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Squad => News da Squad => Topic aperto da: Aragorn89 - Maggio 15, 2018, 04:18:06 pm

Titolo: Meeting di Feedback con la Community (Maggio 2018)
Inserito da: Aragorn89 - Maggio 15, 2018, 04:18:06 pm
(http://www.clan-ei.com/benvenuti/wp-content/uploads/2016/02/m1Zpu4A.png)

Ciao Squaddies!

Il testo che state per leggere è il resoconto di un meeting ospitato da Offworld Industries per raccogliere feedback tramite la community. Gli argomenti della tavola rotonda si basano sul Recap o sulla patch più recente; in questo caso, ci siamo concentrati sui cambiamenti apportati con l’Alpha 11.

Potete ascoltare l’audio qui:

https://soundcloud.com/axtonsquad/squad-community-feedback-roundtable-2-audio/s-mvseE (https://soundcloud.com/axtonsquad/squad-community-feedback-roundtable-2-audio/s-mvseE)

Si noti che il testo rappresenta un dialogo tra la community e gli sviluppatori, non un documento per pianificazioni future.

I rappresentanti di includevano Axton, StrangeZak, Fuzzhead, Gatzby, Nordic e Merlin. (Mi scuso se ho dimenticato qualcuno! Grazie per essere venuti!)

Nota: il testo in corsivo evidenzia le risposte dei membri OWI od il testo di panoramica generale proveniente da OWI. Sono stati effettuati tentativi per preservare la discussione in modalità argomenti e domande, ma li ho modificati per renderli leggibili.

Pre-Evento

Sistema di blindature
Più lungo, più intenso. Forse troppo lungo in alcuni casi, specialmente se le fazioni enntrano in stallo.
Fuzzhead: vale la pena creare gli interni dei veicoli, ha un impatto su tutti i mezzi. E’ quasi come aggiungere un'altra arma / abilità ai veicoli.
Virus: decine di piccoli bug, molto fastidiosi.

Royvas: Più intenso.

StrangeZak: internamente, siamo abbastanza contenti della patch, la migliore che abbiamo rilasciato da un po '. Ma questo non vale molto perché ultimamente non abbiamo aggiornato molto. =)

Wicks: Le persone possono ancora giocare velocemente; la velocità è ora una scelta tattica, non la regola. Le persone sono più disposte a muoversi tatticamente, ad organizzare imboscate. Una scelta, non una maratona sulla mappa.

Fuzz: Avrei potuto passare altre due settimane a migliorarla, ma volevamo rilasciarla. Non c'erano cose veramente importanti, ma un hotfix dovrebbe essere rilasciato fuori per correggere alcune cose.

AAS/Cambiamenti al Bleed

Virus.exe: Il mio clan non è molto felice. Il gioco è diventato più interessante in termini tattici, può esserci la rimonta della fazione, soprattutto dopo esser entrati a partita avviata. Tuttavia, nelle partite pubbliche, rende noioso il gioco - nessun incentivo ad attaccare le bandiere. "Siediti, fai una superfob, e basta." Attualmente manca una ricompensa strategica.

I costi dei veicoli sono paragonabili al guadagno di una cattura di successo. Se perdi unn BTR, tutto il profitto è perso. Il costo del veicolo dovrebbe essere abbassato. Forse standardizzare il costo del veicolo per classe di veicolo.

Fuzz: L'AAS, basato sulla conquista, aveva lo scopo di concentrare i combattimenti, ma alla fine è difettoso. È solido, funziona, ma è limitato. Stiamo lavorando attivamente alla modalità di gioco per integrare l’AAS con profondità e meta più strategici. Vogliamo una modalità di gioco che abbia più strategia, non così semplice come sono le cose al momento.

Fuzzhead ha pensato ai Total War e sul come hanno introdotto condizioni di vittoria / sconfitta non binarie. Un approccio più sfumato consentirebbe vittorie terrificanti, sconfitte terrificanti, pareggi e meno vittorie. I giocatori vogliono essere intrattenuti ed immersi in un buon flusso di gioco, indipendentemente dal fatto di vincere o perdere.

Territory Control sarà la modalità dove si troverà la strategia. Squad ha attualmente tre risorse: spawns, costruzione e munizioni. Spero di introdurre punti di rifornimentto di veicoli, sollevando il peso dal bilanciamento dei costi in ticket. Alcuni membri del team vorrebbero vedere un sistema per richiedere veicoli piuttosto che avere un tempo di spawn predefinito degli stessi sulla mappa, ma ci deve essere un motivo per non scegliere il carro armato ogni volta. Dare sfumature per ogni veicolo e dare ai giocatori più scelta su quel fronte. I ticket sarebbero strettamente riservati allo spawn dei giocatori. "Più siamo  f****tti con i ticket, più li togliamo dalle bandiere ... più una morte individuale significa poco e niente."

Merlin: Quali sono i tuoi pensieri per la soluzione dell'aumento riguardante il guadagno /  perdita di ticket sulle catture?

Fuzzhead: I valori impostati al momento sono valori iniziali. Ciò influisce sul modo in cui i giocatori penseranno al costo ed allo spawn.


Wicks: Il peso di un mezz pesante è il suo uso, i ticket per la sua scomparsa. Se assegni a tutto un valore in ticket, corri il rischio di trasformare il gioco in un foglio di calcolo. Rendere i ticket legati agli spawns rende il give up un rischio maggiore.

Steez: Sono d'accordo con virus.exe. Si è fermato il bisogno di correre al suicidio alla bandiera centrale, se non è una tattica valida per quella fazione. Le partite stanno funzionando un pò più a lungo. Il tempo di round ideale dovrebbe essere di circa un'ora o poco meno. Attualmente le partite durano più di un'ora, il che andrebbe bene se il gameplay rimanesse dinamico, altrimenti diventerebbe una sgobbata. Indipendentemente dalle dimensioni della mappa, con qualche margine di manovra. Più incentivi a spingere è qualcosa che aggiungerebbe sapore. Lo si sente fortemente. È generalmente difficile attaccare e non è fortemente incentivato, specialmente nelle partite pubbliche dove è molto più difficile giocare come un'intera squadra.

SWC sta lavorando su una mod per sperimentare funzionalità come aumentare i ticket di swing in modo incrementale e più ticket man mano che continui ad attaccare.

Fuzzhead: Una grande parte dell'interfaccia utente della v12 consente alle squadre di lavorare insieme più facilmente.

Doc: Le modifiche sono grandiose. Apre più versatilità fuori dal cancello. Le meccaniche di Spawn potrebbero rendere la vita più preziosa. Sono d'accordo con l'abbassamento dei valori dei ticket del veicolo, ma non sono sicuro sul eliminarli del tutto. Penso che il tuo incentivo ad attaccare sià chiaro: essere basso sui ticketo obbliga ad attaccare. I TOW sono un buon cambiamento; il gioco dei veicolo è divertente e versatile grazie ai cambiamenti di bleed dell'AAS. Voi ragazzi dovreste guardare molto a PR; è in circolazione da anni. La v11 consente un gioco più lento / più metodico. 60-70 minuti di partite sono belli, come un'invasione, consente un certo senso di scala, momenti di pace e violenza, non solo costante sparare, correre correre sparare. Leggeri aggiustamenti ai ticket iniziali (-40) potrebbero essere buoni.

Fuzzhead: Abbiamo bisogno di definire i layer per le persone che amano i lunghi round contro i layer per le persone che vogliono giocare per 30 minuti. A volte sei in vena per un match, a volte sei dell'umore per un secondo.

Veicoli e Blindature

Virus: Il feeling dei veicoli è fantastico. Il sistema di blindature è fantastico. I costi dei veicoli devono essere inferiori. Sarebbe utile classificare i costi dei veicoli in base alla classe del veicolo. Alcuni problemi con le persone è il capire dove un veicolo può essere colpito in modo da infliggere danni, in quanto non erano coerenti con il Jensen’s Range. ("Può il Bradley essere danneggiato con x ...") TOW: "giusto ciò che era necessario per limitare l'azione dei veicoli sulla mappa". Le ottiche continuano a variare come zoom. Bug per i russi, hanno TOW infiniti.

Soulzz: Il Bradley è veramente rumoroso

Pea$e: I veicoli vanno bene La penetrazione del veicolo avverrà? Il Warrior subirà danni nella parte anteriore?

Nordic: il frontale del Warrior è molto resistente, è voluto, ha un'armatura spessa.
Fuzz: Anche l'angolazione è importante, ma è difficile da illustrare in Jensen. Rimmbalzi. L'armatura anteriore inclinata del Warior è progettata per aumentare la sopravvivenza. L'idea che i veicoli non siano solo una scatola è nuova anche per la base dei giocatori.
Axton: Le persone impareranno cosa penetra cosa, quindi la conoscenza si diffonderà nella comunità. Vorremmo anche aggiornare alcuni dei vecchi tutorial.


Wicks: Mi piace che la gente non abbia capito i valori di penetrazione all'ennesima potenza. Aggiunge un pò di incognito nella simulazione, non perfetta ogni volta. Mi piace che non possa essere perfetto ogni volta. (la verità è d'accordo)

Aragorn: Adoro i cambiamenti. Mi obbligano a ragionare. Primo e unico problema, il Bradley può ingaggiare ad una distanza molto, molto lunga. 3 + k sembra eccessivo, specialmente con l'ottica molto potente e per l’assenza di una controparte RUS. (Il feedback sul TOW sembrava ok dopo che Nordic ha spiegato.) L'attivazione del TOW su lBradley sembra veloce, non è necessario essere fermi. Dopo una certa distanza, è possibile introdurre un ritardo / feedback nei controlli.

Nordic: il TOW ha un limite di 1500 m, dopo di che scompare. Durante il playtest era 4 km, è stato ridotto.
Fuzz: Mi piacerebbe vedere il TOW seguire una traiettoria a “spirale", come su PR che ha aggiunto uno skillcap, qualcosa che variava nelle ATGM. È ancora possibile ridurre la gittata del TOW. Vorrei che il Bradley fosse fermo mentre spara il TOW. L'exploit TOW illimitato verrà corretto e cambierà la prevalenza sulle mappe, ovviamente.

Merlin: Solleva la domanda se il Bradley debba avere un ottica così potente per il TOW.


Doc Hammer:  Penso che i TOW siano un buon cambiamento per i veicoli, dal momento che non puoi semplicemente correre libero ora. Lo stesso con i LAT. I TOW si sentono un pò 'spammosi, come su Kohat. Aumentando il costo delle munizioni che usano, le persone potrebbero fare maggiormente affidamento sui logi. Forse aumentare il costo di costruzione aiuterebbe a limitare lo spamming. La fanteria non ha necessariamente visto l'importanza di prendere distruggere una FOB con TOW, quindi potrebbe migliorare in modo naturale.

Axton/fuzz: Le borse delle munizioni per cose come mortai e TOW, piuttosto che affidarsi ai punti delle FOB, per creare una catena di approvvigionamento potrebbero essere possibili, come su PR. Speriamo di poterlo mettere in primo piano ad un certo punto, rendendo le munizioni e la logistica un po 'meno astratte.

Merlin: Un fatto divertente: una delle mie prime attività di codifica su PR è stata la gestione delle munizioni.


Virus: I veicoli avranno la possibilità di azzerare le loro armi?

Fuzzhead: Abbiamo un prototipo iniziale di un sistema di puntamento stabilizzato che solo alcuni veicoli potrebbero avere. Non necessariamente succederà, ma sarebbe bello avere tacche regolabili.
Nordic: Regolare le ottiche  è pianificato, ma lo stato è sconosciuto.
Merlin: Niente di specifico al momento.


Layers

Questo è stato uno dei più grandi cambiamenti ai layer che abbiamo fatto. Sono stati introdotti nuovi layer, ne sono stati modificati circa 40. Aspetta lì, stiamo lavorando più che possiamo.

CCFN Tillomaticus: Grazie per i cambiamenti alla Conquest. Le più grandi preoccupazioni da parte dei rappresentanti del mio clan: lo squilibrio delle fazioni, specialmente su Kamdesh (punto di vista competitivo) non è eccezionale dal punto di vista competitivo. Può essere un duro colpo per il morale. Il combattimento in città come Basrah funziona bene per gli Insorti. Britannici o statunitensi saranno 2-3: 1 kill ratio, che è un killer morale per l'altra squadra. Avere 4 Warrior contro non è così divertente.

Fuzz: Più ticket significa semplicemente morire di più, non che stai rendendo il gioco più divertente. Una soluzione sarebbe quella di non includere gli Insorti sui livelli asimmetrici. Per l'Invasion, specialmente su una mappa come Kamdesh dove non c'è nessun posto dove nascondersi, non avere ottiche potrebbe limitarli troppo. Ma è presto. L'idea alla base di alcuni cambiamenti era far giocare le persone in parti di vecchie mappe in cui non erano mai state prima.

Axton: Abbiamo già in programma di rendere Kamdesh meno monotono e più amica verso gli Insorti. Verrà corretto anche il bug con le barbe che appaiono attraverso la nebbia. (Edit: Fix avvenuto).


Delta: 4 Warriors sono squilibrati. Layer V3. Trovare problemi come questi sui Layer prima del lancio sarebbe bello.

Fuzz: Foooooorse un bug. Dovrei cancellare un Warrior. Buon feedback C'erano molti layer, ma poteva avvenire un pò più di supervisione. Ho fatto alcuni cambiamenti prima che il Warrior venisse rilasciato. L’hotfix risolverà.

DocHammer: l più grande squilibrio nei layer è costituito dalle fazioni di Insorti vs USA / GB. Non è divertente da giocare. Gli Insorti hanno bisogno di "abilità speciali" come mettere una FOB senza rifornimenti. (Hideouts.) Qualcosa per bilanciare l'ottica. Non puoi ingaggiare efficacemente e finisci per subire costantemente. "Milizia con armi peggiori." Fuoco troppo lungo su lunghe distanze e incapace di sparare efficacemente. Più tecniche blindate? Basrah funziona alla grande con GB contro Insorti, ben progettata. Effettuate modifiche piccole; non sovracompensate.

Fuzz: Sto guardando per dare agli Insorti strumenti diversi. Se sarà asimmetrico, ci devono essere strumenti asimmetrici. Sperando con Kohat (o simili) che possiamo comporre i ticket in modo che ci possa essere una ritirata pianificata. Così com'è, puoi morire molto, ed ancora vincere, e sembra spammoso.

Wicks: Non possono esserci Insorti su mappe che non hanno senso. Gli Insorti non avranno scampo su quei terreni senza una sorta di modifica al meta. per esempio. Forse qualche spawning asimmetrico. Guardare l'approccio assolutamente devastante dei Russi è noioso. Le Autobombe consentirebbero agli Insorti di coprire più terreno aperto che non è normalmente accessibile. I VBIED sono strumenti enormi per infondere qualche dubbio, offrono più opzioni e richiedono al nemico di prestare attenzione e di usare cautela quando si spostano in nuove aree.

Fuzz: Se il costo in sviluppo sarà basso, possiamo considerare l'aggiunta di altre auto civili per aiutarli a rimanere mobili. Questa era l'idea alla base di tutte le moto.

DocHammer: Altri layer che non hanno senso andrebbero bene. I.e. INS / MIL, GB v. US. È solo un gioco.

Axton: Ho fatto un po 'di GB / USA su Kamdesh. Un layer divertente. Credo che disporre di una selezione più ampia di IED / strumenti per gli Insorti da utilizzare in aiuto sia già pianificato.

Fuzz: Se è stato ben accolto, diavolo si. Il mio punto di vista è di fare più layer del genere.

Virus: Logar insurgency, RUS / INS. Kokan RUS / INS. POV: ha funzionato molto bene. I russi non si sentono OP, in particolare con l'ottica, perché i RUS fanno affidamento sui veicoli, e gli insorti riescono a contrastare bene tali mezzi.

Steez: Sono d'accordo. A parte gli squilibri, una cosa veramente buona è che tutti i layer che erano sbilanciati a causa del tempo di lancio sono corretti. Meglio nel suo complesso.

Fuzz: Pasticciare con il bleed ha avuto questa importante considerazione.

Wicks: non mi importa per i layer massicciamente impilati, le condizioni impostate per una lotta. Alcune mappe estremamente negative. "Contro di loro in volata." INS dovrebbero essere così una volta ogni tanto. Invasion: non ho giocato abbastanza. Mappe con più flag, basate su obiettivi. Per esempio. le bandiere che porti su un'isola controllano le tue risorse. Prendi l'aeroporto, prendi lo spawn degli elicotteri. Bandiere che presentano torri radar, potrebbero individuare qualsiasi cosa nel raggio. Qualcosa per cui combattere anche se non puoi prendere tutte le bandiere.

Nordic: L’ Invasion è interessante, perché anche se perdi, puoi comunque misurare i progressi. La modalità di gioco Cache di Virus.exe è un buon esempio di progresso incrementale come una squadra.
Titolo: Re:Meeting di Feedback con la Community (Maggio 2018)
Inserito da: Aragorn89 - Maggio 15, 2018, 04:18:25 pm
Cambiamenti sulle Armi

DocHammer: Buoni cambiamenti. Un passo nella giusta direzione. Problemi: gli Insorti sono ancora sotto-performanti. Il rinculo sui fucili per lo SL impedisce di tenere d'occhio il bersaglio. Non può impegnarsi a lunga distanza. Lo Sway è ancora alto per il costo di resistenza richiesto per correre attraverso la mappa. La gestione è fantastica. Come la riduzione dello sway. La casualità del contraccolpo da un lato all'altro dovrebbe essere ridotto. Vuole che i giocatori siano in grado di imparare a gestire la propria arma. A volte sembra di combattere il gioco. Lo sway per gli inglesi sembra aumentato.
Nordic: Ho detto a Ross che lo SL d'assalto è pessimo. Ha detto che entrambe le armi sparano 7,62, riducendolo di più si otterrebbe un fucile 5,56 con più danni. Alcune cose sono in lavoro. Gli Insorti non sono necessariamente i migliori a sparare però. Ti sentiamo, ma non c'era una soluzione perfetta per la v11.

Virus.exe: Non tutti sono contenti che il rifleman ed il medico regolari ottengano un ottica obzer per i RUS. Molti amano invece l’ironsight. Poter scegliere sarebbe carino.

Wicks: Mi piace Non al 100%. Medium felice; nella V9 era troppo facile. FOV britannico: SUSAT rende bene l’idea di quanto fosse pessima, ma mi piace. Ha aggiunto sapore. Vorrei vedere più differenze nelle fazioni.

Nordic: La rimozione della SUSAT è stata una decisione di bilanciamento. Tutti avevano un ottica. Il bilanciamento continuerà a cambiare

L’AK con ottica è ancora traballante. 545. Classico russo. Si sente peggio della v10, vola su, è fluttuante. Sembra che il fucile si stacchi. Sembra che non risponda ai movimenti del mouse come qualsiasi altro gioco.

Wicks: Forse un problema di frame pacing con rinculo

Assi: Sembra che non sia appoggiato correttamente alla spalla.

Nordic: Ridotto il rinculo orizzontale per l’ACOG Americana.

Pea$e: Perchè la granata anti-veicolo è stata rimossa?

Nordic: perché non veniva replicata. (Non ha funzionato.) Ha ancora bisogno di lavoro, funziona male in diversi modi ad ogni patch. Potrebbe essersi funzionante grazie a Motherdear,  in arrivo con la v11.x Non andava, era rotta.
     
Steez: Sono d'accordo con le opinioni sull’AK. L'ottica sembra essere aggrappata. L'ottica AK non viene utilizzata. Lo sway è migliore. Il rinculo laterale ha bisogno di una riduzione maggiore. Semplicemente non si sente bene e toglie la tensione; non è divertente.. Tutte le animazioni di movimento / oscillazione si sentono un po 'veloci ed esagerate. Non ha la levigatezza ponderata. Ama la nuova linearità per la scala della sensibilità dello zoom, ma si sente spezzato. Ha usato le ACOG britanniche, ma poi quelle statunitensi erano migliori.

DocHammer: La cosa più grande è quale sia la ragione per cui l'arma oscilla. Per estendere gli scontri a fuoco? Un abilità inferiore? Forse meglio guardare le meccaniche di spawn invece. Le armi sono su una buona pista.

Truthrealm: Una grande differenza tra rinculo ed altri parametri. Il rinculo è una causa ed un effetto, l'intuizione del giocatore ci gioca. Se sparo una volta la mia arma, è chiaro che il rinculo è basso. L'ondeggiamento laterale è come combattere un gioco. "Perché diavolo il mio personaggio non può tenere in mano un fucile e perché non posso farci niente?"

Misc

[D-K] Delta | Alex-T: 3D UI: Voglio il maledetto Numero dello Squad Leader fuori dalla mia visione. Non ho bisogno di ricordare chi è e dove si trova. Almeno rendetelo facoltativo. (valore booleano e siamo tutti contenti.) La mancanza delle name tag sono orribili in server pubblici ma ci si abitua e mi piace particolarmente. Ma voglio vedere il nome dei miei compagni se sono vicino ad essi. Non riesco nemmeno a parlare con loro perché non riesco a vedere il loro nome
Il rework alla minimappa, e vedere chi è nei veicoli  è fantastico, finalmente riesco a sapere chi è nel veicolo. Ma mancano per le postazioni. Vi pregherei di aggiungere anche questo

[prog] Virus.exe

Aggiunta all'argomento dell'interfaccia utente 3D: è possibile aggiungere un'opzione per disabilitare il testo del nome utente e lasciare l'icona di ruolo per i giocatori fuori dalla propria squadra. Ad esempio, voglio essere in grado di identificare quale compagno di squadra sto guardando a 200 metri quando il nemico gli si avvicina di soppiatti, ma non mi serve una nametag blueberry ad ingombrare il mio schermo allo stesso modo, lasciare solo un'icona di ruolo può aiutare.

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E abbiamo finito! Non esitate a farmi sapere se sono necessarie correzioni. Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato, condiviso feedback, o anche semplicemente ascoltato in silenzio. State aiutando a rendere Squad grande. =)

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32339-may-community-feedback-roundtable/ (http://forums.joinsquad.com/topic/32339-may-community-feedback-roundtable/)