Sblocchi - Andiamo sicuri

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Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi Aragorn89 inviato mercoledì 28 novembre 2012, 17:19

Apriamo questo topic con l'idea di consigliare lo/gli sblocchi più adatti per la classe, con anche qualche informazione, dato che per alcuni è molto soggettivo e dipende dal proprio tipo di approccio. Permette quindi di evitare che qualcuno sblocchi qualcosa ad occhi chiusi.
Direi che parto io:

-ingegnere:
Decisamente l'attrezzo per riprare è da uppare.
Come slot tuta per ora ho puntato sulla resistenza alle esplosioni, per il fatto che la maggior parte delle volte rimango imboscato o lontano dagli scontri a fuoco, quindi meno soggetto al fuoco dei fucili, mentre granate e cannonate sono molto più probabili.
Per il fucile ho puntato a: visore termico per la notte(30 cert) ed entrambi i red-dot (sia 1x che 2x per 30 cert), a cui aggiungerò la grip frontale (100 cert). Questo perchè il fucile a corto raggio è letale, mentre dalle medie-lunghe distanze risulta peccare in proprorzione alla distanza. Inoltre mi permette di ritrovare tali sblocchi sul fucile base dell'assalto leggero.
Come secondo fucile (che andrà anche sul leggero) mi sono trovato bene con LC2 Lynx in beta, con ricarica più lenta ma rateo di fuoco aumentato; inoltre permette di avere i proiettili a punta soffice (100 cert) che aumentano il danno da media distanza, ma accentuano la cadutà a lunghe distanze.
Punterò poi a potenziare la torretta (diminuisce il tempo di surriscaldamento) e alle mine antiumo/anticarro.

-pesante:
Per ora ho potenziato la seconda abilità, ricarica più veloce l'abilità speciale, ma penso che proverò la terza che non fà si che lo scudo rosso assorba tutti i danni, ma li mitiga, durando nel contempo di più quando abilitata.
Giusto ieri ho sbloccato le granate stordenti (200 cert), veramente utili, in pratica rallentano veramente tanto il movimento ma anche la capacità di girarsi dell'aversario; la durata è buona (ad occhio 8-10 secondi) e l'area coinvolta è relativamente grossa. Utili per gli sfondamenti al chiuso. Spad e company le hanno subite e hanno un pò cristato. :asd:
Come armi la base è ottima dalla media, ho sbloccato solo il primo 3,4x(30 cert), che altro non è che è un punto rosso con uno bello zoom, simile alle armi IDF di PR.
Ho sbloccato anche una seconda arma chiamata MSW-R con (100 cert), ha 50 colpi, rateo di fuoco migliore e velocità di ricarica quasi dimezzata, ottima per gli assalti ravvicinati. Messo dot 1x(30 cert), a breve foregrip e proiettili a punta soffice.
Per la tuta ho aumentato la vita del soldato, non mi salva spesso ma sempre meglio che niente. Sicuramente sblocchero quello per portare più granate da abbinare al kit da ravvicinato e le granate stordenti.

-carro prowler:
Sbloccato subito la modalità ancorata (100 cert) che blocca il carro ma aumenta di molto la velocità di ricarica (punto forte del carro) a cui ho aggiunto ottiche migliorarte e ammo aumentate (1 cert ognuno) da potenziare in futuro. Preso anche il primo grado di diminuzione di tempo d'attesa.

-sunderer:
Ovviamente modalità ancorata, più torretta lanciagranate da 60mm (250 cert e non ricordo il nome) con ottiche e più ammo (1 cert) anche per la seconda.Preso anche il primo grado di diminuzione di tempo d'attesa.
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Re: Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi Stek_WAR inviato mercoledì 28 novembre 2012, 18:06

Aragorn89 ha scritto:-pesante: Per ora ho potenziato la seconda abilità, ricarica più veloce l'abilità speciale, ma penso che proverò la terza che non fà si che lo scudo rosso assorba tutti i danni, ma li mitiga, durando nel contempo di più quando abilitata.


non capisco se mitiga non può assorbire tutti i colpi. :asd: Comunque per dovere di cronaca sono molto ferrato sul pesante perchè gli ho sbloccato (per errore) quasi tutte le abilità nella beta essendo che in definitiva non si capisce molto bene la differenza fra i vari tipi dell'abilità speciale.

- l'abilità che fa ricaricare prima lo scudo io dico di scartarlo a priori.

- l'abilità che fa si che lo scudo rosso assorba tutti i danni (in un breve lasso di tempo) è buono solo contro i colpi dei tank. Contro la fanteria neanche conviene inserirla.

- Quando provai l'abilità della mitigazione con quella il mio K/d è veramente balzato in positivo (cosa che non ho ottenuto con gli altri due) perchè esso mitiga i colpi che si ricevono ma prima di poter influire direttamente con gli Hp del vostro personaggio, i colpi che si ricevono comunque devono fare conto con lo scudo personale e quindi generalmente per ogni scontro si perdono al massimo alcuni Hp. Ottima contro la fanteria e discreta contro i mezzi.
Ultima modifica di Stek_WAR: giovedì 29 novembre 2012, 16:26; modificato 1 volta in totale.
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Re: Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi Roy86ita inviato mercoledì 28 novembre 2012, 20:04

sul leggero dico che bisogna puntare a due cosette basi prima per poter affrontare la scalata economica e poi espandersi a quelle cruciali

- un paio di mirini: quello notturno e uno tra 1x o 2x, visto che come dice ara da lontano con le carabine non si combina molto.
io ho preso anche un 3.4x ma non mi pare così utile, tantomeno fondamentale

- jetpack da uppare sempre quando si può perchè è la caratteristica fondamentale del personaggio: aumenta sia la durata che la ricarica

- tuta ... ne ho prese due. la pompa di adrenalina, che ti fa correre più veloce, è molto comoda per arrivare agli obiettivi correndo e svolazzando ma quando si tratta di forzare gli ingressi a collo di bottiglia delle basi grosse è meglio la tuta che aumenta la resistenza ai colpi subiti (oppure passare all'assalto pesante).

secondo me, messe queste basi, si mette via un po' di danè per C4, foregrip e flashbang o fumogene.

altra opzione che avevo sfruttato nella beta era raddoppio delle granate al posto della tuta e lanciagranate (non presente sul fucile base quindi da mettere in conto quei 700/1000 cert in più) in modo da avere un totale di 4 granate, di cui due magari flashbang, e un c4. ...per ingressi in grande stile.
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Re: Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi -Uni- inviato mercoledì 28 novembre 2012, 22:07

per chi non lo sapesse per le armi c'è un'opzione di 25/30 min per provarle in game
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Re: Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi Aragorn89 inviato mercoledì 5 dicembre 2012, 12:35

Sunderer:
-Sbloccare il diffusore di scudi (100 cert) penso sia di vitale importanza per assaltare le tech plant. Questo ci da la possibilità di passare attraverso gli scudi nemici e distruggere il solito sunderer debloiato all'interno dela base, tagliando così le gambe al respawn dei difensori. Sarebbe ottimo se vi fossero 2 o + sunderer con tale sblocco, magari con almeno 1 o 2 torrette da 250 cert (i lanciagranate da 60mm) per un lavoro di fino.
Edit: ecco ho trovato questo video che spiega molto bene:


-Heavy: sbloccato il foregrip sull MSWR, veramente ottimo, l'arma scalcia pochissimo e resta in mira; inoltre si possono sbloccare i proiettili a punta soffice, che nel medio-corto fanno malissimo. Consiglio caldamente anche le granate stordenti, veramente rognose se usate nel momento giusto e nel modo corretto. Sbloccata anche la 3 abilità della tuta, quella che mitiga i colpi; dura decisamente di più di quella base, inoltre mi permette di sopravvivere maggiormente nei 1 VS 1.
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Re: Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi Kayato inviato mercoledì 5 dicembre 2012, 12:43

Questa cosa la stavo pensando pure io. Ma visto che toglie la possibilità di respawn sarebbe l'ideale avere un loadout da blindato: quindi armatura pesante e magari fumogeni.
In pratica si carica tutto il sunderer si corre dentro, escono tutti e si tira dritto per uscire, si gira l'angolo per ripararsi e caricare altri 11 e via con un altro giro!

parlando di sblocchi, a livello di precisione qualcuno ha notato la differenza tra puntatore laser e grip frontale?
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Re: Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi Stek_WAR inviato mercoledì 5 dicembre 2012, 13:36

il puntantore laser da più precisione all'arma, il grip frontale invece limita il rinculo.

Generalmente tipo per armi a lungo raggio conviene il laser, il grip frontale invece conviene per armi tipo gli shotgun a corto raggio
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Re: Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi Aragorn89 inviato mercoledì 5 dicembre 2012, 14:05

No, il grip ti diminuisce l'oscillazione orizzontale quando sei in Iron Sight. Il puntatore chiude maggiormente il cross-hair, il mirino che vedi quando non sei in iron-sight, quindi da un bonus quando spari senza mirare in Iron, cioè se ti stai muovendo in close-combat sei più preciso.
Io, che vado quasi sempre in iron-sight, il foregrip cade a pennello.
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Re: Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi Stek_WAR inviato mercoledì 5 dicembre 2012, 22:12

ah ho capito grazie ara! ;)

ma una domanda il grip diminuisce l'oscillazione orizzontale anche quando ci sono delle esplosioni vicino?
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Re: Sblocchi - Andiamo sicuri

Messaggiodi Aragorn89 inviato mercoledì 5 dicembre 2012, 22:39

:innocente:
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