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Recap Mensile di Giugno (2017)

Ciao Squaddies

Benvenuti nel nostro recap mensile! Questo in particolare è rivolto con un occhio verso il futuro, ma ora addentriamoci nelle bellezze di Giugno. Mentre ci addentriamo verso la seconda metà del 2017, abbiamo ritenuto importante dare alla community un aggiornamento completo di cosa bolle in pentola, e quale sia il futuro per Squad e la Offworld Industries. Spoiler: Sarà un buon anno

Aggiornamento sullo Sviluppo di Squad

Non c’è mancanza d’azione dietro le quinte, quindi stiamo marciando spediti sempre più verso il rilascio! Poiché l’Unreal Engine viene sviluppato in parallelo con Squad, abbiamo lavorato sodo per assicurarci di mantenere aggiornato il motore grafico in modo da includere nuove funzionalità quando disponibili. Questo ci ha fornito qualche ottimo miglioramento, ma ci è costato anche un pò di tempo per lo sviluppo, questo perchè abbiamo dovuto apportare modifiche fondamentali. Nel mentre che ci addentriamo nel ciclo finale dello sviluppo dell’alfa, abbiamo deciso di spostarci velocemente verso la versione 4.16 dell’ Unreal Engine. Continueremo sicuramente ad aggiungere caratteristiche rilevanti in Squad nel mentre proseguiamo durante lo sviluppo c, ma vogliamo dedicare più tempo e fatica sul migliorare le prestazioni e alla stabilità in modo da migliorare l’intera esperienza di gioco per chiunque.

Di conseguenza, abbiamo rivisto il nostro piano di sviluppo sul breve termine per effettuare l’aggiornamento del motore ed il passaggio sulla stabilità completati prima di concludere i lavori sul Core System. Tutti nella community dovrebbero iniziare a vedere i benefici di tale stabilità nel corso dell’estate, e questo culminerà nel rilascio sia del nuovo sistema di animazioni che del Core Inventory.

Inoltre, il successo di Squad (grazie a voi!) ci ha permesso di iniziare ad aumentare notevolmente i numeri del nostro team. In particolare, il team di programmazione crescerà di altri quattro membri, partendo dalle prossime settimane. Ciò dovrebbe aumentare notevolmente la nostra capacità di gestire un’ampia gamma di sviluppi e di risolvere molte delle nostre limitazioni a riguardo. Aspettatevi di incontrare e salutare queste persone di talento negli aggiornamenti futuri!

Il Futuro di Offworld Industries

A proposito di crescere, con quasi 40 sviluppatori occupati a tempo pieno, la maturazione di Squad ed una maggiore stabilità economica dello studio, la pianificazione per il futuro diventa sempre più critica. Con le nostre radici in ambito modding, siamo sempre alla ricerca di individui o team di talento da aiutare nell’ottenere un punto di appoggio all’interno del settore. Diversi membri della nostro attuale team sono stati trovati proprio in questa community.

Siamo lieti di dare alla community di OWI un aggiornamento sui nostri piani futuri per estendere e rafforzare tale connessione negli anni a venire.

Modding e la Community

Come parte del nostro impegno preso per un progetto guidato dalla community, abbiamo rilasciato lo Squad SDK subito dopo il rilascio su Steam e stiamo continuando a pianificare un supporto completo. Nel mese di Maggio di quest’anno, abbiamo trasferito due sviluppatori, StrangeZak (Zak Strange) ed Irontaxi (Chris Greig) nella progettazione ed implementazione della piattaforma di modding per un lancio completo verso la fine di Settembre.

La nostra piattaforma di modding ora include la possibilità di creare, caricare e condividere le mod dallo Squad SDK direttamente al Workshop Steam, con piani futuri per aggiungere mappe multiplayer personalizzate dal Workshop di Steam prima della release.

“Il core di Offworld” e gli Sviluppatori Indie

Dai giorni umili di un paio di ragazzi che lavorano dai loro salotti su Skype, l’intero team di Offworld ha avuto un forte desiderio di rendere la nostra piattaforma FPS un modello per i futuri giochi dell’Unreal Engine 4. Nell’ambito dei nostri piani a lungo termine, stiamo lavorando alla creazione di un framework di funzionalità grazie a cui sia sviluppatori Indie e di Offworld possano utilizzare come base per i loro giochi. Ciò includerebbe la possibilità di trasportare molte delle funzioni di gioco e delle caratteristiche orientate al lavoro di squadra che rendono Squad unico, come squadre e voip, nella speranza che queste cose inizino a fissare un nuovo standard per i giochi Multiplayer. Questo quadro è conosciuto come “Offworld Core” e non vediamo l’ora di cercare team interessati a lavorare con tali caratteristiche, da combattimenti sci-fi ad FPS post-apocalittici con zombie.

 

Come parte dei primi passi in questa direzione, Offworld Industries è orgogliosa di annunciare la nostra partnership con Periscope Games, studio dedicato ai lavori su “Post Scriptum”, un FPS multiplayer WW2 con particolare attenzione sulla precisione storica. Impostato nella campagna di 9 giorni dell’Operazione Market Garden del 1944 ,Post Scriptum ci permetterà di vestire i panni dei paracadutisti britannici che combatterono i carri armati Tigre tra i campi, i villaggi e le città dei Paesi Bassi, fino a Arnhem! A nostro parere sembra fantastico, è impostato in un’operazione unica dalla WW2 ed è degno di essere un gioco standalone. Periscope intende portare il proprio progetto su una versione commerciale completa prevista per il 2018.

Diamo loro il benvenuto nella Offworld family, potrai trovare maggiori informazioni sul loro progetto sia nel loro sito web, sia su Twitter, o in questi video:

E dopo tutto questo parlare sul futuro….diamoci dentro con l’aggiornamento!

Art

Motion Capture

Il nostro team negli ultimi giorni del mese si è recato negli studi di motion capture Animatrik a Vancouver per effettuare riprese per Squad, con l’intento di migliorare la fedeltà visiva delle nostre animazioni in terza persona. Aspettatevi un prossimo articolo che descriverà cosa abbiamo fatto durante la giornata, come anche dei video!

Transizione per gli UGL

Il nostro team di animazioni si è dedicato duramente al lavoro di integrazione delle feature fondamentali per le armi, una di esse è la transizione tra il fucile ed il lanciagranate. Inoltre abbiamo eseguito una prima iterazione pratica sullo zeroing delle armi, a partire dalle armi che più necessitano di tale feature, lanciagranate sotto-canna ed i lanciarazzi.

Animazioni per gli Shotgun

Li abbiamo accuratamente evitati fin ad ora a causa di problemi di pianificazione e vincoli tecnici, ma ora siamo finalmente in grado di inserire i fucili a pompa nella pipeline di produzione! Siamo riusciti ad effettuare un primo passaggio sul M1014 ed il KS-23. Date un’occhiata ad alcuni dei lavori in corso:

Bellissimo. Così fluido che puoi quasi sentire il “ka-chunk” durante il ricarica.

Render del sistema d’arma TOW e dell’RPG-26

Ha richiesto molto tempo, ma siamo riusciti a rubare alcuni render dall’Art Team. Non fate si che sappiano del furto di alcuni dei più recenti rendering dei TOW, così come per l’RPG-26, che saranno presto disponibili per nuovi fuochi d’artificio sul campo di battaglia.

Nuove Animazioni Rifatte per le Armi sui Veicoli

Nell’ambito della nuova revisione del sistema di animazioni, abbiamo dovuto rivedere tutte quelle correlate ai veicoli, incluse le armi su torretta e quelle su postazioni fisse. Questo ha concesso agli animatori la possibilità di rivedere quello che abbiamo fatto in passato, oltre ad una chance di sperimentare con una telecamera in movimento durante le sequenze animate. Il risultato? Rendere tutto ancor più immersivo.

Mapping

Fallujah

Siamo felici di annunciare che i lavori su Fallujah sono in pieno fermento. Abbiamo preso un pò di tempo per rivisitare il nostro flusso di lavoro e la pipeline di produzione prima di lanciarci in questa mappa e crediamo fermamente che questo ci ripagherà. Come potete vedere, stiamo progettando di rendere omaggio alla mappa originale di Project Reality, creata da Duckhunt. La produzione è in corso e saremo in grado di mostrarvi di più in una prossima serie di dev blog chiamata “La strada per Fallujah” che vi permetterà di dare un’occhiata ai nostri processi di lavoro e di pensiero.

Nuovi Screenshots di Narva

Fallujah non è l’unica mappa a cui stiamo lavorando, come ben sapete. Stiamo compiendo buoni progressi per portare Narva sui campi di battaglia. Dotata di un paesaggio urbano completo di aree industriali, accesso ferroviario e numerosi punti mortali, Narva porta i giocatori in Europa orientale. Non vediamo l’ora che i giocatori mettano le mani sul castello storico!

E con questo abbiamo finito cari Squaddies. Il futuro è così brillante, dobbiamo usare gli occhiali da sole, ma non lasceremo che questo ci rallenti. Rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti sia nostri, sia della community.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/07/04/recap-mensile-di-giugno-2017/

Recap Mensile di Maggio (2017)

Ciao Squaddies,

Lo sappiamo, lo sappiamo starete pensando “Finalmente, perchè ci avete fatto aspettare così tanto?” Bhè sono stati tempi duri. E’  duro Well, development has been pretty crazy recently. Molto del lavoro attuale ha preso in considerazione alcuni sistemi critici e fondamentali che hanno occupato una parte significativa del nostro team. A causa della complessità del lavoro, abbiamo deciso di passare a rilasci più piccoli mentre tutti aspettiamo la v10, inclusi  video, i Devblog e gli articoli.

Uno dei primi passi compiuti è stato il rilascio di una piccola patch contenente alcune feature molto importanti, come i mortai e gli IED, nella v9.4. L’Alpha 9.4 è proseguita con un evento sperimentale insieme ad un articolo riguardante alcuni viaggi di ricerca che la squadra ha fatto in preparazione per lo sviluppo futuro.

Okay, “allora su cosa avete lavorato?” vi starete chiedendo. Ognuno di noi si è impegnato duramente a lavorare per ottenere nuove mappe, art per asset, animazioni ed una pletora di altri articoli. Quindi, perchè non passare direttamente a mostrarvi tutte quelle cose fino ad ora ottenute da quando abbiamo rilasciato il nostro recap di Gennaio!

Systems

Nuovo Sistema di Animazioni – Update sui Progressi

A partire da questo mese, molto del lavoro in corso sul nuovo sistema di animazioni è stato il passaggio dalla fase prototipo fino alla sua realizzazione effettiva. Prima abbiamo sperimentato e prodotto tutti i nuovi asset di animazione conformi ai requisiti stabiliti da questo nuovo sistema per produrre un sistema molto dinamico per i giocatori, gli artisti e le mod future.

Come conseguenza una ristrutturazione così importante, tutte le animazioni relative alle armi ed ai veicoli dovevano essere revisionate (in sostanza “ri-animate”). Ecco una piccola preview su cosa potete aspettarvi.

I Bipiedi sono una feature altamente richiesta dalla Community su cui stiamo lavorando. Il nostro obiettivo per questa prima iterazione è quello di concedere una possibilità per le mitragliatrici di supporto di schierarsi su qualsiasi superficie in modo dinamico e far ruotare il giocatore intorno ad un punto di svolta. Ciò aumenterà notevolmente il numero di posizioni di tiro che gli Automatic Riflemen potranno avere, oltre a godere di tempi di ricarica più rapidi durante l’utilizzo. Inoltre Free-Look si legherà con questo sistema, permettendo una conoscenza migliore di quello che avviene attorno al suddetto AR rispetto a quanto non fosse possibile con una visione bloccata.

Un’altra caratteristica possibile tramite la sperimentazione creativa è la possibilità del combattimento in mischia. Il nostro approccio sarà molto semplice, vincolando l’attacco ad un solo tasto. Un grande vantaggio derivante sarò che anche la vostra pala potrà essere usata anche come strumento per uccidere, permettendo di dare vita a quelle “Guerre con la Pala” che avete tanto atteso!

L’azzeramento è un’altra funzione su cui stiamo lavorando, questo permetterà al giocatore la capacità di impostare l’alzo dei propri mirini su ogni arma. Il PPSH-41 presenta due tacche di mira ed è perfetto per la dimostrazione di questo sistema.

Siamo ancora lontani dalla meta, ma le  nostre gambe non stanno smettendo di correre!

Art

UH-60M Blackhawk

Sono iniziati seriamente i lavori su uno dei nostri primi elicotteri, l’UH-60M Blackhawk per l’esercito statunitense. Con una capacità di carico di 14 passeggeri ed 1 pilota (11 fanti + 4 d’equipaggio, a seconda di come lo si guarda), questo velivolo ha la capacità di traghettare le truppe ed i rifornimenti su tutto il campo di battaglia in modo estremamente rapido. E’ ancora tutto molto precoce quello che riguarda gli elicotteri, ma rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti.

Pistola L131A1

La pistola standard delle forze armate britanniche a partire dal 2013, la Glock 17 Gen 4 (denominazione ufficiale L131A1) è un’arma di fabbricazione austriaca nota per essere affidabile, leggera e facile da trasportare. Utilizza colpi 9mm Parabellum con caricatore da 17 colpi risultando una delle pistole con più alta disponibilità di fuoco nel gioco.

Anti-Area ZU-23

Una piattaforma con due canne gemelle da 23mm ed un rotazione a 360 gradi, quest’arma può vomitare un enorme quantità di fuoco in breve tempo, risultando perfetta per sparare su velivoli lenti o per distruggere mezzi leggeri. Un impiego moderno della vecchia famiglia ZPU di armi antiaerea, è la configurazione come postazione montata su veicoli blindati o sul retro di pickup.

RPG-29

L’RPG-29 è un lanciamissili russo composto da un razzo a doppio fuoco. Capace di lanciare una testata tandem di 105mm simile a quella montata dall’RPG-7 ingame, progettata per penetrare la più spessa corazzatura moderna a brevi e medie distanze fino ad un massimo di 500m.

Mapping

Update di Narva

La nostra mappa urbana dell’Europa orientale sta andando veramente bene. La maggior parte della zona giocabile è quasi completa e la speranza è di avere una prima versione per i tester nelle prossime settimane. I giocatori possono aspettarsi un mix di aree urbane residenziali, commerciali ed industriali che si fondono in una mappa che dovrebbe soddisfare una varietà di stili di gioco. Come per la sua controparte del mondo reale, Narva ospiterà un castello storico, una densa area ferroviaria, edifici residenziali a più piani, strade alberate e la sensazione assolutamente inconfondibile dell’Europa dell’Est.

Espansione di Al Basrah

Al Basrah è stata enormemente apprezzata fin dal suo rilascio! Dopo aver preso in considerazione i feedback da parte della community, stiamo facendo alcuni aggiustamenti sul gameplay che coinvolgono la delocalizzazione per le Main Base degli Insorti e degli Americani, oltre ad espandere completamente l’estremità sud della città. La Main Base Americana è stato trasferita leggermente a nord della sua attuale posizione per aumentare i tempi di viaggio. Con nuove aree espanse seguiranno nuovi layout per le Flag, insieme al gamemode Insurgency, da tutti molto attesa.

E questo è solo il primo step per l’espansione di Al Basrah!

Phew, ci sono molte cose su cui il team sta lavorando. Spero che tutti voi, come noi, siate elettrizzati su tutte le cose fantastiche a cui stiamo attualmente lavorando! Non vediamo l’ora di concludere i lavori e rilasciare il tutto al pubblico. Aspettatevi maggiori informazioni nei prossimi mesi perché non abbiamo ancora sparato tutte le nostre cartucce, molte novità stupefacenti sono in attesa dietro le quinte.

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/06/09/recap-mensile-di-maggio-2017/

Alpha versione 9.4

https://www.youtube.com/watch?v=ix9I5A3mivo

Ciao Squaddies,

Abbiamo una sorpresa per voi, un content release in forma di Alpha 9.4!

Nel mentre che lavoriamo duramente all’integrazione di tutti i nuovi sistemi per il rilascio della prossima v10, non potevamo lasciarvi in attesa per mesi e non avere niente di nuovo nel mentre. Quindi alcuni di noi hanno deciso di fornirvi alcuni nuovi giocattolini per tutte le fazioni quali mortai, mine, IED ed un nuovo veicolo. Inoltre abbiamo apportato alcune modifiche al gameplay oltre ad alcuni bilanciamenti per migliorare quello che è l’Alpha v.9.

La versione 9.4 è ora disponibile su Steam. Vi consigliamo di pulire la vostra appdata nei game settings ad ogni nuova build!

 

Changelog Completo

Gameplay

  • Tutti i veicoli presentano una riduzione del costo in ticket, alcuni più di altri. Maggiori informazioni nelle immagini sottostanti.

  • Tutti i kit “Recluta” dispongono di una pala, hanno quindi più chance di ottenere un nuovo kit dopo essere stati kikkati/aver lasciato la squadra.
  • Quando un Heavy Anti Tank (HAT) colpisce direttamente un Armored Personnel Carrier (APC; Stryker, MTLB, BTR in varie varianti) non lo distruggerà più istantaneamente. Il mezzo prenderà fuoco e verrà distrutto, ma l’equipaggio ed i passeggeri avranno la possibilità di uscire e rispondere al fuoco.
  • Spostato il kit Heavy Anti Tank nella categoria Fire Support cosicché la squadra debba ragionare maggiormente su quali kit avere al suo interno.
  • Il kit Heavy Anti Tank è ora limitato ad uno massimo per fazione, si sblocca ancora a 20 giocatori per fazione.
  • Tutti i kit medici presentano una granata a frammentazione.
  • Ridotto il numero di granate da 2 ad 1 per il kit scout.
  • Limitato il numero dei kit scout a 6 per fazione.
  • Aumentato il numero di membri nella squadra da 3 a 4 per rendere il kit scout disponibile.
  • Aggiunta una mina anticarro TM-62, un IED di grosse dimensioni, un telefono detonatore per IED e 5 rocce esca per il kit Scout.
  • Aggiunte le rocce piazzabili dal kit Scout per nascondere le mine.
  • Uno Scout potrà piazzare 3 mine anticarro in totale, 5 rocce esca per volta ed un solo grosso IED per volta. Piazzarne di nuovi rimuoverà quelli vecchi dalla mappa. Quando piazzate una mina od un IED potrete scavarlo per nasconderlo, oppure lasciarlo scoperti per spaventare od imbrogliare i vostri nemici su altri esplosivi piazzati in zona. Ma questo significa che i vostri nemici potranno scavarli e neutralizzarli.
  • Aggiunti: il mortaio M1937 da 82mm per gli Insorti e la Milizia, il mortaio 2B14 Podnos da 82mm per la fazione Russa ed il mortaio M252 da 81mm per l’esercito Americano. Costano 300 punti costruzione ed sono limitati a 2 per FOB. I Mortai presentano un “caricatore” di 3 colpi, ricaricare tale “caricatore” costerà 90 punti munizioni dalla FOB.
  • Il set corrente di mortai presenta un range effettivo di circa 1230m, dovrete quindi spostare la vostra batteria di fuoco se non riuscirete a raggiungere il vostro bersaglio ad una FOB più vicina. Tutti i mortai sparano colpi standard ad Alto Esplosivo – più opzioni saranno disponibili in futuro. Consiglio: usando i tasti Freccia sulla vostra tastiera aggiungerete/sottrarete 1 mil dall’angolo corrente.

  • Inserito l’ M-ATV MRAP Heavy Jeep per l’esercito Americano, sia provvisto che sprovvisto di sistema CROW.

  • Inserito la variante  MT-LBM 6MA (armato con una torretta KPVT da 14.5mm) per la fazione Russa.
  • Sarà ora impossibile piazzare dispiegabili in tutte le main base.
  • Diminuito il rumore del motore quando all’interno di un veicolo.
  • Cambiato il comportamento dei razzi per RPG-7 ed SPG-9. Precedentemente avevano tutti un alta velocità, ora presentano una velocità ridotta ma una precisione migliore oltre ad un boost iniziale dopo aver lasciato la canna. C’è ora grande differenza tra le varie tipologie di razzi. Quelli a frammentazione presentano un arco più dritto, gli HEAT tendono a cadere molto prima ed il pesante razzo Tandem si presenta “grasso” proprio come appare.
  • Ridotto il tempo di ricarica per i cannoni da 30mm, maggiormente in linea con quelli degli altri veicoli.
  • Aggiunte deviazioni randomiche per la penetrazione dei proiettili. Al momento di uscire da un materiale, un proiettile devierà a seconda del materiale e del calibro dell’arma. Una buona regola è: più grande è il calibro e più diretto continuerà a volare attraverso gli oggetti a causa del suo slancio.

Systems

  • Implementata una zona no dispiegabili per impedirne l’uso nei pressi della main base o di una caches.
  • Aggiunti marker migliori che si caricano al primo caricamento del gioco, o quando attivati manualmente invece che essere di default per tutti per settaggi Epic.
  • Ordinati tutti i dispiegabili in sottocategorie per consentire più opzioni future.
  • Aggiunta l’accelerazione per tutti i razzi.
  • Inserita la modalità Invasion ed il set di regole.
  • Il punteggio del team non scorre sul tabellone.
  • Inserito il suono di rotazione della torretta per il BTR.

UI

  • Aggiornato il sistema di grid sulla mappa per essere più dinamico e meglio utilizzabile per tutti i layer delle mappe. Ci sono ora Major (300m), Minor (100m) e Sub (33m) grid.
  • Aggiunta una leggenda della scala della mappa dinamica.
  • Inserita la lettura del grid sulla mappa, la mappa ora mostra la vostra posizione corrente o la posizione del vostro mouse se siete nella schermata di spawn.
  • Inserito un marker verde di ‘Request Fire mission’ per lo Squad Leaders da usare per fornire comunicazioni alla squadra mortai. E’ più facile che chiamare su quale marker volete il fuoco.
  • Inserito il marker “Enemy Mortar Spotted” per spottare posizioni di artiglieria nemiche.
  • Aggiunta la barra di vita di un mezzo quando siete all’interno di un mezzo.

Audio

  • Miglioramento dell’audio su Kokan e Al Basrah.
  • Modificato il suono in 3a persona per colpi di pistola ed inserito un nuovo effetto audio per la Makarov.
  • Modificati i suoni della M2 HMG.
  • Nuovi effetti di schiocco per i proiettili .50cal.
  • Inseriti nuovi suoni per i Mortai; effetti di fuoco ed esplosioni. Nuovi effetti per il colpo in arrivo con suoni diversi per certe altezze.
  • Inseriti suoni per l’esplosione delle mine.

Mappe

  • I layers AASv1 ed AASv2 di Gorodok sono stati rivisti per aumentare la frequenza degli scontri.
  • Nuove luci per tutti i layers di Al Basrah.
  • Rifatte le luci su Yehorivka AASv2 essendo troppo scura.
  • Rimpiazzati gli alberi su Fools Road con una sensazione di “vecchia crescita”. Risulta molto differente ora!
  • Il Jensen’s Range è stato drasticamente aggiornato, oltre ad includere cartelli con informazioni per i nuovi giocatori.
  • Una nuova modalità di gioco è stata inserita, chiamata ‘Invasion’. Questa modalità ricorda il layer AASv2 Radio Tower di Kohat. Un side ‘sottopotenziato’ inizia con tutte le flag tranne la prima, il team attaccante deve catturare tutte le flag in ordine per raggiungere l’obiettivo e vincere.
  • Le mappe che presentano questa nuova modalità sono: Al Basrah, Chora AASv2 Night, Kohat AASv2 Radio Tower, Gorodok, and Yeho.

  • Gli Insorti e la Milizia partono con un numero globale di ticket maggiori di 50-75 ticket sui layer primari AAS per la loro natura di forze non-convenzionali.
  • Espanso lo storage site su Yeho AASv1 per incorporare l’intera area.
  • I layer Conquest presentano un aumento in ticket per entrambe le fazioni, passando da 500 ad 800.
  • I camion logistici sono stati inseriti in tutti i layer Infantry per prove future e di gameplay generale.

Bug Fixes ed Ottimizzazioni

  • Fixato le regole per il layer, non apparivano o apparivano in modo errato.
  • Fixata la legenda della mappa.
  • Fixato il tooltip del menù radiale.
  • Fixato il widget della stamina, appariva quando morti o dentro un veicolo.
  • Fixata la pala, spesso non trovava il punto del dispiegabile, ora è molto più facile scavare.
  • Fixato lo spawn delle cache per gli Insorti.
  • Fixati il ragdoll dei soldati dopo l’esplosione di un veicolo.
  • Fixato il codice di movimento, spesso non si applicava nei modi corretti.
  • Fixato il codice di movimento fisso, si blocca quando si cercava di sprintare all’indietro (ora possiamo permettere un lento movimento all’indietro invece del vecchio bug).
  • Fixato un problema di allineamento del sistema di grid quando si zoomava, ora vedrete sempre il grid corretto.
  • Fixed varie assegnazioni physmat.
  • Fixata la perdita di una Flag, non premiava in ticket quando si catturava una flag.

Ci vediamo sul campo di battaglia!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/05/03/409/

Free weekend e soundtrack!

Signori e signore!

Ancora caldi dalla release dell’alpha v9, siamo entusiasti di fare alcuni nuovi annunci in arrivo nella timeline di Squad.

In congiunzione con l’avvio dei lavori sulla release dell’Alpha 10, vorremmo inserire alcuni nuovi contenuti per tutti voi ed aprire il gioco ad una più vasta audience prima di rilasciare il set di feature fondamentali per il gioco.

Siamo entusiasti di annunciare che da Giovedì 6 Aprile, approssimativamente dalle 10 PST di mattina, lanceremo il secondo free weekend di Squad. Inoltre inseriremo una delle mappe più amate e classiche in Project Reality, infine Squad sarà in sconto del 50% per tutta la durata del free weekend ( dal 6 Aprile al 10 Aprile).

Al Basrah Free Weekend!

Un grosso ringraziamento al creatore originale Duckhunt del team di Project Reality ed il modder che l’ha ricreata in Squad: ChanceBrahh.

Questa mappa introdurrà in Squad il primo vero combattimento urbano, con un’area di periferia circondata da un’ampia zona in campo aperto. Con palazzi a 6 piani e completamente esplorabili l’esercito americano troverà pane per i suoi denti, dove ad ogni finestra potrebbe spuntare un fucile od un RPG degli Insorti a rovinare la giornata degli odiosi infedeli.

Senza ulteriori indugi vi invitiamo a godervi la visione del trailer!

https://www.youtube.com/watch?v=J3Og7IsvYX0

Inoltre hosteremo diversi stream di Al Basrah  con i nostri partner questa domenica 2 Aprile!

CCFN event: 18:00 UTC con un delay di 15 minuti nello stream.

Squad Ops event: 3 pm EST

North America Squad event: 8PM EST senza delay.

Squad Soundtrack Volume 2!

In risposta alla popolarità del volume 1 della soundtrack, Scott Tobin ha lavorato duramente ed è ora entusiasta di rilasciare il secondo volume per la soundtrack di Squad. Ad un certo punto della prossima settimana tale volume sarà disponibile gratuitamente per tutti coloro che già possiedono il primo volume ed offriremo entrambi i volumi in bundle ed in sconto. Per aumentare l’esperienza di voi audiofili Scott ha inoltre aggiunto delle versioni FLAC complete ed in totale fedeltà nel pacchetto per entrambi i volumi.

Potete gustarvi un assaggio in questo video:

Preghiamo voi tutti veterani di dare il benvenuto ad i nuovi soldati sul campo di battaglia dal 6 al 10 Aprile, aiutandoli a destreggiarsi sui campi di battaglia!

Come sempre i migliori istruttori siete tutti voi ragazzi, dai soldati semplici ai capi squadra!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Alpha versione 9

Ciao Squaddies,

Il momento è finalmente arrivato. Dopo un pò di tribolazioni vi presentiamo l’Alpha 9 di Squad.

Insieme all’aggiornamento dell’Unreal Engine 4.14, troverete un insieme di nuove feature come nuovi veicoli, espansione e rivisitazione di molte mappe, modifiche al gameplay e bilanciamenti vari.

Potete reperire maggiori informazioni su molte delle nuove feature sfogliando la Preview della V9 rilasciato recentemente.

Potete scaricare la V9 tramite Steam. E’ veramente importante che resettiate l’appdata nel menù di gioco in “game settings” ad ogni nuova build!

Changelog Completo

Gameplay

  • Aggiunta la motocicletta Minsk 400, il BRDM-2 ed l’APC MT-LB PKT nel pool dei mezzi per gli Insorti.
  • Aggiunto il BRDM-2 e gli l’APC BTR-80, MT-LB NSVT e MT-LB con cannone da 30mm nel pool dei mezzi per la Milizia.
  • Aggiunto l’IFV BTR-82A, gli APC MT-LB NSVT e MT-LB con 30mm ed il camion l’Ural 4320 al pool dei mezzi per la fazione Russa.
  • Aggiunto lo Stryker ICV al pool dei mezzi US.
  • L’hub con la sola Radio della FOB non permette più lo spawn.
  • Aggiunto un nuovo deploiabile chiamato “HAB”, praticamente un punto di spawn. Le versioni US e Russa costano 500 punti costruzione, quella Miliziana 400 e quella degli Insorti 350. Sono limitati ad 1 per FOB.
  • Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
  • Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!)
  • Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
  • Ridotta la rigenerazione della stamina del 33%.
  • Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso. I colpi AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
  • Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
  • Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
  • Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
  • I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
  • [A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
  • Aumentato il limite delll’angolo di rotazione per la testa dei passeggeri all’interno di un veicolo.
  • Inserite vari elementi decorativi all’interno HMMWVs e nella zona posteriore delle Technical.

Systems

  • La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, come anche la guida fuori strada! la Forza ora viene applicata nel punto di contatto tra la ruota ed il terreno, non più al centro del mezzo.
  • Aggiunta la fisica per i veicoli con N-ruote e con cingoli. Questo permette per i primi una simulazione di qualsiasi numero di ruote, mentre il secondo una simulazione per i cingoli. Il BTR è stato inserito nella fisica dei mezzi con N-ruote.
  • Inserita la capacità di scalare ostacoli inserendo la modalità Fuoristrada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia.
  • L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
  • I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
  • Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.
  • Aggiunto un Crash Reporter. Ora, se il gioco vi crasha o genera dei file di crash, apparirà un messaggio per riportare tale crash, chiedendo di inviarcelo. Vi preghiamo di farlo, questo ci permetterà di individuare e fixare i crash.
  • Rivista il sistema di gestione per l’animazione di rotazione del volante, risultando in effetto migliore è più naturale.
  • Inserita la fisica per i veicoli che passano nello stato di relitto dopo essere stati distrutti.
  • Riduzione dell’altezza d’impatto standard per ridurre la quantità di situazioni in cui i giocatori sono stati uccisi dietro una bassa copertura.
  • I vari contenuti ora sono impacchettati tramite file PAK. Questo riduce i tempi di caricamento ed aumenta la sicurezza del gioco.
  • Migliorato il movimento del giocatore quando si sposta su e giù dalle scale fornendo più consapevolezza.
  • Aggiornato l’SDK dell’ Easy Anticheat.

UI

  • Rimpiazzata la Scoreboard con una nuova versione, nuovo design e nuovi punteggi per visualizzare le proprie performance alla fine del match.
  • Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
  • L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
  • Modificato lo style font di alcuni elementi.
  • Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo
  • Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.
  • Inserite nuove icone per distinguere APC ed IFV (IFV presentano cannoni da 30mm o superiori).
  • Inserite nuove icone per distinguere mezzi Cingolati e Ruotati.
  • Inserite una nuova immagine Splash di caricamento.
  • Aggiornato il caricamento della guida QuickStart.
  • Migliorata la sensibilità del menù radiale quando navigate con il mouse (i widget esterni venivano selezionati troppo in anticipo quando si navigava con il mouse dal centro all’esterno del widgets).
  • Rimosso il vecchio Counter dei Ticket, ora è integrato con la nuova Scoreboard.
  • Ottimizzato il codice per la barra della Stamina e del Salto, rivisto anche lo stile estetico.
  • Aggiornati i Credits.

Audio

  • Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
  • Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
  • Modificati i suoni per alcune esplosioni.
  • Modificati i suoni per M4, AK, SKS, KPVT.
  • Inseriti i suoni per i mezzi in fiamme.
  • Inseriti i suoni per l’interazione con l’UI.
  • Inserite le tracce musicali ‘Downtime’ e ‘Faith’ nella playlist del Menù Principale.

Mappe

  • Gorodok è stata espansa, con l’aggiunta di più città, complessi industriali e punti d’interesse.
  • Yehorivka vede l’aggiunta di più aree cittadine, dettagli sulla mappa e punti d’interesse.
  • Rivisti i livelli di LOD per il terreno per ridurre al minimo la distanza di warping, specialmente su Kohat. Dovrebbe ridurre il fluttuamento di mezzi e veicoli.
  • Inseriti nuovi compound ed aree diroccate in Chora, oltre a fixare vari bug e problemi. Effettuato un passaggio d’ottimazione per ridurre la “draw call overhead”.
  • Kohat ed OPFL sono state inserite nelle “hardened maps” (mancano ancora step finali) con un miglioramento delle performance a livello GPU, specialmente su macchine di fascia molto bassa. Questo ci permette di aumentare la distanza di caricamento visiva per l’erba ed il fogliame a livelli accettabili.
  • Inserita la motocicletta Minsk nel circuito di corsa del Jensen’s Range, oltre a vari punti di spawn sparsi nella mappa.
  • Migliorati i bordi su Sumari, Logar, Kohat e Chora.
  • Corretta la scala dei ponti su Kohat e migliorata la sua mesh di collisione per prevenire la caduta dei giocatori.
  • Rimossi i vari modelli statici della Minsk 400 dalle mappe.
  • Aggiornato il sistema di illuminazione per Kokan PAAS V1.
  • Aggiunti vari e nuovi compound su Kokan.
  • Fixati varie geometri statiche doppie che apparivano su alcune mappe.
  • Fixati vari crash delle ammo crate su Sumari ITC che spawnavano dentro il terreno.

Bug Fixes & Ottimizzazioni

  • Fixato il “super dark shading” sui modelli della fazione Miliziana.
  • Fixato una strana rotazione della camera se si era passeggero in un mezzo.
  • Fixato un bug dove il guidatore di un logistico non riceveva punti per il trasporto dei rifornimenti.
  • Uniti vari modelli statici di deploiabili, migliorando le performance.
  • Ottimizzato pesantemente il mesh delle Casse Munizioni
  • Fixato i suoni del motore a bassi settaggi audio.
  • Aumentata la zona d’interazione per la pala nelle repair stations.
  • Fixati gli effetti di di veicoli in fiamme e di esplosione del mezzo.
  • Migliorato il tracciante per i razzi e gli effetti di backblast.
  • Ottimizzati gli effetti dei passi sul terreno.
  • Fixati vari bug se si sparava dalla torretta del propio mezzo.
  • Ottimizzazione e rivisitazione di vari relitti dei mezzi.
  • Ora il filo spinato e recinzioni di filo regolare possono essere penetrate dai colpi.
  • Fixata la collisione di vari muretti.
  • Cambiato il requisito minimo della LOD per la mipmap per prevenire modifiche nei file .ini rendendo la minimappa inutilizzabile.
  • Fixate le collisioni con i veicoli distrutti che rimbalzavano come pazzi e collidevano con il giocatore.
  • Fixato l’accesso al menù radiale, dipendeva dal proprio ruolo invece che dal ruolo che si rivestiva in quel momento.
  • Impedito inutili eventi di sovrapposizioni se si sparava su tutti i veicoli, migliorando le prestazioni dei veicoli.
  • Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
  • Fixato un bug in cui l’opzione ‘Use Inventory Switch Timer’ non persisteva a seguito del restart del gioco.
  • Iniziato una rivisitazione delle vecchie mappe per portarle nelle “hardened maps” come Kohan ed OPFL, aumentando la distanza di caricamento degli oggetti.  Questo proseguirà nell’ Alpha 10 nelle nuove mappe appena verranno completate.
  • Attivati gli “audited physmats” per garantire la penetrazione sulle varie tipologie di materiale.

Modding

  • Esposti le seguenti funzioni in Blueprint.
    • SQVehicle
    • bool IsValidSeat(int32 Seat) const
    • bool IsSeatHeldByClaimingSquad(int32 Seat) const
    • void EjectAllPlayers()
    • TArray GetSeats() const
    • USQVehicleSeatComponent* GetDriverSeat() const;
    • void GetExitPoints(TArray& OutTransforms);
    • AController* LastDamageInstigator
    • void EjectPlayerFromSeat(int32 Seat)
    • void RequestChangeSeat(class ASQPlayerController* Player, int32 RequestedSeat)
    • SQGroundVehicle
    • void SetEngineActiveInput(bool bNewEngineActive)
    • void SetEngineBoostPressed(bool bInHasEngineBoostBeenPressed)
    • bool CanToggleEngine()
  • Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)
  • Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
  • Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/03/23/alpha-versione-9/

Changelog ed anticpazioni v9

Ciao Squaddies,

Stiamo ancora lavorando sulla correzione degli ultimi bug e sul miglioramento dell’ottimizzazione dell’alpha 9, ma vogliamo rendervi disponibile cosa troverete in questa versione.

Nuovi Veicoli

Scheda di riferimento per i veicoli esistenti

Insorti

Moto

Si presenta con due posti a sedere ed è un mezzo sacrificabile. Permetterà ai vostri scout, spotter e membri per le imboscate di arrivare nel luogo prescelto velocemente. Con l’arrivo di mine ed IED dietro l’angolo, ora è tempo di impratichirsi nel trovare i punti migliori prima che lo facciano quei fastidiosi Russi ed Americani!

Questo faciliterà l’arrivo da ogni direzione tramite l’uso dei Rally Point degli insorti. Attaccate ai fianchi! Non lasciate che i nemici vi ingaggino dalla solita collina!

MTLB armato con PKT

Recuperato da alcuni vecchie basi di era sovietica e rimesso in servizio dagli insorti, sarà dunque possibile vedere questo mezzo di trasporto con blindatura leggera nei campi di battaglia. Non sperate di eliminare bersagli pesantemente corazzati con la PKT. Utilizzatelo per ingaggiare la fanteria e mezzi disarmati, come camion logistici o da trasporto. La blindatura di questo mezzo è estremamente sottile, proteggerà gli occupanti solamente da colpi di armi leggere o shrapnel.

BRDM-2

Gli Insorti sono riusciti anche ad ottenere pochi veicoli blindati da ricognizione, sotto forma del BRDM-2. Come mezzo di ricognizione presenta 3 posti a sedere: un guidatore, un co-guidatore ed un gunner. Il co-guidatore potrà utilizzare un potente periscopio con visione a 360 gradi per lo spot dei nemici e per la navigazione. Presenta lo stesso armamento del BTR-80, cioè una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT. In futuro otterrà dei miglioramenti effettuati dagli stessi insorti.

Anche se ricorda un carro, non si avvicina neanche lontanamente alla blindatura del BTR-80. Ricordate che è un mezzo da ricognizione!

Milizia

I miliziani sono intesi come una fazione paramilitare a metà tra gli insorti con mezzi di fortuna o armi datate, e le forze militari Russe ed Americane, con equipaggiamento qualitativamente migliore. In questa patch questo diverrà vero nel settore mezzi.

MTLB armato con NSV

Questa variante dell’ MTLB è simile come blindatura a quella disponibile per gli Insorti, ma presenta come armamento una mitragliatrice pesante NSVT da 12.7mm NSVT. L’alto rateo di fuoco e la capacità di eliminare mezzi con blindatura leggera lo rendono un avversario da non sottovalutare. In tutte le sue caratteristiche risulta equiparabile all’ HMMWV, con più capacità di trasporto ed una migliore mobilità di fondo.

MTLB armato con cannone da 30mm

I Miliziani finalmente hanno recuperato un mezzo estremamente pericoloso, comparabile al cannone da 30 mm disponibile per il BTR-82A. Al momento presenta solamente munizioni AP (armor-piercing) ottime per ingaggiare qualsiasi mezzo disponibile per le fazioni avversarie, ma con una blindatura leggera, risultando nel classico glass cannon all’interno dell’ecosistema di Squad.

BRDM-2 e BTR-80

Mentre la fazione Russa ha ora accesso al BTR-82A, abbiamo finalmente reso disponibile ai Miliziani l’uso di pochi BTR-80, mantenendo ancora il contrasto nelle capacità tra le due fazioni. I russi presentano ancora i propri BTR-80 quindi controllate sempre a chi state sparando!

I Miliziani hanno inoltre accesso al BRDM-2. Ora sarà possibile avere la potenza di fuoco del BTR-80 sacrificando la capacità di trasporto truppe sul campo di battaglia.

 

Russia

BTR-82A

Una variante pesante del BTR-80, l’82A presenta come armamento il cannone automatico 2A72 da 30mm oltre ad una migliore protezione per l’equipaggio da colpi esplosivi. Il cannone è armato con colpi Armor Piercing Discarding Sabot (APDS) da 30 mm. Anche se non molto efficaci contro la fanteria trincerata vi assicuriamo che saprà prendersi amorevolmente cura di ogni mezzo nemico in scontri a fuoco. I colpi hanno inoltre il più alto valore di penetrazione nel gioco, quindi nel dubbio sparate a quei muri!

Stiamo lavorando all’espansione del set di armamento disponibile nelle future versioni, quindi preparatevi a diversi tipi di munizionamento, l’uso delle mitragliatrici coassiali e di fumogeni. Le possibilità di sopravvivenza dell’equipaggio saranno più evidenti quando introdurremo i danni localizzati in futuro.

MTLB armato con NSVT o cannone da 30mm

Non più un mezzo da prima linea gli MTLB saranno disponibile per le forze Russe in scenari di supporto leggero per la fanteria oltre a fungere da mezzo intermedio su mappe in cui l’alto profilo dei BTR risulta uno svantaggio.

Ural 4320

La fazione russa vede un aggiornamento anche nel settore camion, presentando la variante 4320 dell’Ural. Anche se non molto dissimile nelle apparenze, questa variante si differenzia negli interni e nelle performance del motore.

Esercito Americano

Stryker ICV

Un trasporto truppe altamente protetto con un ottima velocità e manegevolezza, capace di resistere a colpi calibro .50 e da 14.5mm. In questa versione presenta una .50cal M2A1 Browning montata su un sistema remoto CROWS. Ingaggiate questo mezzo solo se avete a disposizione un’arma di grosso calibro oppure coordinando il vostro attacco con altre forze di terra.

Aggiornamento delle FoB

Sono stati introdotti grossi cambiamenti sul funzionamento delle FoB. Finalmente stiamo muovendo alla visione finale del ruolo della FoB. La radio è ancora l’hub centrale della FoB ma non è più un punto di spawn.

Ora dovrete costruire un punto di spawn nei pressi della radio, capace di fornire una protezione limitata ai soldati appena respwanti.

Questi punti di spawn o “HABs” (che significa HESCO Accommodation Bunkers) oppure “Hideouts”, saranno visibili dalla distanza, rendendo quindi molto difficile nascondere una FoB dentro un cespuglio, rendendo quindi indispensabile difendere e fortificare tale posizione per rendere la zona sicura. La FoB sarà ora un obbiettivo della massima priorità per amici e nemici sulla mappa.

Anche se maggiormente visibile non sarà più possibile per un singolo avversario distruggere da solo una FoB, non potendo uccidere ogni nuovo soldato spawnato e nel mentre distruggere la radio, a meno che i difensori abbiamo scarse abilità nel piazzare con criterio questi nuovi assets. Gli “HABs” Russi ed Americani costano 500 punti costruzione, mentre quelli per gli Hideout di piccole dimensioni e scarsamente protetti degli Insorti 350 punti costruzione. I bunker improvvisati dei Miliziani costeranno 400 punti costruzione. Attualmente tali strutture sono limitate ad una per FOB. Come altri assets, i punti di spawn spariranno successivamente la distruzione della radio della FoB.

Sarà molto difficile rushare solamente con una FoB offensiva non fortificata, vi consigliamo quindi di fortificare la posizione, utilizzandola come punto difensivo per la conquista di un pezzo di territorio senza rendere le linee di rifornimento troppo difficili. A proposito delle linee di rifornimento, ora saranno ancora più importanti e vitali che mai! Proteggete le vostre o effettuate imboscate per eliminare quelle nemiche. Considerate l’uso dei nuovi mezzi leggeri per scortare o distruggere i truck logistici

Nuova Scoreboard

Una nuova scoreboard è stata disegnata ed implementata per la V9! Ora i vostri punteggi saranno visibili ad un livello maggiormente accurato, suddiviso su vari livelli metrici oltre a presentarsi maggiormente bello a livello visivo. Sarà possibile vedere kit usato da un giocatore oppure capire se un giocatore sia dentro un mezzo, dando a chiunque una miglior comprensione generale a schermo.

Espansione 4k di Gorodok

Gorodok ha finalmente raggiunto le dimensioni di Kohat e Yehorivka quali mappe da 4 Km, presentando ora molte nuove aree ed obiettivi da contendersi come aree industriali e blocchi di appartamenti. Con l’aggiunta dei nuovi mezzi molte delle zone forestali e collinari sono state riviste permettendo un miglior teatro per le truppe meccanizzate.

Miglioramenti a Yehorivka

Il panorama di Yehorivka è stato riempito dal nostro environment team con villaggi maggiori in numero e grandezza , un aeroporto, una zona industriale e molti nuovi assets. La mappa presenta anche un revisione a livello visivo, con nuovi effetti di luce e vegetazione autunnale.

Changelog

Gameplay

  • Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
  • Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!).
  • Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
  • Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso.
  • I colpo AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
  • Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
  • Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
  • Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
  • I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
  • A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
  • Tutti i layers sono stati aggiornati con i nuovi mezzi. A seconda della modalità di gioco, fazione e grandezza della mappa il numero e tipologia di assets varierà.

Systems

  • La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, con l’aggiunta del sistema N-Wheel. La capacità dei mezzi di scalare oggetti è stata migliorata tramite una miglior trazione in base al numero di gomme, come anche la guida fuori strada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia!
  • L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
  • I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
  • Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
  • Fixato un bug dove il driver del camion logistico non riceveva i punteggi per il resupply.
  • Fixato un bug dove la configurazione “Use Inventory Switch Timer” non persisteva nei restar del gioco.
  • Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.

UI

  • Aggiunto il sistema di comunicazione diretto tra Squad-Leader tramite i Numpad. I numeri corrispondono al relativo SL: esempio premendo il Numpad 1 parleremo con lo SL della squadra 1 etc.
  • Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
  • L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
  • Modificato lo style font di alcuni elementi.
  • Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo.
  • Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.

Audio

  • Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
  • Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
  • Inseriti i suoni per i mezzi in fiamme.
  • Inseriti i suoni per l’interazione con l’UI.

Modding

  • Esposti le seguenti funzioni in Blueprint.
    • SQVehicle
    • bool IsValidSeat(int32 Seat) const
    • bool IsSeatHeldByClaimingSquad(int32 Seat) const
    • void EjectAllPlayers()
    • TArray GetSeats() const
    • USQVehicleSeatComponent* GetDriverSeat() const;
    • void GetExitPoints(TArray& OutTransforms);
    • AController* LastDamageInstigator
    • void EjectPlayerFromSeat(int32 Seat)
    • void RequestChangeSeat(class ASQPlayerController* Player, int32 RequestedSeat)
    • SQGroundVehicle
    • void SetEngineActiveInput(bool bNewEngineActive)
    • void SetEngineBoostPressed(bool bInHasEngineBoostBeenPressed)
    • bool CanToggleEngine()
  • Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)
  • Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
  • Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!

Mentre tutti noi aspettiamo l’arrivo di due sistemi molto attesi quali l’Animation System e l’Inventory/Weapon system speriamo che il contenuto di questa patch sia di vostro gradimento.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/03/06/changelog-ed-anticpazioni-v9/

Il Recap Mensile di Squad (Gennaio 2017)

Ciao Squaddies,

Buon 2017! Durante Dicembre abbiamo duramente lavorato alla release dell’Alpha 8.9 come patch speciale per celebrare il primo compleanno di Squad. Abbiamo celebrato l’anniversario tramite lo stream di CCFN e Squad Ops, il rilascio della nuova patch e di una nuova mappa come regalo per il natale. La vera celebrazione da parte del team è stato il godersi la pausa invernale per ricaricare le energie. Siamo tornati freschi e pronti per il mese di Gennaio per avventurarci anche nel PAX South e lavorare ad una serie di novità per la prossima release ed il prossimo recap.

Systems

Veicoli gommati e cingolati

Tramite un lavoro congiunto Drav, Kory, Norby, Tjens ed altri DEV hanno duramente lavorato per portarvi quante più nuove tipologie di veicolo possibili, e migliorare quelle già presenti. E’ stato inserito il coding per i mezzi cingolati e gommati, permettendo l’inserimento di una più ampia gamma di mezzi.

Durante l’Alpha 7 e 8 tutti i mezzi erano impostati su di un coding che prevedeva l’uso di sole 4 ruote, ma da questa versione potranno essere supportati mezzi con un numero di ruote maggiori e quelli che presentano cingoli, con una simulazione quanto possibile accurata per molti dei nuovi mezzi quali lo Stryker e l’MTLB. Oppure mezzi a due ruote, come le motociclette.

Il sistema non è completo, saranno necessari futuri aggiornamenti per risolvere alcuni problemi, come i mezzi che rimangono incastrati. Veicoli equipaggiati con sistemi particolari come ad esempio il differenziale autobloccante saranno ora possibili in gioco!

Nuovo Sistema d’Inventario – Progressi

CoreInventory, introdotto nel nostro ultimo recap, ha compiuto enormi e solidi passi avanti. Dall’ultimo update abbiamo rimosso tutti i vecchi codici per l’inventario e le armi dal soldato e li abbiamo rimpiazzati con il nuovo Core Inventory. Abbiamo inoltre ripulito il vecchio sistema di animazioni in preparazione del nuovo sistema animazioni.

Il goal primario del CoreInventory è permettere ai modders di creare nuove possibilità, abbiamo inoltre speso del tempo per creare nuove feature ed esempi per i modders con cui divertirsi. Ad esempio abbiamo dato una ripulita al sistema di Zooming, rendendolo più semplice e aprendo varie parti in Blueprint permettendo così ai modder di aggiungere nuove funzionalità di zoom a qualsiasi oggetto, arma o posto nei veicoli.

Abbiamo inoltre inserito un sistema UMG per overlay a schermo intero che può essere usato per screen dinamici o di aggiornamento (come l’UI interattiva per la CROW ad esempio),oltre ad un facile modificatore del Post-Process. E’ solo un semplice esempio delle feature che possono essere fatte con il CoreInventory.

Nuovo Sistema Animazioni – Progessi

Siamo stati molto impegnati durante i mesi di Dicembre e Gennaio sperimentando e rifinendo continuamente il nuovo Sistema di Animazioni che abbiamo mostrato nel recap di Novembre. Abbiamo inoltre iniziato il processo di integrazione, il che significa rimuovere molti vecchi codici e componenti per permettere l’inserimento di nuove feature. La principale è il passaggio ad un sistema in prima e terza persona splittato che rende molte azioni più semplici e più eleganti. Abbiamo inoltre iniziato i lavori su di un vero stile di movimento ed interazione in prima persona per alcune azioni. Molto diverrà più chiaro quando i vari pezzi verranno uniti.

Un sistema su cui siamo entusiasti di fare passi avanti è il Free-Look. Quello che stiamo testando ora è legato ad un sistema legato alla pressione di un tasto (esploreremo altri metodi in futuro); una volta attivato la camera sarà slegata dall’arma e potrete quindi guardarvi attorno. Al momento è limitato quanto si può ruotare la testa prima di ruotare il proprio corpo. Una volta che uscirete dal Free-Look il soldato orienterà l’arma verso la direzione che stavate guardando. Stiamo ancora testando il sistema ma speriamo di renderlo disponibile nella versione finale del gioco.

Abbiamo anche lavorato sul sistema di scalata, rifinendo il modo in cui il personaggio registra gli ostacoli ed il controllo delle altezze. A seconda dell’altezza dell’ostacolo sarà possibile una diversa modalità di scalata o scavalcata. Ovviamente minore è l’altezza dell’oggetto e più veloce sarà l’azione.

Coda per i Server & Miglioramenti al Server Browser

Iniziati i lavori sulla feature maggiormente richiesta per Squad: la coda per i server!

Attualmente l’Unreal Engine necessita di che il server sia pieno prima di respingere il tentativo d’entrata, oppure una password errata od un’altra condizione fallimentare. Questo rende un sistema di Coda abbastanza difficile siccome non vogliamo che il giocatore rimanga bloccato in coda con una schermata di caricamento. Quindi, invece che effettuare cambiamenti drastici all’engine, stiamo costruendo un nuovo sistema che renderà possibile utilizzare un numero di task pre-connesione dal Menu Principale, incluso il controllo per vedere se il server è pieno, avere una password valida, una versione valida del gioco e nel futuro controllare l’installazione delle mod prima di effettuare la richiesta di connessione al server.

Con questo sistema possiamo lavorare ad un sistema di coda Primo che Esce Primo che Entra! Inoltre per chi possiede slot riservati sul proprio server preferito sarà possibile saltare la coda :).

Art

Aggiornamento dei Soldati Inglesi

I modelli per i soldati Inglesi stanno vedendo sostanziali progressi dietro le quinte, con il sistema di texturing completato sono in fase implementazione delle animazioni per poi essere finalmente disponibili. Il profilo unico dell’elmetto e l’utilizzo libero di reti mimetiche permetterà facilmente di distinguerli dagli Americani una volta inseriti in gioco.

Stryker ICV

E’ da molto che parliamo di questo veicolo, e siamo ansiosi come voi di vederlo in azione. Abbiamo finito il passaggio di texture per questo ragazzaccio e stiamo lo stiamo preparando per supportare il nuovo sistema di controllo per mezzi gommati per fornirgli la manegevolezza e la capacità di controllo che merita.

Oshkosh M-ATV

Un veicolo che non abbiamo ancora svelato è l’M-ATV (MRAP Veicolo per tutti i Terreni), disponibile per le forze Americane. Disegnato per difendersi contro mine ed RPG questa tipologia di veicolo offre una protezione migliore rispetto alla comune Humvees. Non possiamo ancora rivelare molto, ma è un asset che non vediamo l’ora di rilasciare.

Mapping

Progressi sulla nuova Mappa Est Europea

La prima mappa incentrata su scontri urbani nell’Est Europa è in pieno sviluppo. Sono stati completati elementi ambientali statici, edifici e numerosi oggetti da parte del nostro Environment Art team e la mappa sta acquistando il suo look distintivo. Le aree di gioco includeranno blocchi di appartamenti multi-piano, aree urbane commerciali, zone industriali e molto altro!

Espansione di Gorodok

L’aggiornamento che tutti attendevano, Gorodok in 4k ed in tutto il suo splendore! Con questo update arrivano varie nuove aree quali una zona industriale con treni, una piccola zona residenziale con appartamenti e numerose piccole zone che porteranno alla vita la zona rurale, per non menzionare miglioramenti alle aree già presenti che tutti conosciamo ed amiamo. Con questa espansione non aspettatevi gli stessi layer passati. Tenete caldi i motori perchè avrete molti Km da macinare!

Update di Yehorivka

Stiamo aggiungendo alcune nuove aree su Yehorivka, alcune aree residenziali sparse ed alcune industriali con strutture più complesse per voi ed i vostri compagni in cui combattere.

Numerosi aggiornamenti sono in arrivo su Yehorivka che pensiamo apprezzerete. Un grosso complesso industriale è stato aggiunto, l’aeroporto sta venendo ultimato ed aree esistenti stanno venendo ritoccate con nuovi edifici in cui combattere.

Questo è tutto per il 2017, ed ora che il team si è riposato siamo tornati a pieno regime con nuovi e grossi progetti in cantiere per un Febbraio molto promettente. Aspettatevi molte novità e sviluppi in arrivo!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/02/02/il-recap-mensile-di-squad-gennaio-2017/

Il Recap Mensile di Squad (Novembre)

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Recap mensile di Novembre

Ciao Squaddies,

E’ da molto che manca un recap! Per i nuovi arrivati ogni mese rilasciamo un recap di delle cose a cui stiamo o abbiamo lavorato durante il mese, e questo è un ottimo modo per comunicarvi i vari sviluppi.

Giorno dei Veterani

Quest’anno volevamo qualcosa di veramente speciale nel giorno dei Veterani, quindi abbiamo organizzato uno sconto del 50% su Squad, ed il primo weekend gratuito, oltre alla campagna Call to Arms che ha fruttato $20,000 tramite Stack-Up, un sito di beneficenza per veterani dell’esercito.

Durante l’11 Novembre Squad, insieme a Stack-Up, ha raccolto più di $19,000 a supporto di militari delle forze US, NATO, ed ANZAC di vari teatri di guerra nel mondo per aiutarli anche nel rientro alla vita da civile. Un grosso grazie a chi ha guardato, streammato, giocato e contributo durante l’evento, il vostro supporto è stato fondamentale! Il nostro gol era raccogliere $20,000 entro il 31 Dicembre. E’ stato raggiunto e sorpassato un mese e mezzo prima del previsto.

Frenesia da Sconti

Non uno, bensì due sconti durante questo mese!

Siete riusciti ad unirvi all’azione, specialmente durante il free weekend. Molte erano le preoccupazioni riguardanti il weekend dovute al caos che sarebbe scaturito, e lo è stato in modo positivo. La community è stata sorprendentemente positiva nel dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori, aiutandoli a capire il gioco e guidandoli nelle loro prime e traumatiche esperienze.

Tutto questa carne fresca ha dato nuova vitalità a Squad, e vorremmo dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori che sono rimasti con noi sia dopo il free weekend che dopo i saldi di Steam. Abbiamo anche voluto esagerare durante il Cyber Monday nel Negozio di Merchandise di Squad. Con tutti questi saldi dovreste avere le vacanze invernali occupate grazie a  Squad!

IndieDB Awards

Lo scorso anno Squad ha concorso per IndieDBs Indie of the Year award, e dopo un intero anno di aggiornamenti e nuove feature vorremmo chiedervi di votare ancora una volta. Solo 9 giorni mancano per votare Squad nella top 100; se è il vostro gioco preferito, bhè votateci!

System

Nuovo sistema di Animazioni (Work in Progress)

Durante l’anno abbiamo lavorato sodo dietro le quinte per il nuovo sistema di animazioni per Squad. Fin da quando siamo entrati in Pre-Alpha, Squad ha utilizzato virtualmente lo stesso Animation System per il movimento ed il maneggiamento delle armi dell’avatar, risultando oramai obsoleto.

Quello a cui stiamo lavorando è un sistema che ci permetta non solo una maggiore naturalezza per l’avatar ma anche l’inserimento di tante nuove caratteristiche che non erano possibili precedentemente. I video sottostanti possono darvi una breve anteprima di quello che abbiamo raggiunto fino ad ora. (Tenete presente che sono ancora in Work in Progress e che necessitano di molte rifiniture)

Nuovo Sistema d’Inventario

Le armi ed il sistema dell’inventario sono altri vecchissimi nel sistema del codice di base, creato nel 2014 per il prototipo originale di Squad. Da allora molte sono state le introduzioni al sistema come le pale, i medical kits e le bende. Con lo sviluppo abbiamo cominciato ad estendere cioè che era possibile con sistema attuale ed abbiamo sentito l’assoluta necessità di rivedere il weapon system per meglio supportare l’ampia varietà di armi che vogliamo inserire.

Dalla release dell’ Alpha 8 abbiamo iniziato i lavori per un sistema più robusto ed estensibile che abbiamo chiamato CoreInventory (il nome potrà essere rivisto in futuro). Stiamo praticamente ri-architettando il vecchio sistema in una piattaforma più robusta e modificabile, oltre a prepararla per futuri giochi che potremmo creare. Stiamo inoltre iniziando i lavori per un sistema di cure più profondo, oltre alle basi per la customizzazione dei kit con gli attachment, fixaggio di alcuni bug oltre a permettere l’animazione per quando si interrompe lo switch tra le armi.

Finalmente stiamo implementando un sistema che ci permetta di inserire vari effetti sull’avatar, veicoli e potenzialmente nei dispiegabili, permettendoci di espandere gli effetti di quando si è feriti, suppressi, ressati ed molti altri.

Siamo ai primi giorni di sviluppo quindi aspettatevi più informazioni riguardanti il CoreInventory nei futuri recap.

Art

SPG9 Kopye Recoilless Rifle

L’abbiamo rivelata nel precedente recap mensile, l’SPG9 è quasi pronta per il fronte! Sia fissa che montata su di una technical è capace di sparare colpi  Explosive Anti-Tank (HEAT) con una velocità ed un raggio di ingaggio maggiore dell’ RPG-7. Il gunner e l’arma sono estremamente esposti al fuoco dei nemici, quindi sarà un’arma potente ma fragile per le fazioni degli Insorti e della Milizia.

Mine Anticarro

Abbiamo già mostrato gli Improvised Explosive Devices o IED in precedenti recap, le forze non convenzionali vedranno l’introduzione delle mine anticarro come la TM-62, una mina dell’era sovietica, capaci di rovinare la giornata a chiunque, tranne alcuni mezzi specificamente studiati per resistere a questi esplosivi.

Piccola preview degli effetti

Aggiornamento della fazione Britannica

Annunciata in recap mensili passati, i Britannici stanno arrivando in Squad! Nei mesi scorsi sono stati compiuti grossi passi avanti nel reparto artistico riguardante soldati ed armamenti.

Mitragliatrice leggera L110A2

Basata sulla stessa piattaforma dell’M249 SAW americana l’L110A2 LMG utilizzata dalle forze britanniche è ultimata, e sarà disponibile sia con iron sights che con ottica SUSAT.

L109A1 Frag Grenade

La granata a frammentazione britannica standard è completata.

Fucile d’assalto SA80

L’armamento principale dell’esercito britannico è rappresentato dai fucile della serie SA80. Quello che vedete nelle immagini è il fucile d’ordinanza L85A2 con rastrelliera sottocanna ed iron sight.

Il fucile L85 ha visto varie configurazioni negli ultimi anni, sia con ottica SUSAT che con ottica ACOG ed un reflex di back up, mentre le versioni più recenti montano un ottica Elcan. Aspettatevi di vedere la maggior parte delle versioni disponibili in tempo. La vostra prima esperienza con l’ L85 in Squad sarà con una serie di  iron sights o un ACOG sprovvista del mirino di back up.

Arriveranno altri esponenti della famiglia SA80, come la carabina L22 carbine utilizzata da equipaggi di mezzi o l’ L86 Light Support Weapon che fungerà da riempitivo come DMR per le prime versioni, finché un vero fucile DMR verrà completato.

Stryker ICV

Mostrato tempo fa, lo stryker è pronto per la sua prova sul campo!

La prima versione che entrerà in servizio sarà quella ICV (Infantry Carrier Vehicle. Un mezzo pensato per offrire supporto alla fanteria e capace di resistere anche ad armi di grosso calibro ma anche di assorbire danni dalle varie tipologie di AT leggeri.

Armata con una M2A1 .50 a controllo remoto ed un sistema capace di generare una cortina fumogena, è un resistente mezzo di supporto. In futuro saranno disponibili diverse varianti dello stryker.

Mapping

Nuova Mappa Est Europea

Sono iniziati i lavori sulla nuova mappa e siamo veramente elettrizzati, questo perchè vedrà l’apparizione del primo teatro urbano nel teatro Est Europeo. L’environnement team è stato occupato a creare nuovi oggetti statici, che includono i tipici blocchi residenziali sovietici, edifici commerciali, stazioni di rifornimento e vari fabbriche. Sarà possibile accedere alla maggior parte degli edifici, quindi scontri ravvicinati tra fanti saranno comuni, ma la mappa presenterà varie aree aperte e di rilevanza strategica con un mix di cantieri ferroviari, parchi, zone industriali e tranquille strade residenziali.

Dovrete lottare duramente per aprirvi la strada nelle aree residenziali, lungo i binari ferroviari e lungo i viali alberati solo per prendere il centro cittadino.

Espansione di Gorodok

Con i veicoli oramai presenti, Gorodok verrà espansa. Abbiamo aggiunto del terreno circostante in modo da poter avere un’area di gioco di 4k. Per permettere ai veicoli di poter esprimere il loro potenziale abbiamo rimosso molte zone alberate ed inserito vari spazi pianeggianti. Sono inoltre presenti vari nuovi oggetti e nuovi layer di gioco per le flag, inclusa una modalità insurgency. Nella versione finale, Gordok 4 volte più grande rispetto a quella attuale e presenterà esperienze di gioco uniche.

Prima di lasciarci, il nostro talentuoso compositore Scott Tobin sta lavorando al volume 2 della Squad Original Soundtrack, che arriverà su Steam. Potete godervi la splendida anteprima qua sotto!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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