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Squad => News da Squad => Topic aperto da: Aragorn89 - Luglio 04, 2018, 08:04:54 am

Titolo: Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Aragorn89 - Luglio 04, 2018, 08:04:54 am
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Hey Squaddies,

benvenuti al primo Recap ufficiale dell'Estate! Quassù nell'emisfero boreale il caldo si fa sentire - eccome se lo fa - quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l'aria condizionata e di giocare! E chi non può... beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita.

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Systems

Componenti della Blindatura

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Abbiamo lavorato sui componenti dell'armatura dei veicoli sin dall'ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest'aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore.

Così se si riesce a penetrare l'armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo.
Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro.

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Soppressione

Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri.
Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione.

Video Dimostrativo (https://streamable.com/wmw6x)

Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch (https://youtu.be/zP_EhxCqa0k?t=57m25s) che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l'aggiunta di un incremento temporaneo all'oscillazione dell'arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro.

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Revisione del sistema di spawn

Il sistema di spawn dei giocatori - che comprende FOB, rally e rianimazioni - è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno:


Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L'obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento.

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Interfaccia Utente

Interfaccia Generale

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Un'area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn.

Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l'aspetto del vostro personaggio!

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Fireteams

Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato)

I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C'è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader!

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Art and Enviroment

M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere

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Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L'M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap (http://www.joinsquad.it/forum/index.php?topic=499.0), ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l'abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze.

(https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/abrams_3.jpg)

L'Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l'addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L'addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240.

Video Dimostrativo (https://streamable.com/ninla)

Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l'inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna.

Video Dimostrativo (https://streamable.com/powgy)

Video Dimostrativo (https://streamable.com/rbyjk)

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Borse di munizioni portate dalla fanteria

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Un'altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata.

Video Dimostrativo (https://streamable.com/cxwpy)

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RPG-29

L'enorme RPG-29 farà un'apparizione come un'arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m).

Video Dimostrativo (https://streamable.com/ahh78)

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Mapping

Tallil Outskirts

(http://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/tallil_1.jpg)

(http://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/tallil_minimap.jpg)

Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell'Iraq meridionale e presenta un'enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate.

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Yehorivka Update

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Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall'espansione dell'area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell'erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo.

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Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l'aspetto dell'acqua.

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Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l'Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco - siete dei grandi!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Axy

Trovate l'articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299 (http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299)
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Fajllex - Luglio 04, 2018, 08:41:24 am
Questo, non mi dice niente di buono sinceramente
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: GunnyIT - Luglio 04, 2018, 08:58:35 am
Io non ci vedo niente di assurdo: è una specie di place holder del trascinamento dei feriti. Avere un membro della squadra ferito e senza stamina non serve pressapoco a niente, il medico sarà necessario ugualmente, ed evita la frustrazione che si prova quando si è l'unico medico della squadra. D'altronde anche su pr chiuque poteva diventare medico prendendo lo zainetto giusto.

A me sembrano tutte ottime notizie  :D
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: MiticFenix - Luglio 04, 2018, 09:54:15 am
E io non posso giocarci per le fottute vacanze, comunque è ottima come cosa, così basta che resti uno qualsiasi vivo e si può rianimare una squadra, tirando su i medici
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: ElPube - Luglio 04, 2018, 10:07:35 am
Interessante. Il carro è mostruoso, non so cosa daranno agli avversari per equilibrare il gioco. Il danno al compartimento munizioni come tutte le cose casuali mi fa cagare.
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: redAndrea - Luglio 04, 2018, 12:36:13 pm
Invece credo potrebbe funzionare, è un altro elemento che aumenta il teamplay (e rende un pò più divertente il ruolo del medico). Spero solamente che rendano l'operazione davvero lenta.

Tutte le altre notizie sono ottime notizie, compreso il supporto ai FT. Spero mettano marker specifici per FT.

Questo, non mi dice niente di buono sinceramente
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: GnaGno - Luglio 04, 2018, 12:53:32 pm
Interessante la questione ammo Bag che compensa alla mancanza del ruolo A-AR

Ugualmente positiva l'impressione relativa al danno modulare (seppur con qualche riserva come dice bene Pube) ed il carro armato che sarà ideale nella nuova mappa.

Mi lascia un po' perplesso la questione del rianimare i feriti, sinceramente fino ad adesso mi sono trovato bene nella situazione in cui un fante può stabilizzare un ferito ma non rianimare, a parer mio avrei preferito una maggiore profondità nell'applicazione delle cure (morfina ed epinefrina ad esempio).

Nel complesso ho l'impressione che la strada da percorrere sia ancora lunga ma che passo dopo passo si continui ad andare avanti, la mia principale preoccupazione è che si continui ad aggiungere contenuti tralasciando la montagna di bug sempre più evidenti
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Axy - Luglio 04, 2018, 01:57:00 pm
Per quanto mi riguarda il nuovo sistema di revive mi sembra 'na puttanata colossale.
È palesemente un preludio al sistema di trascinamento, quindi si parla di una meccanica temporanea per fortuna, ma non riesco a trovare neanche un punto a favore per cui prediligerei questo nuovo sistema.

In primis rischia di velocizzare il gioco, non tanto per noi, ma per i giocatori random. Quanta gente adesso valuterà ancora meno la figura del medico? In una situazione già esasperata come quella di adesso dove un sacco di squadre vanno a cazzo in attacco in stile CoD, il gioco ha tolto la prima cosa che rallentava un po' la carica di questi "squadroni" cioè il fatto di dover aspettare un medico e fermare la corsa spasmodica che li avrebbe portati a fare il famigerato Pew Pew come piace a loro.

Il gioco rischia di essere velocizzato a dismisura anche sotto il punto di vista degli scontri a fuoco. Spesso ci lamentiamo giustamente del fatto che durante le difese di flag i nemici ci caricano da mille lati e senza mai fermarsi causa sistema di rally balordo, no? Ecco, ora dando la possibilità a tutti di rianimare, si aumenta la probabilità di far continuare questi attacchi senza fine perché l'azione non sarà più rallentata dai medici. Faccio qualche esempio: assaltiamo una postazione o un palazzo, se prima ad ogni kill che si fa si abbassa la probabilità della squadra nemica di rispondere all'attacco (o uccidendo i medici o indirettamente facendoli spostare lentamente e facendoli esporre) ora basta che un paio di giocatori si nascondano, si curino e camperino. Arrivi tu a pulire pensando di aver almeno neutralizzato una parte di squadra nemica ma no, ti trovi davanti molti più tizi di quanto tu debba incontrare. E riguardo al fattore stamina... sulla corta distanza conta poco imho, basta stare sdraiati e scaricare un po' di colpi e il gioco è fatto. Stesse situazioni un un ambiente boschivo, auguri avanzare dopo uno scontro a fuoco sapendo che ora in ogni cespuglio su due ci saranno giocatori camperati ad aspettarti, rianimati dal loro AT  :facepalm:

Già i medici dei giocatori random che troviamo sono spesso dei salami ricapati (appena farò il debriefing di ieri sera vi faccio far due risate), ora non oso immaginare quanto calerà il livello... se già ora tanti vanno come Rambo, ora che il medico ha un 50-60% di responsabilità in meno sarà sempre più raro vedere medici blueberry arrivare in nostra assistenza.

Per non parlare di ciò che ha detto GnaGno, a cui mi accodo: il sistema di revive era decisamente funzionale così e non c'era bisogno di cambiarlo in questa direzione. Le uniche modifiche che dovevano fare e dovranno fare sono quelle di renderlo più lento, ragionato e "realistico" (prendetelo con le pinze, ovviamente). Così invece, a prima impressione, mi sembra sia decisamente più arcade (toh, BF5 ha fatto anche lui la stessa cosa!) e toglie quel divertimento nel giocare come medico. D'altra parte non ho mai garbato troppo il buon vecchio sistema di PR, per come la vedo io può rianimare solo un medico, con i pro e i contro del caso. (Perlomeno in PR l'ultimo giocatore rimasto doveva sbattersi per recuperare il kit del medico, che se era morto era in una zona calda, farsi la strada a ritroso e iniziare a rianimare. Qui basta che tira su il primo che gli capita che a sua volta farà lo stesso, etc etc etc etc etc... etc...

Rubo lo spunto preso da Gore nella discussione di ieri sera: tra l'altro i kit con bipiede saranno mostruosamente avvantaggiati da questa rianimazione, considerando che  loro poco importa della stamina finché vomitano piombo stando stazionari.

Last but not least, secondo me tolgono quel poco di divertente che c'era nel fare il medico. Certo, lui continuerà il suo lavoro al solito, ma non ci sarà più quella responsabilità e il brivido di dover stare super attenti al proprio posizionamento, aspettare il momento giusto per muoversi e rianimare, anche solo valutare quanto essere dottore e quanto combat medic durante l'arco di una partita. Per non citare la collaborazione con il secondo medico. E perché no, anche le sucate prese con entrambi i medici morti, con seguente rottura di cazzo e ripartenza da fob/rally... Faceva tutto parte del gioco.

>:(
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: redAndrea - Luglio 04, 2018, 03:04:55 pm
Ma i fanti possono rianimare, mica curare. E cmq in genere hanno 1/2 bende. Al contrario, sta cosa favorisce i team coesi, e sfavorisce quelli che si muovono da soli o a cazzo.
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Axy - Luglio 04, 2018, 03:25:10 pm
Non vedo come possa favorire i team coesi quando taglia via la maggior parte di tattica di copertura e cura/rianimazione del ferito. Poi sicuramente il medico resta di vitale importanza per le cure e rianimazioni che prevedono spostamenti, ma in svariate situazioni in combattimento anche il solo essere vivi (rianimati da altro kit, con zero stamina) può rivelarsi incredibilmente game changing.
Non saprei :(
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: redAndrea - Luglio 04, 2018, 03:47:36 pm
Più il team è coeso, più è facile trovare qualcuno che abbia la capacità/volontà di rianimarti. Se giri da solo, chi ti rianima? Se giri ad cazzum, devi trovare qualcuno nell'area disposto a farlo. E' quanto meno una questione di probabilità.

Classico esempio: un team di 5-6 elementi difende un edificio, una swarm attacca da molteplici lati. Chi pensi che sia avvantaggiato, quello che può rianimare in copertura o quello che lo deve fare in una posizione semi-scoperta senza una squadra che lo supporti? Quello che ha medici che possono curare E rianimare o quelli che attaccano senza medici?
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: GunnyIT - Luglio 04, 2018, 04:00:01 pm
Tutti quelli che si lamentano del nuovo sistema medico: sappiate che da ora in poi il medico unico nelle squadre piccole lo farò fare a voi  :ghigno:
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Axy - Luglio 04, 2018, 04:22:40 pm
Citazione
Più il team è coeso, più è facile trovare qualcuno che abbia la capacità/volontà di rianimarti. Se giri da solo, chi ti rianima? Se giri ad cazzum, devi trovare qualcuno nell'area disposto a farlo. E' quanto meno una questione di probabilità.
Su questo non ci piove, è normale che se si aumentano i modi per rianimare ci saranno di conseguenza più rianimazioni e si spera meno give-up. Questo visto in un'ottica generale di fazione  -policesu

Quello che sinceramente non riesco a comprendere è la frase seguente... O sono tardo o è il caldo (od entrambi) :ghigno:
Citazione
Classico esempio: un team di 5-6 elementi difende un edificio, una swarm attacca da molteplici lati. Chi pensi che sia avvantaggiato, quello che può rianimare in copertura o quello che lo deve fare in una posizione semi-scoperta senza una squadra che lo supporti? Quello che ha medici che possono curare E rianimare o quelli che attaccano senza medici?

A parità di giocatori il vantaggio è nelle mani di chi sta in copertura, come da manuale. Poi non dico che quelli che attaccano debbano stare senza medici. Penso solo che con questo nuovo sistema gli equilibri si sbilanceranno parecchio in quanto: chi attacca può rianimare molto più velocemente bypassando momentaneamente il medico e continuare a vomitare piombo (AR, granadier, etc) mentre il medico cura non dando una minima pausa al combattimento. Se dovessero fare breccia nella difesa nemica, a loro volta, non sarebbero sicuri di aver incapacitato efficacemente la squadra nemica visto che ogni soldato può tornare in combattimento quasi subito se rianimato da un qualsiasi kit al suo fianco.
Per come la vedo si creerebbe una situazione molto più caotica di quello che è già adesso.

Comunque 'sti scambi di opinioni mi garbano sempre, perdona se ci ho messo un po' a rispondere ma mi sono scervellato un attimo per capire al meglio.  :D
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Axy - Luglio 04, 2018, 04:23:45 pm
Tutti quelli che si lamentano del nuovo sistema medico: sappiate che da ora in poi il medico unico nelle squadre piccole lo farò fare a voi  :ghigno:

Ma va, il mio primo medico di fiducia non può andare in pensione!  :ghigno:
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Gorenor - Luglio 04, 2018, 04:44:21 pm
per me non è così terribile e poi potrebbe forzare le squadre a stare più unite.

oltre a ciò fornisce bbligo a portarsi dietro i fucilieri semplici, (senza le ottiche, ma con i red dot) così da imporre una serie di continui rifornimenti alla squadra e permettere di restare operativi, aggiungendo anceh il fatto che dispongono delle famose 2 granate, che tutti continuiamo a dimenticare.

Per i mezzi mi sembra così e così come cambiamento, sopratutto fino a ceh non vediamo sul campo i mezzi stessi (parlo del carro).

Piccolo commento persoanle, ma hanno il cervello fritto o sono solo americo centrici ? Perchè fare un asset che serve ad 1 sola fazione invece di creare un asset che possa servire a 2 fazioni .. che so t-72b per milizia e russi ? Continuo a non capire la fase di sviluppo di fazioni ed equipaggiamenti e non solo così facendo questi stanno peggiorando il comportamento delle comunità marginalizzando la fazione milizia contro i regolari (ormai sono 3 regolari RU, UK , USA pure in ordine alfabetico) . Continuo a non capire ai fini del gameplay le loro scelte di rilascio...
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: redAndrea - Luglio 04, 2018, 04:51:16 pm
Penso solo che con questo nuovo sistema gli equilibri si sbilanceranno parecchio in quanto: chi attacca può rianimare molto più velocemente bypassando momentaneamente il medico e continuare a vomitare piombo (AR, granadier, etc) mentre il medico cura non dando una minima pausa al combattimento.

Eh ma anche chi difende può rianimare "velocemente" e continuare a vomitare piombo. Il fatto è che chi difende o attacca in maniera coesa ha più facilità nel farlo, non chi attacca a cazzo, singolarmente da ogni direzione: il perché è ovvio. Ancora non capisco perché sta cosa avvantaggerebbe solo una parte e non l'altra.

Citazione
Se dovessero fare breccia nella difesa nemica, a loro volta, non sarebbero sicuri di aver incapacitato efficacemente la squadra nemica visto che ogni soldato può tornare in combattimento quasi subito se rianimato da un qualsiasi kit al suo fianco.

Idem, la questione è paritaria: sia attacco che difesa avranno questo vantaggio, e ancora chi agisce in una direzione di teamplay sarà avvantaggiato.

L'esempio di prima non era per niente chiaro, ne formulo un altro che accade spesso. Una squadra di 5 elementi con un solo medico passeggia allegramente nel bosco, trovo il loner del cazzo che uccide medico e 1/2 fanti prima di essere accoppato. Scenario tipico. Per come è adesso il medico deve givuppare, respawnare, tornare sul luogo del fattaccio sperando di fare in tempo a rianimare. Con la "rianimazione veloce", invece, si può tirare su il medico, che può operare velocemente e continuare l'azione. Ora, questa cosa favorisce la squadra, non il loner.

Altro scenario, questa volta senza medici: due squadre da 4 ciascuna si fronteggiano, una è la cazzutissima squadra EI compatta e affiatata, l'altra è la squadra Random©. La cazzutissima EI si muove insieme, non troppo larga e si aiuta. La squadra Random©, invece, si muove a cazzo, stanno distanti e non si aiutano a vicenda. Se si hanno dei caduti da entrambi le parti, chi ha più probabilità di sfruttare la "rianimazione veloce" a proprio vantaggio?
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: GunnyIT - Luglio 04, 2018, 05:12:26 pm
Più che altro speravo in qualche aggiornamento sui BMP. Penso che abbia poco senso fornire un altro mezzo pesante agli USA se non c'è nemmeno la risposta agli IFV... va bene l'hype per l'abrams e tutto il resto, però fino ad ora la cosa migliore che hanno gli opfor è l'SPG  -moto
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Gorenor - Luglio 04, 2018, 05:23:04 pm
Più che altro speravo in qualche aggiornamento sui BMP. Penso che abbia poco senso fornire un altro mezzo pesante agli USA se non c'è nemmeno la risposta agli IFV... va bene l'hype per l'abrams e tutto il resto, però fino ad ora la cosa migliore che hanno gli opfor è l'SPG  -moto

o la smettono con questa politica o secondo me stanno per rovinare il gioco .....
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Axy - Luglio 04, 2018, 05:23:57 pm
No no, forse non mi sono spiegato bene, con la frase "si sbilanceranno gli equilibri" non intendo dire che una squadra sarà avvantaggiata rispetto l'altra - infatti ho messo sia l'esempio del punto di vista dell'attacco sia quello di difesa - la frase
Citazione
Penso solo che con questo nuovo sistema gli equilibri si sbilanceranno parecchio in quanto: chi attacca può rianimare molto più velocemente bypassando momentaneamente il medico e continuare a vomitare piombo (AR, granadier, etc) mentre il medico cura non dando una minima pausa al combattimento. Se dovessero fare breccia nella difesa nemica, a loro volta, non sarebbero sicuri di aver incapacitato efficacemente la squadra nemica visto che ogni soldato può tornare in combattimento quasi subito se rianimato da un qualsiasi kit al suo fianco.
va letta tutta insieme.
Intendevo dire che il gameplay verrà cambiato piuttosto radicalmente, specialmente quello della squadra piccola e del medico, e quindi gli equilibri di gioco di adesso che mi garbano parecchio (tolto il rally eyc.) saranno sì più puntati al teamwork ma anche più veloci e caotici.

Tolte queste minuzie, ora ho capito gli esempi e ci sta, concordo. Riesco a vedere un punto a favore, c'è tutto, specialmente nel primo esempio fatto -->
Citazione
Una squadra di 5 elementi con un solo medico passeggia allegramente nel bosco, trovo il loner del cazzo che uccide medico e 1/2 fanti prima di essere accoppato. Scenario tipico. Per come è adesso il medico deve givuppare, respawnare, tornare sul luogo del fattaccio sperando di fare in tempo a rianimare. Con la "rianimazione veloce", invece, si può tirare su il medico, che può operare velocemente e continuare l'azione. Ora, questa cosa favorisce la squadra, non il loner.
Se uno volesse fare il purista direbbe: "eh, è per quello che si gira in 6 con due medici" oppure "è il gioco, capita" ma capisco quanto il teamwork ne verrebbe agevolato.

Non sono ancora del tutto convinto da questo sistema ma perlomeno ora non vedo l'ora di provarlo, vederlo in azione. Bel discorso, Red  -policesu

PS: La squadra Random©  -haha
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
Inserito da: Zeni - Luglio 04, 2018, 08:44:07 pm
Bel recap, anche se il discorso del revive è da provare in gioco.
I nuovi menù sembrano piú funzionali e le notizie sui FT sono ottime.