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Autore Topic: Alpha versione 13  (Letto 2992 volte)

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Offline Aragorn89

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Alpha versione 13
« il: Maggio 02, 2019, 06:57:35 pm »

    Ehi Squaddies!

    Oggi è il giorno: l’Alpha v13 è live! E’ stato un lungo percorso, ma abbiamo apprezzato la vostra pazienza! Questa patch è molto corposa, avendo iniziato ad aggiornare il nostro Unreal Engine dalla versione 4.16 alla 4.21! Arrivano quindi nuove tipologie di strumenti ed aggiornamenti al motore che andranno a vantaggio di Squad, ma ci sono anche un sacco di altri contenuti in arrivo. Stiamo introducendo nuovi veicoli (e componenti!), un kit nuovo di zecca, modalità nuove e migliorate e nuove tipologie di modifiche ai sistemi ed ai meccanismi, compreso il ritorno del ticket bleed.   

    Cosa aspettiamo? Addentriamoci nella lettura delle novità. Si prega di notare, sarà necessario disinstallare le mod per il momento per evitare problemi.

    CHANGELOG ALPHA 13

    SISTEMA

    CINGOLI E RUOTE DISTRUTTIBILI


    Cingoli e Ruote sono ora completamente distruttibili, consentendo ai giocatori di infliggere danni più mirati ai veicoli. Per le ruote, a seconda del veicolo, potranno essere distrutte dal fuoco delle armi leggere, mentre i cingoli e le ruote degli APC richiederanno una calibro pari o superiore alla .50 cal. Ogni ruota che distrutta applica più attrito, riducendo la velocità massima del veicolo. Il cerchio della ruota distrutta funziona ancora con una ridotta efficienza di guida. Inoltre, il veicolo si inclinerà siccome la ruota di supporto è andata. Con i cingoli, poiché viene distrutto nella sua interezza, l'input di quel cingolo non funzionerà più. Ciò significa che se entrambi i cingoli tracce vengono distrutti, il veicolo sarà completamente immobilizzato.
         
    Kit Combat Engineer
         
    Abbiamo inserito un nuovo ruolo specialistico incentrato su demolizioni, sabotaggi e costruzioni. I precedenti dispiegabili di fanteria associati ad alcuni ruoli dei Riflemen passano ora al Combat Engineer, oltre ad essere dotati di mine anticarro e piccole cariche da demolizione. L'intento di questo ruolo è quello di eseguire demolizioni rapide su dispiegabili e veicoli leggeri, così come agguati ai veicoli più pesanti e far rispettare le zone di non attraversamento tramite le mine anticarro. I Combat Engineer, possono anche costruire e distruggere i dispiegabili più velocemente rispetto ad altri ruoli.
    Per la Milizia e gli Insorti, il ruolo precedentemente dello Scout sarà ora assegnato al "Sapper". Oltre al normale loadout ed alle abilità dei Combat Engineer, il Sappers sarà in grado di piazzare IED e rocce esca. Nota: il kit dello Scout tornerà in un futuro aggiornamento con nuovi elementi nel proprio inventario

    MODIFICHE ADDIZIONALI

    • I relitti dei veicoli sono ora distruttibili. Dovrete chiamare i vostri Combat Engineer, per demolire i relitti con le loro cariche esplosive.
    • Aggiunta la possibilità di riarmare singoli caricatori, granate ed oggetti di inventario. Avrete la possibilità di riarmare esattamente ciò di cui avrete bisogno quando ne avrete bisogno al contrario di prima, dove non eravate completamente in grado di riarmarvi se i requisiti delle munizioni superavano quello che era disponibile.
               


    • Aggiunta la possibilità di richiedere il cambio del kit dai Veicoli.APC ed IFV consentiranno la richiesta di tutti i ruoli, proprio come le casse della FOB. Le munizioni contenute nel veicolo saranno consumate quando verrà richiesto quel nuovo kit. Veicoli leggeri e carri armati permetteranno di ottenere solo i kit del Crewman. Nota: questo consente ora a tutti i veicoli un rapido accesso alle riparazioni sul campo tramite gli strumenti di riparazione del kit Crewman.
    • Aggiunti segnali visivi delle mani per gli ordini dello Squad Leader e del Fireteam Leader.
    • Aggiunta un’animazione per quando gli Squad Leader stanno parlando sul canale di comando globale e diretto degli Squad Leader, consentendo a tutti di vedere quando lo
    • Squad Leader sta parlando tramite quei canali.
    • Aggiunta la rotazione della testa per i passeggeri dei veicoli.
    • Aggiunto il movimento labiale  mentre si parla in VOIP.


    • Aggiunte animazioni più immersive quando si utilizzano mezzi con torrette aperte e le armi posizionate.
    • Aggiunte animazioni per quando si è inattivi per le armi.
    • Aggiunta un’animazione secondaria sui veicoli come antenna e paraspruzzi e miglioramento della sospensione visiva su alcuni veicoli.
    • Versione dell’Unreal Engine aggiornata al 4.21.

    MODALITA’ DI GIOCO

    AGGIUNTA LA MODALITA’ DESTRUCTION


    Questa è la versione iniziale di una nuova modalità di gioco di caccia alla cache basata su obiettivi, in cui gli attaccanti devono distruggere le cache in più fasi. I livelli possono avere 2 o 3 fasi con 2 cache in ogni fase. C'è un ritardo di 3 minuti tra ogni fase per ridurre al minimo il potenziale rush.

    Le posizioni delle cache sono randomizzate all'interno di zone specifiche, richiedendo ai team attaccanti di cercare nella zona per individuare l'obiettivo prima di distruggerlo.

    Gli attaccanti ricevono un bonus di 50 ticket per ogni obiettivo distrutto, così come un'estensione del timer di gioco. I difensori ottengono una penalità di -10 Ticket in caso di perdita dell’obiettivo.

    I difensori vincono il round se gli attaccanti non completano tutte le fasi entro il limite di tempo, o esauriscono i ticket.
    Aspettatevi continuo bilanciamento e modifiche per futuri layer di Destruction in base al feedback del gameplay.

    AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ INVASION

    • Ogni cattura di bandiera ora dà +100 ticket per gli attaccanti.
    • I ticket di partenza sono ottimizzati per i diversi layer, aspettatevi un continuo bilanciamento dei ticket per i livelli di Invasion in base al feedback.
    • Ridotto il numero massimo di punti di cattura sui livelli di invasion a 6.
    • Aggiunta una variante di Invasion in cui il percorso delle flag è casuale, soprannominato "Random Invasion" in alcuni livelli di Invasion.

    AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ INSURGENCY MODE

    • La distruzione delle cache fa ottenere 50 ticket per il lato offensivo, -10 per il lato difensivo.
    • La fazione che attacca inizia con 200 ticket e 600 per la squadra in difesa.
    • Ora anche le caches possono essere distrutte dagli esplosivi del Combat Engineer.
    • Lo Spawn sulla caches è ora disabilitato dopo 5 minuti da quando la Cache spawna.

    AGGIORNAMENTO SUL TICKET BLEED PER AAS/RAAS

    Il ticket bleed è stato aggiunto a tutti i livelli di gioco AAS e RAAS. Ciò dovrebbe ridare un ulteriore incentivo ad attaccare il prossimo punto nemico.[/li][/list]
         
    Perchè era stato rimosso?
         
    In passato il ticket bleed era troppo potente, ed inoltre partiva sulle bandiere centrali, dando vita ad uno stile di gameplay alla King of the Hill,  anche incentivando i giocatori a correre dall'inizio fino sull’'obiettivo centrale che forniva il bonus. Alla fine ha portato ad un’'esperienza di gioco ripetitiva, i round sono stati giocati quasi tutti nello stesso modo, il che chiaramente non era il nostro obiettivo ne nelle nostre intenzioni.

    Inoltre, il ticket bleed non era una meccanica molto trasparente, in quanto non aveva alcuna rappresentazione dell'interfaccia utente. Stiamo reintroducendo la meccanica del ticket bleed nelle modalità di gioco AAS / RAAS, con miglioramenti, basati sulla nostra precedente esperienza:

       
    • Il numero dei ticket bleed è stata aggiunta all'interfaccia utente.
    • La squadra nemica inizierà a perdere ticket se riuscirà a catturare almeno un obiettivo sul nemico nella linea delle bandiere. Per ogni obiettivo sulla parte nemica della mappa controllato dalla vostra fazione, il nemico perderà 1 ticket al minuto.
    • Sui layer di mappa con un numero dispari di obiettivi, gli obiettivi centrali sono considerati una via di mezzo, e quindi non attivano il ticket bleed, per evitare situazioni alla
    • King of the Hill. Su questi layer, la vostra fazione dovrà catturare almeno una bandiera oltre quella centrale per far partire il meccanismo.
    • Per i layer di mappe con un numero pari di obiettivi, la vostra fazione dovrà catturare più della metà per attivare il bleed sulla fazione nemica.
    • In caso di situazione di stallo "doppie neutrali", tutti i meccanismi di ticket bleed saranno sospesi fino a quando non sarà risolto lo stallo.
    • Il mercy bleed dell’A12 non è cambiato nell’A13: se una fazione riesce a catturare con successo tutte le bandiere sulla mappa, la fazione avversaria subirà una perdita di biglietti catastrofica di 60 ticket al minuto, per portare a termine la fine del round più rapidamente.

    AGGIORNAMENTO RAAS (RANDOM AAS)

    La Fog of War è stato aggiunto a tutti i layer RAAS. Con la Fog of War è nota solo la prima flag, quella successiva viene rivelata una volta che la tua fazione ha pienamente catturato l'obiettivo attuale. Riteniamo che questo dovrebbe aiutare da incrementare meccanicamente la variabilità del gameplay, specialmente all'inizio di un round, oltre ad aiutare a distinguere tra le random AAS e le AAS standard.
    Inoltre, la random AAS ora ha aggiunto varie “corsie” a tutti i livelli mappa RAAS_V1. Le corsie sulle RAAS suddividono le zone di cattura in 2 o 3 corsie per layer. Ogni corsia avrà da 5 a 8 gruppi di zone di cattura. Ogni gruppo di Zona di cattura ha un solo 1 punto di cattura selezionato per round su un potenziale di fino a 5 zone di cattura.
    Nell’A12 abbiamo layer con zone di cattura che possono essere abbastanza distanti sulla mappa, il che può causare problemi di trasporto e tempi di gioco prolungati. Le corsie RAAS aiuteranno a raggruppare il flusso di ciascuna zona di cattura in modo da risultare relativamente vicine tra loro, consentendo un flusso più naturale al gameplay.

    AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ SKIRMISH

    • Acquisto di ticket modificati in +20 / -20 guadagno / perdita ticket per flag. (+10 biglietti per la prima cattura).
    • Aggiunti nuovi layer di Skirmish per Belaya, Basrah e Mestia.

    GAMEPLAY DI FANTERIA

    BUDDY RALLY POINT PER GLI SQUAD LEADER

    Aggiunta la possibilità per gli Squad Leader di posizionare i rally point in remoto vicino ai rally point di altre squadre. Questa richiesta è disponibile solo quando lo Squad Leader è morto. Questo ha lo scopo di permettere alle Squadre di avere la flessibilità di rafforzare le Squadre amiche in alternativa alle FOB. Questa è una meccanica sperimentale.

    RIMOZIONE DELLA PENALITA’ DI TEMPO PER L’INSTA-DEATH

    Quando un giocatore viene ferito e messo a terra, non verrà messo nello stato di Insta-death se raggiunge 0 HP entro un certo periodo di tempo. Precedentemente (Alfa 12), se un giocatore incapacitato veniva rianimato, quindi portato a 0 HP entro un minuto dal recupero, si veniva inviati alla schermata della Morte senza alcuna possibilità di rianimazione. Nell'Alpha 13, i giocatori possono ora essere rianimati indipendentemente dalla durata dall'ultimo recupero.
    Abbiamo notato che la meccanica di Insta-death era un evento molto comune e giocatori venivano distratti dal flusso del gameplay. Di conseguenza, abbiamo deciso di cambiare la meccanica con l'obiettivo di creare un'esperienza più piacevole che non risultasse opprimente. Riteniamo che l'abbondanza di armi ad area d’effetto, la limitazione delle bende per i kit non Medici, così come le penalità e la bassa salute derivanti dal rianimarsi da uno stato incapacitato da un kit diverso dal medico impediranno che i cambiamenti abbiano un effetto negativo.
    Speriamo che questo nuovo cambiamento abbia un effetto positivo sul flusso di gioco e sul lavoro di squadra basato sulla prossimità all'interno delle squadre, così come sul resto della fazione.

    GAMEPLAY FANTERIA

    • Aumento delle velocità di movimento a piedi non in mira del 10%.
    • Animazione 3P regolata per la velocità di movimento.
    • Ottimizzata il movimento in mira, quindi non importa in quale direzione vai ora ti muovi alla stessa velocità.
    • Accelerazione e decelerazione accorciate per rendere il movimento del giocatore più reattivo.
    • Aumento dell'animazione di rinculo visiva sull'asse z, aumentando il ritorno visivo verso la telecamera.
    • Aumentato il costo di stamina da proni da 16 a 24: il giocatore a terra può ancora entrare rapidamente in un fosso o in una copertura, ma non può essere utilizzato per attraversare rapidamente vaste aree.
    • Diminuzione della frequenza di sanguinamento da 0,5 HP al secondo a 0,3 HP al secondo. Questo aumenterà il tempo di sanguinamento in modo che il giocatore abbia più tempo prima di adnate a terra per bendarsi.

    CAMBIAMENTI AI LOADOUT DI FANTERIA

    • I kit Medic e Light Anti-Tank ora hanno una variante con ottica disponibile.
    • Il kit del Granadier ora ha un'ottica.
    • Il kit del medico ora riceve 9 bende, invece che 8.
    • I fucilieri senza ottica, i medici e i Light Anti Tank ora hanno il binocolo.

    CAMBIAMENTI AI LOADOUT DEGLI HAT KIT

    • US HAT Primaria – M4 M68, 1x M136-AT4, 1x M72A7, 1x M67 granata a frammentazione
    • US HAT Alternativo – M4A1 con Foregrip e mirino in ferro, 1x AT4, 1x M72A7
    • GB HAT Primario– L85 mirino in ferro, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7, 1x L109 granata a frammentazione
    • GB HAT Alternativo – L85 SUSAT, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7
    • RU HAT Primario – AK74M mirino in ferro, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT, 2x RPG7v2-Frammentazione
    • RU HAT Alternativo – AK74M 1P78, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT
    • MIL HAT Primario – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frammentazione
    • MIL HAT Alternativo – SKS, 2x RPG29-PG29V
    • INS HAT Primario  – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frammentazione
    • INS HAT Alternativo – SKS, 2x RPG29-PG29V

    CAMBIAMENTI AI RIFLEMAN LAT

    • US LAT Primario: M4 M150, 1x M72, 1x M18-fumogena
    • US LAT Secondary: M4 M68, 1x M72, 2x M67-Frammentazione, 2x M18-fumogena , Binocolo
    • RU LAT Primary: AK-74M 1P78, 1x RPG-26, 1x RDG2-fumogena
    • RU LAT Secondary: AK-74M, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frammentazione, 2x RDG2-Smoke
    • GB LAT Primary: L85A2 ACOG, 1x M72, 1x L132-fumogena
    • GB LAT Secondary: L85A2 SUSAT, 1x M72, 1x L109-Frammentazione, 2x L132-fumogena
    • Militia LAT Primary: AKS-74 1P29, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frammentazione, 1x RDG2-fumogena
    • Militia LAT Secondary: AK-74, 1x RPG-7 HEAT, 3x RPG-7 Frammentazione, 2x RDG2-fumogena , Binocolo
    • Insurgent LAT Primary: SKS Optic, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frammentazione, 1x RDG2-fumogena
    • Insurgent LAT Secondary: Vz61, 2x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frammentazione, 1x RDG2-fumogena, Binocolo
       

    CAMBIAMENTI AI LIMITI DEI KIT DI FANTERIA

    Ruoli Specialistici

    • Heavy Anti-Tank (Mirino in Ferro): max 1 per fazione. (Sblocca @ 15 giocatori.)
    • Heavy Anti-Tank (Ottica): max 1 per fazione. (Sblocca @ 20 giocatori.)
    • Heavy Anti-Tank (Mirino in Ferro) & Heavy AT (Ottica) richiedono una squadra da 3. (Max 1 per squadra.)
    • Combat Engineer & Machine Gunner: max 2 per fazione. (Il primo si sblocca @ 15 giocatori, il secondo @ 20 giocatori.)
    • Combat Engineer & Machine Gunner richiedono una squadra da 3. (Max 2 per squadra.)
       
    Ruoli Fire Support

    • Marksman & Grenadier: max 4 per fazione. (Il primo si sblocca @ 5 giocatori, il secondo @ 15 giocatori, il terzo @ 25 giocatori, il quarto @ 35 giocatori.)
    • Light AT (Mirino in Ferro): max 4 per fazione. (Il primo si sblocca @ 3 giocatori, il secondo @ 6 giocatori, il terzo @ 9 giocatori, il quarto @ 12 giocatori.)
    • Light AT (Ottica): max 4 per fazione. (Il primo si sblocca @ 6 giocatori, il secondo @ 12 giocatori, il terzo @ 18 giocatori, il quarto @ 24 giocatori.)
    • Light AT (Mirino in Ferro), Grenadier richiedono una squadra  of 3. (Max 1 per squadra.)
    • Marksman richiedono una squadra di 5. (Max 1 per squadra.)
    • AR (Ottica) & Light AT (Ottica) richiedono una squadra di 6. (Max 1 per squadra.)
    • GB Marksman (L86) richiedono una squadra di 6. (Max 1 per squadra.)
    • GB Marksman (L129A1) richiedono una squadra di 8. (Max 1 per squadra / 2 per fazione– Il primo si sblocca @ 20 giocatori, il secondo @ 30 giocatori.)
       
    Ruoli Command Support

    • Squad Leader (Ottica) richiedono una squadra di 2. (Max 1 per squadra.)
     
       
    Direct Combat Roles

    • Rifleman (Ottica) richiedono una squadra di 2. (Max 3 Rifleman con Ottica per squadra.)
    • AR (Mirino in Ferro) richiedono una squadra di 3. (Max 1 per squadra.)

    Offline Aragorn89

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #1 il: Maggio 02, 2019, 06:57:52 pm »
    ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI


    • Aggiunta la Vz61 Škorpion, una mitraglietta ACP .32 fabbricata in Repubblica Ceca sviluppata nel 1959, prodotta ed esportata negli anni '60 e '70. La Škorpion è un'arma con selettore, a culatta con trazione diretta, che funziona con culatta chiusa per ulteriore precisione mantenendo comunque un altissimo rateo di fuoco. La sua natura estremamente compatta, anche con calcio mobile, la rende ottima come arma di difesa personale per le squadre mezzi. Quest'arma sarà disponibile per i crewman della Milizia e degli Insorti, ma anche per il kit LAT Insort
    • Aggiunta la mina anti-carro M15, un progetto americano originario della Seconda Guerra Mondiale  e viene attivata tramite un pressosensore meccanico. Quando viene applicata una pressione verso il basso sufficiente, si attiverà il fuso che innescherà la detonazione. Contiene circa 10,3 chilogrammi di esplosivo di Composition B, sarà capace di uccidere la mobilità dei blindati pesanti o infligge danni critici ai veicoli più leggeri. Sarà disponibile per i combat engineers dell'esercito americano e britannico.
       


    • Corretto il danno della mina anti-carro. Ora sarà richiesta 1 mina anti-carro per distruggere completamente i veicoli leggeri come techie e motociclette. Gli MRAP ed  i mezzi logistici verranno gravemente danneggiati e le loro ruote distrutte. Gli APC subiranno gravi danni con annessa distruzione delle ruote/cingoli, mentre i carri armati avranno distrutti i cingoli e subiranno danni moderati.
    • Aumento delle mine terrestri massime dispiegate a 10 (precedentemente 3) per kit.
    • Aggiunto un suono "trigger" udibile e un leggero ritardo di detonazione quando un veicolo guida sopra la miniera per fornire un miglior feedback di mine ai giocatori. (Sapere è potere).
    • Aggiunta la baionetta SA80 per tutti i ruoli britannici, in sostituzione della baionetta M9.
    • Aggiunti vari set di esplosivi a tempo. Con un timer di 30 secondi, questi esplosivi sono progettati per distruggere postazioni, dispiegabilii e strutture tecnologiche come HAB e FOB Radio. Questi esplosivi possono anche essere usati per sabotare i veicoli distruggendo cingoli e ruote, distruggere i relitti dei veicoli, così come altri esplosivi quali mine e IED. Gli esplosivi possono essere disinnescati dalla pala prima che esplodano. Tali esplosivi sono disponibili per i Combat Engineers ed i Sapper.
    • Aumento massimo degli IED massimi e a 5 (in precedenza 3) per kit.
    • Gli IED sono stati aggiornati, ora partirà una suoneria chiptune molto udibile prima di esplodere.
    • Aggiornati i detonatori del telefono in modo che non possano più essere attivati ​​se non esiste un IED attivo sul campo.
    • Aumento della durata del ritardo casuale per IED da 2-4 a 3-6 secondi.
    • Le mine terrestri, gli esplosivi e gli IED non vengono più bloccati dall'essere schierati su altri schierabili.
    • Le rocce esca ora coprono un'area molto più grande e non collidono più con mine e IED. Puoi usare più rocce ora per formare una pila relativamente poco appariscente che nasconde qualsiasi IED o mina sotto di essa.
    • Ridotta la deviazione sui razzi RPG-7 e RPG-7V2, rendendoli più precisi a distanze maggiori.
    • Ottimizzato il reticolo ottico 1p78 in modo che il reticolo sia più utilizzabile per bersagli fino a 400 m.
    • Aggiunto un kit "Surrender" senza armi, che può essere richiesto tramite Casse di munizioni e Veicoli. Ha la possibilità di alzare le mani con il tasto destro del mouse.
    • Aggiunta un'animazione ed un suono unico per quando le pale stanno distruggendo un esplosivo o un dispiegabile o quando lo si sta costruendo.
    • Rivisto il danno della pala sui dispiegabili, si distrugge più lentamente rispetto al costruire.
    • Spostato leggermente più lontano dalla camera il mirino in ferro dell’L85A2.
    • Ridotto drasticamente il tempo minimo di armamento delle granate fumogene UGL da 40mm.
    • Aumento delle dimensioni del fumo delle granate fumogene UGL da 40 mm.
    • Tempo ridotto per passare dall'arma primaria all’ UGL HE 40 mm escludendo le animazioni di caricamento e scaricamento dell’UGL dal processo.


    AGGIUNTE AI MEZZI ED AGGIORNAMENTO

    CARRO ARMATO T-62
       
    • Veicolo con 3 posti equipaggio, può portare 4 passeggeri esterni per Miliza ed Insorti.
    • Il T-62 spara colpi sabot penetranti, colpi esplosivi anticarro e a frammentazione, oltre ad una mitragliatrice PKT coassiale da 7.62x54mm. Anche se tale armamento potrebbe non funzionare bene come le controparti più moderne, non sottovalutate ancora la sua capacità di dispensare morte a distanza. La seduta del comandante ha accesso ad un semplice periscopio montato sulla cupola con ottica ad alto ingrandimento.

    BRDM-2 SPANDREL


    • Variante con missili guidati anticarro del BRDM-2 per forze russe, insorti e milizia.
    • Armato con cinque missili Konkurs filo-guidati che possono essere sparati in rapida successione, capaci di infliggere una devastante quantità di danni contro blindati pesanti a distanza.
    • I punti di forza del veicolo sono la mobilità combinata con la sua potenza di fuoco anticarro, il che lo rende un potente strumento da battaglia, la sua debolezza risiede nella blindatura leggera, quindi non andrà bene in scontri frontali contro blindati nemici o Fanteria AT.

    VARIANTE MATV TOW

    • Fondamentalmente un TOW su ruote per le forze americane.
    • Lo stesso livello di mobilità e armatura di un MATV convenzionale.
    • Trasporta 5 missili TOW di riserva.
    • Capace di infliggere pesanti danni, ma con blindatura leggera.
       

    AGGIORNAMENTO DELLA TECHNICAL UB32 (ARTIGLIERIA CON RAZZI)

    • Modificata la posizione della camera del Gunner sul pod dei razzi.
    • Aggiunto un indicatore di angolo.
    • Aggiunta una piccola quantità di regolazione di imbardata.
    • Aggiornato la seduta del gunner per mantenere sempre l'orientamento dell'angolo del razzo anche se l'artigliere lascia il sedile.
    • Ridotta la distanza minima di attivazione dei razzi S5 ad un raggio molto ravvicinato

    AGGIORNAMENTO BTR-82A & BTR-80

    Le nostre osservazioni hanno mostrato come l'APC standard delle forze di terra russe avesse un tasso di sopravvivenza troppo basso negli scontri con blindati nemica. Una delle ragioni è il livello inferiore di armatura ed il modo in cui interagisce il sistema di penetrazione delle armature. La maggior parte delle volte il BTR non ha alcuna possibilità di sfuggire all'improvviso ingaggio frontale dovuto ai gravi danni al motore a causa della penetrazione dei proiettili ad alto calibro.
    • Aggiornato tutti i modelli BTR con una piastra di protezione del motore, che dovrebbe impedire di subire un istantaneo blocco della mobilità dal fuoco frontale.
    • Ridotto il tempo di spawn del BTR-82A da 12 minuti a 10 minuti.
    • Aumento del danno e del raggio di esplosione delle  HE
    • Raggio di danno HE aumentato d a 7,5 metri (da 5,5 metri).
    • Aumento dei danni inflitti dai BTR82A / MTLB 30mm AP del 20%.
    • Aumentato il danno del cannone russo 2A72 30mm, equipaggiato su BTR-82A e MTLB 6MA del 20%. (Da 250 a 300)
    • Aumentato il tempo di surriscaldamento dell'autocannone BTR82A / MTLB da 30 mm, che consente di sparare fino a 10 secondi. (Precedentemente 5 secondi.)
    • Questi cambiamenti dovrebbero aumentare le capacità offensive delle Forze terrestri russe per aiutarle ad affrontare le controparti nemiche meglio corazzate come l’ M1126. Ma non commettete errori, il ruolo principale del BTR80 e BTR82A è ancora quello di trasportare e supportare la fanteria e dovrebbe evitare l'ingaggio con veicoli superiori come l'M2A3 statunitense, lasciandola come ultima risorsa.
    • In un futuro aggiornamento, prevediamo di aggiungere l'IFV appropriato per le forze di terra russe, sotto forma di ben nota famiglia di veicoli BMP.

    GAMEPLAY VEICOLI

    • Rimosso il surriscaldamento del cannone principale sull'FV510.
    • Danno ad area delle HEAT da 120mm aumentato a 25 metri da 21 metri.
    • Danno ad area delle HEAT da 125mm a 21 metri da 17 metri.
    • Danno ad area delle FRAG da 125mm a 35 metri da 30 metri.
    • Diminuzione della velocità di fuoco della mitragliatrice coassiale del FV510.
    • Ottimizzate le tecniche Insorte per utilizzare lavori di verniciatura meno evidenti. (Non più "SPARATEMI! Sono rossa".)
    • Protezione dello scafo aumentata per le Techie Corazzate e Ural 375 ZSU del 25%.
    • Maggiore spessore dell'armatura del 33% su tutti gli scudi a torretta aperta (inclusa la protezione DshK) e armatura della techie corazzata che li rende più resistenti al fuoco da 7,62 mm.
    • Aggiunto il materiale del vetro blindato a MATV, BRDM-2, BTR-80 su tutti i finestrini  a torretta aperta che le rendono resistenti fino a colpi da 7,62 millimetri.
    • Aggiunta del suono di rotazione a tutte le torrette corazzate aperte e chiuse.
    • Materiale vetro aggiornato su tutti i camion e techie per rispondere al fuoco delle pistola con l'effetto vetro adeguato.
    • Aggiunto un effetto fotocamera-molla al guidatore per aiutarlo ad aumentare l'immersione.
    • Modello corretto della torretta CROWS sugli APC M1126.
    • Aggiunte varianti di torretta open-top e CROW MATV dotate di M240B.
    • Aggiunta la variante M1126 APC equipaggiata con CROW M240B.
    • Rimossi gran parte degli effetti cromatici post-elaborazione su tutte le ottiche della torretta.
    • Aggiunto un pannello di protezione contro la penetrazione sul lato più lontano di tutti i componenti del motore APC, IFV e Tank. Ciò significa che non potrete disabilitare il motore nella parte posteriore sparando al veicolo dalla parte anteriore e viceversa.
    • Aumento della percentuale di riparazione dei veicoli in per i motori dal 50% al 100% per i veicoli leggeri, fino all'80% per gli APC o superiori.
    • Aggiornati tutti i motori dei veicoli per assorbire una grande quantità di danni dopo che un proiettile è penetrato attraverso di esso.
    • Physmats per ambiente adattato per pneumatici e cingoli di veicoli - sabbia, neve, sporcizia, erba, asfalto bagnato hanno tutti una penalità meno severa per ostacolare la guida

    GAMEPLAY DISPIEGABILI

    • Regole di dispiegamento HAB aggiornate specificamente per la fazione degli Insorti. Ora può creare 2 HAB separati per ogni radio FOB. Questo cambiamento offre il vantaggio di permettere più luoghi di spawn per gli insorti.
    • Aumentato il danno ad area dei mortai ed il range range da 15m a 22m.
    • Miglioramento degli effetti di esplosione dei mortai su sabbia e neve.
    • Aggiunta la possibilità di ruotare i dispiegabili in modalità posizionamento tenendo premuti i tasti per piegarsi o i tasti freccia sinistra e destra.
    • Dispiegabili aggiornati per avere limiti di posizionamento più liberi, consentendo a elementi come il filo spinato di connettersi più facilmente senza lasciare spazi vuoti.
    • Aumento della larghezza del filo spinato dispiegabile per adattarsi a quello dei sacchi di sabbia.
    • Grafica ed aspetto  ottimizzata della scala dispiegabile, aggiungendo una variante in metallo per l'esercito americano, britannico e russo.
    • Rielaborato l'aspetto del deposito di riparazione per fornire un look unico per i russi e  milizia / insorti.
    • Aggiunto un generatore in esecuzione con audio al deposito di riparazione per scoraggiare leggermente i giocatori dal camping.
    • Tracciamento aggiornato sugli ATGM russi (Kornet, Konkurs, Refleks) per essere più precisi.
    • Diminuzione della deviazione sui razzi SPG-9 HEAT e Frag.
    • Ridotta la traiettoria a spirale sugli ATGM Kornet, rendendoli più facili da maneggiare.
    • Aumentato il numero di colpi che puoi sparare dalla ZU-23 prima che si surriscaldi.
    • Maggiore raggio intercambiabile sulle postazioni per renderle più facili da inserire.
    • Maggiore potenza di penetrazione degli ATGM TOW e Kornet, per aumentare l'efficacia di tali armi contro bersagli altamente corazzati a determinati angoli di attacco.

    SISTEMA D’INTERFACCIA

    RIMOZIONE DEI PING SU MAPPA

    Abbiamo rimosso la funzione Pinging che i compagni di squadra potevano utilizzare per inviare al proprio squad leader un ping. Questa caratteristica non era la rotta che volevamo per la comunicazione con i giocatori e pensavamo che non fosse l'approccio giusto per le comunicazioni di squadra. Potremmo rivalutarlo e provare qualcosa di diverso, ad esempio l'uso limitato dei marcatori di mappe nemiche per FTL.

    RIMOZIONE DEL RANGEFINDER PER I MARKER DEI FIRETEAM LEADER

    I marker FTL perderanno la loro funzione di rilevamento della distanza. Sentivamo che questa caratteristica diveniva la ragione principale per cui gli squad leader Squad assegnavano i Fireteams piuttosto che lo scopo. (Organizzare la squadra per usare efficaci tattiche di fuoco e manovra.) Spesso il caposquadra assegnava solo un'unità ad un Fireteam (comunemente il LAT / HAT / UGL / Marksman), ed infatti, i compagni di squadra in quei ruoli lo richiedevano senza mai assumere alcuna responsabilità di ruolo di guida.

    Questo cambiamento probabilmente ridurrà l’efficacia a lungo raggio sui veicoli cingolati, quindi i veicoli corazzati saranno incoraggiati a impegnare gli obiettivi a distanze più lunghe. A causa di questo cambiamento, saranno incoraggiati utenti esperti con il LAT con eccellenti capacità di osservazione / lettura di mappa / binocolo. Anche il lavoro di squadra all'interno delle squadre per triangolare le posizioni del mezzo nemico con l'aiuto di ricognitori / osservatori dovrebbe diventare più prevalente.

    Dal nostro punto di vista, l'impatto negativo principale della rimozione del telemetro FTL sarà per gli operatori dei mortai. L'efficacia del mortaio è aumentata con la funzione di rilevamento della distanza FTL in A12, ma la comunicazione della squadra è diminuita. I mortai saranno ancora abbastanza mortali, anche più con il raggio HE aumentato.
     
    L'uso più efficace del mortaio avverrà probabilmente quando  usato in una piccola squadra con il leader della squadra che piazza i segnalini SL su bersagli. (Il marcatore SL conserva ancora un telemetro.) Le app di calcolo esterno possono ancora essere utilizzate per essere molto efficaci nel determinare la precisione del bersaglio.

    In un aggiornamento futuro, vorremmo implementare funzionalità aggiuntive per il segnalino di richiesta "Fire Mission: Mortar" che un uno Squad Leader può posizionare sulla mappa. Quando occupano un di mortaio, tutte le  icone "Missione di fuoco: mortaio" mostreranno la loro portata sulla bussola dei giocatori del mortaio. Abbiamo anche qualche altra idea per aumentare l'usabilità del mortaio: al posto dell'indicatore FTL, che potrebbe includere l'uso degli operatori di mortaio per posizionare il proprio indicatore "Missione di fuoco: mortaio", consentendo loro di valutare la distanza anche senza richiedere un indicatore al loro capo squadra.
    Inoltre, vorremmo anche aggiungere un telemetro sui binocolo per il kit Squad Leader. Questo può essere collegato ad altri elementi del gameplay e potrebbe essere soggetto a modifiche.

    Offline Aragorn89

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #2 il: Maggio 02, 2019, 06:58:13 pm »
    INTERFACCIA UTENTE

    • Aggiornato il segnalino dei marker in modo che ora possa essere posizionato attraverso finestre ed altri punti stretti usando il T-Menu. Se hai linea di visione, puoi piazzare il segnalino. In precedenza, molti oggetti statici impedivano di posizionare l'indicatore.
    • Aggiunta di descrizioni interattive contestuali per interagire con oggetti, veicoli e postazioni.
    • Aggiunto un widget di stato veicolo più dettagliato per mostrare quali componenti stanno subendo danni, visibile dal conducente.
    • Aggiunta una linea che parte da voi al marker sulla mappa per orientarvi meglio nella direzione del segnalino.
    • Aggiunta la possibilità di rilasciare una linea "di direzione" + un marcatore a freccia. Questo ha molteplice scopo, come illustrare i movimenti di forze amiche o nemiche, mostrando le direzioni di avvicinamento per gli ordini, ecc.
    • Puliti un sacco di messaggi lato server in modo che un giocatore normale non li veda spesso.
    • Miglioramento dell'aspetto e della funzionalità dell'indicatore del sedile del veicolo per consentire all'utente di vedere la squadra ed il ruolo del giocatore in quella seduta.
    • Ottimizzato il flusso di selezione dello spawn, richiede meno pressioni e conferme di pulsanti.
    • Aggiornati tutti i pulsanti opzione / filtro mappa in un menu a discesa consolidato per declinare i menu di distribuzione e comando.
    • Aggiunta una notifica per i giocatori che tentano di spawnare con un ruolo che è già stato reclamato: "Il tuo ruolo precedentemente selezionato è diventato bloccato".
    • Ottimizzato l'aspetto della chat HUD su schermo.
    • Aggiornato la selezione della fazione, rimuovendo il soldato dal vivo e sostituendo con un'immagine in posa ad alta risoluzione per ciascuna fazione.
    • Aggiunta l’occupazione del veicolo [+1] per nominare il tag per i giocatori nei veicoli.
    • Limite di marker d’interesse aumentato da 4 a 6.
    • Spostato il VOIP della squadra (in basso a sinistra) per essere sempre verde indipendentemente da Fireteam.
    • Opere d'arte aggiornate del banco delle riviste per apparire come riviste di banane.
    • Aggiunto un suggerimento per aiutare i giocatori a sapere quali sono i controlli per caricare e scaricare i materiali di consumo.

    MODIFICHE ALLE MAPPE

       
    • Aggiornata Tallil Outskirts alla v2. I cambiamenti si sono concentrati principalmente sull'aumentare la sopravvivenza della fanteria e sulla capacità di spostarsi tra le bandiere. Queste modifiche includono: aggiungere più dettagli su scaala di microvariazioni al terreno in aree aperte, aggiunta di villaggi lungo il fiume, aggiunta di posizioni di combattimento e tunnel agli hangar iracheni distrutti, tra cui più rocce e guadi, aggiunto un nuovo complesso di controllo del traffico aereo tra le piste.
    • Aggiunti diversi livelli RAAS, AAS e Invasion di dimensioni medie. Questi layer aiutano a popolare i server (seeding) o aumentano la varietà delle rotazioni della mappa.
    • Ottimizzati alcuni nomi di bandiere per renderli più distinti.
    • Corretti i veicoli capovolti nelle main base su Kokan.
    • Risolti alcuni punti scosciesi tangenziale di Lakay Ridge su Kohat.
    • Risolto il problema della crescita delle foglie nei punti in cui non dovrebbe trovarsi su tutte le mappe. (Il compost sarà usato per far crescere i pomodori).
    • Miglioramento della fusione del paesaggio, quindi le rocce e le strade non dovrebbero più apparire nere.
    • Logar, Mestia e Sumari sono state aggiornate per rimuovere le techie statiche e sostituiti con oggetti diversi, al fine di evitare confusione tra i Techie guidabile ed oggetti statici.
    • Aggiornato i tronchi degli alberi di Gorodok e alcuni alberi di Kohat per prevenire collisioni indesiderate. (Non osare desiderarli di nuovo).
    • Fixati i cespugli e le colture che impedivano l'inclinazione del giocatore e la possibilità di scavare le postazioni

    BUG FIXES

    • Fixato exploit in cui tutti i mezzi con torretta esposta erano in grado di riarmarsi dalle FOB ed avere caricatori infiniti.
    • Fixato il proiettile Anti-Tank che non infliggeva danno se il giocatore che sparava moriva prima che il proiettile colpiva il bersaglio. In determinate circostanze (quando un giocatore AT moriva completamente prima che il proiettile AT colpiva il bersaglio), il proiettile AT non causava danni. Questo è stato corretto e ora farà danni anche se il giocatore muore.
    • Fixato il Mortar Bug. In determinate circostanze (quando un giocatore lasciava un mortaio prima delle che il colpo toccava terra), il colpo non faceva danni.
    • Risolto il problema con l'interfaccia nascosta della cattura delle flag all'interno di un veicolo: ora viene visualizzato correttamente lo stato della Flag.
    • Risolto il problema di non riuscire a scavalcare dopo aver ripreso la borsa delle munizioni.
    • Risolto il problema con il tasto numero 5 che portava a modificare la modalità di fuoco dell'arma primaria invece di passare alla benda da campo.
    • Risolto un bug in cui l'SPG-9 doveva essere "ricaricato" due volte prima di essere pronto a sparare.
    • Risolto il problema della doppia mesh su SPG-9.
    • Risolto l'azzeramento del razzo a frammentazione SPG-9.
    • Risolti i problemi con gli effetti dei colpi dei crewman statunitensi.
    • Fixato le mine fisse che potevano  essere posizionate così in profondità in alcune statiche del ponte che scomparivano completamente.
    • Fixato azzeramento su RPG7v2 Tandem e RPG-29.
    • Fixato gli effetti sui corpi e sacchi di sabbia per renderli più visibili.
    • Effetti delle colonne fumose ottimizzate su Tallil e Jensen's Range.
    • Fixate le espulsioni della spoletta delle granate non correttamente visibili quando si lanciavano granate.
    • Risolto il problema con il binocolo sovietico, mentre per gli altri binocoli no.
    • I marker fissi vengono impostati sfalsati sul mirino su tutti i Binocoli.
    • Fixato il relitto dell’MTLB Insorto di colore verde.
    • Risolto il problema con le animazioni di scavalcamento mancanti quando si utilizza il detonatore del telefono e gli strumenti di riparazione del veicolo.
    • Fixato lo spam di notifica "Kit Role Selected No Longer Available" quando si cambiava squadra. Quando un ruolo kit selezionato non è disponibile, il kit tornerà di default a
    • Rifleman con mirino in ferro e darà a quel giocatore il messaggio di notifica appropriato.
    • Corretto il clipping che si verifica quando si utilizza il lettore musicale.
    • Corrette le torrette open-top che non tornavano all'origine durante una ricarica.
    • Fixato il rigging fisso sul fucile ACOG L85A2 AG36.
    • Fixate le componenti di veicoli fissi come i rack di motori e munizioni danneggiati da armi da mischia o di piccolo calibro.
    • Fixati i segnalini Fireteam visti dalla squadra nemica.
    • Fixato il Kornet fisso con collisioni di proiettili più grandi del normale, il che ha reso i giocatori molto difficili da colpire.
    • Fixato lo SL Crewman deggli Insorti che aveva la mesh sbagliata in prima persona.
    • Risolto il bug in cui gli occupanti del veicolo vengono conteggiati per il meccanismo di blocco dell’ HAB.

    LOCALIZAZIONE

    Sfortunatamente, l'upgrade all’Unreal Engine 4.21 ha cambiato il modo in cui la localizzazione è gestita. Di conseguenza, molte delle traduzioni sono state disabilitate con l’Alpha 13. Il nostro piano per risolvere questo problema è quello di spingere in realtà un pass completo per la localizzazione in un secondo momento dell'anno, quando saremo molto più vicini al rilascio completo e stiamo attualmente bloccando tutto quello che dovrà essere tradotto per il gioco

    LINUX SERVER RCON

    La funzionalità RCON per il server Linux è temporaneamente non funzionante in Alpha 13. Questo è un problema noto e continueremo a lavorare per risolverlo. Ci scusiamo per gli eventuali disagi.

    MODDING

    A causa degli aggiornamenti significativi dell'implementazione dell’Unreal Engine (4.16 -> 4.21) e del framework del modding, è necessariodisinstallare le mod esistenti. Le mod dovranno essere rifatte per garantire la compatibilità con Modding 2.0 - ulteriori informazioni saranno rese disponibili a breve.

    SIGN OFF

    Potremmo avere un contendente per le nostre patch note più lunghe. Congratulazioni per essere arrivati fino alla fine! Ora andate ed iniziate a giocare! Ci vediamo sul campo di battaglia, squaddies. Alpha 14 quando ?!

    Offworld Out.

    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/

    Offline Aragorn89

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #3 il: Maggio 02, 2019, 06:59:31 pm »
    Come per l'ultima puntata di GoT la mia recensione è:

    Ma che merda è?

    Offline rossodentro85

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #4 il: Maggio 02, 2019, 07:00:20 pm »
     -mascella :allegre6: :allegre6: :robot6:
    Crazycow "Quello con le braccia apperte che fà bbrrrrrrr"
    Cogna.... ma come funziona in Ungheria? Vengo, Pago e Scopo?

    Offline ElPube

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #5 il: Maggio 02, 2019, 07:23:47 pm »
    Puntuale Aragornm ma a parte le scene di sesso GoT è una merda sempre. Commenti più esaurienti, a parte il precipitare del time to kill ?
    "...vedi nel gioco che giochi tu c'è il bastone della forza, in quello che gioco io c'è l'MP5, per me basta a fare la differenza."

    Offline Aragorn89

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #6 il: Maggio 02, 2019, 07:26:58 pm »
    Non capisco il perchè abbiamo lasciati invariati i rally ed la penalità del dead.

    Tutti al roundtable hanno detto che sono delle stronzate, che non hanno un senso e che sono ampiamente abusabili in mille modi.

    Ed invece sono ancora qua.

    Bhò.

    Offline rossodentro85

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #7 il: Maggio 02, 2019, 08:34:48 pm »
    Perché spinge più per le skirmish competitive come il loro tester propone. Poi così prendi gente a bf pensano
    Crazycow "Quello con le braccia apperte che fà bbrrrrrrr"
    Cogna.... ma come funziona in Ungheria? Vengo, Pago e Scopo?

    Offline ElPube

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #8 il: Maggio 02, 2019, 08:48:51 pm »
    Sì, più o meno così.
    "...vedi nel gioco che giochi tu c'è il bastone della forza, in quello che gioco io c'è l'MP5, per me basta a fare la differenza."

    Offline GnaGno

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #9 il: Maggio 03, 2019, 09:04:41 am »
    Ho provato per la prima volta la v13 ieri sera, quello che mi ha lasciato più perplesso è la possibilità di ressare in continuazione

    Se è vero che da un lato rende gli scontri infinitamente lunghi dall'altro costringe le squadre a ripulire con maggiore attenzione le aree di ingaggio per non rischiare che un singolo "st0nz0" posso ressare l'intera squadra il che non è per nulla negativo, il problema è quando si deve ingaggiare una palazzina come visto ieri.

    Bisogna ancora vedere come verranno assimilate tutte queste novita, soprattutto per quanto riguarda la parte pubblica/casual.
    « Ultima modifica: Maggio 03, 2019, 09:08:30 am da GnaGno »


    Offline ElPube

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #10 il: Maggio 03, 2019, 12:11:29 pm »
    Tanto tempo fa ci fu un evento su BATTLEFIELD 2 che coinvolse tutti i clan in una campagna multi-mappa, questo evento si chiamava BATTLE FOR ITALY . Creato sulla falsariga di BATTLE FOR EUROPE di Day Of Defeat, evento fighissimo che nabbi come voi non sapranno mai cos'è stato.

    Sto divagando come fanno i vecchi. Cosa avvenne alla prima partita dell'evento ? Spero per la vostra cultura videoludica che abbiate presente BATTLEFIELD 2 e la mappa Operation Clean Sweep. Noi difensori ci facemmo lunghi pipponi su come impedire agli americani di sbarcare sull'isola :


    ...Volando basso e largo un singolo BlackHawk che portava a bordo sei capisquadra li portò a metà dell'isola ed immediatamente sui capisquadra respawnarono 30 giocatori che allargandosi dietro le nostre linee ci fecero a pezzi.  ::)

    Ecco ora ora ho la stessa sensazione di allora, e non c'è neanche più bisogno del Blackhawk , basta che un singolo SL magari ignorato abbia piazzato un rally in giro per la mappa ed immediatamente ci si trova tutta la fazione nemica dietro le proprie linee a far saltare rally e FOB.

     -paura
    "...vedi nel gioco che giochi tu c'è il bastone della forza, in quello che gioco io c'è l'MP5, per me basta a fare la differenza."

    Offline GnaGno

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #11 il: Maggio 05, 2019, 12:12:18 pm »
    ieri sera ho fatto una partita casual in pubblica e non ho potuto fare a meno di notare quanto sia evidente l'effetto fog of war sul gameplay generale.

    da un lato ha sicuramente offerto una soluzione valida al tipico rush che abbiamo più e più volte visto su tutti i server dall'altro limita fortemente l'aspetto strategico a livello di fazione.

    ora come ora non saprei dire se sia realmente un bene o un male ed immagino che ci voglia ancora qualche tempo perchè questa meccanica venga assimilata ed usata come si deve, potrebbe essere un buono stimolo alla creazione di fob rapidamente dispiegate a ridosso delle aree di cattura ed il definitivo abbandono di fob piazzate alla cazzo di cane in giro per la mappa.


    Offline GnaGno

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #12 il: Maggio 06, 2019, 02:31:03 pm »
    Ci deve essere ancora qualche problema dal punto di vista hitbox, l'altro giorno ero su di un Abrams e quando il gunner faceva fuoco capitava di colpire oggetti invisibili invece di esplodere sullo scafo nemico, altra cosa anomala che mi è capitata e che sparandoci addosso i colpi visivamente finivano ad una 50 di metri da noi (visivamente) ma in realtà ci causavano danno come se in effetti ci avessero colpito, sapete se è un problema noto o una novità della v13?


    Offline Aragorn89

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    Re:Alpha versione 13
    « Risposta #13 il: Maggio 06, 2019, 07:29:47 pm »
    Il primo è il solito problema del LOD che spero un giorno verrà un pò migliorato (fixato è un'utopia).

    https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/bl5ozd/tanks_not_properly_taking_damage_glitch/

    Per l'altro non saprei onestamente!

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