Forum Clan-EI

Squad => News da Squad => Topic aperto da: Aragorn89 - Luglio 26, 2020, 07:22:35 pm

Titolo: Lettera del Game Designer Fuzzhead - 24 Luglio 2020
Inserito da: Aragorn89 - Luglio 26, 2020, 07:22:35 pm
(http://www.clan-ei.com/benvenuti/wp-content/uploads/2016/02/m1Zpu4A.png)

Ciao Squaddies!

Ci auguriamo che abbiate apprezzato tutti i contenuti di questa settimana, con la nuova roadmap (https://joinsquad.com/2020/07/21/roadmap-roll-out/) e la nostra prima SquadChat (https://www.youtube.com/watch?v=aqWGiLODV_c), che mostrano il futuro di Squad. Non abbiamo ancora finito, oh no! Avete speso un po 'di tempo con la B20, ed ora e abbiamo un sondaggio  (https://forms.gle/5HTaGAC85kGQ7yXq5)che vorremmo che compilaste per aiutarci a capire gli aspetti che vi sono piaciuti (o non tanto) da quando è stato rilasciata.

Abbiamo anche inoltre l’approfondita lettera di Design da Fuzzhead per voi tutti, ora non dovete che trovare una posizione confortevole sulla vostra sedia di lettura preferita, accendere il fuoco ed addentrarvi nella lettura.

INTRODUZIONE

Saluti dal team design di squad! Abbiamo voluto dare un aggiornamento oggi su tutto ciò che riguarda lo Sviluppo ed il Design di Squad!

Questa lettera sarà un po 'più lunga del solito, e vi immergerà nei dettagli per quanto riguarda:

ROADMAP VIVENTE DI SQUAD

Se non l'avete già vista, la nostra "tabella di marcia vivente" può ora essere visualizzata sulla propria pagina sul nostro sito web: https://joinsquad.com/roadmap/ (https://joinsquad.com/roadmap/). Per informazioni più dettagliate, abbiamo anche messo a disposizione una scheda Trello: https://trello.com/b/12AMfhIv/squad-roadmap (https://trello.com/b/12AMfhIv/squad-roadmap). Vorrei sottolineare che, anche se questi sono i nostri piani attuali, la tabella di marcia vivente continuerà a cambiare se e quando si verificano sfide nello sviluppo e / o la community avrà bisogno di cambiare.

Ci sono molte cose che non sono ancora elencate nella nuova Roadmap; o sono progetti troppo lontani, pianificati ma non ancora iniziati, o ancora in fase di concept progettuale e non ancora pronti. Inoltre, ci sono senza dubbio sfide invisibili che possono ritardare o impedirci di implementare qualcosa sulla tabella di marcia. E ancora ci sono molte idee, miglioramenti e modifiche che si formeranno in base ai risultati di implementazione di alcuni degli elementi critici per il gameplay sulla Roadmap. Quando arriveranno tali nuove informazioni, manterremo la tabella di marcia aggiornata.

Il team di Squad vuole continuare ad aumentare il flusso di informazioni verso tutti voi, la comunità dedicata che ha una passione per il gameplay tattico che enfatizza il lavoro di squadra, la comunicazione, il coordinamento e l'essere una community accogliente ed amichevole. Riconosciamo che aumentare la nostra trasparenza e fornire maggiori informazioni (come la roadmap) per la nostra community è molto importante, e ora siamo entusiasti di essere passati a una politica più aperta con tali informazioni, soprattutto dopo aver attraversato un lavoro difficile per quanto riguarda gli aggiornamenti del motore e lavorando attraverso questioni tecniche. Spero di includere più frequentemente lettere di questo tipo, ma per le sue dimensioni si va ad aumentare quel flusso di informazioni.

STORIA E DIREZIONE DEL PROGETTO DI SQUAD

Recentemente ho assunto il ruolo di Project Lead per Squad (oltre a Game Design Lead). Ciò significa che sto continuando a contribuire a guidare la carica nel plasmare la visione e i principi che compongono l'esperienza di gioco di base. Squad è tuttavia uno sforzo di gruppo. Abbiamo un team di sviluppo incredibilmente talentuoso che lavorano insieme nella pianificazione e nell'esecuzione, e accogliamo con favore un feedback costruttivo sia internamente che esternamente.

Durante il ciclo di vita del periodo di accesso anticipato di Squad, il design del gameplay è andato attraverso diverse revisioni. Questa progressione di sviluppo naturale ha spostato l'attenzione della direzione di gioco un paio di volte. Ora stiamo cercando di tornare a una via di mezzo più appropriata, per allinearci ai principi fondamentali di Squad. Per aiutare in questo sforzo, abbiamo aumentato le dimensioni del nostro team di progettazione. Abbiamo in programma di aumentare ulteriormente il team di progettazione, quindi stiamo entrando in un momento con un team molto capace.

Nel corso della vita dei 5 anni di sviluppo di Squad, il progetto è passato per  varie fasi e ha sottolineato diversi aspetti man mano che cresceva, assumendo nuove funzionalità, una comunità più grande e approcci diversi. Negli ultimi 15 mesi, abbiamo introdotto diverse funzionalità programmate da tempo, tra cui Tutorial, Elicotteri e Ruolo Di Comandante. Abbiamo anche visto un sacco di crescita in nuovi giocatori che si uniscono alla comunità, che ha contribuito ulteriormente a rafforzare Squad e garantire un futuro molto luminoso!

C'è stata una forte attenzione allo sviluppo durante questo periodo principalmente sull'entrata per i nuovi giocatori e sulla riduzione della barriera di ingresso per quei giocatori che potrebbero provenire dal più FPS genere più ampio. Abbiamo fatto un sacco di progressi in molti dei nostri aspetti come  dell'interfaccia utente per aiutare i nuovi, oltre ai Tutorial. Abbiamo ancora lavoro da fare con una revisione completa dell'interfaccia utente / dell'esperienza utente, ma nel complesso Squad ha avuto molti miglioramenti nello spiegare la funzionalità dell'interfaccia utente.

Come parte del focus ad aiutare i nuovi giocatori, ci sono stati anche diversi cambiamenti di gameplay che hanno spostato l'attenzione della comunità,  del meta ed il ritmo generale di Squad. Alcuni esempi di tali cambiamenti di gioco che facevano parte di questa attività sono stati: funzione Buddy Rally, aumento del 10% del movimento per la  Fanteria, Rimozione della vulnerabilità Post Incapacitati (Dead-Dead), Aumento dei posti nei camion logistici, capacità per tutti i ruoli del kit di ressare con la benda, per citarne alcuni.

Alcune di queste modifiche di gioco sono state invertite (un esempio è la rimozione della funzione Buddy Rally che è stata introdotta in A13 e poi rimossa in B18). Questa decisione è stata presa dopo aver considerato attentamente gli effetti collaterali a lungo termine che influenzano il gameplay, in termini di profondità di gioco, processo decisionale tattico e "Conseguenza alll'azione". Mentre il gameplay di Squad continua a evolversi, continueremo a valutare le caratteristiche e gli aspetti passati/attuali e futuri mentre entriamo in un ciclo di sviluppo di Live Operations, con l'obiettivo di una più piccola iterazione incrementale di importanti aspetti di gioco.

Riconosciamo che in certi momenti nel passato, la velocità di iterazione sugli aspetti critici del gameplay era stata inferiore all'ideale. Squad è in fase di sviluppo fin dall'inizio di Unreal Engine 4. Molti dei primi sistemi integrati in Squad sono stati costruiti in un momento in cui l'UE4 aveva molti meno strumenti e funzionalità di quanto non faccia ora. Questi sistemi legacy sono stati costruiti anche in un momento in cui il progetto era ancora in fase di avvio dello sviluppo, e in poche parole, il team non ha avuto accesso allo stesso livello di risorse che facciamo ora. Di conseguenza, alcuni di questi sistemi legacy hanno ora bisogno di essere sostituiti e questo processo di sostituzione può richiedere tempo e risorse per la sostituzione completa. Questo è ciò che viene comunemente definito debito tecnico, con il quale abbiamo fatto molto lavoro per ridurre, ma abbiamo ancora del lavoro da fare. Questo processo può spesso essere complicato.

Abbiamo lavorato per soluzioni che ci consentiranno di iterare e migliorare più agevolmente gli aspetti di gioco, contribuendo a ridurre i lunghi tempi di ritardo tra le versioni.
Uno di questi miglioramenti è già stato implementato nel nostro processo di aggiornamento, che etichetta come "Major / Minor / Micro" patch. Ora abbiamo ad esempio la possibilità di rilasciare versioni "Micro", che sono piccole patch Solo Client che sono compatibili con i server che eseguono versioni diverse. Questo ci permette di distribuire le correzioni più velocemente con meno tempo di svolta. Speriamo di continuare a perfezionare questo processo di compilazione e di includere una maggiore flessibilità per la progettazione con strumenti per modificare le cose più velocemente in futuro.

PRINCIPI DEL NUCLEO DI SQUAD

Oggi voglio far sapere alla comunità che mentre manteniamo importante il focus sui nuovi giocatori come un importante pilastro del design di Squad, non avrà lo scotto dei principi di gioco cardine e fondamentali di Squad. Vogliamo ribadire che i principi di gioco e l'obiettivo principale sta nel riunire i giocatori su "Comunicare, Lavorare insieme, pianificare, coordinare". Vogliamo che i giocatori si permettano di immergersi in un'autentica esperienza di combattimento, il tutto sottolineando una comunità di giocatori accoglienti e amichevoli.

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/image-3-700x178.png)

Come mostrato nel grafico sopra, i pilastri di Modding, Accessible / Intuitive Play, Competitive / Meta Play e Authentic / Milsim Play sono tutti racchiusi all'interno di Squad, ma non dovrebbero venire a scapito dei valori e dei principi fondamentali. A volte in passato, la "Conseguenza dell'azione" è stata offuscata da vari cambiamenti di gioco che favorivano l’accessibilità dei nuovi giocatori, che credo nel lungo termine possa portare a molta meno enfasi sulla capacità di comunicare, lavorare insieme, formare un piano, coordinare e utilizzare efficacemente il lavoro di squadra. Quindi il percorso per quanto riguarda le caratteristiche di gioco è quello di trovare modi per aiutare i nuovi giocatori in modo efficace, pur mantenendo la profondità di gioco e la fedeltà ai principi fondamentali della titolo.

Parte di questa decisione significa che abbiamo riaffermato e siamo OK col prendere decisioni di progettazione del gioco che non piaceranno a tutti i veterani nella comunità Squad. Progettare caratteristiche che abbracciano questi principi fondamentali, significa inevitabilmente che non saremo in grado di soddisfare "tutti". Siamo d'accordo con questa decisione. Nel tentativo di progettare un gioco per 'tutti', inevitabilmente si finisce per progettare qualcosa a cui nessuno piace per davvero. Vogliamo davvero evitarlo.

La visione di Squad per il futuro coinvolge una rinnovata attenzione alle sue radici, per permettere a quei valori fondamentali di crescere e diventare veramente l'anima del gioco e della sua comunità.

Con tutto ciò che che abbiamo oramai detto, diamo un'occhiata ad alcuni degli argomenti specifici del gameplay che stanno arrivando nella B21 e B22.

SQUAD B21 FEATURES DI GAMEPLAY

Rallypoint come oggetto di inventario


Sistema di Bleed delle FOB

Titolo: Re:Lettera del Game Designer Fuzzhead - 24 Luglio 2020
Inserito da: Aragorn89 - Luglio 26, 2020, 07:22:51 pm
VOIP QoL: Opzioni del canale radio sinistro / destro per Canale di Comando SL


VOIP QoL: smorzamento prioritario per i ruoli di leadership


Regolazione della velocità di fanteria


CARATTERISTICHE GAMEPLAY DI SQUAD B22

Miglioramento FTL per consentire agli FTL di posizionare fortificazioni


Miglioramento FTL per includere un'assegnazione automatica facoltativa delle squadre di fuoco


Modifiche HAB: breve ritardo nello spawn ogni volta che l'HAB viene costruito per la prima volta o il disabilitamento da parte del nemico è stato eliminato.

L'implementazione iniziale di questa funzione sarà sottile e il timer sarà abbastanza breve. Analizzeremo il suo effetto e lo modificheremo ulteriormente, o lo rimuoverememo se la meccanica non si distingue per rafforzare i principi di base Squad.[/li][/list]

SERVER 100 GIOCATORI: OBIETTIVI E TEST

Squad ha server da 100 giocatori come obiettivo principale. Riteniamo che questo livello di saturazione dei giocatori sia essenziale per ottenere la giusta sensazione di epicità e realizzare pienamente le combined arm in scontri coordinati con tutti gli elementi. L'aumento da 80 a 100 giocatori aggiungerebbe 10 giocatori extra per squadra. È improbabile che il numero di veicoli sulla maggior parte dei layer della mappa aumenti con l'aumento dei giocatori. Quindi la stragrande maggioranza di questi giocatori aggiuntivi che intendiamo aggiungere finirebbe alle unità di fanteria in prima linea. Siamo consapevoli che con le nuove aggiunte di elementi di supporto come elicotteri da trasporto, CO, corazzati, le unità di fanteria in prima linea sono state assottigliate. Vorremmo vedere tale ruolo riempito, massimizzando la capacità di avere tutti gli aspetti di combinati che sono attualmente rappresentati nel gioco nell’essere presenti e attivi in un server allo stesso tempo.

Un esempio di quella che potrebbe essere una tipica rifrazione di unità in una squadra di 50 giocatori, che ovviamente fluttua a seconda delle risorse della mappa e dello stile di gioco:

Squadra Co (2-4 giocatori), Squadra APC/IFV (4-6 giocatori), Squadra di Fanteria Meccanizzata / QRF (9 Giocatori), Squadra D'Assalto di Fanteria (9 o più giocatori), Squadra di Difesa Fanteria (9-giocatori), Squadra di Supporto Mortaio (2-4 Giocatori), Logistica / Squadra di Trasporto Elicottero (2-4 giocatori), Squadra Carro Armato da Battaglia (4-6 Giocatori). (50 giocatori per squadra).

Un altro aspetto dei server da 100 giocatori è che le risorse del veicolo occupano una grande porzione di traffico di rete su un server. Stiamo continuando a migliorare l'efficienza dei nostri veicoli sulla rete, ma potrebbe essere necessario ridurre ulteriormente la quantità di veicoli sui layer della mappa per raggiungere l'obiettivo di 100 giocatori. Sono necessarie ulteriori analisi e test prima di impegnarsi in un controllo di riduzione del veicolo dei layer mappa.

Abbiamo completato con successo un test di 100 giocatori nel ciclo b20, che è stato di gran lunga il nostro miglior risultato nella storia di Squad fino ad oggi quando si tratta di avere un'esperienza server giocabile di 100 giocatori. I prossimi passi per il test del server 100 giocatori è quello di perfezionare ulteriormente i nostri strumenti di dati di analisi per quanto riguarda la rete, in modo che il prossimo test che verrà eseguito ci darà dettagli granulari su quali aree stanno costando di più nelle prestazioni di rete, e dove saremo in grado di ottenere i migliori risparmi. Prevediamo che questi strumenti siano pronti in b21, quindi aspettatevi più test per iniziare in quel momento.

PENSIERI DI CHIUSURA

Voglio sottolineare che continuiamo ad apprezzare il vostro sostegno e la vostra passione. Diamo il benvenuto al vostro feedback costruttivo attraverso i canali Discord, i canali social media, Reddit e i forum JoinSquad una volta tornati online. Vi incoraggio tutti a farci sapere cosa significa per voi Squad e cosa volete vedere in Squad in futuro. Spero che attraverso questo messaggio, si potrà capire ed abbracciare il percorso in avanti con il design del titolo e dei valori fondamentali.

-fuzzhead

Lead Gameplay Designer

OFFWORL CHIUDE.


Traduzione: [EI] Aragorn89


Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2020/07/24/game-designer-letter-from-fuzzhead-24th-july-2020/ (https://joinsquad.com/2020/07/24/game-designer-letter-from-fuzzhead-24th-july-2020/)
Titolo: Re:Lettera del Game Designer Fuzzhead - 24 Luglio 2020
Inserito da: ElPube - Luglio 28, 2020, 11:28:56 pm
Grande Aragorn.

Rally Point a 50 punti munizioni è una merda. Server da 100 giocatori completamente inutile.
Titolo: Re:Lettera del Game Designer Fuzzhead - 24 Luglio 2020
Inserito da: Felix - Luglio 29, 2020, 02:33:27 pm
mmm se riducono la quantità di veicoli per evitare il lag degli stessi si rischia che, una volta tolto l'unico corazzato nemico (tank o IFV che sia), la squadra sia invincibile con un uso non di prima linea del loro mezzo... in parte è già così, ma ora come ora se la squadra ha tank e ifv attivi almeno dai da pensare su più angoli ai corazzati nemici.