Deviazione spiegata

Tutto sulla pluripremiata Mod di BF2 basata sul gioco di squadra.

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Deviazione spiegata

Messaggiodi ElPube inviato lunedì 22 novembre 2010, 17:45

Dal forum di PR la deviazione spiegata:

'[R-CON]nedlands1;1493775' Here is the deviation code from the M4 with ACOG to give you an example.

Codice: Seleziona tutto
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.minDev .333
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 1.4 .7 .023
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 2 .15 .15 .05
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 3 .02 .02 .02
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 20 20 .15
ObjectTemplate.deviation.devModStand 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.0
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.9
ObjectTemplate.deviation.devModZoom .3
The minimum deviation (smallest diameter of a cone which contains the largest possible group of rounds) can be calculated by the following set of formulas. This is the deviation present without the deviation due to moving, jumping, turning, shooting or going prone. This can be represented by the diagram below. Point D is the point of aim, AD is the distance from the weapon to the target, BC is the diameter of the cone and
θ is the interior angle of the cone ∠BAC.

Immagine

To calculate θ (in degrees) from the diagram above you can use the following formula.

For standing while looking down the sights,
θ = 2 x minDev x devModStand x devModZoom

For crouching while looking down the sights,
θ = 2 x minDev x devModCrouch x devModZoom

For prone while looking down the sights,
θ = 2 x minDev x devModLie x devModZoom

When not looking down the sights set the devModZoom to 1.

To calculate the maximum size of the group with minimum deviation (Line BC on the diagram above)you use the following formula.

BC = 2AD tan (θ/2)

for the very small angles involved,

BC AD tan θ

eg With the M4 above, standing and using the sights at a distance of 50m the maximum size of the group (with minimum deviation) is:

θ = 2 x .333 x 1.5 x 0.3
= 0.2997 degrees

BC 50 x tan 0.2997
= 0.26m






To work out the settling times you can use the following formulas.

For firing deviation the relevant code is of the form of:

ObjectTemplate.deviation.setFireDev X Y Z

where,
X is the maximum possible deviation due to firing
Y is the firing deviation added per shot
Z is the firing deviation reduced per server frame (1/30 of a second)

So the settling time for a single shot is,

t = Y/(30Z)

and the settling time for multiple shots with a weapon with a high rate of fire is (ie small time between shots for weapon to settle) is approximately,

t X/(30Z) if SY >/= X
or
t
SY/(30Z) if SY < X

where S is the number of shots.

eg In the case of the M4 firing a single shot the settle time is,

t = 0.7/(30 x .023)
= 1 second


and in the case of the M4 firing a 3 round burst,

SY = 3, X = 1.4 => SY > X
=> t = 1.4/(30 x 0.023)
= 2 seconds





For movement deviation the relevant code is:

ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev A B C D

where,
A is the maximum deviation added due to moving
B is the movement deviation added due to moving forwards or backwards per server frame (1/30 of a second)
C is the movement deviation added due to strafing per server frame (1/30 of a second)
D is the movement deviation reduced per server frame (1/30 of a second)

So the settling time for either moving forward/backward is,

t = TB/(D) if 30TB </= A
or
t = A/(30D) if 30TB > A


and the settling time for strafing is,

t = TC/D if 30TC </= A
or
t = A/(30D) if 30TC > A


where T is the time spend moving.

eg. After walking for 3 seconds the settling time for the M4 with scope is,

30TB = 30 x 3 x .02 = 1.8, A = 3 => 30TB < A
=> t = 3 x 0.02/0.02
= 3 seconds


eg. After strafing for 10 seconds the settling time for the M4 with scope is,

30TC = 30 x 10 x .02 = 6, A = 3 => 30TC > A
=> t = 3/(30 x 0.02)
= 5 seconds




For jumping and prone diving deviation the relevant code is:

ObjectTemplate.deviation.setMiscDev E F G

where,
E is the maximum misc deviation added due to jumping or going prone
F is the misc deviation added per jump or prone dive
G is the misc deviation removed per server frame (1/30 of a second)

So the settling time for going prone or jumping once is,

t = F/(30G)

(generally E=F in PR)

eg For the M4 with scope the settling time after jumping is,

t = 20/(30 x .15)
= 4.44 seconds


There is also turning deviation but I'm too lazy to write about that. You can find more about it here: [url="http://dzn.org.pl/mdt/scripting/ObjectTemplate/Properties/SetTurnDev.shtm.html"]MDT - ObjectTemplate - Properties - SetTurnDev[/url].

P.S. Some interesting things to note when looking at the deviation for the M4 with scope.


  1. Relative sizes of the deviation added due to various actions. eg large deviation penalty due to jumping or going prone compared to the penalty after shooting (20 versus 0.7 for a single shot).
  2. Waiting for movement deviation to settle then moving out from behind a corner is a now a valid tactic since the time it takes to move out of cover is almost the same as the time it takes for the movement deviation to go away while bringing the weapon to bear.
  3. The difference in deviation between standing and crouch is large but quite small between crouching and prone.
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Re: Deviazione spiegata

Messaggiodi gaiasso inviato lunedì 22 novembre 2010, 18:24

Per cui, quelli che ti killano con headshot dopo una corsa mirando da in piedi hanno solo culo!
:S
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Re: Deviazione spiegata

Messaggiodi ElPube inviato lunedì 22 novembre 2010, 18:50

Credo di sì, non credo che un aimbot possa eliminare la deviazione ma chissà.
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Re: Deviazione spiegata

Messaggiodi Roy86ita inviato lunedì 22 novembre 2010, 19:48

è interessante sapere come funziona ma non è utile al fine di sapere i tempi delle varie armi. bisognerebbe avere le deviazioni arma per arma e fare tanti calcoli
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Re: Deviazione spiegata

Messaggiodi ElPube inviato mercoledì 9 febbraio 2011, 21:55

Dopo la batosta subita dalle nostre squadre negli scontri con i cugini francesi mi sono convinto che la loro superiorità è dovuta in gran parte ad una migliore conoscenza del codice di PR a cui accennavo in questo post per cui sto preparando un post di spiegazioni semplice ma preciso con molte cosette pratiche ed interessanti, stay tuned.
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Re: Deviazione spiegata

Messaggiodi ros inviato giovedì 10 febbraio 2011, 0:08

in effetti.. Ci starebbe tutta..visto che i mif (e anche gli heros mi pare) stanno preparando la fazione francese per pr...
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Re: Deviazione spiegata

Messaggiodi gaiasso inviato giovedì 10 febbraio 2011, 10:51

del tipo che in base all'arma che usi devi sparare compensando con uno scarto rispetto al mirirno? :noob:
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Re: Deviazione spiegata

Messaggiodi Roy86ita inviato giovedì 10 febbraio 2011, 11:00

non credo che sia scarto rispetto al mirino ma una questione di tempi e posture. la direzione è sempre un cono rispetto al centro dello schermo cioè dal mirino.
però magari (tiro a caso) sparare da una distanza breve senza mirino da inginocchiati può essere più veloce che non prendere la mira perchè quando metti su l'ottica il cono riparte da larghissimo e va chiudendosi in 5 secondi.
sicuramente non conviene buttarsi a terra con l'ultima versione perchè c'è un tempo di un secondo o due in cui la precisione dell'arma va a puttane apposta.
cose così insomma
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Re: Deviazione spiegata

Messaggiodi Zeditaly inviato giovedì 10 febbraio 2011, 11:46

interessante :mumble:
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onore ai caduti per la libertà!
Grazie Vittorio, RIP!
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Re: Deviazione spiegata

Messaggiodi -martin503- inviato giovedì 10 febbraio 2011, 16:41

Ciao ragazzi, scusate se l'intrusione, ma la discussione mi interessa parecchio visto che sono alla ricerca di una sequenza di movimenti adatta per evitare questi "inconvenienti".
Potrebbe essere sufficiente rivisitare le tattiche di movimento per aumentare l'efficacia di una squadra intera (riprendetemi pure se dico cose scontate o già dette :mumble2: ).

P.s. Non ho capito molto del post in questione vista la rapida letta, comunque sembra che le armi prive di mirino abbiano tempi di "attesa" minori di una qualsiasi col mirino, giusto?
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