{"id":519,"date":"2018-04-14T11:35:06","date_gmt":"2018-04-14T09:35:06","guid":{"rendered":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/?p=519"},"modified":"2018-04-14T11:35:06","modified_gmt":"2018-04-14T09:35:06","slug":"meeting-di-feedback-con-la-community","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/2018\/04\/14\/meeting-di-feedback-con-la-community\/","title":{"rendered":"Meeting di Feedback con la Community"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/m1Zpu4A.png\"><img loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-298 aligncenter\" src=\"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/m1Zpu4A-300x148.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"148\" srcset=\"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/m1Zpu4A-300x148.png 300w, http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/m1Zpu4A.png 335w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<div style=\"text-align: left;\">\n<p dir=\"ltr\">Ciao Squaddies!<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Il testo che state per leggere \u00e8 il resoconto di un meeting ospitato dalla Offworld Industries per raccogliere feedback direttamente tramite la community. Gli eventi del meeting si sono focalizzati sul recente Recap, <a href=\"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-admin\/post.php?post=515&amp;action=edit\" rel=\"\">che vi consigliamo di leggere<\/a> (se non lo avete gi\u00e0 fatto).<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Tenete presente che l\u2019articolo si basa su di un incontro vocale tra la comunit\u00e0 e gli sviluppatori, non su di un documento.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">I partecipanti della OWI includevano Axton, StrangeZak, Fuzzhead e l\u2019ospite, Nordic.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">[Introduzioni, regole e formato. Contattate Nordic per ulteriori informazioni sulla partecipazione.]<\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Modello del danno localizzato per i veicoli.<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Parte del lavoro sar\u00e0 aumentare la profondit\u00e0 del gameplay, specialmente per APC \/ IFV, aumentando il loro desiderio di lavorare fianco a fianco con la fanteria ed il resto della fazione. Saranno, inoltre, veicoli grandi e molto belli da vedere, quindi stare al loro fianco durante uno scontro a fuoco sar\u00e0 fantastico.<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>I valori continueranno a essere ottimizzati, in quanto questa \u00e8 solo la prima iterazione del modello.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">La comunit\u00e0 chiede:<\/p>\n<ul>\n<li>Un modello visibile nel poligono di tiro (in lavorazione. Grazie a Chuc! \\ O \/)<\/li>\n<li>S\u00ec, ci saranno molte opzioni AT. La quantit\u00e0 di colpi potr\u00e0 variare per bilanciare, come anche la disponibilit\u00e0 di munizioni dei veicoli. (Non \u00e8 probabile che arrivi con la v11, ma forse con la v12.)<\/li>\n<li>Le uccisioni con un solo colpo non sono molto gradite. (Disabilitare con un solo colpo invece potrebbe essere una storia diversa).<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Munizioni<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Le modifiche al modo in cui le munizioni saranno usufruibili sul campo di battaglia stanno arrivando, incluso lo stoccaggio all\u2019interno di alcuni i veicoli.<\/p>\n<ul>\n<li>Munizioni portate dai soldati. (Pianificato, ma probabilmente non per la v11.)<\/li>\n<li>Il rifornimento sul campo dovrebbe probabilmente essere sufficiente per una persona, ma \u00e8 ancora in fase di test \/ progettazione. (Ad esempio, 75 punti sarebbero per un LAT, o per 3 fucilieri, ecc.)<\/li>\n<li>Ci sar\u00e0 mai un ruolo \/ kit debutato al portare munizioni?\n<ul>\n<li>E\u2019 probabile.<\/li>\n<li>La personalizzazione dell&#8217;inventario arriver\u00e0 potenzialmente post-1.0. (Ad esempio, si potr\u00e0 optare di non portare granate per fare spazio a pi\u00f9 munizioni).<\/li>\n<li>Aggiungere altri kit \u00e8 delicato, poich\u00e9 altri potrebbero non essere utilizzati nella squadra. Tuttavia, permette di prendere decisioni pi\u00f9 specializzate.<\/li>\n<li>Dovrebbero essere sicuramente divertenti da implementare.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Interludio<\/h2>\n<p dir=\"ltr\">\u00c8 stato da tutti concordato l\u2019utilit\u00e0 di avere un quadro pi\u00f9 ampio, un senso pi\u00f9 ampio dei piani a lungo termine per Squad. \u00c8 difficile discutere di alcuni cambiamenti, poich\u00e9 sono collegati a tutto il resto. (ad es. il bleed dei ticket).<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Diamine, s\u00ec, lo \u00e8! Stiamo esaminando un paio di opzioni per rendere pi\u00f9 visibile e pubblica la pianificazione e dare pi\u00f9 opzioni di feedback, come Trello.<\/em><\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Gameplay per i veicoli<\/h2>\n<p dir=\"ltr\"><em>Prevediamo che il gameplay per i veicoli cambier\u00e0 nelle prossime paio di patch con l&#8217;introduzione di maggiori classi di mezzi ed opzioni anti-veicoli. Inoltre, il modello di danno aggiornato avr\u00e0 un impatto sul gameplay dei veicolo. Idealmente, la strada andr\u00e0 pi\u00f9 verso il &#8220;gioco di una persona che pensa&#8221;, con maggiore enfasi sul lavorare assieme ai veicoli come una squadra.<\/em><\/p>\n<ul>\n<li>Rendere pi\u00f9 gratificante e pi\u00f9 facile la comunicazione tra veicolo e fanteria.<\/li>\n<li>Meno morti \/ auto-sacrificio. I veicoli perdono il loro scopo troppo facilmente, in particolare i mezzi logistici.<\/li>\n<li>Cercare di promuovere un gameplay pi\u00f9 attento, con meccanismi rischi-ricompensa.<\/li>\n<li>I TOW saranno una grossa minaccia.<\/li>\n<li>Enfatizzare i veicoli a lavorare insieme. Due veicoli insieme dovrebbero essere pi\u00f9 efficaci come squadra invece che da soli.<\/li>\n<li>Ancora troppe volte i mezzi si ribaltano.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p dir=\"ltr\">D: Cosa ne pensate di aggiungere la trasmissione manuale? Il cambio automatico \u00e8 controproducente per le mappe collinari.<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Una domanda legata al mapping ed al design. Abbiamo alcune delle strade pi\u00f9 ripide del mondo in Squad, molto pi\u00f9 delle corrispettive reali in Nuova Zelanda. Un camion americano od Ural andrebbe a passo d&#8217;uomo, se si muovesse del tutto. Alzare la coppia li renderebbe effettivamente alpinisti fino a 90 gradi. Zooooom!<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">OP: la modalit\u00e0 Offroad (shift) non funziona molto bene al momento.<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Annotato.<\/em><\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Cambiamento ai Ticket nell\u2019AAS<\/h2>\n<p dir=\"ltr\"><em>Le modifiche al sistema AAS stanno arrivando, a cominciare dall&#8217;Alpha 11. \u00c8 probabile che ci muoveremo verso l&#8217;AAS &#8220;Statico&#8221; ed all&#8217;AAS casuale, ma questo richieder\u00e0 \u00a0test e feedback. Un sacco di dinamiche del gioco cambieranno nel prossimo paio di patch. I valori potrebbero dover cambiare, ed abbiamo in programma di lavorare con la community per farlo.<\/em><\/p>\n<ul>\n<li>Le fazioni perderanno ticket quando perderanno una bandiera.<\/li>\n<li>Attualmente: +20 ticket per l&#8217;acquisizione di una bandiera, -40 ticket per la perdita di una bandiera. +20 per l&#8217;acquisizione di una bandiera neutrale.\n<ul>\n<li>La perdita di ticket verr\u00e0 incrementata nella v11. Verr\u00e0 inoltre standardizzato..<\/li>\n<li>I valori verranno standardizzati per semplicit\u00e0; nessuno vuole memorizzare una wiki per ogni bandiera.\n<ul>\n<li>Squad presenta un problema di trasparenza con i ticket in generale<\/li>\n<li>Il bleed non \u00e8 chiaro, essendo un un elemento in background.<\/li>\n<li>*Soprattutto* per i nuovi giocatori.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>I numeri non sono assolutamente esenti da modifiche . Verrano anche sperimentati vari tempi e valori di bleed.<\/li>\n<li>Se il feedback (vostro e nostro!) risulter\u00e0 scarso, ripristineremo tali cambiamenti.<\/li>\n<li>Se vi piacerebbe essere coinvolti nei test alle modifiche, contattare Fuzzhead potrebbe essere d&#8217;aiuto.<\/li>\n<li>Le modifiche al bleed saranno minime &#8212; non sono atte rivoluzionare l\u00ecAAS, ma potrebbero aiutarvi a vedere diverse e nuove parti della mappa e pensare in modo diverso. Non saranno pensate come \u00a0una panacea.<\/li>\n<li>Stiamo ancora tenendo d&#8217;occhio le modifiche sull\u2019overrun per le FOB.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Comunit\u00e0:<\/p>\n<ul>\n<li>Concentrarsi sui ticket pu\u00f2 trasformarsi in un simulatore di fogli di calcolo, eliminando un po &#8216;di magia.<\/li>\n<li>Tutti questi cambiamenti agli AT possono avere un impatto sulle AAS in modi sconosciuti. Si prega di considerare l&#8217;equilibrio tra attaccanti e difensori, specialmente in termini di ritmo.<\/li>\n<li>Gli elementi lato HUD per i cambi di ticket sarebbero belli, forse sulla mappa. Ma non sovraccaricaricando l&#8217;interfaccia utente, per favore. (Fuzzhead: Squad potrebbe avere troppo HUD. \u00c8 bello, ma ce molto a schermo anche quando non serve.).<\/li>\n<\/ul>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Mercy Bleed<\/h2>\n<p dir=\"ltr\">OP: Il Mercy Bleed fa davvero qualcosa per la comunit\u00e0? \u00c8 dannoso? Da dove traete il feedback?<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>R: Sembra incentivare l&#8217;attacco continuo, specialmente nei primi cinque minuti.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">OP: I giocatori non sembra vengano incentivati ad attaccare rispetto al difendere quando il bleed \u00e8 attivo, specialmente con le super FOB.<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>R: Anche se non pu\u00f2 cambiare la mentalit\u00e0 del giocatore medio che non sta leggendo i forum, ecc, questo sar\u00e0 un cambiamento che influenzer\u00e0 il comportamento del giocatore.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">\u00c8 una scelta sulla base della mappa: parte di essa \u00e8 per coinvolgere parti grandi ed inutilizzate della mappa. I giocatori hanno menzionato che non stavano mai combattendo in molte aree delle mappe.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">OP: &#8220;Vediamo su server generali, mancanza di motivazione o l\u2019instaurarsi di una mentalit\u00e0 di abbandono quando viene catturato il punto centrale&#8221;.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Esempio dell\u2019utente: Sembra leggermente punitivo, forzare i giocatori a prendere tutte le bandiere invece di impostare una difesa solida con pi\u00f9 della met\u00e0 della mappa.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Contro-Esempio di un diverso utente: uno dei modi migliori per giocare attualmente l\u2019AAS, specialmente se catturi Papanov, \u00e8 quello di trincerarsi e non sparare un altro colpo per il round. Non li attacchi perch\u00e9 non devi. Questo fa schifo; \u00e8 noioso.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">D: &#8220;Perch\u00e9 dovrei lasciare la super fob della prima bandiera?&#8221;<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Il nemico ha +20 ticket per ogni bandiera neutrale, sanno dove sei, e dovresti aspettarti mortai e mezzi corazzati molto presto.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Qualcuno vorr\u00e0 sempre spingere. Possiamo pensare a cento scenari, ma non lo sapremo per certo finch\u00e9 non lo testeremo.<\/em><\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Tools per gli Admin<\/h2>\n<p dir=\"ltr\">Siamo consapevoli della frustrazione che gli admin dei server hanno con i vari strumenti e speriamo di migliorarli in futuro. Ci imbattiamo in tali problemi noi stessi, specialmente durante i vari test di gioco. Tuttavia, non sono al momento la massima priorit\u00e0 ma riceveranno una certa attenzione.<\/p>\n<ul>\n<li>Una migliore UI lato admin, ad esempio, \u00e8 in considerazione; \u00a0potrebbe essere possibile bannare qualcuno tramite un men\u00f9 radiale o dal tabellone dei punteggi.<\/li>\n<li>La funzionalit\u00e0 di per ii replay \u00e8 attualmente buggata. Pu\u00f2 essere usata, ma fate attenzione quando mandate avanti veloce; le torrette spariranno, i soldati faranno cose strane. I miglioramenti sono in corso.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>La community vorrebbe:<\/p>\n<ul>\n<li>MOTD (forse sulla schermata di caricamento, o durante la coda, o una scheda specifica)\n<ul>\n<li>Simile alle opzioni HTML di Counter-Strike &#8211; qualcosa che consenta di richiamarlo quando necessario.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Messaggi di avvertimento direttamente ad un giocatore, prima di kick \/ ban.<\/li>\n<li>Indicatori di amministrazione visibili (facoltativo)<\/li>\n<li>Miglioramento del log della chat<\/li>\n<li>Kick per inattivit\u00e0 \/ AFK<\/li>\n<li>RCON<\/li>\n<li>Strumenti di gestione del team: spostare i giocatori in squadre, ecc.<\/li>\n<li>Timer che forzi l\u2019entrata in una squadra. (Ci sono problemi qui con squadre bloccate o piene, giocatori che non vogliono guidare la squadra, ecc.)<\/li>\n<li>Accesso per modder e modding, per favore\n<ul>\n<li>Molte delle funzioni potrebbero gi\u00e0 essere fatte come mod. Zak \u00e8 disposto ad aiutare le persone che vi lavorano, ma sappiate che richiederanno un server personalizzato. Il supporto alle Mod \u00e8 ancora in continuo sviluppo.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>D: Ci saranno pi\u00f9 controlli per le licenze \/ le linee guida?<\/p>\n<p>Questa \u00e8 una decisione a livello director, ma prevediamo alcune modifiche. Rimanete sintonizzati.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Patch \/ Ottimizzazioni<\/h2>\n<p dir=\"ltr\">Sulla scia del passaggio alla v10, siamo assolutamente consapevoli di dover lavorare un pi\u00f9 duramente sulla pianificazione e sulla trasparenza delle patch. Attualmente ci sono diversi programmatori dedicati all&#8217;ottimizzazione. Stanno usando i test come opportunit\u00e0 per raccogliere i profili delle prestazioni, cercare i fix ed ottenere pi\u00f9 FPS. Inoltre, stiamo sviluppando test per concentrarci esplicitamente sull&#8217;ottimizzazione.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Comunit\u00e0:<\/p>\n<ul>\n<li>Patch rapide con meno correzioni al loro interno sono ok. (&#8220;Correggete i bug al pi\u00f9 presto! Non ci importa!&#8221;)<\/li>\n<li>Patch di grandi dimensioni sono ancora un problema, specialmente con piccole correzioni. (Ad esempio, devi scaricare altri 30 giga.)<\/li>\n<li>La latenza sembra aumentata. Non s\u00f2 se si tratta di problemi del server o altro.<\/li>\n<li>Alcuni membri della comunit\u00e0 confermano alcuni miglioramenti delle prestazioni lato server con la 10.2.<\/li>\n<\/ul>\n<p dir=\"ltr\">\n<p dir=\"ltr\"><em>Fuzzhead: anche una cosa pu\u00f2 bloccare e rallentare. Potreste non notare le modifiche finch\u00e9 non scopriremmo quel \u201cqualcosa\u201d \u00a0che sta causando problemi, anche se altri elementi sono gi\u00e0 stati ottimizzati. Penso che ci stiamo avvicinando.<\/em><\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Gameplay<\/h2>\n<p dir=\"ltr\"><em>Alcuni dei cambiamenti imminenti includono aggiustamenti alla velocit\u00e0 con cui si passa da sdraiati ad in piedi, oscillazione dell\u2019arma, esami dell&#8217;oscillazione (s\u00ec, l\u2019\u2019m4 necessit\u00e0 un occhiata), schemi di rinculo, nonch\u00e9 modifiche alla tempistica dell&#8217;ADS. Siamo anche consapevoli della leggera desincronizzazione tra le visualizzazioni di prima e di terza persona e lo rafforzeremo. Speriamo che questi aumenti la reattivit\u00e0 nel colpire il bersaglio, specialmente quando il bersaglio sta sbirciando dietro gli angoli.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">D: Passare da sdraiati ad in piedi cambier\u00e0. Varr\u00e0 anche l\u2019opposto?<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>R: Forse. \u00c8 qualcosa che stiamo considerando in base al comportamento nel mondo reale, anche tra gli sviluppatori. La maggior parte delle persone si butta gi\u00f9 molto velocemente &#8230; anche a paintball.)<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">Il desynch tra 1a e 3a persona:<em> la visuale in terza persona \u00e8 un p\u00f2 troppo accelerata. Effetto collaterale: la latenza vi mostra un p\u00f2 prima, ma la velocit\u00e0 compensa. Se non l&#8217;avete mai notato, dovreste notarlo ancora meno ora. <img loading=\"lazy\" title=\";)\" src=\"http:\/\/forums.joinsquad.com\/uploads\/emoticons\/wink.png\" srcset=\"http:\/\/forums.joinsquad.com\/uploads\/emoticons\/wink@2x.png 2x\" alt=\";)\" width=\"20\" height=\"20\" data-emoticon=\"\" \/> Spesso \u00e8 un compromesso tra sembrare un po &#8216;sciocchi e giocare come la gente se lo aspetta.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">Movimento da inclinati: <em>prova a camminare mentre ti pieghi. \u00c8 difficile. Soprattutto con un&#8217;arma. I tuoi piedi non si muovono allo stesso modo. Ma capiamo che \u00e8 anche un gioco.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">\n<p dir=\"ltr\"><em>Fuzzhead limiterebbe il movimento da accucciati ed il movimento da inclinnati dovrebbe essere lento. Questa \u00e8 una preferenza, non un editto.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>La messa a punto \u00e8 un processo in corso, in particolare in attesa di veicoli.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Community: Inclinarsi potrebbe limitare la rigenerazione della stamina.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Fuzzhead vorrebbe vedere meno restrizioni sui camion logistici. Potrebbe non accadere, a causa di problemi ovvi, ma i benefici potrebbero essere grandi. Ulteriori strumenti lato admin potrebbero aiutare. Dato che il pubblico di Squad \u00e8 pi\u00f9 grande, dobbiamo essere consapevoli che i giocatori nuovi o tossici possono avere un impatto su cose come questa.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Assicurarsi che le piccole squadre siano ancora vitali \u00e8 importante, specialmente per la specializzazione. Occasionalmente riflette anche la vita reale.<\/em><\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">FOB e Spawn<\/h2>\n<p dir=\"ltr\">D: Modifiche alle FOB? Qual \u00e8 la versione ideale? Sei felice dello spaw ora?<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Fuzzhead: Oh no, cambier\u00e0. La drasticit\u00e0 dei cambiamenti \u00e8 in discussione. Sicuramente, non \u00e8 nella sua forma definitiva. I rally point hanno sicuramente bisogno di un passaggio. Una dura revisione di come funzionano e della loro relazione con il ritmo del gioco. Esiste un fine equilibrio; vuoi un gioco accessibile e gli Squad Leader hanno la capacit\u00e0 di tenere insieme le loro squadre, divertendosi, nell&#8217;azione. Troppa fiducia nei rally point crea un gioco focalizzato pi\u00f9 sul piazzamento di tali punti di spawn.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>La meccanica di overrun sullle FOB \u00e8 sottile, ma ha cambiato molto il ritmo. Dobbiamo fare attenzione quando si cambiano i meccanismi di spawn, anche con piccole modifiche.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Abbiamo un sacco di feedback in arrivo per lo spawn. Abbiamo le nostre idee. E ci sono molti modi sul come procedere; Fuzzhead vorrebbe provare un paio di loro. il sistema di PR (il rally scompare dopo x secondi, non pu\u00f2 essere rimesso se non dopo y.) potrebbe non funzionare per Squad. Un sistema di generazione ad ondate per i RP, ad es. ogni ondata di 90 secondi, l&#8217;intera squadra pu\u00f2 spawnare sul RP, rimanendo unita. Tuttavia, non influisce sul ritmo, cambierebbe solo il movimento della squadra. Si potrebbero introdurre incentivi per ridurre i tempi di spawn, ad esempio.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">(Community: Ricordate, a nessuno piace aspettare).<\/p>\n<p dir=\"ltr\">\n<p dir=\"ltr\"><em>Fuzzhead comprende che le limitazioni dei Rallly Point possono essere state implementate come misure temporanee per regolare il ritmo dei rally. Ha bisogno di essere riesaminato, poich\u00e9 \u00e8 obsoleto. Fuzzhead vorrebbe davvero provare alcuni cambiamenti nei test, soprattutto per vedere come influisce sul rittmo.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Potrebbe aggiungere un p\u00f2 di profondit\u00e0, aprire pi\u00f9 ruoli per le persone ed aumentare l&#8217;importanza della logistica.<\/em><\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Intenzioni sulle Modalit\u00e0 di Gioco<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>La prima bandiera \u00e8 sempre neutrale sulle Invasion. Lo sappiamo &#8230; non \u00e8 l&#8217;ideale, potr\u00e0 cambiare. Se vedete sconfitte a seguito di back-cap, potrebbe essere un bug &#8211; fateci sapere. =)<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Alcune flag nell\u2019Invasion avevano problemi nel passaggio v9 -&gt; v10. Sono stati rilevati molti problemi (ad esempio la perdita del blocco delle flag), ma alcuni sono riusciti comunque a passare, specialmente su mappe meno recenti con pi\u00f9 livelli. Saranno risolti; abbiamo imparato dai nostri errori.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Le risorse di Respawn sono state proposte come idea, ma in generale sembra piuttosto &#8220;giocherellona&#8221; e sciocca. Potrebbe avere un merito se funzionasse, comunque. (ad es., se un rally non avesse possibilit\u00e0 di ricarica, avresti bisogno di un camion con munizioni, o pi\u00f9 respawn, ecc.)<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>L\u2019AAS non \u00e8 necessariamente la giusta modalit\u00e0 per le forze irregolari e vorremmo mostrarle di pi\u00f9 \/ renderle pi\u00f9 divertenti.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\">D: Qual \u00e8 la motivazione per le modalit\u00e0 di gioco? Abbiamo bisogno di pi\u00f9 contenuti! LL\u2019AAS \u00e8 l\u2019unico reale contenuto?<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>L\u2019AAS casuale sar\u00e0 probabilmente un argomento per la prossima riunione.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>L\u2019AAS era la modalit\u00e0 principale per PR, perch\u00e9 era facile da modificare. \u00c8 stato un buon inizio per Squad, ma non \u00e8 necessariamente la &#8220;nave ammiraglia&#8221;. Come Fortnite ha sperimentato con le modalit\u00e0, una modalit\u00e0 di gioco potrebbe svettare organicamente. Il problema ora \u00e8 che le altre modalit\u00e0 di gioco non hanno ottenuto adeguate attenzioni, ma questo cambier\u00e0.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Potrebbero essere un esempio \u00a0una modalit\u00e0 di seeding con mappe pi\u00f9 piccole e round pi\u00f9 brevi per portare le persone nei server. Potrebbe non essere desiderabile una sessione AAS di due ore a met\u00e0 settimana, quindi \u00e8 importante offrire altre opzioni.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Inoltre, abbiamo visto in anteprima la modalit\u00e0 territory control \u00a0e discusso brevemente del potenziale per la meccanica di Fog of War, specialmente in nelle AAS casuale.<\/em><\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Kit del Crewman<\/h2>\n<p dir=\"ltr\"><em>Rafforzare un p\u00f2 le capacit\u00e0 del guidatore, dandogli un periscopio. Ogni APC, IFV, carro ed elicottero richiederanno ill kit del Crewman per essere utilizzati. Come caposquadra, potrebbe essere necessario avere un membro dell&#8217;equipaggio, o pu\u00f2 essere autorizzato a guidare come SL, lavorare nelle sedute da &#8220;comandante del veicolo&#8221;, ecc. La prima iterazione del Crewman Kit potrebbe non avere giocattoli speciali, oltre a soddisfare i requisiti per la guida di alcuni veicoli.<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Altre abilit\u00e0 sono ancora in discussione.<\/em><\/p>\n<p><em>\u00a0<\/em><\/p>\n<p dir=\"ltr\"><em>Ci piacerebbe davvero vedere pi\u00f9 teatri con forze miste, specialmente quando il combattimento in scala 50v50 \u00e8 un&#8217;opzione.<\/em><\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Conclusioni Finali<\/h2>\n<p dir=\"ltr\">Un grande ringraziamento a tutti quelli che hanno avuto il tempo di unirsi a noi per il meeting. Non vediamo l&#8217;ora di rivedervi dopo il prossimo Recap! Il vostro feedback \u00e8 inestimabile per noi e non vediamo l&#8217;ora di costruire uno Squad migliore con il vostro aiuto!<\/p>\n<p dir=\"ltr\">E s\u00ec, stiamo lavorando anche al miglioramento di questo format che avete appena letto <img loading=\"lazy\" title=\";)\" src=\"http:\/\/forums.joinsquad.com\/uploads\/emoticons\/wink.png\" srcset=\"http:\/\/forums.joinsquad.com\/uploads\/emoticons\/wink@2x.png 2x\" alt=\";)\" width=\"20\" height=\"20\" data-emoticon=\"\" \/><\/p>\n<h2 dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\">Offworld Out.<\/h2>\n<p dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\"><strong>Traduzione: [EI] Aragorn89<\/strong><\/p>\n<\/div>\n<div>\n<p dir=\"ltr\" style=\"text-align: center;\"><strong>Per discutere la News scrivete pure\u00a0<a href=\"http:\/\/www.clan-ei.com\/Newforum\/index.php\/topic,585.0.html\">sul topic inerente <\/a>, per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure <a href=\"http:\/\/www.clan-ei.com\/Newforum\/index.php?topic=9.0\">su questo topic<\/a><\/strong><\/p>\n<p dir=\"ltr\">Trovate l\u2019articolo originale qui: <a href=\"http:\/\/forums.joinsquad.com\/topic\/32015-community-feedback-roundtable\/?tab=comments#comment-325501\" rel=\"\">http:\/\/forums.joinsquad.com\/topic\/32015-community-feedback-roundtable\/?tab=comments#comment-325501<\/a><\/p>\n<\/div>\n<div class = 'socialMediaOnEveryPost'><div id=\"sgmbShare1-1\" class=\"sgmbShare jssocials-theme-classic sgmbWidget1-1\"><\/div><div class=\"dropdownWrapper dropdownWrapper1 dropdownWrapper-for-widget \" id=\"dropdownWrapper-for-widget\">\r\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"dropdownLabel\" id=\"dropdownLabel-share-list\"><span class=\"sgmbButtonListLabel1\">Share List<\/span><\/div>\r\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"dropdownPanel dropdownPanel1-1\">\r\n\t\t\t\t\t\t<\/div>\r\n\t\t\t\t\t<\/div><script>  SGMB_URL = \"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-content\/plugins\/social-media-builder\/\"; jQuery(\".dropdownWrapper\").hide(); SGMB_GOOGLE_ACOUNT = \"\"; <\/script><script type=\"text\/javascript\">\r\n\t\tjQuery(document).ready(function($){var widget = new SGMBWidget();widget.show({\"id\":\"1\",\"title\":\"ALL\",\"options\":{\"currentUrl\":\"1\",\"url\":\"\",\"shareText\":\"\",\"fontSize\":\"12\",\"betweenButtons\":\"3px\",\"theme\":\"classic\",\"buttonsPosition\":\"\",\"socialTheme\":\"\",\"icon\":\"default\",\"buttonsPanelEffect\":\"No Effect\",\"buttonsEffect\":\"flip\",\"iconsEffect\":\"flip\",\"buttons\":\"{\\\"facebook\\\":{\\\"label\\\":\\\"Share\\\",\\\"icon\\\":\\\"default-facebook\\\"},\\\"twitter\\\":{\\\"label\\\":\\\"Tweet\\\",\\\"icon\\\":\\\"default-twitter\\\",\\\"via\\\":\\\"\\\",\\\"hashtags\\\":\\\"\\\"},\\\"linkedin\\\":{\\\"label\\\":\\\"Share\\\",\\\"icon\\\":\\\"default-linkedin\\\"},\\\"googleplus\\\":{\\\"label\\\":\\\"+1\\\",\\\"icon\\\":\\\"default-googleplus\\\"},\\\"email\\\":{\\\"label\\\":\\\"E-mail\\\",\\\"icon\\\":\\\"default-email\\\"},\\\"pinterest\\\":{\\\"label\\\":\\\"Pin this\\\",\\\"icon\\\":\\\"default-pinterest\\\"},\\\"mewe\\\":{\\\"label\\\":\\\"Share\\\",\\\"icon\\\":\\\"default-mewe\\\"}}\",\"roundButton\":\"\",\"showLabels\":\"on\",\"showCounts\":\"on\",\"showCenter\":\"\",\"showButtonsAsList\":\"\",\"setButtonsPosition\":\"\",\"sgmbDropdownColor\":\"\",\"sgmbDropdownLabelFontSize\":\"14\",\"sgmbDropdownLabelColor\":\"\",\"showButtonsOnEveryPost\":\"on\",\"showOnAllPost\":\"on\",\"sgmbPostionOnEveryPost\":\"Center\",\"textOnEveryPost\":\"\",\"showButtonsOnMobileDirect\":\"\"},\"buttonOptions\":{\"facebook\":{\"label\":\"Share\",\"icon\":\"default-facebook\"},\"twitter\":{\"label\":\"Tweet\",\"icon\":\"default-twitter\",\"via\":\"\",\"hashtags\":\"\"},\"linkedin\":{\"label\":\"Share\",\"icon\":\"default-linkedin\"},\"googleplus\":{\"label\":\"+1\",\"icon\":\"default-googleplus\"},\"email\":{\"label\":\"E-mail\",\"icon\":\"default-email\"},\"pinterest\":{\"label\":\"Pin this\",\"icon\":\"default-pinterest\"},\"mewe\":{\"label\":\"Share\",\"icon\":\"default-mewe\"}},\"button\":[\"facebook\",\"twitter\",\"linkedin\",\"googleplus\",\"email\",\"pinterest\",\"mewe\"]}, 1, '', 'http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/m1Zpu4A-300x148.png', '', 'http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/2018\/04\/14\/meeting-di-feedback-con-la-community\/'); });<\/script><\/div><script> jQuery(\".socialMediaOnEveryPost\").addClass(\"sgmb-center\") <\/script>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ciao Squaddies! Il testo che state per leggere \u00e8 il resoconto di un meeting ospitato dalla Offworld Industries per raccogliere feedback direttamente tramite la community. Gli eventi del meeting si sono focalizzati sul recente Recap, che vi consigliamo di leggere (se non lo avete gi\u00e0 fatto). Tenete presente che l\u2019articolo si basa su di un &hellip; <\/p>\n<p><a class=\"more-link btn\" href=\"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/2018\/04\/14\/meeting-di-feedback-con-la-community\/\">Continua a leggere<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_bbp_topic_count":0,"_bbp_reply_count":0,"_bbp_total_topic_count":0,"_bbp_total_reply_count":0,"_bbp_voice_count":0,"_bbp_anonymous_reply_count":0,"_bbp_topic_count_hidden":0,"_bbp_reply_count_hidden":0,"_bbp_forum_subforum_count":0,"_links_to":"","_links_to_target":""},"categories":[3],"tags":[13,6,9],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/519"}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=519"}],"version-history":[{"count":1,"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/519\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":520,"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/519\/revisions\/520"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=519"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=519"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.clan-ei.com\/benvenuti\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=519"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}