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Autore Topic: Il Recap Mensile di Squad (Aprile)  (Letto 931 volte)

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Aragorn89

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Il Recap Mensile di Squad (Aprile)
« il: Maggio 04, 2016, 12:23:43 pm »


Aprile 2016
La primavera non sarebbe tale senza Squad.
Ciao Squaddies,
Così come è arrivato, Aprile è già passato, quindi è tempo di aggiornarvi su cosa è avvenuto dietro le quinte! Per coloro che ancora non sono familiari con i nostri Recap Mensili questi fungono da legame tra noi sviluppatori, e tutto quello a cui stiamo lavorando in quello specifico mese, e mostrarlo a tutti voi!
Systems
Dispiegabili
Un sacco di progressi sono stati fatti nel comparto delle postazioni fisse dallo scorso mese. Il gigante passo avanti fatto con il Netmove, la prima vasta implementazione di un sistema più grande per le postazioni fisse è alle sue fasi finali e puntiamo a rilasciarlo nella prossima versione!
Al momento i lavori si stanno concentrando sul bug-fixing e la ripulitura del prototipo per l’M2A1 Browning HMG, ma una volta che la via sarà sgombrata potremo velocizzare il processo d’iterazione su questa nuova feature e rilasciare varie e diverse postazioni per le varie fazioni. Inoltre molte delle problematiche e degli ostacoli a cui lavorare sono i medesimi che incontreremo per i mezzi, quindi due piccioni con un fava.






Mapping Tools
Non molto tempo fa Epic Games ha aggiunto un nuovo ed utile tool all’engine.

Abbiamo speso un pò del nostro tempo per rivisitare il codice fornitoci dalla Epic, ed ora sentiamo che possiamo usarlo come un nuovo e fantastico tool che possa lavorare per le grosse mappe ed un grosso ammontare di giocatori.



La versione originale calcolava in continuo durante lo svolgimento della partita  (e questo aspeto poco flessibile non era di nostro gradimento) ma abbiamo utilizzato un risolutore numerico che calcola dinamicamente le power-lines per le nostre mappe. Tutto quello che il mapper dovrà fare sarà piazzare la componente sqcable e poi scegliere dove il cavo debba proseguire, dopo di che il gioco auto calcolerà il percorso; questo vuol dire che inserire poli di potenza etc. è un processo rapido ed i mapper non saranno più limitati alle componenti pre-cosruite che limitano il loro lavoro per le grosse distanze dei cavi e la quantità allentamento su di essi.




Unreal Engine 4.11
Epic ha rilasciato una nuova versone del loro engine alla fine del mese scorso e tutto il team si è focalizzato sulla dissezione e l’integrazione di questa nuova versione sull’ engine di Squad. Alcuni dei cambiamenti più importanti riguardano il Multithreading e miglioramenti alle Performance, rimozione dello scheletro LOD per aiutare le performance delle animazioni e migliorarle con un gran numero di giocatori oltre a miglioramenti al modo in cui il motore gestisca il rendering. Rilasceremo una lista dei cambiamenti molto concisa nel prossimo aggiornamento di Squad, che conterrà l’UE 4.11
Squads Modding SDK
Siamo inoltre felici di annunciare d’aver rilasciato una versione molto soft dell’ SDK per Squad; questa prima versione include molti degli assets per il mapping attualmente disponibili per tutti con cui divertirsi a creare.
Questa release segna Squad come il secondo gioco moddabile su Epic Games Unreal Editor Launcher. Speriamo che questo primo passo renda Squad uno dei migliori FPS moddabili presenti sul mercato.

Potete leggere di più QUI.

O unirvi al nostro gruppo di modding su Discord QUI.

Un paio d’immagini di cosa sono stati capaci di creare alcune persone!






Art
Implementazione del Foliage Collision
Nei mesi passati abbiamo lavorato duramente sul network e su altri aspetti di questa feature. Come viene mostrato nel video sottostante, il sistema sta prendendo forma e sta diventando molto più pratico e meno impattante sul livello network.

IAV Stryker
Numerosi progressi sono stati effuatti per quanto riguarda IAV Stryker l’APC dell’esercito americano e d è praticamente pronto per la fase di texturing. Inizialmente equipaggiato con una M2A1 Browning .50cal a controllo remoto, questo veicolo fungerà da trasporto per uomini e materiali al fronte con abbastanza potenza di fuoco per impaurire eventuale fanteria ostile o mezzi leggeri nemici.






M110 SASS
Il fucile M110 è nelle sue fasi finali di modellazione e passera alla fase di texturing a breve. E’ un fucile da tiratore scelto (Marksman) semi-automatico che utilizza cartucce 7.62x51 NATO, fornendo alle squadre americane quel giusto surplus di potenza di fuoco nel proprio arsenale.


Kord & DshK
Entrambe queste mitragliatrici pesanti hanno visto l’inizio dei lavori in questo mese ed hanno compiuti enormi passanti avanti da allora. La Kord è una mitragliatrice pesante calibro  12.7x108mm disegnata per l’esercito Russo. La DshK è una versione molto più vecchia che utilizza lo stesso calibro, utilizzata sia dalla Milizia che dalle fazioni Insorte. Entrambe queste mitragliatrici vedranno la loro implementazione prima come postazioni fisse, una volta che il prototipo dell’M2 Browning HMG sarà completamente funzionante.








Mapping
Fools Road
Fools Road sta subendo meno lavoro in superficie e maggior lavoro al di sotto di essa, molto lavoro sta venendo dedicato a ridefinire la parte dei tunnel sotterranei che corrono nel suo sottosuolo. Gli angusti corridoi della rete sotterranea Miliziana forniranno alcuni scontri a fuoco estremamente caotici ma anche manovre di aggiramento per spostamenti sotterranei.






Gorodok
Gorodok ha subito molti cambiamenti dall’ultima volta, la mappa oramai è quasi pronta per un playtest nella prossima versione. Tenete a mente che esteticamente questa mappa è ancora nelle sue fasi iniziali, ma una volta che i test interni si concluderanno i miglioramenti accelereranno drammaticamente.









Speriamo che abbiate trovato questo recap interessante, e vi raccomandiamo di rimanere connessi sul website e sul forum per altre informazioni sullo sviluppo di Squad!
Offworld Out.
Traduzione:  [EI]Aragorn89

Potete leggere la versione in inglese qua, a breve la traduzione! ;)
« Ultima modifica: Maggio 04, 2016, 12:32:18 pm da Aragorn89 »
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