile il gameplay e rappresentare con precisione il mondo in cui tutti noi vogliamo giocare. Diversi come i loro interessi, ogni artista incanala il proprio amore all’interno del proprio soggetto sul tavolo di lavoro.

Nuova Arma: AT-4

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Entrato in servizio alla fine degli anni ’80, l’AT-4 è un’arma anticarro a colpo singolo capace di conferire alla fanteria la possibilità di affrontare il campo di gioco (e / o di battaglia) con una potenza di fuoco impressionante. (Big-bada-boom.) Principalmente inteso per l’ingaggio di veicoli corazzati e fortificazioni, sarà essere una risorsa caldamente benvenuta per gli squaddies che assumono il ruolo di anti-carro. Attenzione però: stuzzicate il corazzato sbagliato e dovrete muovervi il prima possibile.

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Nuova Arma: L129 A1

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Gli inglesi sono alle porte! Perdonate questa citazione. Fortunatamente per noi, stanno arrivando armati di tutto punto e pronti all’azione, come dimostra il bel lavoro su questo L129 A1. Il fucile, progettato per gli aspri territori dell’Afghanistan, dovrebbe trovarsi a proprio agio sui Kamdesh Highlands. Non dimenticate il panno in microfibra per quest’ ACOG – non c’è niente di peggio dell’ abbagliamento solare attraverso una macchia.

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Aggiornamento delle Strutture HESCO

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Appena iniziati i lavori su Fallujah, sapevamo sarebbe diventata la nostra mappa più bella ad oggi. Tuttavia, non volevamo lasciare il resto del gioco intonso. Abbiamo così avviato un progetto parallelo chiamato “Make Squad Great Again!” (Non che non sia mai stato così) L’obiettivo è quello di dare ai nostri asset e mappe già esistenti un nuovo aspetto – stiamo parlando di un rework completo, non solo un di una leggera modifica alle texture. Per darvi un’idea di quanto sia seria, presentiamo con orgoglio la casa preferita di tutti quando lontani da casa, l’HESCO:

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Una menzione speciale va al DEV di OWI Tristan “Ghaz” Mills per aver l’immenso lavoro richiesto. Non vedete l’ora di vederli sul campo eh?

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Nuovi Modelli di Edifici

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Non contenti di abbellire solamente i vecchi edifici, il team è al lavoro per creare più risorse per dare nuova vita a Squad. Potete osservare un edificio a più livelli per la prossima mappa di Fallujah. Con la recente aggiunta dell’arrampicata e dello scavalcamento, questa struttura dovrebbe rivelarsi una sfida interessante da pulire e proteggere. È destinato a farsi strada in altre mappe, quindi state certi di vederlo arrivare anche all’interno del SDK.

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Mapping

Parlando di mappe, c’è molto più che Fallujah al lavoro dietro le quinte . Coloro che hanno avuto la fortuna di osservare Axton o ChanceBrahh al lavoro nei loro stream sanno che non solo Kamdesh Highlands si sta evolvendo, ma alcune delle mappe rilasciate in precedenza stanno ottenendo un restyle. Il team del mapping è al lavoro per assicurarsi che gli ambienti di Squad prendano vita in modo realistico e divertente.

Aggiornamento di Kamdesh Highlands

kam1.pngKamdesh Highlands in Afghanistan hanno ospitato alcuni dei combattimenti più intensi degli ultimi anni, farli vivere con precisione è una sfida che il team del mapping ha in mano, senza alcun dubbio.

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Precedentemente mostrata nei recap passati, Kamdesh si preannuncia come un campo di battaglia feroce anche grazie agli ultimi trucchi e tecniche del team. Continua ad evolversi per essere uno degli ambienti più belli che entreranno a far parte della map list.

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kam5.pngAlte vette, pendii scoscesi e cadute a dirupo nelle valli dovrebbero dimostrarsi altrettanto potenti di un nemico dell’OPFOR. Siamo onestamente sollevati che nessuno debba visitarla durante la stagione dei monsoni.

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Aggiornamento di Gorodok

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Sebbene Gorodok sia ancora una vecchia favorita, potrebbe essere richiesta pò di pulizia di primavera. Inserisci Axton. Sotto il suo occhio esperto, Gorodok sta cercando di ottenere un pò di ottimizzazione, che includa il disegno del fogliame, la sperimentazione nei distance fields, ombre più impressionanti e persino la risoluzione di alcuni dei demoni di roccia giganti della mappa che minacciano i suoi confini. Ahem. Dal momento che è in fase sperimentale, dovremo attendere che tutte le forme del reticolato siano completate prima di verificare l’ ottimizzazione.

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Date un occhio ad alcune delle  precedenti stream di Axton per avere un’idea migliore di quello che sta succedendo a Gorodok, nel mentre che avviene. La tecnologia non è sorprendente?

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Community

SquadCast by TacticalGamer

Stanchi di dover usare gli occhi ogni volta? Allora pronti a pulirvi le orecchie. I ragazzi di TacticalGamer hanno recentemente avuto l’opportunità di sedersi con Drav e Merlin, alcune delle meravigliose menti (e talenti) che guidano lo sviluppo di Squad. La durata dell’intervista su SquadCast è di circa un’ora e, quando avete finito, fateci sapere cosa ne pensate tramite il forum.

Partiamo con l’Ascolto!

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AMA di Reddit

Con l’aiuto dei moderatori r/JoinSquad, dosi di caffeina attentamente controllate e con le vostre domande, abbiamo partecipato tramite Reddit ad un AMA! Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato. Se le vostre domande non hanno trovato risposta questa volta, non preoccupatevi: stiamo già programmando la prossima AMA. Tenete gli occhi aperti per una versione blog del testo a breve. Nel frattempo:

Potete leggere l’AMA su Reddit!

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Ci troviamo così alla conclusione di un’altro Recap mensile! Un grande ringraziamento va agli artisti (codice o altro!) che hanno reso possibile questo riepilogo. Avete visto qualcosa di cui volete parlare? Qualcosa che vorreste vedere il prossimo mese? Ascoltate il vostro Capo Squadra preferito nel Discord della Community di Squad . Alla prossima, squaddies.

 

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=259

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Alpha versione 10.1

Sono passate altre 3 settimane, è ora tempo di una patch.

Stamina

  • Scavalcare, scalare e saltare ora consumerà stamina, oltre allo sprint ed al movimento da proni, come già accadeva tempo fa.
  • La barra della “stamina per il salto” è stata rimossa.
  • La bassa stamina non vi impedirà di saltare, scavalcare, scalare e saltare.
  • La stamina sotto la metà diminuirà gradualmente la vostra velocità di movimento fino a quando lo sprint a 0 di stamina sarà appena più veloce della  normale camminata a piena resistenza. Ciò influirà anche sul movimento accovacciato e prono.
  • Lo sway delle armi è ancora influenzato dal livello di stamina.

Localizzazione

La Community di Squad ha fatto un ottimo lavoro traducendo Squad in molteplici lingue diverse. Tuttavia, l’importazione iniziale dei file di localizzazione nell’ A10 non è riuscita. Abbiamo anche discusso alcuni problemi con l’uso di diversi tipi di carattere nel gioco ed il modo in cui impostiamo alcune risorse di testo. Attualmente stiamo risolvendo tutti questi problemi ed unificando il nostro uso dei font. Nell’A10.1 funzionano tutte le lingue supportate, ma alcuni testi non saranno ancora tradotti. Lavoreremo con la nostra fantastica community di localizzazione per rendere il gioco completamente localizzato per l’ A11.

Performance

Un focus in queste ultime 3 settimane sono state le performance del gioco. Particolari aree problematiche identificate erano le prestazioni del server e le prestazioni del client su mappe specifiche.

L’ottimizzazione della mappa richiede sacco di lavoro manuale e non sono state apportate importanti modifiche in questo breve lasso di tempo. Il nostro dipartimento mapping sta attualmente lavorando per affrontare le mappe più problematiche, una dopo l’altra.

Per le prestazioni del server abbiamo apportato delle modifiche in modo da rendere più rapide le operazioni di replica relative allo stato dei giocatori. Tuttavia, il test pubblico di lunedì ha indicato che le prestazioni del server non sono ancora allo stesso livello delle versioni successive all’ A9. Questo è un problema, siccome i tempi di frame più lunghi sul server possono portare a problemi percepiti con il rilevamento delle hit sui client ed un feedback di scarsa qualità.

L’approccio migliore per migliorare le prestazioni non è cercare di rendere i sistemi esistenti più veloci, ma riscrivere i sistemi per renderli più intelligenti e fare solo operazioni necessarie e rilevanti, specialmente per quanto riguarda la replica. Abbiamo iniziato questo processo lo scorso anno sulla nostra strada verso i 100 giocatori.

Anche se non abbiamo raggiunto i nostri obiettivi di performance  per l’ A10, sarebbe sbagliato passare più tempo a cercare di ottimizzare i sistemi che verranno riscritti nello stesso momento. Mentre continuiamo il nostro lavoro di sviluppo verso i 100 giocatori, le ottimizzazioni che ne derivano troveranno la loro strada nelle prossime versioni.

Bugfixes e miglioramenti

  • Aggiornato EAC per l’SDK.
  • Completa riscrittura del freelook per risolvere la non replicazione sui dispiegabili  e migliorare le prestazioni.
  • Fixato il bug che alle volte impediva ai veicoli di non subire danni dai missili.
  • Fixato il bug dell’arma invisibile al seguito del revive.
  • Fixato il bug della mano che si stacca nell’animazione 1p.
  • Aumentata l’accelerazione della rotazione e la massima velocità di rotazione sulle animazioni dei soldati in 3p.
  • Fixato il bendaggio non rilevato su altri soldati in modo affidabile.
  • Fixata l’animazione del bendaggio che non si cancellava quando ci si allontanava dal soldato che veniva medicato.
  • Ora il medico applica il Field Dressing il 25% più velocemente rispetto a qualsiasi altro ruolo.
  • Risolto il problema dello sprint crouch che non aveva il costo in stamina corretto.
  • Le armi non vengono più abbassate forzatamente quando molto vicine a un nemico.
  • Fixato il bug con la ricarica che doveva essere eseguita più volte.
  • Fixato il backclast dei razzi, era  troppo largo.
  • Fixate le nametag che scompariva su se ci si inclinava da sdraiati.
  • Le nametag ora saranno più trasparente quando si mira direttamente ad un fante amico. Il nemico non sarà più in grado di nascondersi dietro una nametag.
  • Risolto un problema per cui i giocatori nemici potevano catturare una bandiera neutrale per la vostra fazione.
  • Corretto il comportamento incoerente quando si faceva clic con il pulsante destro nel sottomenù dei marker per il Supporto fuoco e per i marker dei nemici da Squad Leader.
  • Fixata la lista degli inviti che impediva di scorrere tra i nomi dei giocatori, quindi non poteva essere compressa quando molti giocatori non erano assegnati
  • Risolto un problema che permetteva ai membri della squadra di prendere kit nei ruoli più limitati di quanto consentito.
  • Fixata la parte fissa del corpo del giocatore che appariva quando incapacitato.
  • Fixata la torretta aperta del MAT-V che non bloccava i proiettili.
  • Rimosso un BTR-82A da Narva AAS v1, v2 e v3.
  • Rimossi due Stryker e sostituito un BTR-82A con un BTR-80 su Kohat AAS v2.
  • Fixato un trasporto Russo su Gorodok Invasion v1 che spawnava a metà strada nella mappa.
  • Fixata  la zona di cattura della bandiera di Narva AASv2 Old Barracks impedendo l’inclinazione.
  • Bloccate le finestre di un edificio di pulizia su Narva in cui i giocatori potevano intervenire in modo errato fin da quando è stata introdotta l’arrampicata.
  • Risolto il problema con le sorgenti luminose di ombre dinamiche nei tunnel di Mestia che causavano problemi di prestazioni nelle GPU AMD.
  • Rimossi i segnalini di attacco nel set di regole Invasion.
  • Risolto un bug che impediva togliere il muto ad un giocatore precedentemente mutato.
  • Fixata la techie logistica che mostrava 2000  punti come capacità di munizioni / costruzione.
  • L’attivazione dello stato di inclinazione ora viene annullata durante lo sprint, in modo che il giocatore non ricominci a piegarsi da solo quando interrompe lo sprint.
  • Risolto un bug raro in cui un giocatore era in grado di muoversi a velocità molto elevate dopo aver usato un bipiede.
  • Risolto un bug raro in cui i giocatori venivano lanciati nello spazio dopo aver usato i bipiedi.
  • Risolto un problema dell’ SPG-9 che lo rendeva invisibile in 1p.
  • Risolto il problema con la speciale abilità mimetica di BTR quando si entrava in mira.
  • Piccoli ritocchi su dozzine di animazioni relative al movimento

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

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Trovate l’articolo originale qui: http://steamcommunity.com/games/squad/announcements/detail/1660011838903088171

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Alpha Versione 10

Ciao Squaddies,

Nuovo sistema di animazione? Completo. Bipiedi? Completati. Arrampicata e scavalcamento? Completati. L’ALFA DIECI È FINALMENTE DEFINITIVA? UN’ENORME SI! È tempo! È arrivata L’attesa è finita e siamo estremamente orgogliosi di annunciare il rilascio della versione Alpha 10 per Squad Alpha – siamo pronti a tornare al nostro posto dietro le mitragliatrici. Date un occhio al changelog mentre scaricate!

La Versione 10 è ora disponibile tramite Steam. Importante: vi ricordiamo di effettuare la pulizia della cache che trovate in “game settings” prima di incorrere in problemi nella nuova build!

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Changelog Completo

Gameplay

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  • Scavalcare ed arrampicarsi (Tasto di Default: Spacebar) sono finalmente realtà. Scavalcare vi consentirà di saltare più velocemente su muri piccoli. L’arrampicata vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza per la fanteria. Questo cambia il campo di gioco, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco potrebbe essere quello di usare un veicolo o anche un altro giocatore come base d’appoggio per permettervi di superare ostacoli più alti.
  • Il “Free-Look” (Tasto di Default: ALT Sinistro) è stato aggiunto a tutte le armi e le attrezzature di fanteria, così come alle postazioni fisse della FOB ed le armi a torretta aperta. Questo consente al giocatore di staccare la visione dall’arma e guardarsi attorno senza dover muovere l’intero corpo del soldato. Ci sono opzioni per configurare a fondo questa funzione, inclusa la possibilità di tener premuto / usare un solo click per l’attivazione; e se scegliere di centrare la visuale sull’arma o vice-versa usciti dal free-look.
  • Correre da inginocchiati è ora possibile, il che significa che sarette in grado di percorrere distanze con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento di quello che avreste utilizzando la corsa da in piedi ma esposti.
  • Le transizioni dalla posizione prona sono state allungate a livelli molto più realistici. Questo ha lo scopo di rendere lo sdraiarsi un azione non ideale da utilizzare per ingaggiare nemici a breve distanza.
  • Ora potrete inclinarvi mentre da proni. Questo tipo d’azione  coinvolge tutto il busto di lato, quindi naturalmente vi sporgerete ulteriormente.
  • Quando verrà piazzata una una radio per la FOB, ora avrete a disposizione 0 punti di costruzione e 0 punti munizioni. Il limite per i punti munizioni è stato aumentato a 2000 (era in precedenza 1000).
  • I camion logistici funzionano in modo leggermente diverso e sono dotati di alcune nuove funzionalità. Il conducente del camion può ora decidere cosa vuole trasportare e quanto (fino alla capacità del veicolo). Un camion logistico per gli eserciti convenzionali possono ora trasportare un totale di 2000 punti risorse ed una techie logistica può trasportare un totale di 1000 risorse. Ciò significa che un camion logistico tradizionale può decidere di trasportare 2000 punti di costruzione e 0 punti munizioni se lo desidera. Potrebbe anche optare di trasportare 1500 punti munizioni e 500 punti di costruzione; in realtà dipende da ciò che la situazione richiede.
  • Per rilasciare i rifornimenti il tasto di Default è il tasto sinistro del mouse, per caricare rifornimenti invece tasto destro del mouse.
  • Inoltre, i camion logistici ora hanno la flessibilità di caricare i rifornimenti da una FOB e di ridistribuirli altrove, rendendo possibile recuperare alcuni punti risorsa da una FOB obsoleta o creare una linea di rifornimento, creando una FOB che funga da punto di rifornimento avanzato da cui altri camion logistici possano rifornirsi, senza tornare in base. Questa funzionalità vedrà ulteriori sviluppi in futuro.
  • A causa delle suddette modifiche, un certo numero di assets dispiegabili ha subito una riduzione nei costi di costruzione, come l’HAB, le HMG fisse e le casse di munizioni per il rifornimento, in quanto dipendevano in gran parte dai punti iniziali disponibili appena piazzata una FOB.
  • Sono state apportate modifiche alla meccanica di cattura della bandiera nelle AAS: ora le bandiere non catturabili non saranno più bloccabili dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella zona di protezione per cercare di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che il soldato verrà stanato ed ucciso, la bandiera (ovviamente) smetterà di venire catturata. Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il meta del “Rushiamo le bandiere” e spostare l’attenzione più verso la progressione lineare del passaggio dall’area della bandiera all’area della bandiera successiva, oltre a rendere fondamentale un’adeguata linea di approvvigionamento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l’intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che fallisca.
  • Un nuovo “Periodo di allestimento” di 3 minuti è stato aggiunto prima dell’inizio delle partite. Durante questo periodo, potrete spawnare nella Main Base della vostra fazione o in punti avanzati, organizzare le  squadre, i ruoli, raggiungere i vostri veicoli e prepararvi ad uscire. Tuttavia, non è possibile lasciare la Main Base e l’area di spawn fino a quando il timer non sarà completamente trascorso. Per evitare problemi di griefing, non potrete sparare con le vostre armi durante il periodo di allestimento

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Kit ed Armi

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  • Tutte le animazioni per armi ed attrezzature sia in prima che in terza persona sono state rifatte da zero per questa nuova versione.
  • La gestione delle armi in generale è stata completamente rivista, incluso il rinculo, l’oscillazione ed il movimento delle armi. Vi consigliamo di dedicare un po ‘di tempo al tiro a segno per abituarvi al nuovo feeling di ogni arma.
  • Le modifiche al sistema d’inventario consentono di annullare l’azione per l’equipaggiamento / ricarica di un’arma e di selezionare un’altra arma rapidamente. Questo conferisce ai giocatori molta più libertà e reattività nell’uso del loro inventario.
  • Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo in cui dovrete manovrare attraverso spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicino ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Questo naturalmente dipende dall’arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore a canna lunga in spazi ristretti è sconsigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in spazi ristretti.
  • La meccanica dello zoom in mira è leggermente cambiata in quanto otterete metà dello “Zoom” per quando in mira ed il rimanente “Zoom”, e la stabilizzazione dell’oscillazione, quando premerete il tasto per il “Focus” (tasto di default: Shift Sinistro). La messa a fuoco dovrebbe anche essere più reattiva con il passaggio al focus completo in un tempo molto più ridotto.
  • Alcune armi ora hanno la possibilità di passare senza interruzioni tra loro. Ciò include il cambio dei diversi tipi di munizioni per il lanciagranate e l’RPG7 e la transizione da fucile a lanciagranate.
  • Le ottiche sono state completamente riviste per migliorarne la resa grafica e la fedeltà  quando vi si guarda attraverso. Ciò include l’aggiunta di un effetto di pseudo tunnel quando ci si guarda intorno.
  • Tutti i reticoli per le ottiche sono ora funzionanti, consigliamo di fare un pò di pratica al tiro a segno per abituarvi.
  • La stragrande maggioranza delle armi ora ha la possibilità di regolare i propri mirini per sparare a distanze diverse. (tasto di default: X + Rotella di scorrimento) Inclusi: lanciagranate, lanciarazzi e fucili. Alcune ottiche hanno anche la possibilità di essere regolate, come l’ottica del SASS M110 e la PSO-1 dell’SVD.
  • I bipiedi sono finalmente funzionanti per tutte le Light Machine Guns – Mitragliatrici Leggere (LMG) e General Guns – Mitragliatrici Medie (GPMG) (asto di default: C). I bipiedi consentiranno ai mitraglieri di posizionarsi e rilasciare un grande volume di fuoco con una precisione terrificante. Il bipiede può essere utilizzato praticamente su qualsiasi superficie, inclusi altri giocatori! (così finché non si muovono).
  • Aggiunta la pistola TT-33 a Squad leader, Medici e Marskaman per Insorti e Milizia, in sostituzione della Makarov.
  • Aggiunto l’RPG-26 come primo kit anti-tank leggero che si sblocca per la fazione Russa.
  • I ruoli anti-tank leggeri per la fazione Russa sono ora divisi in due. Il primo kit si sblocca con 4 membri della squadra e contiene 2 RPG-26. Questi sono paragonabili al M72 americano. Il secondo kit LAT si sblocca ancora a 8 membri della squadra ed è l’RPG-7, ma ora possiede 2 testate a frammentazione.
  • Lo Squad leader americano ora presenta una pistola M17 MHS invece della M9A1 Beretta. Tutti gli altri ruoli dell’esercito americano che hanno una pistola usano ancora l’M9A1.
  • Tutti i kit dell’esercito degli Stati Uniti, con alcune eccezioni, ora utilizzano l’M4 piuttosto che l’M4A1. Questo sostituisce alla modalità di fuoco automatica  un burst a 3 colpi. Questo cambiamento è avvenuto per riflettere il fatto che non tutte le unità presentano attualmente la versione A1, conferendo un’identità distinta siccome preferiscono mantenere un combattimento sulla distanza piuttosto che ravvicinato.
  • Il kit da Squad Leader per la fazione Americana con impugnatura anteriore e Red Dot, il kit Rifleman con Red Dot ed il kit Rifleman con Ironsight ed impugnatura anteriore mantengono l’M4A1, rendendoli ideali per gli scontri ravvicinati all’interno della vosttra squadra. Un kit dovrebbe sempre essere una scelta in base alle esigenze della missione.
  • Tutte le fazioni ora hanno accesso al kit Machine Gunner, un ruolo di supporto al fuoco che si sblocca in 5 membri della squadra. È limitato a un totale di 4 per fazione ed un kit si sblocca ogni 10 membri all’interno della fazione. I kit Machine Gunner costano 50 punti munizioni per riarmarsi a un FOB.
  • Il kit del Machine Gunner è  più adatto come arma di supporto in una posizione statica. Il kit contiene circa 500 proiettili, oltre alla normale pistola tipica della fazione, 1 granata fumogena bianca, 2 medicazioni sul campo ed una pala. Combinando il mitragliere con i sacchi di sabbia dei Rifleman per schierare il bipiede ed uno Squad Leader od un Marksman per dirigere il fuoco ed otterrete una combinazione letale, facendo assaporare ai nemici il concetto di fuoco di soppressione.
  • Conferiti i binocoli per tutti i kit Marskman
  • Tutti i binocoli ora possiedono un reticolo adeguato con un telemetro stadimetrico che mostra quanto è alto un giocatore nei rispettivi range in metri, aiutando a giudicare le distanze.
  • Gli insorti vedono una riorganizzazione per i loro kit AR. L’RPK-74 è stato sostituito con l’RPK nella sua configurazione classica con caricatore da 40 colpi. Inoltre, la versione da 40 colpi ora si sblocca prima della versione con caricatore a tamburo da 75 colpi.
  • L’esercito degli Stati Uniti ora presenta un nuovo kit come AR: un M249 con ottica M145 3.4x.
  • Tutte le fazioni hanno ora il loro primo kit di Automatic Rifleman sbloccabile spostato nella sezione “Squad Roles”. Questo dovrebbe permettervi di vedere più LMG sul campo senza compromettere quello che dovrebbe essere il vostro ruolo nella squadra. I kit più “potenti” per gli AR di ciascuna fazione sono ancora un ruolo di supporto al fuoco che dovrete compromettere al posto di altri kit.
  • Sostituito l’AKS-74U con l’AKS-74 come arma primaria del kit Light Anti-Tank Miliziano per portarlo in linea con le altre fazioni.
  • Le pistole Makarov e TT-33 ora presentano il doppio della quantità di caricatori, come normalmente avverrebbe, per portarle approssimativamente alla stessa quantità di proiettili delle pistole a doppio stack degli eserciti regolari. Nota che il kit Scout non riceve più caricatori extra per la sua pistola oltre a quelli che ottengono gli altri kit dove Makarov è presente.
  • Ridotto significativamente il raggio di uccisione delle granate esplosive da 40 mm. Dovrete essere più preciso con il lanciagranate per effettuare un’uccisione. È ancora utile per far sloggiare i nemici trincerati. Oltre a questo cambiamento, le munizioni portate sono state portate da 6 a 10 40 MM HE / HEDP per tutti i granatieri.
  • Il kit del Granadier per la Milizia ora utilizza un AK-74 con GP-25 (in precedenza utilizzava AKM con GP25).
  • Gli Insorti ottengono un kit Granadier. Questo kit utilizza un AKM con GP25. Questo kit è limitato a 3 per squadra, con uno sblocco ogni 10 giocatori nella fazione. Il limite è  simboleggia la rarità dell’uso. La fazione nel suo insieme dovrebbe essere ancora fortemente dipendente dagli RPG.
  • Il kit Grenadier per l’esercito Americano presenta ora delle tacche metalliche invece del punto rosso. Questo è un “downgrade” temporaneo a causa degli ostacoli di regolazione della vista sull’M203.
  • M110 SASS vede una sostituzione dell’ottica 4x con un ottica appropriata. Al momento è impostato su un ingrandimento fisso di 6x.
  • Il kit Raider per gli Insorti ora offre 2 ulteriori caricatori a tamburo da 71 colpi che puoi equipaggiare invece dei tuoi soliti caricatori a banana negli ultimi momenti di pausa o di sfondamento.
  • Tutti i fucili di fanteria con un massimo di 30 caricatori presentano un caricatore aggiuntivo.
  • Il punto rosso M68 dell’Esercito Americano è stata ridimensionata in proporzioni precise ed è stato modificato l’allineamento della vista con il pieno allineamento al mirino anteriore.
  • Tutti i Rifleman sprovvisti di ottica portano una del filo spinato dispiegabile, oltre ai sacchi di sabbia.
  • Tutte le armi alimentate a nastro (mitragliatrici, postazioni incluse) presentano visivamente una cintura che si disintegra correttamente mentre si esauriscono le munizioni

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Veicoli

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  • Entrare o uscire da veicoli, cambiare posto all’interno del veicoli non è più un’azione istantanea. La durata dipende dalla classe del veicolo e dal tipo di seduta. Ciò riduce notevolmente l’efficacia dei veicoli se usati da un solo operatore quando aggirato o cade in un agguato. O non sarà in grado di guidare oppure di non rispondere al fuoco all’istante.
  • Il BTR-80, il BTR-82A, l’MT-LBM 6MB, l’MT-LBM 6MA ed il BRDM-2 ora dispongono di una mitragliatrice PKT coassiale per affrontare meglio la fanteria e per la soppressione generale delle posizioni nemiche sospette. Le mitragliatrici coassiali sono disponibili sugli slot di inventario “2/3” sui veicoli che ne dispongono.
  • L’MT-LBM 6MB ed il BTR-82A ora hanno anche accesso a munizioni HE (Altamente Esplosive) per i loro cannoni principali, queste sono molto efficaci con la fanteria dietro copertura ed all’interno degli edifici. L’HE è ancora efficace contro la maggior parte dei veicoli attualmente in gioco, ma se state fronteggiando un  veicolo blindato, specialmente gli IFV, è ancora più efficace usare i colpi AP. Per ora, la capacità di munizioni per ogni tipo è stata ridotta a 100 colpi di AP e 100 colpi di HE per limitare la sua capacità di tenuta sul campo. Questo cambierà in futuro con l’introduzione di altri mezzi in gioco.
  • Il BTR-80, il BTR-82A, l’MT-LBM 6MB, l’MT-LBM 6MA, il BRDM-2 e lo Stryker ora dispongono di lanciafumo. Un veicolo con lanciatori di fumo porta 2 caricatori. Può essere riarmato al costo di 75 punti munizioni per carica per mantenere basso lo spamming e mantenere una capacità difensiva significativa.
  • Tutte le varianti MTLB ora hanno lo stesso modello di danno del BTR-80. Questo è un cambiamento temporaneo solo per la v10. Il costo in ticket è aumentato per riflettere il buff: PKT: 7 ticket, NSV: 11 ticket, KPVT: 16 ticket, 30mm: 21 ticket.
  • Tutte le torrette KPVT da 14,5 mm che trovate nelle varianti (BTR, BRDM e MTLB) ora hanno un intervallo di elevazione da -5 gradi a +60 gradi. Questo cambia drasticamente la capacità di impegnarsi da superfici inclinate. (Precedentemente da -3 a +35).
  • Le varianti BTR-80 e 82A ora presentano un “Periscopio del comandante” (e quindi un posto extra) come il BRDM-2. L’obiettivo è quello di portare il periscopio direttamente integrato nella posizione di guida, tuttavia per ora c’è una risorsa extra per il veicolo.
  • Le Rocket Artillery Technical ha avuto un leggero aumento del raggio d’esplosione. Inoltre il suo costo di riarmo è stato dimezzato.
  • Il tempo di respawn per le Rocket Artillery Technical è stato ridotto da 15 a 4 minuti.
  • L’SPG techie vede una riduzione del tempo di respawn da 8 a 6 minuti.
  • Gli Insorti presentano una variante logistica dell’Ural 375D in colori civili su alcune mappe.
  • Insorti e Miliziani ora presentano una variante MTLB che monta una ZU-23 sul retro. Il veicolo presenta anche la torretta PKT più piccola sul davanti, rendendola un divertente veicolo che richiede 3 membri d’equipaggio per funzionare pienamente. Lo ZU-23 ,come la sua versione dispiegabile, viene fornito con proiettili a frammentazione esplosivi e per questa versione e sarà in grado di affrontare fanteria e veicoli leggeri in egual modo e rapidamente. Il veicolo costa 18 ticket dopo la distruzione ed ha un timer di respawn di 6 minuti.
  • Gli Insort presentano un Ural 375D con una ZU-23 montata sul retro. Un lento “Glass Cannon”, meglio utilizzato a lungo raggio ed in agguati. Questo cannone spara colpi ai frammentazione ad alta esplosività per questa patch. Questo veicolo costa 12 ticket dopo la distruzione ed ha un timer di rigenerazione di 6 minuti.

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Dispiegabili

 

  • Aggiunta la postazione anti-aerea ZU-23 a canna gemella daa 23mm, come dispiegabile sia per Insorti che Milizia. Questo cannone spara colpi ai frammentazione ad alta esplosività per questa patch. È limitato ad 1 per FOB e costa 400 punti  costruzione per la costruzione. Costa 100 punti munizioni per ricaricare.
  • Entrambe le varianti SPG-9 fissa e montata su di una Technical presentano la possibilità di scegliere tra razzi anticarro (HEAT) e a frammentazione ad alto potenziale esplosivo. I missili a frammentazione sono adatti per ingaggiare gruppi di fanteria e sparare in spazi ristretti.
  • Tutti i mortai hanno ora accesso alle munizioni fumogene in aggiunta ai colpi standard ad alto potenziale esplosivo. Queste munizioni forniscono una grande cortina fumogena che dura da 45 secondi ad un minuto, e sono perfetti per la soppressione a lungo raggio e consentire ad una grande forza d’attacco di muoversi verso una posizione. Aggiunta una nuova sezione di trincea in legno ai dispiegabili della Milizia. Costa 150 punti di costruzione ed è limitata a 10 per FOB.

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Mapping

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Nuova mappa: Belaya

  • Una nuova mappa a tema Europa orientale è stata aggiunta al gioco. Questa mappa è situata in una parte più fredda del continente, con nevicate leggere e a medie che si verificano in alcune zone della mappa. Un grande complesso di tunnel di una linea ferroviaria sotterranea si trovano nella parte occidentale della mappa, creando alcuni scontri a fuoco CQB molto intensi al fine di catturare questa struttura. Questa mappa presenta un nuovo sistema meteorologico che è attualmente presente solo sugli strati nevosi di Belaya.
  • I layer giocabili includono: 1 livello AAS, 1 PAAS e 2 layer per l’Invasion.

Narva

  • La mappa è stata notevolmente ampliata, quasi raddoppiando l’area giocabile e daggiungendo 7 nuove zone di bandiera.
  • Aperta la parte russa del fiume e create nuove Main Base per Stati Uniti e Russia.
  • Ridisegnati i layers esistente e creati nuovi livelli di gameplay.
  • Sostituiti o rimossi specifici edifici in città per migliorare il gameplay.
  • Risolti numerosi bug di collisione degli edifici.
  • Ottimizzate molte delle aree esistenti.
  • Aggiunti ulteriori dettagli di micro livello alle aree esistenti

Logar Valley

  • La città principale di Logar Valley è stato aggiornata sostituendo circa il 40% degli edifici con controparti a più di due piani e strutture spaziali interne più grandi.
  • Molti altri edifici danneggiati ed in rovina sono stati aggiunti in tutta la mappa
  • Aggiunte alcune nuove strade in bisettrice per dare più opzioni ai veicoli.

Poligono di tiro

  • Modificate le fazioni in modo da includere l’esercito Americano e la milizia su questa mappa, in modo che vi sia una grande quantità di armi con cui familiarizzare.
  • Revisionato l’ Arena CQB ed aggiunti molti oggetti di scena e bersagli a caduta in metallo, trasformandolo in una zona stile Kill-House.
  • Aggiunta una struttura bersaglio per le granate in modo da aiutare i giocatori a far pratica per il lancio delle granate nelle strutture.
  • I bersagli in metallo sono stati riaggiustati per utilizzare il colore giallo del marchio di Squad.
  • Aggiunto una piccola area di tiro di 10 m dietro lo spawn dell’esercito degli Stati Uniti, con bersagli di carta.
  • Aggiunta l’AA ZU-23.
  • La segnaletica dei Consigli di gioco è stata aggiornata.

Sumari Bala

  • Risolto un problema di trasparenza dell’acqua.
  • Risolti i problemi di collisione degli edifici con la bandiera Palace.
  • Correzioni di bug minori.

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Interfaccia di Gioco

  • Il menù principale è stato completamente ridisegnato da zero.
  • L’accodamento ai server è ora molto meno intrusivo, consentendo di guardarsi attorno e di lavorare nel menu principale mentre si attende in coda per un server.
  • Il player musicale è stato aggiunto al menù principale, con l’intera colonna sonora originale di Squad.
  • Le Mod installate ora sono visualizzabili nel menù principale.
  • È stato creato un nuovo widget dell’interfaccia utente per l’approvazione ed il rifiuto delle richieste di reclamo dei veicoli. Farlo ora dovrebbe essere molto più semplice con un semplice Sì / No nei tasti di scelta rapida.
  • Come Squad Leader, ora puoi invitare giocatori non assegnati nella tua squadra.
  • Aggiunto “Richiesta Sgancio” al menù esadecimale dello SL.
  • Aggiunto “Mina Spottata” al menù esadecimale dello SLL.
  • Tutte le icone di selezione delle armi ed attrezzature sono state aggiornate in stile visivo.
  • I nomi delle armi e dell’attrezzatura attualmente selezionati sono stati aggiunti sopra il widget delle munizioni di riserva, indicando ciò che hai selezionato in ogni momento.
  • I suggerimenti del menù per i ruoli del kit sono stati modificati.
  • Il lancio del filmato è stato drammaticamente abbreviato.

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Audio

  • Sono stati aggiunti nuovi suoni alle armi da fuoco, in particolare per l’M4.
  • Aumentato il raggio di attenuazione del VOIP in locale.
  • Aggiunti suoni di impatto delle munizioni espulse per tutte le munizioni.
  • Aggiunte ulteriori variazioni ai suoni d’esplosione nel ravvicinato.
  • Aggiunti suoni alle nuove animazioni dei personaggi, in particolare transizioni tra diverse posizioni, salite e scavalcamento.
  • Aggiunti suoni di atterraggio per i personaggi che atterrano su superfici diverse
  • Aggiunto il suono d’ingresso / uscita ai veicoli e modifica dei suoni durante il cambio seduta nei veicoli che hanno ora un timer di entrata / uscita del mezzo.
  • Aggiunti i suoni per il cambio delle munizioni delle armi per i veicoli con più tipologie di munizioni (ad esempio il passaggio tra i colpi AP e HE)

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Fix dei Bug

  • Fixati i finestrini del logistico Americano completamente a prova di proiettile.
  • Risolto il problema con la distruzione di determinati veicoli che bloccavano il server.
  • Risolto il problema degli indicatori delle munizioni e dell’inventario mentre ci si trovava in una torretta del veicolo.
  • Risolto il bug della “Posa da Ballerina” che si verificava di solito quando un giocatore moriva o usciva da un veicolo.
  • Ottimizzazione degli effetti di bruciatura per veicoli e veicoli distrutti.
  • Corretti i bossoli errati usati su tutti i fucili AK74 e AKM.

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Misc

  • Discord Rich Presence è ora attivo con l’Alpha 10. Ciò significa che Squad ha una certa integrazione con cui vedere la popolazione della tua squadra, la popolazione della fazione, il nome del server corrente su cui ti trovi ed il layout della mappa in riproduzione.

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    Accidenti che fatica…è stato lungo. Fortunatamente per te, la conoscenza è potere, ed ora il tuo cervello è pronto per un po ‘di svago. Esci e prendi a calci un pò di sederi, squaddie!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=252

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