Risposte rapide:
Francesco - hai ragione per il momento il motore di BF2 se la cava ancora egregiamente i suoi nemici non sono certo nei due nuovi titoli BF anche se di BC2 non si sa poi molto
guinness - grande, vista buttalo nel cesso
riccardino - bene l'entusiasmo ma un passo alla volta, siamo nella cosiddetta fase di pre-pre-production
nero - il punto è , come ti spiegherà Riccardino, che molti oggetti sono già presenti nel gioco ma te ne parlo dopo
samvise - dipende cosa si intende per ostico, anche PR è ostico per chi lo inizia, comunque stiamo valutando
Per ultimo mi sono tenuto la spiegazione chiesta da war:
Guida minimale al moddingL'argomento è vastissimo per cui sarò molto sintetico e parlerò specificamente del nostro caso. Per implementare la fazione italiana il lavoro si suddivide in 5 grossi task:
1)
Le mappe, preparate con
l'editor interno di BF2 (tuttavia esistono alcuni software free che danno una mano)) , si possono aggiungere nuovi oggetti personalizzati (modellandoli con pacchetti 3D) come case, rocce, alberi, ponti oppure utilizzare quelli già presenti. Il successo di una mappa dipende da molte cose, per me ad esempio è l'attenzione ai dettagli (la giocabilità la do per scontata), per il team di PR probabilmente la plausibilità, vi invito a ragionarci: quale mappe vi piacciono e cosa vi piace in quelle mappe ?
2a)
La modellazione, veicoli, armi, fanti, kit, oppure oggetti per le mappe realizzati tramite pacchetti 3D
2b)
Unwrapping e skinning, ovvero come ottenere un file da utilizzare come skin (pelle) dell'oggetto e come dipingerla; pacchetti 3D per ottenerla, per dipingerla ci sono molte tecniche 2D, 3D e miste
2c)
animazione dei modelli qui sopra ottenuti, eventualmente spero di riuscire a recuperare il 90% delle animazioni già esistenti perchè questa parte è lunga e difficile
3)
coding, tutti gli oggetti qui sopra vanno "rimontati" dentro il pacchetto sdk di BF2 aggiungendo le caratteristiche e la logica delle armi e dei veicoli , nel caso di BF2 si riesce a fare tutto "abbastanza agevolmente" visto che usa un linguaggio di scripting abbastanza facile e poi gli esempi non mancano, il classico "10 ore per capire come si fa e mezz'ora per fare il lavoro"
4)
suono, nessuno ci pensa mai ma il suono ha una parte molto importante nei videogiochi, gli spari, i motori, la musica; trovare, pulire ed editare il suono è un lavoro da appassionati
5)
testing, tesing , testing testing, ...l'ho detto testing ?
Riassumendo i software necessari sono: l'SDK ufficiale per mapping e coding, pacchetti 3D come 3Dstudio Max - XSI - ZBrush (molto indicato quest'ultimo per la modellazione della mimetica dei soldati) per tutta la parte di modellazione/skinning/animazione teniamo a mente che in ogni caso il risultato andrà esportato e passerà attraverso l'SDK, per il suono non ne ho idea ma qualunque cosa si produca andrà esportato verso l'SDK.
Questo è quanto a grandissime linee. Riccardino mi ha chiesto come poteva rendersi utile ed io gli ho chiesto di preparare una lista delle cose che eventualmente si potrebbero includere nella mod, Valerio l'aveva già fatta ma si era fatto un po' prendere la mano, secondo me non c'è bisogno di tutta quella roba. Qui finalmente rispondo a Nero, di lavoro ce n'è ma considera che una parte è già fatta un esempio che mi viene in mente e la Beretta M92, nel gioco c'è già non staremo di certo a rifarla, stesso discorso per molti altri oggetti.
Il primissimo passo è capire il lavoro da fare, quando Riccardino avrà finito pubblicherà la lista di equipaggiamenti e mezzi e discuteremo di cosa togliere od aggiungere tutti gli appassionati di articoli militari sono invitati a partecipare. Solo a questo punto e se decideremo di proseguire programmeremo i lavori, per il momento è prematuro.
Si è fatto tardi

, cerchero di postare ancora qualcosa domani, magari il famoso "compitino"

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