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Recap mensile di Squad (Marzo)

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Il terribile tempo di MarzSquad

Ciao a tutti Squaddies,

Speriamo che vi stiate godendo la recente V5, e ricordate che uno zilione di cambiamenti stanno avvenendo dietro le quinte. Lo scopo di questo recap mensile è proprio quello mostrarvi tutto quello che è accaduto nello scorso mese per di sviluppo

Systems

NetMove

NetMove, o genericamente sistema di movimento legato al network costruito da 0 per il supporto del movimento dei mezzi è ora completamente funzionante. NetMove rimuove tutti gli esorbitanti calcoli dei client, da ora saranno i client stessi a calcolare i propri movimenti, non graveranno più su client che vi circondano.

Quindi sia per i server che per i client vedrete un minor dispendio di CPU per quanto concerne i movimenti. E per quello che riguarda il network? Abbiamo anche ottimizzato il lato network. Abbiamo raggruppato i movimenti in un unico gruppo, aggiunte le interpolazioni ed inviato i dati necessari ad un client dalla base dei client. Il vecchio sistema invece mandava i dati a tutti i client nello stesso momento.

 

Integreremo piano piano il nuovo NetMove nel gioco, rendendo le Postazioni fisse, Veicoli ed Avatar maggiormente ottimizati una realtà..

In caso ve lo siate perso, potete leggere l’articolo dedicato ai Veicoli postato nel mese di Marzo.

Riflessione Dinamica dell’Audio

Anders è attualmente al lavoro su una nuova feature chiamata (in termini Squad)  Dynamic Reflection (Riflessione Dinamica n.d.r). Questo significa che nell’ambiente circostante possiamo designare spazi a cui assegnare differenti livelli audio per adattarsi a ciò che vi circonda. Questa feature si applicherà perfettamente alle armi ed agli effetti delle esplosioni. Il suono di fuoco delle armi non useranno più gli effetti di riverbo dell’engine (come dentro gli edifici), ma specifici suoni registrati dalla realtà per raggiungere un realismo audio maggiore. Precedentemente usavamo un solo suono per arma in qualsiasi punto dell’ambiente.

Epic ha inoltre speso un pò di risorse nel suo Engine Sonoro per la versione 4.11 dell’ Unreal da cui trarremo vantaggio. Due feature incluse nella 4.11 sono la sound occlusion (occlusione sonora) e la stereo spatialization (spazializzazione stereo).

Anders ha creato il seguente video come esempio, usando un tipico ambiente boschivo (significa che molti alberi circondano la fonte sonora).

 

Sound occlusion significa che se un oggetto sta bloccando una fonte sonora dall’ascoltatore, questa diverrà meno intensa e smorzata. Ottima per molti suoni ingame. Come un mezzo che sta passando vicino al vostro edificio o se qualcuno sta correndo dentro un edificio, l’ascoltatore all’esterno non lo sentirà molto chiaramente.

Stereo spatialization è un altra fantastica feature. Si può rendere un suono stereo come 2 canali o uno solo (mono) a seconda di quanto sarete lontano dalla fonte. Esempio: camminate vicino ad una cascata ed il rombo vi circonderà. Allontanatevi e potrete individuare la fonte facilmente comeun suono mono posizionale .

Art

Aggiornamento sugli Effetti delle Esplosioni in Ambienti Dedicati

Il capo degli effetti visivi Bruno, assieme al capo programmatore Kory, sono riusciti a portare il nostro sistema per le onde d’urto ad un nuovo livello. Hanno introdotto dei traccianti intelligenti che identificano i vari materiali quando avviene un eplosione. Questo conferisce un esplosione più “organica” su varie superfici. Date un occhio a queste immagini e fate attenzione a come l’ambiente reagisce alle esplosioni.

Interattività con la Vegetazione

Come continuazione dell’update dell’interazione con la vegetazione abbiamo iniziato il processo d’implementazione dei suoni dovuti all’interazione. Il goal finale è che possiate sia vedere sia sentire i nemici mentre strisciando in qualsiasi forma di fogliame.

In caso ve lo siate perso, gurdate il video dimostrativo dell’interazione fisica con il fogliame rilasciato lo scorso mese.

Update dei Tunnel

Il nostro environment artist Drav ha lavorato duramente sul nostro sistema modulare dei tunnel, aggiungendo maggiori componenti e dettagli a tutto il pacchetto. Nel mentre il mapper Tonto ha costruito un sistema maggiormente elaborato al di sotto di Fools Road che dovrebbe aggiungere maggior adrenalina per le azioni CQB in questa mappa.

BTR-80

Sono inizati i lavori sul nuovo veicolo Russo, è ora del BTR-80 APC anfibio 8×8! L’attuale versione monta una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT ed una PKT coassiale da 7.62mm per supporto leggero di fuoco, oltre a fungere da trasporto al fronte di uomini e rifornimenti, ruolo molto simile a quello che abbiamo previsto per altri veicoli blindati.

Progressi sui Soldati Americani

Numerosi miglioramenti sono stati compiuti per quanto riguarda i modelli dei soldati americani rispetto all’ultima volta. Siamo molto vicini al punto di poter creare differenti varianti su varie porzioni del corpo come maniche, tasche caschi e zaini, in modo da creare maggiore distinzione tra i vari kit.

Fotogrammetria e Miglioramenti del Terreno

Il nostro environment artist capo si è lanciato fotogrammetria e scansione al fine di ottenere maggiore fedeltà del terreno e degli oggetti ambientali. Il processo coinvolge immagini multiple ad alta risoluzione dell’oggetto/superficie da varie angolazioni, i dati vengono poi riuniti in modo da ottenere un oggetto in tre dimensioni.

Mapping

Sumari Bala

Prevista per il prossimo rilascio, Sumari bala è nel suo stadio finale d’espansione. Gustatevi con i vostri occhi quanto sia cresciuta!

Yehorivka

Ulteriore lavoro è stato svolto nell’enorme sforzo di creare una mappa che conti un totale di 64 km in dimensione. Anche se molto lavoro deve ancora essere fatto, i progressi procedono spediti fin dalla sua nascita. Con questa tipoligia di mappa vogliamo puntare ad un buon bilanciamento tra le coperture per la fanteria e spazi aperti per i mezzi.  Yehorivka fornirà molte opportunità per genuini scontri tra fanti-mezzi.

Basata su una località reale posta a sud-est di Krasnyy Luch, Ucraina, stiamo usando dati satellitari assieme a referenze fotografiche per rappresentare quest’area il più fedelmente possibile.

Chora Valley

Chora continua a crescre in complessità ora che la vallata è stata completata abbiamo iniziato i lavori sulle colline circostanti oltre a rifiniture sui compounds ed i terreni circostanti. E’ pianificato la prima interazione dell’interazione con la vegetazione su Chora durante questo suo ciclo di sviluppo. Chora deve dare ancora molto!

 

Speriamo che abbiate trovato interessante questo recap mensile, e vi preghiamo di restare connessi tramite il nostro sito web e sul forum per maggiori informazioni sullo sviluppo di Squad!

Offworld Chiude.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Il dopo Early Access

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Qui è Offworld, orgoglioso di annunciare un serie di novità a seguito del nostro lancio su Steam Early Access! Sono stati dei giorni fenomenali per noi prima e dopo il lancio, semplicemente guardando le statistiche siamo meravigliati, come anche della positività presente nella nostra community composta da veterani ma anche di nuove reclute.

In argomento vendite stiamo andando molto bene, siamo ben oltre le aspettative con oltre 20,000 unità in meno di un giorno, impresa non da poco per un team indie di 20 persone. Imploriamo voi, la nostra community, di essere pazienti con i problemi legati allo sviluppo ed al supporto del gioco. Come sempre se siete dei Backer della campagna Kickstarter e non avete ricevuto la vostra key, guardate la vostra email legata al vostro account Paypal (inclusa la cartella Spam).

 

Streaming del Gameplay dei Devs Live

Gli Sviluppatori di Squad e l’Nvidia Stream Team saranno online Giovedì 17 Dicembre dalle 12-3 orario pomeridiano del Pacifico (8PM -11PM UTC). Seguitelo su twitch.tv/nvidia

Monthly Updates

Se avete seguito lo sviluppo del gioco fino all’Early Access, avrete notato che rilasciamo update mensili sui progressi. Continueremo su questa strada per tutto il periodo dell’Early Access, continuando con l’Alpha 4 della fine di Gennaio. Per coloro che temono la mancanza dell’update di fine Dicembre non preoccupatevi! Rilasceremo un piccolo update con alcuni cambiamenti importanti, ma non abbastanza da chiamarla V4 (n.d.r. Versione 4)

Veicoli & Strutture Offensive per le FOB

I Veicoli sono la feature più richiesta, e sono la nostra priorità n°1 ora che l’Early Access è stato lanciato. Sarebbero dovuti uscire insieme nell’Early Access launch, ma a causa di una serie di bugs e problemi, abbiamo preso la decisione di dedicare ancora un altro mese di lavoro per raggiungere così la qualità standard che tutti voi vi aspettate da Squad.

Anticheat

Siamo felici di annunciarvi la nostra partnership con Easy Anticheat per fornire la nostra soluzione anticheat per Squad. Sappiamo quanto sia importante avere un gioco libero dai cheater, ed i ragazzi di Easy Anticheat ci hanno impressionato per quanto siano efficaci i loro tools. EAC rimpiazzerà il VAC come soluzione anticheat entro questo mese.

Miglioramento delle Performance

Mentre una grande quantità di giocatori presentano performance eccellenti, ve ne sono altrettanti nella situazione opposta. Vi sentiamo ragazzi, e stiamo lavorando su alcuni miglioramenti delle performance che verranno rilasciati tramite hot-fixes questo ed il prossimo mese.

Abbiamo identificato un problema con lo texture streaming pool delle texture il quale, essendo troppo piccolo per alcuni hardware, causa hitch significativi ed un massiccio uso della VRAM. Stiamo ancora testando il fix.

Abbiamo identificato un problema di performance, un classico collo di bottiglia  con le CPU AMD causato dai suoni. Sfortunatamente questo è un problema lato Engine, ma  abbiamo scritto un modo per aggirare il problema.

Infine, la prossima versione dell’Unreal Engine, 4.11, si concentrerà sul miglioramento delle performance sull’intero engine. Integreremo il tutto il prima possibile.

Serie di Tutorial per Squad

Qualsiasi nuovo arrivato dovrebbe visionare questa serie di video tutorial il cui scopo è aiutare i giocatori ad affrontare Squad e migliorare la loro esperienza sul campo di battaglia. Futuri episodi arriveranno!

Mappe

 

Fools Road riceverà una nuova Area Industriale nell’area sud, completa di strutture di stoccaggio, come anche vari villaggi sparsi sulla mappa per aggiungere più sapore e punti d’interesse sulla mappa.

 

Chora continuerà ad essere migliorata, con l’aggiunta di nuovi compound e campi coltivati.

 

Sumari Bala verrà raddoppiata con l’aggiunta di una nuova parte della città posta dall’altra parte del fiume.

 

Operation First Light è ancora in lavorazione, ed ha avuto una transizione in una area forestale rurale dell’Est Europeo con più capanne e fattorie.

Unitevi a noi su Discord

Discord è un  All-in-one chat gratuita vocale e di testo per i gamer, sicura e disponibile sia per smartphone e PC. Usatela per incontrarvi con altri giocatori, formare squadre e comunicare con i clan di Squad!

Votate nell’ IndieDB Game of the Year

Indie of the Year Awards

Offworld Out.

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Traduzione: [EI]Aragorn89

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Squad su Steam

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Informazioni sulla Release

“Ma è, forse, la fine dell’inizio.”

– Winston Churchill, 10 Novembre 1942

Sono passati 14 mesi dal nostro primo annuncio pubblico. L’impegno di 25 e più sviluppatori, un numero imprecisato di galloni di caffè, facendoci migliaglia di amici, incanalando centinaia di ore di gameplay testing è ora giunto il momento del lancio su Steam, il 15 Dicembre, 2015.

Controllate questa pagina!

Il tempo è giunto, i Founder hanno già provato il titolo tra alti e bassi, ed ora marciamo insieme per portarlo al mondo.

Quindi alla Mezzanotte PST del 30 di Novembre 2015, chiuderemo i pre-acquisti di Squad. Avete quindi da qui fino alla fine del mese per pre-acquistare il gioco come Squad Leader Founder level, che vi garantirà l’acceso alle seguenti features tramite Steam:

  • Stemma da da Founder in-gioco sul vostro soldato (Data da Destinarsi)
  • Tag da Founder nel Forum della Community
  • Skin Alternative Esclusive per Armi (AK74 ed M4)
  • Copia Digitale della Soundtrack di Squad
  • Nome nei Credits del gioco

O come Rifleman level, per 30.00 Dollari Americani.

Vorremmo ringraziare tutti i nostri coloro che hanno creduto con fermezza in questo nostro titolo, voi Finanziatori, avendoci aiutato fino a questo punto, senza l’aiuto morale e finanziario che ci avete trasmesso lo sviluppo di Squad non sarebbe stato possibile.

Questo importantissimo step per il lancio dell’ Early Access su Steam coinvolgerà anche sulla community, per assicurare a tutti i nuovi arrivati la miglior esperienza possibile come quelli che abbiamo già avuto nel corso del periodo di Alpha.

Al lancio su Steam, quelli che non hanno pre-acquistato potranno acquistare Squad e i contenuti futuri per 39.99 Dollari Americani via Steam. I contenuti futuri e passati saranni disponibili per tutti i giocatori.

Per coloro che ci hanno finanziato su Kickstarter e chi ha pre-acquistato il gioco successivamente, riceverete la vostra Steam key tramite l’Alpha Portal per il riscatto tramite Steam. Quindi controllate l’Alpha Portal al giorno del lancio.

Riassumendo due sono le date da ricordarsi:

  • 30 Novembre – Fine di tutti Pre-Acquisti
  • 15 Dicembre – Lancio di Squad su Steam Early Access, al costo di 39.99 Dollari Americani.

Natale arriverà prima quest’anno.

Offworld Out.

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

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Recap Mensile di Squad

Il 2015 è quasi finito! Ma per nessun motivo rallenteremo i lavori.

Settembre ha visto l’avvio della Closed Alpha, dove molti dei nostri backer di Kickstarter hanno avuto la possibilità di poter provare il prodotto! Stiamo continuamente ascoltando i vostri feedback e problematiche, e tenteremo di incorporare il maggior numero di novità nella prossima build.

Oltre al lavoro sula Closed Alpha, molto lavoro è stato fatto su un sacco su vari altri fronti, dall’art mapping alla programmazione d’ottimizzazione. La lista continua, e lo scopo di questi riassunti è di  farvi sapere che cosa sta accadendo dietro le quinte.

Senza ulteriori indugi iniziamo!

Systems

  • Proseguendo il lavoro sul player possession, che è la chiave per ottenere lo sviluppo su postazioni e veicoli in movimento.
  • Aggiunta la possibilità di Bendarsi e Rianimare.
  • Camabiati i rally-points ora spariranno dopo che 9 giocatori saranno rinati su di esso, inoltre sarà possibile dispiegarne un altro dopo 2 minuti di ricarica, a meno che lo Squad Leader non rinasca ad una FOB.
  • Aumentato il tempo di cattura delle FOB.
  • Le bandiere ora richiedono 3 giocatori per poter essere catturate e 60 secondi di tempo di cattura.
  • Cambiato l’inventario, le armi possono ora avere layout di caricatori/munizioni molto più complesso e la pressione dei tasti può andare a vuoto (premere il tasto # 2 sui kit fuciliere ora non fa più nulla).
  • Nuova funzionalità per i caricatori. Le munizioni verrano ora salvate e riutilizzate nella ricarica.
  • Rimodellato il sistema di danno su tutti i fucili, carabine e LMG per alcuni problemi.
  • Corretto il sistema di puntamendo per SVD per renderlo più intuitivo.
  • Spostati i code per il weapon sway e la stamina code su c++.
  • Fixato un errore che portava i fucili ad avere una traiettoria rettilinea invece che una caduta del colpo.
  • Progressi sull’integrazione con Steam e l’acquisizione automatica del website.
  • Rielaborate le meccaniche e le posizioni di spawn

L’immagine mostra un design del nuovo metodo. Qualsiasi punto di generazione, genera una serie di di sfere intorno quella posizione, e a seconda di dove le sfere atterrino, su una superficie elevata  o una posizione in cui il giocatore non può essere fisicamente, sarà segnato come punto di non respawn. Il sistema preferirà le sfere verdi dove far rinascere il giocatore.

Art

  • Aggiunti 7 nuove varianti AK e RPK al gioco oltre ad un restile del già presente RPK.
  • Aggiunte 3 nuove variazioni alle skin dell’RPG-7.
  • Modelling dell’attrezzatura completato sui soldati Russi, entrati nella fase di texturing.
  • Progressi sui truck da trasporto e rifornimento degli US
Vi è una maggiore attenzione al miglioramento della fedeltà della visuale in prima persona, quindi molti più tris sono stati usati per le mani e le braccia.

 

Mapping

  • Progressi su una nuova ambientazione  Afghana.
  • Progressi su Fools Road e su altre ambientazioni per l’Europa orienale.
  • Aggiunta una nuova meccanica per le bandiere delle Assault and Secure su tutte le mappe.
  • Layout preliminare per una nuova e larga mappa boschiva, Chora sta vedendo la luce.
  • Layout su Fools Road quasi completato ed è entrata in fase di rifinitura.
  • Aggiunti due nuove modalità di gioco per Kohat Toi

Come parte di un più grande aggiornamento sull’environment art che può essere consultato cliccando  QUI.

Sounds

  • Aggiunto un sistema di riverbero automatico in tutti gli edifici.
  • Il respiro affannoso si bloccherà quando verrete incapacitati.
  • Aggiunto il suono del battito cardiaco per gli stati di sanguinamento e bassa salute.
  • Il suono del respiro della stamina non si avvierà quando sarete in uno stato di incapacità.
  • Aggiunto una musica per il Main menu composta da Alkali.
  • Nuovi effetti sonori di sparo per M4, M249, AK-74 e RPK.
  • Aggiunti più suoni per le ricarica ed il piazzamento dell’arma.
  • Più suoni per i passi ed impatto dei proiettili.
  • Aggiunto i suoni per i razzi che vi passeranno sopra la testa.
  • Aggiunti filitri radio per comunicazioni di squadra e comando.

Speriamo che abbiate apprezzato questo recap mensile,e state sintonizzati sui nostri social media come anche la pagina principale per altre news da Squad. Ricordiamo che tutti voi potete ancora Pre-Acquistare il gioco  ed accedere alla  Closed Alpha  attraverso il link precedente.

Fine delle comunicazioni.

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

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Project Update #6 – Se non lo senti.. sei già morto

Abbiamo chiesto ad Anders, il nostro sviluppatore del comparto sonoro, di farci una panoramica di cosa possiamo aspettarci di sentire in Squad.
Vi suggeriamo di mettervi le vostre migliori cuffie e chiudere gli occhi.
Anders: Molte persone ci hanno suggerito delle idee riguardo al sonoro, mentre altre idee stanno venendo implementate in questo momento. Ci sono molte cose che la gente avrebbe voluto che ci fossero state nella mod Project Reality e che non hanno potuto essere integrate a causa delle limitazioni del motore di gioco, ma UE4 ha veramente aperto molte porte in quest’ambito.
Vorrei mostrarvi un esempio di come si sentirà in gioco il boom sonico di un proiettile. L’idea dietro al “rumore dei proiettili che passano vicino” è di sentire suoni diversi a seconda della distanza alla quale passano i proiettili rispetto al giocatore.

Questo è un piccolo assaggio di come si sentiranno da vicino:

E questo un esempio da più distante rispetto al giocatore:

C’è anche stata una discussione riguardo a come si sentiranno le armi mentre fanno fuoco. Vogliamo darvi un assaggio di come si sentirà l’M4 a seconda del luogo dove ci si trova. Questo è reso possibile dalla riflessione dinamica dei suoni che, in base a dove si trova il giocatore nella mappa, aggiunge un diverso tipo di riverbero al suono di base.
Sentirete nell’ordine:
1. Campo aperto
2. Paesaggio urbano
3. Foresta
4. All’interno

Buon Ascolto:

Come sempre apprezziamo i commenti, gli incoraggiamenti e il supporto di tutti.

Fino ad allora, sciogliete le righe!

 

Vi preghiamo inoltre di concederci un minuto per registrarvi qua sotto, per gli ultimi 2 giorni di pubblicità su Kickstarter:

www.thunderclap.it/projects/27330-squad-tactical-fps-kickstarter

 

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Traduzione: =ITW= Butcher

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