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Squad => News da Squad => Topic aperto da: Aragorn89 - Luglio 13, 2018, 07:26:40 pm

Titolo: Meeting di Feedback con la Community (Luglio 2018)
Inserito da: Aragorn89 - Luglio 13, 2018, 07:26:40 pm
(http://www.clan-ei.com/benvenuti/wp-content/uploads/2016/02/m1Zpu4A.png)

Ehi Squaddies!

Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo (http://www.joinsquad.it/forum/index.php?topic=513.0). Un riassunto, se volete.

Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferite ascoltare, potete godervi la registrazione audio originale (https://media.joinsquad.com/2018/July/july2018_roundtable.mp3). (~ 76MB).

Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni.

I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby e l'ospite, Nordic.

Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile.
 
Componenti

Al momento, le esplosioni della stiva munizioni uccidono istantaneamente i veicoli. E sì, sappiamo che il vero deposito di munizioni è diverso da quello mostrato nel recap. Stiamo esaminando diverse caratteristiche, come le porte anti-esplosione per gli Abrams per emulare la realtà dove la priorità è la sopravvivenza dell'equipaggio. La prima iterazione potrebbe avere alcune soluzioni temporanee per disabilitare i componenti, come l'impostazione per ridurre le munizioni a zero e disabilitare l'arma primaria.

Il danno modulare su veicoli più piccoli potrebbe non essere implementato nell’alpha 12, ma sta arrivando ed è attualmente in fase prototipo. La priorità è per gli APC ed altri blindati ... a causa dei carri armati.


Il compartimento munizioni per il 30 mm russo di 30 non detona. Brucia, anche fino a 15 minuti,. - 79%toxic

Puoi passare questo tipo di informazioni a Virus.exe, il nostro consulente militare russo.

La cottura delle munizioni è un sistema di prova di ciò che intendiamo fare. Il motore disabilitato avrà un impatto maggiore sul gameplay e quindi vogliamo inserirlo anche per i cingolati ed i ruotati. Un motore che riceve del danno ridurrà pian piano la velocità massima del mezzo e, se riceverà un danno sufficientemente alto, il mezzo si fermerà. Sebbene ciò influisca negativamente sul veicolo, aumenta la capacità di sopravvivenza complessiva.

L'equipaggio potrà essere capace di rimettere in movimento il mezzo riparando dall’esterno. Hanno una sorta di strumento, simile alla pala, ma non è stato ancora deciso quale sia la sua veste estetica. Sarà possibile riparare in minima parte il mezzo, richiedendo quindi un viaggio forzato alla repair station più vicina, quindi a circa il 20-25% della salute del veicolo. Questa è solo la prima iterazione: abbiamo in programma disporre le basi e di espanderle

Le ottiche termiche sono pianificate, ad esempio. Danneggiare le termiche sarebbe un modo interessante di usare il sistema dei componenti del danno modulare.


È importante il poter essere in grado di disabilitare le torrette dei veicoli russi (soprattutto quelle delle techie), oltre al motore, come nella vita reale. -79%toxic

Soppressione

Questo tipo di soppressione non è molto realistico. La soppressione risultante dall'esplosione è importante. Ne abbiamo anche più bisogno. Le orecchie dovrebbero fischiare. - 79%toxic.

Ci sono alcuni tremoli della camera, specialmente dopo un'esplosione dell’IED, ma non hanno alcun impatto sulla mira. E sì, gli RPG e le granate non scuotono molto. Questo è un buon feedback. Implementarlo anche sui relitti dei veicoli potrebbe essere una buona idea, dal momento che attualmente esistono pochissimi effetti / feedback nel mondo. Tecnicamente parlando, potrebbe non essere /  troppo / impegnativo.

A proposito, siamo a conoscenza del problema tecnico in cui il veicolo scompare e viene sostituito dal relitto.

Fuzzhead ha appena iniziato il processo dell’aggiunta della soppressione sulle armi più pesanti quali cannoni da 25mm, 30mm ad esempio


Tillomaticus: C'è qualcosa di pianificato per aggiungere l’aim punch? Favorisce troppo il gioco fermo?

Fuzzhead pensa che debba essere incluso. La prima persona che spara dovrebbe avere il (piccolo) vantaggio nello scontro, anche se questo è più nel dominio di SgtRoss.

79% tossico: la mia comunità teme che rallenti il gioco. I GPMG, specialmente con l'ottica, sono già OP. La nuova soppressione li renderà impossibili da uccidere. Con la soppressione, potrebbe essere ancora 9 contro 1 per sopprimere una GPMG.

Una delle cose che stiamo tentando di affrontare con la soppressione è riuscire a rispondere alla soppressione tramite l'uso di un'altra squadra / fireteam. Riconosciamo che l'equilibrio asimmetrico potrebbe essere un problema.

BigJimmy: gli effetti di soppressione dipendono dal calibro?

l piano attuale è quello di avere quattro tipi di soppressione:

Fucili & LMGs (545mm, 556mm, 762mm)

GPMGs & HMGs (762mm, 12.5mm)

Cannoncini automatici (14.5mm, 23mm, 25mm, 30mm)

Grossi calibri (120mm etc)

Le pistole non avranno un effetto di soppressione.


Le pistole sono abbastanza deboli al momento. -79%Toxic

Tillomaticus: Ci saranno effetti di soppressione dal fuoco amico?

In questo momento, sì, ma c'è una distanza minima. Attraverso i test, potremmo aumentare la distanza minima a cui la soppressione influisce su di voi, forse fino a 25-30 m. Attualmente è 10m, che è ... okay, se la vostra squadra è equidistante. Dovreste aspettarvi degli effetti di soppressione se siete, ad esempio, a 100 metri e venite colpito da entrambi i lati.

Tacticool: l'oscillazione dell'arma per la soppressione sarà randomica o seguirà un pattern?

Probabilmente non sarà possibile impararla. Spingerà più sul mandarvi fuori obiettivo. Se Ross fosse qui, potremmo avere più cose di cui parlare - ci saranno sicuramente più test prima di impegnarci in qualcosa. Vogliamo che i giocatori sparino di più armi e raggiungano la superiorità del fuoco.

Spawn

Ora ci sarà uno spawn ad ondate nei rally point. Questi rimarranno fino a quando non verranno rimossi o sostituiti. Le ondate generate sono attualmente ogni 90 secondi. Potrebbe esserci un tempo morto minimo prima di poter partecipare ad un'ondata di spawn. (ad esempio, 20 secondi). Non ci sarà più nessun “Manca un secondo e spawno”. Al momento sono necessarie due persone per abbattere un rally, ma il raggio verrà aumentato. (2 soldati entro 50 m per rimuoverlo.) Ciò significa che lo spawn non sarà disponibile.

Perché a OWI non piace il sistema attuale? -79%toxic

Il vecchio sistema è stato utile finora. È efficace, tuttavia il nuovo sistema dovrebbe rallentare il ritmo. Questo è intenzionale. Le 3-5 migliori, approssimativamente, e meno ideai feature del vecchio sistema: gameplay più veloce, più lupi solitari (in particolare via Rally), i giocatori sono meno dipendenti dalla squadra e non sono incoraggiati a muoversi insieme. Il nuovo sistema si concentra sul mantenere collaborative a più stretta prossimità; rendere più divertente muoversi con la vostra squadra, mantenendovi in vita. Pensiamo che il gioco sia più divertente nel canale di voip locale ed essere in grado di vedere i vostri compagni di squadra è un'esperienza migliore. Il sistema attuale spesso incentiva lo spawn e l'allontanamento dai compagni. Cerchiamo di incentivare i giocatori a lavorare insieme più spesso, più vicini.

Un'altra cosa che non ci è veramente piaciuta è che lo sapwn sulle fob nell’alpha 11 può essere facilmente trasformato in un tritacarne. "Fortezza di Corpi." Spawn-camping / killing non è proprio ciò che intendiamo, come spawnare e morire, spawnare e morire non è per niente divertente


Tart: Rinascere ad ondate è male, perché è troppo prevedibile. Quando qualcuno spawna, saprai quando si spawna per l'eternità. Concentratevi sulle FOB in modo che le squadre lavorino insieme al posto di usare i rally. Rendetele più facili da usare per una fazione; c'è molta resistenza nella costruzione di una FOB. I giocatori finiranno più lontano dai loro obiettivi. Ridurre la dipendenza dai rally potrebbe rendere le FOB più importanti, mentre il piano in quel momento potrebbe rendere le squadre più indipendenti l'una dall'altra

Spostare il gioco più lontano dai rally è previsto; spawnare in una zona attiva non è voluto. Le modifiche al Medico servono ad incoraggiare i giocatori ad utilizzare il sistema di recupero feriti come metodo principale per rimettersi in piedi. Ci dovrebbe anche essere un incentivo maggiore per usare più di una squadra, dato che potete aiutarvi a vicenda. Ti sentiamo, ma vogliamo che le squadre lavorino insieme più da vicino e rallentino il ritmo.

Vogliamo che le FOB siano più facili da posizionare. La distanza tra loro potrebbe essere ridotta, per esempio, o rimuovere la perdita dei ticket se una FOB viene distrutta. Vorremmo anche vedere le FOB usate come posizioni di backup più spesso, non come una sola posizione chiave e poi dimenticare il resto. Usarle come luoghi di spawn nelle retrovie dovrebbe essere più fattibile.


Acidpantalones: i timer per le ondate dei rally permangono nel round ?

Iniziano quando viene creato il rally. L'intera fazione non avrà gli stessi  timer.

I medici possono applicare la benda e resuscitare in 7 secondi, i non medici recupereranno un ferito dopo 14 secondi come prima iterazione.


Aragorn89 teme che troppe poche persone possano disabilitare lo spawn nel nuovo sistema e vorrebbero vedere un migliore equilibrio tra HAB e rally point.

In questo momento, entrambi sono abbastanza forti. I meccanismi di spawn sono ciò che definisce il ritmo della mappa ed in questo momento risulta molto veloce con enfasi sulla posizione degli spawn. Nel nuovo sistema, dovrebbe essere più sulle azioni della squadra.

Verificheremo il raggio di disabilitazione dello spawn - è anche possibile che varierà in base alla dimensione della mappa, specialmente quando cresceremo con mappe di 5, 6 e 8 km. Alcuni di questi cambiamenti guardano al futuro quando anche il trasporto aereo entrerà in gioco. Ma se funziona male, lo cambieremo.


Zula: se hai più difensori, sembra che tu possieda ancora il punto. Se gli attacchi avessero più opzioni, avrebbe senso che gli spawn fossero disabilitate e sarebbe  compito dei difensori respingere l'attacco.

Tillomaticus: qual’è il tempo di dissanguamento? E’ possibile vedere il timer dell'ondata al rally quando sei morto?

Cinque minuti. In questo momento, sì, dopo, forse. Dal punto di vista del design, potrebbe essere meglio non vederlo ... vedremo nei test. E sì, probabilmente ci sarà un tempo di spawn minimo.

Interfaccia/Fireteams

I Fireteams stanno arrivando! Come la nuova interfaccia utente che avete visto. La prima iterazione è limitata all'interfaccia utente, anche se non è obbligatorio utilizzare un fireteam. Non ci sarà un kit speciale per il Fire Team leader. Possono esserci fino a tre Fireteam, con il capo squadra che è sempre il capo dell'Alfa. L'Alfa sarà sempre colorata di verde, Bravo sarà viola e Charlie sarà ... qualcos'altro. Potrete aggiungere qualcuno ad un fireteam ed il loro colore cambia in modo dinamico. (Non sono sicuro se cambierà ancora sull'HUD.) Potreste raggrupparli uno per l'assalto e l’altro per la soppressione, e poi riunirli dopo esservi ritrovati all'obiettivo, per esempio. Il capo squadra dovrebbe essere in grado di vedere tutti i marker dei fireteam leader, ma i membri del fireteam vedranno solo quelli del proprio fireteam. Il caposquadra può essere in grado di eliminare i segnalini dei FTL, di default il marker di squadra.

Gran parte della riprogettazione è stata pensata per aiutare i nuovi giocatori ed aiutarli ad avere successo. I Fireteams hanno anche lo scopo di aiutare in un primo passo alla leadership della squadra, permettendo ai giocatori di adattarsi.


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E da Gatzby è tutto! Hey! Volevo solo lasciarvi con la nota finale che la discussione è andata un po 'fuori tema verso la fine, quindi parte del contenuto audio non è stato trascritto. Se sei davvero interessato, assicurati di ascoltare l'intero mp3 di cui sopra
 
Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33307-july-community-roundtable/ (http://forums.joinsquad.com/topic/33307-july-community-roundtable/)
Titolo: Re:Meeting di Feedback con la Community (Luglio 2018)
Inserito da: Axy - Luglio 13, 2018, 08:50:55 pm
Grande Ara!  -policesu

Alla fine il tempo di revive è 14s e non 40... mhm... sembra pochino, ma lo vedremo e capiremo meglio solo giocando.