Lo sappiamo, lo sappiamo starete pensando “Finalmente, perchè ci avete fatto aspettare così tanto?” Bhè sono stati tempi duri. E’ duro Well, development has been pretty crazy recently. Molto del lavoro attuale ha preso in considerazione alcuni sistemi critici e fondamentali che hanno occupato una parte significativa del nostro team. A causa della complessità del lavoro, abbiamo deciso di passare a rilasci più piccoli mentre tutti aspettiamo la v10, inclusi video, i Devblog e gli articoli.
Uno dei primi passi compiuti è stato il rilascio di una piccola patch contenente alcune feature molto importanti, come i mortai e gli IED, nella v9.4. L’Alpha 9.4 è proseguita con un evento sperimentale insieme ad un articolo riguardante alcuni viaggi di ricerca che la squadra ha fatto in preparazione per lo sviluppo futuro.
Okay, “allora su cosa avete lavorato?” vi starete chiedendo. Ognuno di noi si è impegnato duramente a lavorare per ottenere nuove mappe, art per asset, animazioni ed una pletora di altri articoli. Quindi, perchè non passare direttamente a mostrarvi tutte quelle cose fino ad ora ottenute da quando abbiamo rilasciato il nostro recap di Gennaio!
Systems
Nuovo Sistema di Animazioni - Update sui Progressi
A partire da questo mese, molto del lavoro in corso sul nuovo sistema di animazioni è stato il passaggio dalla fase prototipo fino alla sua realizzazione effettiva. Prima abbiamo sperimentato e prodotto tutti i nuovi asset di animazione conformi ai requisiti stabiliti da questo nuovo sistema per produrre un sistema molto dinamico per i giocatori, gli artisti e le mod future.
Come conseguenza una ristrutturazione così importante, tutte le animazioni relative alle armi ed ai veicoli dovevano essere revisionate (in sostanza "ri-animate"). Ecco una piccola preview su cosa potete aspettarvi.
I Bipiedi sono una feature altamente richiesta dalla Community su cui stiamo lavorando. Il nostro obiettivo per questa prima iterazione è quello di concedere una possibilità per le mitragliatrici di supporto di schierarsi su qualsiasi superficie in modo dinamico e far ruotare il giocatore intorno ad un punto di svolta. Ciò aumenterà notevolmente il numero di posizioni di tiro che gli Automatic Riflemen potranno avere, oltre a godere di tempi di ricarica più rapidi durante l'utilizzo. Inoltre Free-Look si legherà con questo sistema, permettendo una conoscenza migliore di quello che avviene attorno al suddetto AR rispetto a quanto non fosse possibile con una visione bloccata.
Un'altra caratteristica possibile tramite la sperimentazione creativa è la possibilità del combattimento in mischia. Il nostro approccio sarà molto semplice, vincolando l'attacco ad un solo tasto. Un grande vantaggio derivante sarò che anche la vostra pala potrà essere usata anche come strumento per uccidere, permettendo di dare vita a quelle “Guerre con la Pala” che avete tanto atteso!
L'azzeramento è un'altra funzione su cui stiamo lavorando, questo permetterà al giocatore la capacità di impostare l’alzo dei propri mirini su ogni arma. Il PPSH-41 presenta due tacche di mira ed è perfetto per la dimostrazione di questo sistema. Siamo ancora lontani dalla meta, ma le nostre gambe non stanno smettendo di correre!
Art
UH-60M Blackhawk
Sono iniziati seriamente i lavori su uno dei nostri primi elicotteri, l'UH-60M Blackhawk per l'esercito statunitense. Con una capacità di carico di 14 passeggeri ed 1 pilota (11 fanti + 4 d’equipaggio, a seconda di come lo si guarda), questo velivolo ha la capacità di traghettare le truppe ed i rifornimenti su tutto il campo di battaglia in modo estremamente rapido. E' ancora tutto molto precoce quello che riguarda gli elicotteri, ma rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti.
La pistola standard delle forze armate britanniche a partire dal 2013, la Glock 17 Gen 4 (denominazione ufficiale L131A1) è un’arma di fabbricazione austriaca nota per essere affidabile, leggera e facile da trasportare. Utilizza colpi 9mm Parabellum con caricatore da 17 colpi risultando una delle pistole con più alta disponibilità di fuoco nel gioco.
Una piattaforma con due canne gemelle da 23mm ed un rotazione a 360 gradi, quest’arma può vomitare un enorme quantità di fuoco in breve tempo, risultando perfetta per sparare su velivoli lenti o per distruggere mezzi leggeri. Un impiego moderno della vecchia famiglia ZPU di armi antiaerea, è la configurazione come postazione montata su veicoli blindati o sul retro di pickup.
L’RPG-29 è un lanciamissili russo composto da un razzo a doppio fuoco. Capace di lanciare una testata tandem di 105mm simile a quella montata dall’RPG-7 ingame, progettata per penetrare la più spessa corazzatura moderna a brevi e medie distanze fino ad un massimo di 500m.
La nostra mappa urbana dell'Europa orientale sta andando veramente bene. La maggior parte della zona giocabile è quasi completa e la speranza è di avere una prima versione per i tester nelle prossime settimane. I giocatori possono aspettarsi un mix di aree urbane residenziali, commerciali ed industriali che si fondono in una mappa che dovrebbe soddisfare una varietà di stili di gioco. Come per la sua controparte del mondo reale, Narva ospiterà un castello storico, una densa area ferroviaria, edifici residenziali a più piani, strade alberate e la sensazione assolutamente inconfondibile dell'Europa dell'Est.
Al Basrah è stata enormemente apprezzata fin dal suo rilascio! Dopo aver preso in considerazione i feedback da parte della community, stiamo facendo alcuni aggiustamenti sul gameplay che coinvolgono la delocalizzazione per le Main Base degli Insorti e degli Americani, oltre ad espandere completamente l'estremità sud della città. La Main Base Americana è stato trasferita leggermente a nord della sua attuale posizione per aumentare i tempi di viaggio. Con nuove aree espanse seguiranno nuovi layout per le Flag, insieme al gamemode Insurgency, da tutti molto attesa. E questo è solo il primo step per l’espansione di Al Basrah!
Phew, ci sono molte cose su cui il team sta lavorando. Spero che tutti voi, come noi, siate elettrizzati su tutte le cose fantastiche a cui stiamo attualmente lavorando! Non vediamo l'ora di concludere i lavori e rilasciare il tutto al pubblico. Aspettatevi maggiori informazioni nei prossimi mesi perché non abbiamo ancora sparato tutte le nostre cartucce, molte novità stupefacenti sono in attesa dietro le quinte.
Offworld Out.
Traduzione: [EI]Aragorn89
Potete leggere la versione inglese qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=169 (http://joinsquad.com/readArticle?articleId=169)
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Maggio 2017)
Inserito da: Aragorn89 - Giugno 13, 2017, 11:10:20 am
Changelog 9.5:
Repackage dei pak file
Cambiato il modo in cui i file PAK lavorano, Squad da ora necessita di 20+ GB di spazio libero sull’hard disk per aggiornarsi.
Note: L’aggiornamento attuale richiederà un lungo caricamento, ma nei prossimi aggiornamenti sarà di dimensioni minori.
Admin Force team
Inserito il comando Admin per forzare il cambio di fazione di un giocatore all’altro team.
Utilizzare il comando AdminForceTeamChange “name” and AdminForceTeamChangeById <ID>
Permessi in Admins.cfg: forceteamchange
Fixato un bug in cui non ci si poteva esporsi in alcune aree di Gorodok ed Al Basrah. (Alcune zone popolari di cap).
Inserita la possibilità ad un giocatore di poter scrivere ad un admin tramite il comando “ChatToAdmin” ma impedendone la lettura con “CantSeeAdminChat”
Fixato un problema sulla flag Fortress di Fools Road. Migliorata la collissione con gli alberi.
Gli Admin possono ora vedere FOB e Rally Point.
Fixato un bug dell’ HUD dei mortai, rimanendo a schermo se la FOB veniva rimossa ed il giocatore li stava utilizzando.
Fixato il fuoco singolo del BTR-82A.
Passaggio di ottimizzazione su Sumari.
Passaggio di ottimizzazione su Logar.
Fixato l’RCON su Linux.
Le mine e gli IED non presentano più i tempi di scadenza.
Inserito il contakilometri per i veicoli.
Migliorata la precisione in mira dell’ SVD, ma anche la mira quando inclinati e da sdraiati finché il bersaglio è quasi alla stessa altezza del giocatore. Sostanziali differenze d’altezza risultano migliorati, ma sono ancora bbuggati.
Corretti i ticket per gli invasori/difensori su Yehorivka Invasion.
Fixato un bug dello Stryker, non subiva danni quando incendiato .
Fixata la granata RKG-3, non faceva danno sui mezzi.
Aggiunto il suono di ricarica dei mortai.
Migliorati i suoni quando si zooma con i veicoli.
Aggiunti effetti sonori quando si corre.
Migliorate le animazioni per IED e Mine.
Migliorati gli effetti per l’onda d’urto per l’impatto dei colpi di Mortaio.
Migliorati gli effetti di sparo del Mortaio.
Migliorati gli effetti d’onda d’urto per il fuoco dei fucili.
Migliorati gli effetti particellari di Morati/Mine/IED.
Aggiunta una grossa esplosione per il Tandem RPG ed il Mortaio quando colpiscono l’acqua.
Nuove varianti di icone sulla mappa per l’MTLB.
Migliorata la lettura dei grid sulla mappa.
Fixato un bug del motore, causava una risposta errata delle sospensioni delle ruote di alcuni veicoli. (cioè il bug del ruoto-in-aria-e-mi-cappotto-esplodendo) Ara dice: FINALMENTE!
Fixato un crash del server correlato ad un elevato numero di giocatori in coda al cambio mappa.
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Maggio 2017)
Inserito da: Aragorn89 - Giugno 13, 2017, 12:10:41 pm
Fixato un bug del motore, causava una risposta errata delle sospensioni delle ruote di alcuni veicoli. (cioè il bug del ruoto-in-aria-e-mi-cappotto-esplodendo) Ara dice: FINALMENTE!
-hola -bananadance :bravo: -bananadance
Titolo: Re:Recap mensile di Squad (Maggio 2017)
Inserito da: Gek89ITA - Giugno 13, 2017, 06:25:59 pm
:bravo: -2 MESETTI ALLA V.10 !! Gran bei lavoroni !! Soddisfatto di aver dato fiducia quando l'ho pre-acquistato ! -hola AVANTI TUTTA !!!!