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Squad => News da Squad => Topic aperto da: Aragorn89 - Maggio 02, 2019, 06:57:35 pm

Titolo: Alpha versione 13
Inserito da: Aragorn89 - Maggio 02, 2019, 06:57:35 pm
(http://www.clan-ei.com/benvenuti/wp-content/uploads/2016/02/m1Zpu4A.png)

Ehi Squaddies!

Oggi è il giorno: l’Alpha v13 è live! E’ stato un lungo percorso, ma abbiamo apprezzato la vostra pazienza! Questa patch è molto corposa, avendo iniziato ad aggiornare il nostro Unreal Engine dalla versione 4.16 alla 4.21! Arrivano quindi nuove tipologie di strumenti ed aggiornamenti al motore che andranno a vantaggio di Squad, ma ci sono anche un sacco di altri contenuti in arrivo. Stiamo introducendo nuovi veicoli (e componenti!), un kit nuovo di zecca, modalità nuove e migliorate e nuove tipologie di modifiche ai sistemi ed ai meccanismi, compreso il ritorno del ticket bleed.   

Cosa aspettiamo? Addentriamoci nella lettura delle novità. Si prega di notare, sarà necessario disinstallare le mod per il momento per evitare problemi.

CHANGELOG ALPHA 13

SISTEMA

CINGOLI E RUOTE DISTRUTTIBILI

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-2-04/abrams_track_mine.gif)

Cingoli e Ruote sono ora completamente distruttibili, consentendo ai giocatori di infliggere danni più mirati ai veicoli. Per le ruote, a seconda del veicolo, potranno essere distrutte dal fuoco delle armi leggere, mentre i cingoli e le ruote degli APC richiederanno una calibro pari o superiore alla .50 cal. Ogni ruota che distrutta applica più attrito, riducendo la velocità massima del veicolo. Il cerchio della ruota distrutta funziona ancora con una ridotta efficienza di guida. Inoltre, il veicolo si inclinerà siccome la ruota di supporto è andata. Con i cingoli, poiché viene distrutto nella sua interezza, l'input di quel cingolo non funzionerà più. Ciò significa che se entrambi i cingoli tracce vengono distrutti, il veicolo sarà completamente immobilizzato.
     
Kit Combat Engineer
     
Abbiamo inserito un nuovo ruolo specialistico incentrato su demolizioni, sabotaggi e costruzioni. I precedenti dispiegabili di fanteria associati ad alcuni ruoli dei Riflemen passano ora al Combat Engineer, oltre ad essere dotati di mine anticarro e piccole cariche da demolizione. L'intento di questo ruolo è quello di eseguire demolizioni rapide su dispiegabili e veicoli leggeri, così come agguati ai veicoli più pesanti e far rispettare le zone di non attraversamento tramite le mine anticarro. I Combat Engineer, possono anche costruire e distruggere i dispiegabili più velocemente rispetto ad altri ruoli.
Per la Milizia e gli Insorti, il ruolo precedentemente dello Scout sarà ora assegnato al "Sapper". Oltre al normale loadout ed alle abilità dei Combat Engineer, il Sappers sarà in grado di piazzare IED e rocce esca. Nota: il kit dello Scout tornerà in un futuro aggiornamento con nuovi elementi nel proprio inventario

MODIFICHE ADDIZIONALI

           

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-03-01/requestoffvehicles.gif)


(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-03-01/freelooktalk.gif)


MODALITA’ DI GIOCO

AGGIUNTA LA MODALITA’ DESTRUCTION

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-03-01/destruction-700x741.jpg)

Questa è la versione iniziale di una nuova modalità di gioco di caccia alla cache basata su obiettivi, in cui gli attaccanti devono distruggere le cache in più fasi. I livelli possono avere 2 o 3 fasi con 2 cache in ogni fase. C'è un ritardo di 3 minuti tra ogni fase per ridurre al minimo il potenziale rush.

Le posizioni delle cache sono randomizzate all'interno di zone specifiche, richiedendo ai team attaccanti di cercare nella zona per individuare l'obiettivo prima di distruggerlo.

Gli attaccanti ricevono un bonus di 50 ticket per ogni obiettivo distrutto, così come un'estensione del timer di gioco. I difensori ottengono una penalità di -10 Ticket in caso di perdita dell’obiettivo.

I difensori vincono il round se gli attaccanti non completano tutte le fasi entro il limite di tempo, o esauriscono i ticket.
Aspettatevi continuo bilanciamento e modifiche per futuri layer di Destruction in base al feedback del gameplay.

AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ INVASION


AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ INSURGENCY MODE


AGGIORNAMENTO SUL TICKET BLEED PER AAS/RAAS

Il ticket bleed è stato aggiunto a tutti i livelli di gioco AAS e RAAS. Ciò dovrebbe ridare un ulteriore incentivo ad attaccare il prossimo punto nemico.[/li][/list]
     
Perchè era stato rimosso?
     
In passato il ticket bleed era troppo potente, ed inoltre partiva sulle bandiere centrali, dando vita ad uno stile di gameplay alla King of the Hill,  anche incentivando i giocatori a correre dall'inizio fino sull’'obiettivo centrale che forniva il bonus. Alla fine ha portato ad un’'esperienza di gioco ripetitiva, i round sono stati giocati quasi tutti nello stesso modo, il che chiaramente non era il nostro obiettivo ne nelle nostre intenzioni.

Inoltre, il ticket bleed non era una meccanica molto trasparente, in quanto non aveva alcuna rappresentazione dell'interfaccia utente. Stiamo reintroducendo la meccanica del ticket bleed nelle modalità di gioco AAS / RAAS, con miglioramenti, basati sulla nostra precedente esperienza:

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-04-23/bleed_ui.png)
   

AGGIORNAMENTO RAAS (RANDOM AAS)

La Fog of War è stato aggiunto a tutti i layer RAAS. Con la Fog of War è nota solo la prima flag, quella successiva viene rivelata una volta che la tua fazione ha pienamente catturato l'obiettivo attuale. Riteniamo che questo dovrebbe aiutare da incrementare meccanicamente la variabilità del gameplay, specialmente all'inizio di un round, oltre ad aiutare a distinguere tra le random AAS e le AAS standard.
Inoltre, la random AAS ora ha aggiunto varie “corsie” a tutti i livelli mappa RAAS_V1. Le corsie sulle RAAS suddividono le zone di cattura in 2 o 3 corsie per layer. Ogni corsia avrà da 5 a 8 gruppi di zone di cattura. Ogni gruppo di Zona di cattura ha un solo 1 punto di cattura selezionato per round su un potenziale di fino a 5 zone di cattura.
Nell’A12 abbiamo layer con zone di cattura che possono essere abbastanza distanti sulla mappa, il che può causare problemi di trasporto e tempi di gioco prolungati. Le corsie RAAS aiuteranno a raggruppare il flusso di ciascuna zona di cattura in modo da risultare relativamente vicine tra loro, consentendo un flusso più naturale al gameplay.

AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ SKIRMISH


GAMEPLAY DI FANTERIA

BUDDY RALLY POINT PER GLI SQUAD LEADER

Aggiunta la possibilità per gli Squad Leader di posizionare i rally point in remoto vicino ai rally point di altre squadre. Questa richiesta è disponibile solo quando lo Squad Leader è morto. Questo ha lo scopo di permettere alle Squadre di avere la flessibilità di rafforzare le Squadre amiche in alternativa alle FOB. Questa è una meccanica sperimentale.

RIMOZIONE DELLA PENALITA’ DI TEMPO PER L’INSTA-DEATH

Quando un giocatore viene ferito e messo a terra, non verrà messo nello stato di Insta-death se raggiunge 0 HP entro un certo periodo di tempo. Precedentemente (Alfa 12), se un giocatore incapacitato veniva rianimato, quindi portato a 0 HP entro un minuto dal recupero, si veniva inviati alla schermata della Morte senza alcuna possibilità di rianimazione. Nell'Alpha 13, i giocatori possono ora essere rianimati indipendentemente dalla durata dall'ultimo recupero.
Abbiamo notato che la meccanica di Insta-death era un evento molto comune e giocatori venivano distratti dal flusso del gameplay. Di conseguenza, abbiamo deciso di cambiare la meccanica con l'obiettivo di creare un'esperienza più piacevole che non risultasse opprimente. Riteniamo che l'abbondanza di armi ad area d’effetto, la limitazione delle bende per i kit non Medici, così come le penalità e la bassa salute derivanti dal rianimarsi da uno stato incapacitato da un kit diverso dal medico impediranno che i cambiamenti abbiano un effetto negativo.
Speriamo che questo nuovo cambiamento abbia un effetto positivo sul flusso di gioco e sul lavoro di squadra basato sulla prossimità all'interno delle squadre, così come sul resto della fazione.

GAMEPLAY FANTERIA


CAMBIAMENTI AI LOADOUT DI FANTERIA


CAMBIAMENTI AI LOADOUT DEGLI HAT KIT


CAMBIAMENTI AI RIFLEMAN LAT

   

CAMBIAMENTI AI LIMITI DEI KIT DI FANTERIA

Ruoli Specialistici

   
Ruoli Fire Support

   
Ruoli Command Support

 
   
Direct Combat Roles

Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: Aragorn89 - Maggio 02, 2019, 06:57:52 pm
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-03-01/skorpion-700x316.jpg)

   

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-03-01/warriormine.gif)


(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-03-01/sa80bayonet-700x394.jpg)

AGGIUNTE AI MEZZI ED AGGIORNAMENTO

CARRO ARMATO T-62
   

BRDM-2 SPANDREL

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-03-01/spandrel.gif)


VARIANTE MATV TOW

   

AGGIORNAMENTO DELLA TECHNICAL UB32 (ARTIGLIERIA CON RAZZI)


AGGIORNAMENTO BTR-82A & BTR-80

Le nostre osservazioni hanno mostrato come l'APC standard delle forze di terra russe avesse un tasso di sopravvivenza troppo basso negli scontri con blindati nemica. Una delle ragioni è il livello inferiore di armatura ed il modo in cui interagisce il sistema di penetrazione delle armature. La maggior parte delle volte il BTR non ha alcuna possibilità di sfuggire all'improvviso ingaggio frontale dovuto ai gravi danni al motore a causa della penetrazione dei proiettili ad alto calibro.

GAMEPLAY VEICOLI


GAMEPLAY DISPIEGABILI


SISTEMA D’INTERFACCIA

RIMOZIONE DEI PING SU MAPPA

Abbiamo rimosso la funzione Pinging che i compagni di squadra potevano utilizzare per inviare al proprio squad leader un ping. Questa caratteristica non era la rotta che volevamo per la comunicazione con i giocatori e pensavamo che non fosse l'approccio giusto per le comunicazioni di squadra. Potremmo rivalutarlo e provare qualcosa di diverso, ad esempio l'uso limitato dei marcatori di mappe nemiche per FTL.

RIMOZIONE DEL RANGEFINDER PER I MARKER DEI FIRETEAM LEADER

I marker FTL perderanno la loro funzione di rilevamento della distanza. Sentivamo che questa caratteristica diveniva la ragione principale per cui gli squad leader Squad assegnavano i Fireteams piuttosto che lo scopo. (Organizzare la squadra per usare efficaci tattiche di fuoco e manovra.) Spesso il caposquadra assegnava solo un'unità ad un Fireteam (comunemente il LAT / HAT / UGL / Marksman), ed infatti, i compagni di squadra in quei ruoli lo richiedevano senza mai assumere alcuna responsabilità di ruolo di guida.

Questo cambiamento probabilmente ridurrà l’efficacia a lungo raggio sui veicoli cingolati, quindi i veicoli corazzati saranno incoraggiati a impegnare gli obiettivi a distanze più lunghe. A causa di questo cambiamento, saranno incoraggiati utenti esperti con il LAT con eccellenti capacità di osservazione / lettura di mappa / binocolo. Anche il lavoro di squadra all'interno delle squadre per triangolare le posizioni del mezzo nemico con l'aiuto di ricognitori / osservatori dovrebbe diventare più prevalente.

Dal nostro punto di vista, l'impatto negativo principale della rimozione del telemetro FTL sarà per gli operatori dei mortai. L'efficacia del mortaio è aumentata con la funzione di rilevamento della distanza FTL in A12, ma la comunicazione della squadra è diminuita. I mortai saranno ancora abbastanza mortali, anche più con il raggio HE aumentato.
 
L'uso più efficace del mortaio avverrà probabilmente quando  usato in una piccola squadra con il leader della squadra che piazza i segnalini SL su bersagli. (Il marcatore SL conserva ancora un telemetro.) Le app di calcolo esterno possono ancora essere utilizzate per essere molto efficaci nel determinare la precisione del bersaglio.

In un aggiornamento futuro, vorremmo implementare funzionalità aggiuntive per il segnalino di richiesta "Fire Mission: Mortar" che un uno Squad Leader può posizionare sulla mappa. Quando occupano un di mortaio, tutte le  icone "Missione di fuoco: mortaio" mostreranno la loro portata sulla bussola dei giocatori del mortaio. Abbiamo anche qualche altra idea per aumentare l'usabilità del mortaio: al posto dell'indicatore FTL, che potrebbe includere l'uso degli operatori di mortaio per posizionare il proprio indicatore "Missione di fuoco: mortaio", consentendo loro di valutare la distanza anche senza richiedere un indicatore al loro capo squadra.
Inoltre, vorremmo anche aggiungere un telemetro sui binocolo per il kit Squad Leader. Questo può essere collegato ad altri elementi del gameplay e potrebbe essere soggetto a modifiche.
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: Aragorn89 - Maggio 02, 2019, 06:58:13 pm
INTERFACCIA UTENTE


MODIFICHE ALLE MAPPE

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-04-15/featureRussians_Tallil_3-700x394.png)
   

BUG FIXES


LOCALIZAZIONE

Sfortunatamente, l'upgrade all’Unreal Engine 4.21 ha cambiato il modo in cui la localizzazione è gestita. Di conseguenza, molte delle traduzioni sono state disabilitate con l’Alpha 13. Il nostro piano per risolvere questo problema è quello di spingere in realtà un pass completo per la localizzazione in un secondo momento dell'anno, quando saremo molto più vicini al rilascio completo e stiamo attualmente bloccando tutto quello che dovrà essere tradotto per il gioco

LINUX SERVER RCON

La funzionalità RCON per il server Linux è temporaneamente non funzionante in Alpha 13. Questo è un problema noto e continueremo a lavorare per risolverlo. Ci scusiamo per gli eventuali disagi.

MODDING

A causa degli aggiornamenti significativi dell'implementazione dell’Unreal Engine (4.16 -> 4.21) e del framework del modding, è necessariodisinstallare (https://offworldindustries.zendesk.com/hc/en-us/articles/360022471213-V13-Mod-Issues) le mod esistenti. Le mod dovranno essere rifatte per garantire la compatibilità con Modding 2.0 - ulteriori informazioni saranno rese disponibili a breve.

SIGN OFF

Potremmo avere un contendente per le nostre patch note più lunghe. Congratulazioni per essere arrivati fino alla fine! Ora andate ed iniziate a giocare! Ci vediamo sul campo di battaglia, squaddies. Alpha 14 quando ?!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/ (https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/)
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: Aragorn89 - Maggio 02, 2019, 06:59:31 pm
Come per l'ultima puntata di GoT la mia recensione è:

Ma che merda è?
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: rossodentro85 - Maggio 02, 2019, 07:00:20 pm
 -mascella :allegre6: :allegre6: :robot6:
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: ElPube - Maggio 02, 2019, 07:23:47 pm
Puntuale Aragornm ma a parte le scene di sesso GoT è una merda sempre. Commenti più esaurienti, a parte il precipitare del time to kill ?
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: Aragorn89 - Maggio 02, 2019, 07:26:58 pm
Non capisco il perchè abbiamo lasciati invariati i rally ed la penalità del dead.

Tutti al roundtable hanno detto che sono delle stronzate, che non hanno un senso e che sono ampiamente abusabili in mille modi.

Ed invece sono ancora qua.

Bhò.
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: rossodentro85 - Maggio 02, 2019, 08:34:48 pm
Perché spinge più per le skirmish competitive come il loro tester propone. Poi così prendi gente a bf pensano
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: ElPube - Maggio 02, 2019, 08:48:51 pm
Sì, più o meno così.
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: GnaGno - Maggio 03, 2019, 09:04:41 am
Ho provato per la prima volta la v13 ieri sera, quello che mi ha lasciato più perplesso è la possibilità di ressare in continuazione

Se è vero che da un lato rende gli scontri infinitamente lunghi dall'altro costringe le squadre a ripulire con maggiore attenzione le aree di ingaggio per non rischiare che un singolo "st0nz0" posso ressare l'intera squadra il che non è per nulla negativo, il problema è quando si deve ingaggiare una palazzina come visto ieri.

Bisogna ancora vedere come verranno assimilate tutte queste novita, soprattutto per quanto riguarda la parte pubblica/casual.
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: ElPube - Maggio 03, 2019, 12:11:29 pm
Tanto tempo fa ci fu un evento su BATTLEFIELD 2 che coinvolse tutti i clan in una campagna multi-mappa, questo evento si chiamava BATTLE FOR ITALY . Creato sulla falsariga di BATTLE FOR EUROPE di Day Of Defeat, evento fighissimo che nabbi come voi non sapranno mai cos'è stato.

Sto divagando come fanno i vecchi. Cosa avvenne alla prima partita dell'evento ? Spero per la vostra cultura videoludica che abbiate presente BATTLEFIELD 2 e la mappa Operation Clean Sweep. Noi difensori ci facemmo lunghi pipponi su come impedire agli americani di sbarcare sull'isola :

(https://static.gamespot.com/uploads/original/gamespot/images/2004/reviews/625330-920407_20041202_026.jpg)

...Volando basso e largo un singolo BlackHawk che portava a bordo sei capisquadra li portò a metà dell'isola ed immediatamente sui capisquadra respawnarono 30 giocatori che allargandosi dietro le nostre linee ci fecero a pezzi.  ::)

Ecco ora ora ho la stessa sensazione di allora, e non c'è neanche più bisogno del Blackhawk , basta che un singolo SL magari ignorato abbia piazzato un rally in giro per la mappa ed immediatamente ci si trova tutta la fazione nemica dietro le proprie linee a far saltare rally e FOB.

 -paura
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: GnaGno - Maggio 05, 2019, 12:12:18 pm
ieri sera ho fatto una partita casual in pubblica e non ho potuto fare a meno di notare quanto sia evidente l'effetto fog of war sul gameplay generale.

da un lato ha sicuramente offerto una soluzione valida al tipico rush che abbiamo più e più volte visto su tutti i server dall'altro limita fortemente l'aspetto strategico a livello di fazione.

ora come ora non saprei dire se sia realmente un bene o un male ed immagino che ci voglia ancora qualche tempo perchè questa meccanica venga assimilata ed usata come si deve, potrebbe essere un buono stimolo alla creazione di fob rapidamente dispiegate a ridosso delle aree di cattura ed il definitivo abbandono di fob piazzate alla cazzo di cane in giro per la mappa.
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: GnaGno - Maggio 06, 2019, 02:31:03 pm
Ci deve essere ancora qualche problema dal punto di vista hitbox, l'altro giorno ero su di un Abrams e quando il gunner faceva fuoco capitava di colpire oggetti invisibili invece di esplodere sullo scafo nemico, altra cosa anomala che mi è capitata e che sparandoci addosso i colpi visivamente finivano ad una 50 di metri da noi (visivamente) ma in realtà ci causavano danno come se in effetti ci avessero colpito, sapete se è un problema noto o una novità della v13?
Titolo: Re:Alpha versione 13
Inserito da: Aragorn89 - Maggio 06, 2019, 07:29:47 pm
Il primo è il solito problema del LOD che spero un giorno verrà un pò migliorato (fixato è un'utopia).

https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/bl5ozd/tanks_not_properly_taking_damage_glitch/ (https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/bl5ozd/tanks_not_properly_taking_damage_glitch/)

Per l'altro non saprei onestamente!