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Dic 06

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Recap mensile di Squad (Novembre 2017)

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Ciao Squaddies,

 

Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo!

In cambio, vorremmo darvi un’anteprima di ciò che la futura major patch conterrà. Come sempre, tutto è ancora in fase di sviluppo e potranno variare nella loro forma finale. Rimanete con noi per ulteriori aggiornamenti sullo sviluppo!

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Anteprima della Prossima Versione

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Con la prossima versione principale (Alpha v10) il gameplay di Squad, come saprete,  cambierà drasticamente. La revisione del sistema di animazione potrebbe non sembrare molto diversa da un mero cambiamento estetico, ma rivoluzionerà il modo in cui giocherete. Oltre a questo,altre modifiche al gameplay mescoleranno un pò le carte sul tavolo.

 

Cambiamento nel sistema di movimento della fanteria

Il tempo di transizione dallo sprint, all’alzare l’arma ed entrare in mira, è stato leggermente aumentato rispetto al valore attuale. Quindi ora correndo, come nella vita reale, vi metterà effettivamente in una posizione vulnerabile e di svantaggio. Affrontare uno scontro a fuoco dopo uno sprint vi metteranno in svantaggio rispetto ad un soldato non affaticato, in ginocchio ed in mira. Stiamo osservando che ora sarà vitale un movimento più attento a livello personale, mentre in squadra sarà richiesto un movimento più tattico: il movimento a sbalzi diventerà una cosa molto più importante. (movimento a sbalzi: copertura dei compagni di squadra mentre si muovono, quindi farsi coprire mentre sarete voi a muovervi.)

Il passaggio dalla posizione eretta a quella prona non sarà più istantaneo, e non manterrete più la mira sul bersaglio durante il movimento. Ciò significa che il prone diving / dolphin diving, in precedenza un evento abbastanza comune per ottenere uccisioni più rapide, verrà completamente ELIMINATO. Bwahaha!

 

Correre da abbassati sarà un ulteriore feature del gioco, il che significa che sarete in grado di percorrere distanze in breve tempo e con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento rispetto ad una corsa normale.

 

Scavalcare e Scalare

 

Lo scavalcare vi permetterà di saltare in modo più facile e rapido bassi ostacoli.

 

Arrampicarvi vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza con la fanteria. Questo cambia il campo di battaglia, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco sarebbe utilizzare un veicolo come punto di appoggio per superare ostacoli più alti.

Freelook

 

Il Freelook vi permetterà di guardarvi intorno mentre compirete qualsiasi azione da fanti. Ciò dovrebbe aumentare leggermente la consapevolezza della situazione durante lo spostamento e la ricarica. Ricordatevi di guardarvi le spalle!

Cambiamenti alla Maneggevolezza dei Fucili

 

Tale modifica renderà il feeling con le armi più fluente e realistico, rendendolo più fluido anche il modo in cui ci si muoverà, rendendo tutto  molto più coinvolgente. Questa sarà la prima iterazione del sistema sistema e che i numeri precisi di oscillazione / rinculo / transizione verranno ritoccati ed ottimizzati e che i valori esatti con verranno rilasciati potrebbero non essere uguali a quelli qui mostrati. Tuttavia, le modifiche punteranno verso questa direzione.

 

Gli effetti dell’ondeggiamento in piedi o dopo lo sprint aumenteremo leggermente. Questo metterà maggiormente l’accento sulla vostra postura e sulla vostra stamina, dovrete inoltre prendervi il vostro tempo prima di sparare. Ciò andrà a vantaggio dei giocatori che si muovono con attenzione e senza fretta. Una buona posizione e freschezza del soldato daranno un vantaggio tangibile.

Collisione delle armi

 

Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo di manovrare in spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicini ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Ciò dipende naturalmente dall’arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore lungo in piccoli spazi CQB non sarà consigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in scontri ravvicinati.

Tacche di mira ed Ottiche

 

Le armi con ottica presenteranno una visione periferica ridotta. Ciò ridurrà il loro vantaggio di individuazione a distanza. Anche i reticoli sono stati progettati per consentire il loro utilizzo nel valutare la caduta del tiro.

Le armi sprovviste di ottica, e con solo l’ironsight presenteranno un leggero incremento di zoom permanente quando si mirerà, in modo da aumentare la capacità di rispondere efficacemente al fuoco contro avversari con ottica.

Tacche di mira regolabili

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Tutte le armi di fanteria (tranne quelle con mirini fissi) vedranno la possibilità di regolare le tacche di mira a seconda della distanza del bersaglio. Ciò è particolarmente utile per i lanciagranate e per i lanciarazzi, poiché fanno affidamento sul tiratore il quale deve tener conto della traiettoria balistica per ottenere centro sul bersaglio. Essere in grado di regolare le tacche di mira per compensare la distanza migliorerà notevolmente le possibilità di un centro sul bersaglio. Questa caratteristica è anche inclusa in tutte le armi leggere, dai fucili alle mitragliatrici, anche sul PPSh-41.

Un nuovo ruolo: il Machine Gunner

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Un nuovo ruolo che giungerà nelle squadre sarà il Machine Gunner. Limitato a livello di squadra, potrà utilizzare una mitragliatrice con un calibro maggiore ( GPMG = General Purpose Machine Gun). Rispetto all’LMG dell’Automatic Rifleman, la GPMG del Machine Gunner è in genere un’arma di grosso calibro in grado di fornire un fuoco di soppressione a distanze maggiori e con la capacità di penetrare tipologie di superfici maggiori e con maggiore affidabilità. A causa delle dimensioni e del peso della GPMG, generalmente non è adatto per sparare in movimento o in situazioni CQB. Introdurremo quindi  l’M240B e la PKM con questo nuovo ruolo.

Bipiedi

I bipiedi consentiranno alle mitragliatrici leggere (LMG) ed alle GPMG di poter essere dispiegate in diverse posizioni e di fornire un gran volume di fuoco con una precisione terrificante. Lo scopo dei ruoli di Automatic Rifleman e di Machine Gunner era di fornire soppressione. In realtà, venivano spesso accantonati per favorire i kit del Marksmen o del Riflemen con ottica, poiché limitati nella loro capacità di rispondere efficacemente al fuoco a distanza. Con l’introduzione dei bipiedi, da quello che abbiamo visto finora, la mitragliatrice è una forza da non sottovalutare. È ESTREMAMENTE micidiale, anche sulla distanza, quando impostata con un bipiede. Le modifiche all’oscillazione ed al prone diving (vedi sopra) conferiscono all’ Automatic Rifleman una finestra di tempo maggiore per ingaggiare un nemico individuato, prima di ricevere il fuoco dallo stesso. Il metodo migliore per affrontare un Automatic Rifleman sarà aggirarlo, poiché vi renderanno dei colabrodi se li affronterete in frontalmente.

Inoltre, ogni squadra avrà accesso ad un Automatic Rifleman extra al di fuori delle restrizioni speciali del kit, consentendo maggiore libertà di scelta anche con altri kit speciali.

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Cambiamenti al Rush Meta

 

Dopo aver esaminato la community ed il feedback interno, abbiamo deciso di non essere per niente soddisfatti del meta nelle AAS “Rushare la prima bandiera nemica”, poiché è un tipo di gioco impietoso che non pone l’accento sulla graduale cattura delle bandiere e del territorio, punto focale delle AAS. Per affrontare porvi fine, le bandiere non catturabili non potranno più essere bloccate nella cattura dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella stessa zona e cercheranno di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che troveranno ed uccideranno il soldato, la bandiera (ovviamente) smetterà di venir catturata.

 

Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il  meta del “Rush sulle bandiere” e spostare l’attenzione più verso la progressione lineare del passaggio da un’area di cattura alla successiva, oltre ad avere un adeguato sistema di rifornimento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l’intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che questa fallisca.

 

Cambiamenti ai Veicoli

 

Entrare, uscire dai veicoli e cambiare di posto all’interno dei veicoli non sarà più istantaneo. La durata dipenderà dal veicolo e dal posto che andrete ad occupare. Ciò riduce notevolmente l’efficacia dei veicoli utilizzati da singoli soldati se aggirati o durante un imboscata. Non sarà in grado di scappare o di rispondere al fuoco all’istante. Portatevi sempre dietro un amico

Diversi veicoli avranno accesso ad armi secondarie e a diversi tipi di munizioni. Ad esempio, il BTR-82A russo avrà accesso a munizioni ad alto potenziale esplosivo (HE) da 30 mm che infliggeranno danno esplosivo adatto per affrontare la fanteria, oltre ai normali colpi  AP ( Anti Veicolo) da 30mm. Le varianti BTR e BRDM avranno anche accesso ad una mitragliatrice coassiale secondaria. Alcuni veicoli potranno utilizzare un  lanciafumo, fornendo la possibilità di nascondere i propri movimenti o aiutare la fanteria,  fornendo una grande cortina fumogena.

Cambiamenti alla Logistica

 

Una modifica che stiamo implementando alla logistica sarà la possibilità caricare quantità variabili di punti costruzione o  munizioni. Ad esempio, un camion di rifornimenti Ural ha 2000 punti di spazio per caricare costruzioni o munizioni. Se una FOB al fronte sta viene utilizzata dai mortai o semplicemente ha bisogno di munizioni, il camion potrà trasportare un carico completo di munizioni piuttosto che sprecare la metà di quello spazio per trasportare materiali da costruzione non necessari. I carichi sovradimensionati non protetti saranno emessi con citazione in movimento.

 

Il processo di caricamento e scaricamento verrà ora considerato come un’arma su un veicolo, in quanto le costruzioni e le munizioni occupano diversi spazi di inventario, inoltre con un pulsante (predefinito: pulsante sinistro del mouse) si scaricheranno i rifornimenti e con un altro (predefinito: pulsante destro del mouse) si caricheranno sul veicolo.

 

Cambiamenti alla fase di Start del Match

 

Invece di un timer di spawn pre-partita di 3 minuti, sarà ora presente un periodo di allestimento di 3 minuti prima della partita. Durante questo periodo, potrete spawnare nella main base della vostra fazione, organizzare le vostre squadre, i ruoli, raggiungere i tuoi veicoli e prepararti a muoverti. Tuttavia, non sarà possibile lasciare l’area della main base finché il timer non arriverà a 0. Per evitare problemi di griefing, non potrete spararedurante il periodo di allestimento.

Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo!

 

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=240

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/12/06/recap-mensile-di-squad-novembre-2017/