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Squad => News da Squad => Topic aperto da: Aragorn89 - Giugno 15, 2018, 06:47:53 pm

Titolo: Meeting di Feedback con la Community (Giugno 2018)
Inserito da: Aragorn89 - Giugno 15, 2018, 06:47:53 pm
(http://www.clan-ei.com/benvenuti/wp-content/uploads/2016/02/m1Zpu4A.png)

Ciao Squaddies!

Il testo che state per leggere è un riepilogo di un meeting della comunità tenuta da Offworld Industries per raccogliere vari feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente Recap mensile, che vi consigliamo di leggere prima di quest’articolo (http://www.clan-ei.com/Newforum/index.php/topic,608.0.html).

Vi prego di notare che quest’articolo non è un documento pre-pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. I migliori sforzi sono stati fatti per mantenere tono ed intento, ma gli errori si verificheranno: non esitate a inviare correzioni. =) Se preferite ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale (https://media.joinsquad.com/2018/June/roundtable/junert.mp3).

Se la vostra comunità non è coinvolta nella tavola rotonda e vorrebbe esserlo, vi preghiamo di contattare Nordic Socialist per maggiori informazioni.
 
I partecipanti di OWI includevano Axton, Assi (il silenzioso), StrangeZak, Fuzzhead, Gatzby, ChanceBrahh e l'ospite, Nordic.

SquadWiki:

Ha bisogno di un aggiornamento. Se poteste dare una mano, o conoscete qualcuno disponibile, sarebbe molto apprezzato. Usgu e Sweez sono campioni, ma non possono fare tutto da soli. Tutti noi abbiamo conoscenze che potrebbero essere utili là fuori: ci sono volute 1300 ore perché Nordic capisse che si poteva catturare una bandiera neutrale con un solo uomo.

Mentre vengono gettate le basi per la meccanica, così dovrebbe essere il lavoro di base per la documentazione. Trarrebbero maggior beneficio dal meta attuale del gioco. Cose come: cosa aspettarsi quando ci si unisce ad un server, come sono impostate le diverse modalità di gioco o altri meta base. (Molto di questi dovrebbero essere anche nel gioco.) Contattate Usgu se voleste aiutare!

I membri del RIP hanno fatto un annuncio e hanno mostrato interesse. (Grazie RIP!)

Un suggerimento sarebbe quello di avere una giornata organizzata della wiki con membri del QA e sviluppatori a disposizione per verificare i dati, rispondere alle domande ed assistere alla modifica. Le istruzioni per la scrittura in stile Wikipedia sono tutt’altra storia. Anche l'aggiunta di alcuni brevi messaggio dalla wiki al messaggio di gioco del giorno potrebbe essere d'aiuto.

Squad potrebbe usare più tutorial, in particolare contenuti video.

Stiamo esaminando il problema, ma a causa del numero di modifiche apportate all'interfaccia utente ed ai sistemi, sarà più sensato fare quel tipo di contenuto una volta terminate. Nel frattempo, la wiki è una buona risorsa per queste informazioni.

Esperienza Server

Sarebbe bello avere una sezione nel browser / client per i server training. In effetti, potrebbe funzionare una sorta di sistema di tagging per gli amministratori dei server, in modo da consentire un’identificazione automatica del tipo di server. In aggiunta a ciò, un modo per presentare regole ed informazioni quando si entra in un server aiuterebbe a gestire le aspettative e l'esperienza.

Alcuni tag suggeriti: "Regular (Regolare), Competitive (Competitivo), Training (Formazione)." "Training, Casual, Competitive".

StrangeZak: discutiamo spesso del browser del server. Nessuno può decidere in che direzione andare. Non vogliamo dividere un'intera comunità.
     
Admin Tools

Stanno salendo un po 'più in alto nella priorità, ma prima bisogna ancora aspettare altri sistemi. Abbiamo ascoltato i vostri suggerimenti e li vogliamo anche noi. (Vedi precedenti meeting.)
     
Versioni dell’Unreal Engine

Teniamo d'occhio i miglioramenti apportati ad ogni aggiornamento del motore e siamo particolarmente entusiasti delle funzionalità sviluppate per Fortnite. Abbiamo tutto ciò che è necessario per il lancio nella versione attuale, ma continueremo a valutare gli aggiornamenti del motore. E’ richiesto un sacco di lavoro tra un aggiornamento di motore e l’altro, soprattutto assicurandosi che tutto il codice precedente sia compatibile.

RAAS ( n.d.r AAS Randomica)

La nebbia della guerra (ad esempio, non essere sicuri di quale bandiera si sbloccherà in seguito) non è confermata al momento, ma è qualcosa che vorremmo vedere. Tuttavia, potrebbe non essere pronta per l’alpha 12. Ci saranno layout delle flag randomizzati in modo da non giocare sempre la stessa configurazione. Le stiamo costruendo in modo da ridurre i costi generali per gli edifici, a vantaggio sia dei nostri progettisti che dei modder. Dovreste essere in grado di selezionare almeno un livello specifico con AdminChangeMap.

Le Main Base non saranno randomizzate nell’Alpha 12, ma è qualcosa che potrebbe essere possibile in futuro. È anche possibile specificare se un flag sarà randomizzata o meno, in quanto il randomizer è modulare. Una delle principali difficoltà con le Main Base sono i generatori di veicoli, ma in futuro potremmo avere alcune soluzioni per ciò.

Mentre il progettista sceglie ancora il flusso, ci sarà ancora logica per il design del livello. Dovrebbe essere simile alla Destruction; sceglierà un cluster o un'area della mappa e quindi sceglierà un punto all'interno di quel cluster.

L’AAS Statica / Normale continuerà ad essere sviluppata dove ha senso farlo. Vogliamo che la comunità competitiva abbia layer forti, ma probabilmente non creeremo centinaia di layer statici per le mappe in futuro: l'AAS randomizzato aiuterà ad affrontarlo. Speriamo di trovare anche altre modalità di gioco competitive. =)

Oni Shinobi crede che la nebbia di guerra sarà molto importante, poiché avrà un impatto sulla capacità di rushare sulla bandiera successiva.

truthRealm è per la nebbia di guerra e suggerisce che potrebbe essere una variabile lato server o layer. In relazione a ciò, viene chiesto se ci sono piani per standardizzare le fazioni in base ai livelli.

Ci sarà un modo per sapere quali fazioni stanno giocando, idealmente tramite il browser del server, ma ci saranno ancora delle variazioni per mappa.

Sistema dei danni per i Veicoli

L'iterazione successiva avrà un tipo di danno per le varie componenti del veicolo, come illustrato nel Recap con i serbatoi di carburante che scoppiano nel test. Oltre ad immobilizzare un mezzo, vi sarà la possibilità delle riparazione sul campo, probabilmente non portando il mezzo/modulo a più del 25% di salute. Per riparare completamente, dovrete lasciare il campo e tornare ad una stazione di riparazione.

Colpire i componenti specifici conferirà la possibilità di causare un danno catastrofico, ma non accadrà ogni volta che colpirete quel punto. Ad esempio, le munizioni potrebbero esplodere di tanto in tanto, ma puntare direttamente al contenitore di munizioni non causerà sempre un’esplosione del mezzo. "I veicoli dovrebbero essere più resistenti sul campo, non necessariamente disporre di più vitai." - Fuzzhead

La penetrazione della blindatura (vale a dire l'uccisione dell'equipaggio) potrebbe essere possibile in futuro, ma non è attualmente in corso di implementazione. "Sarebbe bello colpire la parte posteriore di uno Stryker e uccidere tutti dentro, ma è stato abbastanza difficile far funzionare le armi di piccolo calibro." Sarebbe bello, ma non contateci sul breve periodo, poiché è complesso sia lato progettazione che programmazione: non vogliamo che i veicoli siano resi immediatamente inutili.

I designers stanno studiando i blocchi reattivi dell'armatura sui carri armati, in base ai test sui danni dei componenti. Un altro esempio potrebbe essere l'armatura a lamelle per IFV.

Alcuni suggerimenti sui veicoli includono la possibilità per la fanteria di essere in grado di disabilitare un veicolo, ma non di distruggerlo completamente. L'aggiunta di ottiche termiche potrebbe non aver avuto senso in passato, ma con la letalità di HAT / TOW, potrebbe bilanciare il gameplay soprattutto se potresse essere disabilitato con danni ai componenti.

Stiamo ancora cercando di sgonfiare le gomme o di farle cadere, ma non siamo ancora sicuri se sia possibile con il motore fisico. Sarà comunque possibile bloccare un mezzo ruotato. Il team è attualmente concentrato principalmente sui veicoli corazzati.

Attualmente, il rischio di utilizzo per i veicoli è troppo elevato per essere utilizzati in un assalto, in base al loro valore relativo in ticket. Troppo rischioso ammucchiare le  truppe in uno Stryker. A volte assegnare a un veicolo a 2-3 persone significa sprecare risorse. Saranno apprezzati più modi per contrastare la fanteria con AT, in quanto sembra che il fumo attualmente sia l'unica opzione.

Stabilizzatore della Torretta

È ancora un pò rudimentale come sistema in questo momento, ma sta arrivando. Il ritardo di input sembra approssimativo. Attualmente funziona mantenendo il rilevamento mentre il veicolo si muove. Laserare non è ancora stato sviluppato, ma è qualcosa che ci piacerebbe avere. La linea di base è che i carri armati abbiano bisogno di una sorta di stabilizzazione.

Stiamo considerando una sorta di sistema per l'artigliere in modo d’adattarsi velocemente all'obiettivo di un Comandante; in qualche modo il comandante e l'artigliere potranno comunicare (senza usare il VoIP), con l'artigliere ancora al suo posto.

Modding 2.0

Supporto delle mod per server Linux! Le mod whitelist sono qualcosa che stiamo considerando, ma è molto difficile eseguire un mod a questo punto - il sistema deve prima maturare. Abbiamo avuto alcuni volontari per il QA / testing delle mod della community a tale scopo, quindi rimanete sintonizzati.

Carri Armati/At

Abbiamo mostrato la M1A2 (sebbene sia stato erroneamente etichettato - oops.) Ed il T72. Abbiamo parlato un po 'di armature reattive prima, ma di nuovo, non è confermato.

Vorremmo avere tante risorse quante quelle PR; le scelte sono tantissime.

Probabilmente il driver sarà un posto a sedere, l'artigliere sarà un posto a sedere, e il comandante sarà un posto a sedere. Dovreste riuscire ad avere un mezzo operativo anche solo con driver e gunner, ma un veicolo con equipaggio completo sarà più efficiente. È improbabile che vi siano carri armati di quattro persone. Non aspettatevi l’utilizzo di un carro da un solo operatore sia fattibile.

Vi saranno mappe progettate per i carri armati. (Non Sumari! Non preoccuparti!) Le mappe attuali riceveranno un pò di revisione, ma probabilmente saranno bilanciate da veicoli simili sull'altra fazione. (ad esempio, USA contro RUS)

L'ubiquità del t72 significa che vedrete anche altre fazioni, oltre a quelle convenzionali, utilizzare carri armati.

Futuro

Per quanto riguarda le fazioni e altri strumenti / veicoli / giocattoli, per i contenuti post-lancio sarà una certezza; se avete guardato il recente SquadChat (https://youtu.be/S4bPhQtJYvI), Irontaxi ne parla un po '. Vogliamo fare tutto il possibile, per tutto il tempo che possiamo, ma siamo anche molto contenti di vedere cosa uscirà dalla community del modding. Come abbiamo mostrato con le mappe, siamo molto disponibili ad aggiungere contenuti della community alla versione vanilla di Squad.

Belaya

È un pò troppo il paradiso delle ottiche in questo momento; il team di mappatura ha già apportato molte modifiche. Sta perdendo molte strade, guadagnando un po 'di fogliame, fortificazioni in rovina e più spazio per catturare, sperando di dare ai giocatori la copertura di cui hanno bisogno per rendere la mappa più divertente. Accoppiata alle modifiche per le FOB precedenti, dovrebbe esserci molto meno massacro. Ci sono anche alcuni laayer che non includono il tunnel del treno.

Alcuni ritengono che Kamdesh e Belaya siano davvero simili, dal punto di vista del design. Sono esteticamente belle, ma mancano alcune posizioni e punti di interesse unici. Possono essere un pò ripetitive.

Alcuni di queste problematiche sono dovute alla timeline (2-4 mesi) in cui sono state create, altre basate sulla filosofia; cercando di renderle il più divertenti possibile entro i limiti. Riconosciamo che il gioco sia un pò stagnante. Anche se c'è il pericolo di posizioni asimmetriche che fanno sì che la mappa non venga amata completamente. Il team di mappatura è diviso sull'aumento delle dimensioni dei villaggi rispetto ai combattimenti più aperti, ma sta considerando opzioni per migliorare l'esperienza. Aggiungere altro alle mappe è del tutto possibile, specialmente perché anche cose come Yerovikha si rinnoveranno.

Kamdesh è stata concepita come corrispettiva di Operation First Light, ma sul versante di una montagna. Le limitazioni tecniche con la distanza di visione hanno causato il cambiamento del design

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32829-june-feedback-roundtable/ (http://forums.joinsquad.com/topic/32829-june-feedback-roundtable/)