Aragorn89

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Project Update #6 – Se non lo senti.. sei già morto

Abbiamo chiesto ad Anders, il nostro sviluppatore del comparto sonoro, di farci una panoramica di cosa possiamo aspettarci di sentire in Squad.
Vi suggeriamo di mettervi le vostre migliori cuffie e chiudere gli occhi.
Anders: Molte persone ci hanno suggerito delle idee riguardo al sonoro, mentre altre idee stanno venendo implementate in questo momento. Ci sono molte cose che la gente avrebbe voluto che ci fossero state nella mod Project Reality e che non hanno potuto essere integrate a causa delle limitazioni del motore di gioco, ma UE4 ha veramente aperto molte porte in quest’ambito.
Vorrei mostrarvi un esempio di come si sentirà in gioco il boom sonico di un proiettile. L’idea dietro al “rumore dei proiettili che passano vicino” è di sentire suoni diversi a seconda della distanza alla quale passano i proiettili rispetto al giocatore.

Questo è un piccolo assaggio di come si sentiranno da vicino:

E questo un esempio da più distante rispetto al giocatore:

C’è anche stata una discussione riguardo a come si sentiranno le armi mentre fanno fuoco. Vogliamo darvi un assaggio di come si sentirà l’M4 a seconda del luogo dove ci si trova. Questo è reso possibile dalla riflessione dinamica dei suoni che, in base a dove si trova il giocatore nella mappa, aggiunge un diverso tipo di riverbero al suono di base.
Sentirete nell’ordine:
1. Campo aperto
2. Paesaggio urbano
3. Foresta
4. All’interno

Buon Ascolto:

Come sempre apprezziamo i commenti, gli incoraggiamenti e il supporto di tutti.

Fino ad allora, sciogliete le righe!

 

Vi preghiamo inoltre di concederci un minuto per registrarvi qua sotto, per gli ultimi 2 giorni di pubblicità su Kickstarter:

www.thunderclap.it/projects/27330-squad-tactical-fps-kickstarter

 

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Traduzione: =ITW= Butcher

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Boot Camp: Una Serie Introduttiva – 5 – Sistema Medico

Speriamo vi stiate godendo l’E3!

Squad non stà partecipando, ma il nostro recente annuncio di essere al Pax Prime ci sta rendendo (e speriamo anche voi!) veramente entusiasti, oltre a lavorare duro su una super versione giocabile del gioco disponibile nel tardo mese di Agosto per il pubblico.

Inoltre non dimenticate il nostro voto per il Remake di una mappa di Project Reality Map sul nostro Forum. Avete meno di un giorno per esprimere la vostra preferenza, quindi registratevi e votate ora!

Benvenuti ancora una volta nel Boot Camp, una serie che mira a spiegare a te, il nostro sostenitore, tutto quello che concerne le BASI ed i MECCANISMI che rendono Squad il gioco che è attualmente.

UN SISTEMA MEDICO SVILUPPATO in 10 anni di gioco. Un sistema bilanciato di rianimazione che renda i medici e l’evacuazione dei feriti una parte estremamente importante del gioco e con caratteristiche che approderanno su Squad, come il trascinare un ferito, permetterà di salvare un alleato nel mezzo della battaglia rendendo il gioco un esperienza come pochi altri possono.”

Ma questo cosa significa? Come funzionerà il sistema Medico? Che ruolo avranno i Medici sul campo di battaglia?

Il Medico, Evacuazione del Ferito & Rianimazione

Il Medico è armato in modo leggero, equipaggiato con un fucile di servizio, uno stock di granate fumogene, un numero limitato di rifornimenti medici ed una piccoa riserva di medicazioni da campo(field dressings). Il loro obbiettivo principale è di tenere la squadra capace di mantenere un compito operativo tramite trattamento dei feriti e rianimazione dei soldati amici che sono in uno stato inconscio. Il medico è l’unico ruolo in grado di recuperare da terra un ferito.

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Quando Venite Colpiti

Venire feriti sul campo di battaglia è inevitabile, ma come voi e la squadra gestite il ferito è la chiave per prolungare l’efficacia in combattimento. Qui sotto è riportato un semplice diagramma di flusso che mostra cosa accade e quali misure i tuoi compagni di squadra possano adottare per assicurarsi che tutto vada bene.

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Il medico ha bisogno di stabilizzare e trattare il ferito finchè non torna operativo, in cui il soldato passa in uno stato chiamato Ferito (Wounded).

Lo Stato Wounded & I Punti di Raccolta Dei Feriti (Casualty Collection Point o CCP)

Dopo venir rianimato, il soldato entra in uno stato di wounded. Continuerete a poter operare, ma riceverete penalità sulla stamina, un aumento dell’ondeggiamento (sway) dell’arma oltre ad umentare le probabilità di venire uccisi alla successivo ferimento. Sarete ancora capaci di rispondere al fuoco, ma non sarete efficaci come un soldato fresco e che non è stato ferito.

Per uscire dallo stato di wounded, abbiamo incluso delle strutture di supporto (tech structure) alle FOB chiamate i Punti di Raccolta Dei Feriti (Casualty Collection Point o CCP). I giocatori hanno ora la possibilità di ritirarsi al più vicino CCP e di ritornare quindi nel pieno delle forze. L’analogia è la seguente: se il ferito viene evacuato e viene sostituito al fronte, la fazione non incorrerà in penalità.

Questo fornisce ad una squadra con feriti varie opzioni: effettuare azioni con metà delle forze, oppure chiamare un trasporto per evauare la zona per tornare al fronte in seguito a piene forze. Fornisce inoltre alla squadra un momento di pausa, se si stanno subendo perdite eccessive un cambio di strategia o tattica potrebbe essere sensato.

Questo è quanto per quest’episodio di Boot Camp! Nel prossimo episodio tratteremo dei Veicoli e del Combined Arms Warfare, parleremo di cosa tratta e come Squad tratterà una caratteristica così importante.

Fino ad allora, sciogliete le righe!

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

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Project update #5 – In prima serata con il team Squad!

Il team di sviluppo di Squad è orgoglioso di annunciare di aver ricevuto l’invito a partecipare al Pax Prime in Seattle, evento che si terrà nel mese di Agosto dal 28 al 31.

Squad avrà uno stand ufficiale di 10′ x 20′ dove si potrà beneficiare di play testing durante l’intero show.

In aggiunta, dopo che la campagna Kickstarter sarà conclusa saranno in palio 4 set di Sat – Sun passes al Pax Prime. (i biglietti sono andati esauriti)

Quest’opportunità includerà la chance di rappresentare ufficialmente al nostro stand (maglietta inclusa!) e trascorrere del tempo con il team di sviluppo di Squad. Inoltre i partecipanti saranno invitati a godere di una serata all’esterno della fiera con gli sviluppatori, oltre ad alcune altre attività dentro ed intorno alla zona di Seattle, nel corso della manifestazione.

Rilasceremo maggiori dettagli nel mese di Luglio, quando il tutto sarà maggiormente organizzato.

Giusto per tenervi tutti pronti per l’ultima settimana della campagna, ed all’imminente closed pre alpha, vi mostriamo degli scatti obbligatori sui progressi, ma anche dei bellissimi video rilasciati dai nostri tester ed addetti ai media.
Paul one six con i suoi scontri nel pieno del territorio nemico

e VideoGamerGuy con fantastici combattimenti svolti a Kohat subendo implacabili attacchi da parte degli insorti.

Ottimo lavoro ragazzi! Apprezziamo enormemente il tempo che spendete ad aiutarci nelle sezioni di testing e di rifinitura del gameplay.

Non possono mancare immagini sui progressi riguardanti i dettagli e le rifiniture estetiche su Logar Valley. Aspettatevi maggiori dettagli a breve, ma preferiamo mostravi il cammino che abbiamo deciso di seguire.

Vi preghiamo inoltre di concederci un minuto per registrarvi qua sotto, per gli ultimi 2 giorni di pubblicità su Kickstarter:

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Boot Camp: Una Serie Introduttiva – 4 – Strutture Dispiegabili & Loro Costruzione

Un piccolo promemoria per tutti i nostri sostenitori, stiamo tenendo le nomination del remake per la mappa di Project Reality qui sul nostro forum. Non dimenticate che serve un account sul forum per presentare la vostra nomination!

Benvenuti ancora una volta nel Boot Camp, una serie che mira a spiegare a te, il nostro sostenitore, tutto quello che concerne le BASI ed i MECCANISMI che rendono Squad il gioco che è attualmente.

“LO SPAWN GUIDATO DEL GIOCATORE E LA COSTRUZIONE DI AVAMPOSTI, permettono la creazione della linea del fronte e rendono unico ogni match. I giocatori che preferiscono costruire piuttosto che distruggere hanno quindi la capacità di poter costruire costruire fortificazioni e punti di difesa per la fazione, giocando spesso un ruolo importante, in alcuni casi maggiore rispetto al semplice sparare.”

LA LOGISTICA ED IL SISTEMA DI RIFORNIMENTI si realizzano attraverso la rete di Avamposti (Forward Operating Bases o FOB) dispiegati dai giocatori della tua fazione ed i Rally Point (RP) per il supporto della linea del fronte. Che si tratti di garantire un percorso tra la propria Main Base e la propria FOB avanzata, o accettare la sfida e rischiare la consegna dei rifornimenti tramite un elicottero od un camion, un sistema di rifornimento controlla quali armamenti sono disponibili alla propria FOB, e perfino quanto si possano fortificare i propri punti di spawn. Difendere le proprie Linee di Rifornimento mentre si eliminano quelle nemiche, come anche le proprie FOB ed i propri RP diventa fondamentale tanto quanto portare truppe sugli Obbiettivi della mappa.”

Ma questo cosa significa? Come funziona il meccanismo di respawn? Si possono davvero costruire Avamposti nel gioco? Che cosa comportano?

Punti di Spawn

Vi sono 3 modalità di spawn in Squad.

Ognuno ha il proprio scopo ed utilità. I Rally Point (RP) sono usati per mantenere la coesione della squadra, essendo dispiegabili in zone relativamente vicine al fronte, inoltre sono slegati dai rifornimenti. Vengono usati se la squadra ha avuto perdite e necessita di riorganizzarsi.Forward Operating Bases (FOB) giocano un ruolo principe nel sistema di respawn, permettendo alla fazione di rinascere all’interno delle proprie mura. Dispiegare  tuttavia richiede un grado di coordinamento con la logistica, inoltre un numero limitato può essere posizionato sulla mappa di gioco.Infine la Main Base (Main) è dove entrambe le fazioni partono all’inizio del round. Rinascere in queste posizioni è quasi istantaneo, inoltre tutti i veicoli appariranno / rinasceranno in questa posizione. Tuttavia, in virtù del gioco, la Main Base di solito è il punto più lontano dal fronte, quindi, a meno di avere un mezzo di trasporto, il tragitto verso l’azione sarà lungo.

Deployables

I Deployables sono delle strutture che i Capi Squadra (Squad Leaders) ed i Genieri (Engineers) possono dispiegare all’interno di un raggio della FOB. Queste strutture richiedono soldati per essere costruite, quindi dispiegare una FOB non è un azione possibile da soli.

I Deployables sono divisi in 3 categorie: – Fortification non sono altro che opzioni di copertura difensiva come muri di sacchi di sabbia (sandbags), fili spinati (razor wire) e trappole audio a filo (trip flares);- Emplacements sono piattaforme per armi quali mitragliatrici pesanti e batterie anti-aeree;- Tech Structures sono usate per espandere la funzionalità della FOB, quali punti di rifornimento per le armi, armerie per il cambio del kit ed un punto di raccolta medico per i feriti (maggiori informazioni in futuri Boot Camp).

Inoltre sarà possibile aggiornare l’Hub Radio per accedere a deployables e armi di miglior qualità. Questo permetterà FOB particolari di diventare punti difensivi o di supporto di fuoco con i propri deployable sul campo di battaglia, se un adeguato supporto logistico verrà fornito.

Logistica

La Logistica svolge un ruolo critico nel mantenimento del sistema FOB e del rifornimento delle trupp sul campo di battaglia. Oltre a fornire le munizioni ed i rinforzi alle squadre sul campo, i giocatori che svolgono questo compito sia via terra si via aria sono necessari per il mantenimento e l’aggiornamento delle FOB.

Inoltre i veicoli di trasporto, come APC e elicotteri da trasporto, giocano un ruolo fondamentale nella mobilità di una squadra, fattore che si amplifica quando si pianificano assalti o difese di punti strategici.

—-
Questo è tutto per il quarto episodio di Boot Camp! La prossima puntata sarà incentrata nell’illustrare il cuore del nostro Sistema Medico ed il suo ruolo all’interno della sopravvivenza della vostra squadra.

Fino ad allora, sciogliete le righe!

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

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Boot Camp: Una Serie Introduttiva – 3 – Strategia & Level Design

E’ giunto il momento di un nuovo episodio della serie “Boot Camp”! Prima di entrare nei dettagli, la nostra raccolta fondi vanta più del 146% di finanziatori, e mancano ancora 2 settimane e mezzo alla fine! Inoltre, apriremo un contest per il voto riguardante il remake di una mappa di Project Reality, che avverà sul forum a partire dal 10 Giugno, quindi registratevi per prenderne parte!

Benvenuti ancora una volta nel Boot Camp, una serie che mira a spiegare a te, il nostro sostenitore, tutto quello che concerne le BASI ed i MECCANISMI che rendono Squad il gioco che è attualmente.

APERTO, CON LIVELLI AD AMPIO RESPIRO. La maggior parte delle nostre mappe verranno create, o si ispireranno, a luoghi realmente esistenti presenti nel mondo, tramite l’uso di informazioni GIS (Geographic Information Systems), che permetteranno un autentica e totale libertà tattica.”

Questo cosa significa? Mappe con Libertà Tattica Totale? E che ruolo giocherà la strategia?

Scala

Le mappe in Squad potranno variare tra 1.5km quadrati fino a 4km quadrati. Per darvi un idea…

Quest’ approccio su larga scala permette di rendere l’utilizzo dei mezzi come trasporto una necessità per andare dal punto A al punto B, nonché sottolineare l’importanza di punti di spawn e di Basi Operative Avanzate (conosciute come FOB) per mantenere una precisa linea del fronte.

Modalità Advance & Secure

La modalità principe di Squad che lo accompagnerà al lancio è chiamata “Advance & Secure”. Le fazioni competono per la cattura di obbiettivi su un percorso lineare.

Le zone di cattura spesso sono punti strategici sulla mappa con un numero infinito di opzioni per l’approccio, quindi difendere posizioni combattute richiederà molta organizzazione, rinforzi e strutture difensive.

Le mappe sono in lavorazione puntando alla massima rigiocabilità possibile, oltre a rendere più ostico il memorizzare velocemente tali teatri di guerra. Ad ogni match, i punti di cattura e strade per raggiungerli saranno sempre diversi.

Come Sostenere il Fronte

Ci sono 3 aspetti principali che un team di Squad deve fare mentre si trova sul campo, per prima cosa rendere SICURO (SECURE) il punto da catturare e scacciare di conseguenza il nemico dalle posizioni che occupava; RIFORNIRE (SUPPLYING) la linea del fronte sia con truppe (tramite mezzi) sia con rifornimenti; FORTIFICARE (FORTIFYING) la posizione tramite strutture dispiegabili (deployables) a cui segue la difesa di tale obbiettivo.

In questo modo c’è una vasta scelta di ruoli che un giocatore può scegliere in una squadra e che una squadra può interpretare all’interno della fazione. Volete costruire la prossima Grande Muraglia Cinese con i sacchi di sabbia? Puoi farlo. Volete caricare a testa bassa e portare la vostra squadra nel cuore dell’azione? Puoi farlo. Vuoi trasportare in giro le truppe per il campo di battaglia? Puoi sicuramente farlo.

Obiettivi Pimari, Secondari e Terziari

Queste sono 3 cose che potete fare attivamente come combattenti:

Gli obiettivi secondari e terziari in Squad sono completamente dinamici siccome dipendono interamente da come la fazione opposta struttura le sue basi e le sue linee di rifornimento.

Questo stressa l’importanza dell’intelligence e della ricognizione del campo di battaglia, sia con squadre di ricognitori che con UAV.

Questo conclude la terza sessione del Boot Camp! La prossima volta spiegheremo il nostro approccio alla costruzione delle Basi e l’importanza delle strutture dispiegabili (Deplyables). Preparatevi a spalare, Signori!

Già che abbiamo la vostra attenzione, date un occhio questi video dei nostri partner di Youtube, presi dalle nostre ultime sessioni di test di gioco!

Condivideteli con i vostri amici e poi indirizzateli a questa pagina di Kickstarter e ovviamente tenetevi al passo con i futuri aggiornamenti del progetto sui nostri social media qui sotto e sul forum!
FINO AD ALLORA, SCIOGLIETE LE RIGHE!

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89 & PR.IT [EI]Roy86ita

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Project Update #4 – Skin per i Founder ed aggiornamento sulle texture

Un rapido aggiornamento sugli sviluppi dell’art department.

Un ringraziamento speciale a Mark, meglio conosciuto come “Bull” per mostrare un grandissimo entusiasmo nel creare variazioni nelle texture delle armi ed in generale creare armi e veicoli specifici di fazione che si mostrano in tutta la loro bellezza.

Siamo molti eccitati nel mostrare le varianti opzionali nelle skin degli AK in modo che tutti i founder del progetto riceveranno, oltre ad una serie di texture che lui stesso ha ripulito e ridefinito nelle passate settimane.

Speriamo che siate rimasti soddisfatti del lavoro svolto. Vi preghiamo di rimanere collegati per quando annunceremo aggiornamenti sui tier e sul progresso dei contenuti nei prossimi giorni.

Il Team di Squad

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

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Project Update #3 – $200,000 Stretch Goal! Contenuti Bonus sbloccati!

Siamo Elettrizzati per aver raggiunto il nostro primo stretch goal a $200,000 USD!!

Proprio così…per aver raggiunto il primo gol abbiamo infatti intenzione di ricreare per i nostri sostenitori ben 2 mappe!

Siamo entusiasti di aver ottenuto questi due traguardi grazie a voi ragazzi e a breve apriremo un thread nel forum per votare su quale mappa classica lavorermo per un remake.

In aggiunta agli sforzi attuali di tutti, l’impegnio e per stuzzicarvi il palato in attesa del prossimo goal, siamo lieti di mostravi un qualcosa che teniamo nascosto fin nel profondo del piano di sviluppo.

Grazie di cuore a tutti! Lustratevi gli occhi! BOOM BOOM!

Fazione Russa…stiamo arrivando!

Sciogliete le righe.

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Boot Camp – 2 – Voice over IP

La nostra Campagna Kickstarter ufficialmente ha ancora 3 settimane di vita! Attualmente abbiamo il 131% dei finanziamenti, con ancora solo $9000 CAD d’obbiettivo per il conseguimento del nostro primo STRETCH GOAL!! A breve rilasceremo informazioni sul come decideremo quale mappa di Project Reality map rifaremo tramite il nuovo motore, ma nel frattempo, continuate a parlare in giro di Squad, mostrate il sorprendete lavoro sin qui svolto (UPDATE DI MAGGIO) e che abbiamo recentemente pubblicato (troverete la traduzione sul forum ufficiale), fate conoscere la nostra  Campagna Kickstarter.

Bentornati al Boot Camp, una serie introduttiva il cui compito mira ad illustrare a te,il finanziatore,i PRINCIPI FONDAMENTALIi e le MECCANICHE che rendono Squad il gioco che è.

INTEGRATED POSITIONAL VOIP COMMUNICATION o VOIP DI COMUNICAZIONE POSIZINALE INTEGRATO, non necessita di programmi di terze parti, stiamo utlizzando i codecs più efficaci in-game. Parlare con gli altri capi squadra (Squad Leaders) in qualsiasi punto della mappa, o addirittura al giocatore accanto a te non potrebbe essere più facile. TUTTI I TOOLS NECESSERATI PER COMUNICAZIONI INTRA- ED INTER-SQUADRA sono già integrati nel gioco. Negli ultimi 10 anni, l’industria videoludica si è allontanata dal fornire features di comando e comunicazioni adeguate. Squad risolverà questa mancanza.”    

Ma che cosa vuol dire? Comunicazioni? Come possiamo rendere tutto questo più facile per voi?

 

Sistema Vocale Completamente Integrato

Il VoIP in Squad è una soluzione costruita da zero ,completamente su misura,  per facilitare la comunicazione nel gioco. La qualità della voce è paragonabile, se non migliore, rispetto ai principali programmi di terze parti, ed è legato a stretto contatto con la struttura organizzativa della fazione e delle squadre. Tutto quello che dovete fare è possedere un microfono!

Non appena si entra in una squadra, ci sono due canali aperti, ognugno assegnabile ad un push-to-talk.

La bellezza del parlare in locale è una completa riproduzione della tua voce in un audio posizionale 3D, quindi chiunque in un raggio di 25 metri riuscirà a sentirvi, quindi più lontani sarete dalla persona che starà parlando in locale, più quello che vi diranno vi giungerà flebile. Inoltre se saranno alla vostra sinistra o alla vostra destra la loro voce vi giungerà dal lato corrispondente.

Se sarete uno Squad Leader, avrete anche più canali di comunicazione per aiutarvi con il cordinamento.

Al fine di incoraggiare l’uso del VoIP nativo di Squad, si continuerà  ad avere la capacità di trasmettere mentre si sarà feriti o morti. In aggiunta parlare in locale non verrà recepito dai nemici.

Questo è tutto per la seconda sessione del Boot Camp! Ritorneremo a breve con un altro, questa volta incentrato sull’approccio al level design ed alle modalità di gioco, per incentivare un gioco maggiormente strategico così come aumentare la rigiocabilità delle mappe.

Mentre abbiamo già la vostra attenzione, guardate questi video dai nostri partner di youtube, che mostrano le nostre sessioni di playtesting!

Fino alla prossima, Sciogliete le righe!

 

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