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Pagine: [1] 2 3 ... 5
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Videogames / Re:ArmA Reforger
« il: Agosto 02, 2022, 02:14:23 pm »
Q4 2022

https://reforger.armaplatform.com/news/roadmap







2
Videogames / Re:Battlefield 3 Reality Mod
« il: Luglio 18, 2022, 09:16:05 pm »
Citazione da: ElPube - Luglio 18, 2022, 08:12:09 pm
Sembra PR agli inizi. Alcune mappe soino un po' sbilanciate, chi difende ha un vantaggio enorme. Squadre sta a capitare, io ne ho beccata una approssimativa ed un'altra molto meglio di SPM su SQUAD. Io la fob l'ho trovata ma non ho capito come la si fa fuori.

Basta che gli stai vicino per 3 minuti e sparisce.

3
Videogames / Re:Battlefield 3 Reality Mod
« il: Luglio 18, 2022, 02:43:33 am »
Bene, c'ho buttato un paio di ore, qui le prime impressioni.

Ricorda tanto gli inizi di PR.

Gameplay:
Il tutto infatti é copiato da PR(sopressione e range fob/rally,kits,comms,revive ,field dressing, markers etc) tranne che la logistica, le fob si piazzano sul posto (3 max per mappa)(rally durano 1 minuto fuori dal range fob), non ho ancora capito come si tolgono quelle nemiche semplicemente perché non ne ho trovata ancora una.

Il gameplay é lento, la fisica di BF3 si presta bene, dopotutto é l unico BF che é rimasto BF, dal 4 in poi il tutto é diventato molto piú veloce e frenetico.
Unica pecca stamina lunga che non infulisce sullo sway, ma vabé sti cazzi.
Il tempo di passaggio da hip a ADS cambia in base all' ottica, la lunga é la piú lenta ma da un vantaggio chiaro, esattamente come su squad, da vicino l hip fire ha il suo perché ed é bilanciato abbastanza bene.

L identificazione dei friendly avviene solo quando mirate in ADS a qualsiasi distanza.
Il feedback kill non c'é tranne che per i teamkill.

E infine il grande ritorno della scoreboard accessibile con Tab.  -sticazzi

In termini di pew pew non mi sembra abbiano cambiato molto da BF3 base tranne l'effetto di sopressione e blur, al contrario di come detto da soffi, il rinculo sembra uguale al singleplayer, non ho provato bipodi quindi non vi so dire.

La grafica di BF3 é invecchiata bene, il frostbite é comunque un motore con i controcazzi, c'é poco da dire al riguardo.

Non ho avuto il tempo di giocare tutte le mappe, ma le 2 che ho provato erano infantry, quindi skirmish di grandezza media.

Nessun crash nelle mie 2 ore di gioco, ma sul discord sia utenti che dev riportano alcuni crash che stanno cercando di risolvere.

Non c'é un sistema di coda nei server, se provate ad entrare in un server con posti e poi vi da un errore di disconnessione é semplicemente perché si é riempito mentre joinavate e non ci sono piú slot.

Teamplay: Ho cambiato un po di squadre e side a caso e in generale l'andamento delle partite é stato mediocre, in alcune veramente basso.
La storia é sempre la stessa, nessuno difende, nessuno segue gli SL o SL che non parlano,kit a cazzo,datemi il marksman che so figo, solita fuffa.
 Spero sia solo la prima wave di bimbiminkia in hype e spero che se ne vadano a cagare presto. Va ovviamente provato con 1/2 squadre coordinate. In un server con meno random,piú clan, piú admin.

E quindi?: E quindi se avete BF3 dovete provarlo. Se non l'avete comprate una key a 10 euro con il premium e provatelo. Puó essere un alternativa a squad?
Si, con il tempo. Alcuni di voi hanno avuto il piacere di iniziare a giocare a PR dagli inizi, il feeling é lo stesso, lo stato della mod anche. Questo per dirvi che lo sviluppo completo della mod, sará a mio parere un processo lungo, esattamente come lo é stato per PR.

In generale, lasciando da parte il mio disprezzo per squad e cercando di essere il piú obbiettivo possibile, come inizio non é mica male, il problema resta uno, c'hanno messo 7 anni per fare la 0.1, cosa prospetterá il futuro? Boh, intanto provatelo é a-ggratisse.
 


4
Videogames / Re:ArmA Reforger
« il: Maggio 29, 2022, 01:56:42 pm »
Ho visto che Mitic l ha preso, ma Mitic non esiste quindi non so se conta

5
Videogames / Re:ArmA Reforger
« il: Maggio 25, 2022, 12:14:19 pm »
Citazione da: redAndrea - Maggio 25, 2022, 11:52:49 am
Una cosa non capisco: in molti video quando non si è in mira c'è la visuale in terza persona. In gioco è così?

No dipende dalle impostazioni del server,di solito la terza persona é usabile su i server piú casual,puoi passare da prima a terza persona, non ricordo su reforger ma su tutti gli arma é con invio del tast num.

6
Videogames / Re:ArmA Reforger
« il: Maggio 23, 2022, 10:20:14 pm »
Citazione da: ElPube - Maggio 23, 2022, 10:16:45 pm
SE si gioca PVP
e
SE siamo un gruppetto, io ci sto. Ma non di fighette che rompono i coglioni tutta la partita ed alla fine ragequittano eh ?

Conflict é PvP/PvE finché entrambe le fazioni conquistano le bandiere neutrali, dopodiché é solo pvp.
Cmq sia lo abbiamo io e Soffi per adesso. Se arrivassimo a 4/5 ne varrebbe la pena.

7
Videogames / Re:ArmA Reforger
« il: Maggio 23, 2022, 02:09:03 am »
Allora.

Motore: Il problema fondamentale degli Arma passati é sempre stato il motore di gioco. CPU intensive, low frame rate, legnoso nei movimenti grossi problemi di collisione con i poligoni in cqb.

Il tutto risulta molto piú fluido su Enfusion, i movimenti sono fatti in motion capture, non ti incastri nelle porte. 60+ FPS senza drop con visibilitá a 2000m (Lod a 1500) su Arma3 se alzi dopo i 1500 (Lod a 500) scendi a 20fps.

Grafica decente. Ma non ho RTX ho visto video in cui sembra molto meglio dei miei gameplay.

Non sono ancora crashato su server, nessun bug troppo compromettente.

Il menú di interazioni resta lo stesso, rotellina per multi scelta delle interazioni, quello che é stato cambiato é il menu a vista, ovvero la maggiorparte delle interazioni vengono fatte quardando oggetti, esempio: se sei in un veicolo e vuoi cambiare posto devi guardare al sedile su cui andare e premere F, stesso per accendere il veicolo, premi W, quardi il quadro, premi F e metti in moto.
Il tutto funziona abbastanza bene.

Inventario: É simile alla versione di arma3 con l aggiunta di slot in stile GDR. In Arma3 avevi un tot di spazio per ogni parte di equipaggiamento, una barra nella parte inferiore segnava il limite di capienza, In Reforger invece ogni parte di gear equipaggiato ha un tot di blocchi in stile DAYZ.
Cambio abbastanza inutile, Il tutto é piú difficile e lento da navigare, ancora non ne capisco il perché.

Gameplay:

Al momento gli unici giocabili sono : Conflict, una sorta di AAS di cui spiegeró dopo, Game Master (Conosciuta negli altri Arma come Zeus) 1 player fa il master e decide come e dove spawnare unitá e oggetti, missioni,gli altri si picchiano, un pó come i vecchi giochi da tavolo D&D, é una delle modalitá piú famose di Arma3.

Una mod ufficiale vi permette di giocare a delle skirmish, ma non l ho manco provata, 10vs10 su Arma non ha senso.

Conflict: É praticamente un AAS, le due fazioni partono dalle main e devono conquistare la radio dei centri di comando in ogni flag, le flag sono neutrali e occupate da bot di fazione indipendente,ogni qualvolta si conquista una flag un link si attiva con la flag precedente, non é possibile conquistare flag non linkate. L obbiettivo finale é arrivare a conquistare la main nemica, NON CI SONO TICKET, o meglio ci sono ma non funzionano come in squad, servono per spawnare ma si ricaricano dopo un tot.


Fino a qui tutto molto standard ma ora arriva la parte interessante.

Ogni Flag conquistata aumenta il range di utilizzo delle radio di fazione e ovviamente determina gli spawn e la comunicazione. Il tutto sará piú chiaro piú avanti.

Spawn, si spawna in Main, sui Mobile HQ (i classici truck da deployare alla Arma), e sulle radio a lungo raggio


Comms
: Le comunicazione sono state copiate da una delle mod piú famose di Arma la TFRadio (era ora), ci sono 2 tipi di radio, corto raggio e lungo raggio.
Ogni radio puó essere settata su una frequenza precisa,(nella schermata squadre  ogni squadra ha la frequenza scelta vicino al nome), ogni radio é dual channel,nel senso che puó essere impostata su due canali principali che possono essere cambiati con un semplice switch, se volete due frequenze diverse per 2 fireteam nella stessa squadra per esempio lo potete fare, questo risolve il problema che si presenta spesso in Squad quando si splitta la squadra.

Corto raggio: usata per le comunicazioni di squadra, o anche da squadra a squadra il raggio di azione é dai 1.3Km ai 2Km, il segnale arriva disturbato o statico se si supera il limite.

Lungo Raggio: usata per comm da squadra a squadra, squadra a flag, squadra a main. É un rally point ma non serve deployarlo, é spawnabile in ogni momento e non é necessariamente del TL, chiunque in squadra puó equipaggiarla. Il raggio di utilizzo é molto piú ampio, non sono sicuro del range effettivo in Reforger, ma su Arma3 arrivavano ai 15Km.

Resta il solito locale, che é attivato ugualmente anche quando usate la radio.

Tenete cmq presente che la conformazione del terreno influisce sui segnali radio, se scendete in una vallata per defilarvi, il segnale sará peggiore che stare in un posto piú alto e senza ostacoli.

Il locale puó essere udito dai nemici, se vi fottono la radio possono sentire le vostre comunicazioni e dovrete cambiare frequenza.

Tornando al discorso di prima, quando dicevo che ogni flag catturata allarga il range radio:

I mobile HQ possono essere deployati ad un tot di distanza dall ultima flag catturata, le radio funzionano meglio se nel range delle flag catturate o nel range di un mobile HQ, (come le flag espande il range radio). Se finite dietro le linee nemiche, per sfiga o per fare interdizione, siete nella merda in termini di comuicazioni con il resto della fazione.

Logistica: la logistica funziona come squad, prendi un logi carichi dalla Main i punti supply e li scarichi nelle flag.
Ogni flag ha delle posizioni di difesa e tipi di edifici costruibili i in punti prefissati che possono essere solamente rotati su se stessi.
Si puó scegliere fra bunker di sacchi di sabbia, nidi di mitragliatrici, barricate. Gli edifici costruibili sono : Armeria e veichle point.(spawnano solo jeep e riparano veicoli.)
I veicoli possono essere richiesti in main, in base al grado(see below), (Il niubbo del giorno non puó prendere il logi) da quello che ho capito ne hai un tot e poi il respawn é a tempo, quando scoppiano tutti dopo un tot diventa disponibile nuovamente.

Gli unici veicoli disponibili al momento sono jeep, logi, camion trasporto e bmp e Lav.

Sistema medico:
É sicuramente la parte piú deludente al momento, tiri fuori la benda con il tasto di selezione rapido ti patchi e boh. Non c'é revive.
É una delle meccaniche piú criticate dalla community, specialmente quando su Arma3 la mod ACE3 aveva dato luce al sistema medico piú realistico che un FPS abbia mai visto, un po in stile Tarkov, ma 2 volte piú complicato.

Il sistema di danni veicoli é a moduli:motore, fuel tank, ruote/cingoli, vetri hanno danni separati, non ancora implementati: danni alle torrette, cook off delle munzioni.

Navigazione: Avete una mappa e una bussola, che dovrete tirare fuori a mano, il vostro pg usa la sinistra con il tasto destro la mettete a centro schermo per zoommarla.

Non siete visibili in mappa.

La navigazione per chi non é abituato a giocare ad Arma in veterano, puó essere ababstanza difficile,sopratutto sen non sapete leggere una mappa, ma allo stesso tempo rallenta il gameplay e il riconoscimento e l acquisizione dei bersagli (sopratutto senza ottiche). La coordinazione e comunicazione fra squadre diventa essenziale. Morale della storia, c'é poco spazio per i bimbiminchia su Reforger.

Dynamic Whether: in pieno stile Arma il tempo é dinamico, il ciclo giorno notte cambia completamente il gioco, Di notte é impossibile vedere qualcosa senza torcia, tenendo conto che il gioco é ambientato in piena guerra fredda, le torce sono a mano e manco sono il massimo. Il tutto regala una grande immersione.

Ballistica e Weapon Handling: Fucili e recoil sono realistici, le granate fanno un pó cagare,peró si possono ri-pinnare. La stamina influisce pesantemente sullo sway, i bipodi aiutano, ma sfortuantamente si é perso tutto il sistema di holding di Arma3 che ti permetteva di stabilizzare su qualsiasi superfice il fucile senza la necessitá di deployare. Non c'é high ready low ready, si passa solo da high ready a riposo, doppio ctrl sinistro il fucile viene abbassato alla vita in riposo e va in sicura, per facilitare la corsa.

La ballistica é realistica, l unico modo di capire i range é usare la mappa, saper leggere il reticolo del binocolo e delle poche ottiche a disposizione.
Se vi rompete il cazzo mettete i traccianti e aggiustate a vista prima che aggiustino l'alzo i vostri nemici.

Ranking: É un semplice sistema di gradi che puntano a dare ai player piú esperti funzionalitá aggiuntive rispetto ai nuovi, come la richiesta del logi di cui sopra.

Probabilmente c'é altro da dire, editeró il post se mi viene in mente altro.

Come detto nel mio primo post é una tech demo, c'é giá tanto, ma manca ancora tanto.

Non sono sicuro che la mossa multipiattaforma sia una cosa fattibile, anche semplificandolo Arma rimane un gioco troppo complesso per un Joypad, o semplicemente per il giocatore di console che é in media un casual player. Comunque sia anche con le piccole semplificazioni introdotte per console, il gioco non sembra risentirne almeno per il momento.

Le mod della community sono giá migliaia. Un botto di roba é stata importata e adattata dagli arma precedenti, la mossa di Bohemia é scaltra e stá funzionando giá.

Sono molto speranzoso per Arma4.

Reforger é un bel giochino, vedetelo come un DLC o come un remake di Operation flashpoint, molto acerbo. 30 euro é sicuramente eccessivo, ma se siete curiosi compratevelo e fatemi sapé.


Update: La maggiorparte dei crash riportati avvengono a fine partita, a quanto pare non c'é ancora un sistema per tenere il server up e restartare la mappa, quindi quando la partita finisce il server kikka tutti e va up con la mappa resettata.


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Videogames / ArmA Reforger
« il: Maggio 18, 2022, 08:09:24 pm »
Nuovo motore, tutto piú fluido, ma resta una tech demo, l'ho provato per sfizio ma non vale la pena comprarlo al momento per quanto mi riguarda.
 Tanti passi avanti rispetto allo standard degli ArmA precedenti. La potenzialitá é immensa. Vedremo. Intanto si strizza l occhio alle console e giá si sente, semplificazioni qui e li, casual gamemodes, ma ripeto, é solo un inizo. Si Spera. Scriveró una recensione completa appena riusciró a spulciarlo un pó meglio.





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Videogames / Re:Rieccoci : Battlefield (6) 2042
« il: Marzo 11, 2022, 12:35:49 pm »
Citazione da: Kikkio - Marzo 11, 2022, 02:44:24 am
non ho visto un video che sia uno che ne parli bene, sono incappato io in una serie di negativi o é proprio una merda?

no no, é proprio una merda.

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Videogames / Re:Rieccoci : Battlefield (6) 2042
« il: Gennaio 10, 2022, 03:13:17 pm »
Citazione da: ElPube - Gennaio 06, 2022, 05:30:11 pm
Solo te. Sono andato a farmi qualche partita su BF4 conquest veterano ed è come mettersi un paio di pantofole comode. Sì nelle pantofole non ci sono tanti cecchini e veicoli che con le termiche ti vedono lontano un miglio ma al paragone con 2042 vince e stravince. Lo dico e lo sottoscrivo 2042 è il peggior Battlefield di sempre, ed in un anno dove CoD ha tirato fuori due mezze cagate come Black Ops e Vanguard avrebbe veramente potuto fare cappotto, invece ci troviamo questa merda assurda che auspico venga abbandonata il prima possibile in favore di un nuovo progetto.

L ho reinstallato il 4, se volete é a 9 euro versione premium su origin ancora per poco.

11
Videogames / Re:Ready Or Not
« il: Dicembre 24, 2021, 03:25:10 pm »
Citazione da: ElPube - Dicembre 24, 2021, 11:50:49 am
-policesu bella recensione  :bravo: manca solo come gira sull'HW rispetto ad altri giochi.

80-90 Fps in media, il gioco é fluido, da tener conto che gioco a 1920 × 1080 schermo a 60hz,tutto ultra, a me non serve averne di piú, ma sarebbe interessante sapere come gira su rigs piú alte o meno potenti.

Le mie specs sono Rayzen 5 2600x - XFX RX 590 Fatboy - 16Gb Ram e SSD, quindi fascia media.

Non ho notato fps drop, stuttering o problemi vari.


12
Videogames / Re:Rieccoci : Battlefield (6) 2042
« il: Dicembre 24, 2021, 03:20:50 pm »
Me

13
Videogames / Re:Ready Or Not
« il: Dicembre 22, 2021, 05:02:58 pm »
Dopo millenni di attesa, ci siamo.

Ready or not é swat 4. Uguale, niente di piú niente di meno.
Hanno aggiunto qualche gadget extra, qualche nuova funzionalitá e tolto la possibilitá di scegliere i proiettili usati, che nel predecessore spirituale facevano la differenza tra il killare un sospetto o incapacitarlo anche con armi letali.

L incapacitamento su Ready or not non é presente. Colpire una gamba uccide quanto un headshot.

A parte queste piccole differenze, nella versione attuale é presente solo il pve, pvp rimosso perché, raga, da quel che si é visto era solo deathmatch ed era una merda.

Lobby:

Si spawna in una ready room dove si sceglie equipaggiamento,si modificano armi e si sceglie mappa e modalitá. Un piccolo tappeto rosso indica la zona in cui ci si mette in ready per far paritre il game.

Al piano di sotto c'é un piccolo MOUT training, layout abbastanza semplice ma efficace per provare i giocattoli e far pratica con i tasti e le interazioni.

Mappe:

Diverse mappe selezionabili, 2 in testing chiuse, Il layout interno é decente, i muri sono fatti di carta in alcuni punti. (Ci stá, ma alcune zone in pvp ne risentiranno parecchio) Piccola grande pecca, nessun tipo di entrata (spawn in mappa) selezionabile. Tutto il team spawna nello stesso punto sempre.

Modalitá:

Ogni Mappa ha diverse modalitá selezionabili:

Sospetti Barricati: Ostaggi da salvare, sospetti da arrestare e prove da recuperare.

Raid: E' una modalitá piú hardcore della precedente, i sospetti non si arrendono facilmente e la difficoltá é piú alta.

Active Shooter: Uno o piú sospetti sparano su civili, l'obbiettivo e arrestarli o abbatterli prima che uccidano tutti gli ostaggi.

Bomb threat: Classico gamemode, sospetti e ostaggi piú bombe sparse sulla mappa, la modalitá é a tempo, non sono riuscito a capire se il tempo parta dal momento in cui la bomba viene innescata o se é un timer generale. In tutte le prove fatte, disinnescata la prima bomba, dopo pochi secondi salta la seconda ed é game over.

Hostage rescue: Sospetti ed ostaggi sparsi per la mappa, da arrestare e salvare.

Interazione ,meccaniche, grafica:

Tutte le interazioni sono bindate al tasto F come sempre.

Un buon lavoro é stato fatto sulle interazioni con le porte.
A seconda di dove si punta il mouse si interagisce in maniera diversa. (es: centro porta apri, sulla pomello peak, parte inferiore breach, funzioni che sembrano scontate ma che ancora nel 2021 non si vedono in molti fps)

Il movimento é lento ma fluido, si gioca molto sui peak, flash,gas,stinger e breaching devices fanno il loro lavoro e gli effetti non sono niente male.
Il feeling delle armi é giusto, c'é l'aimpunch, Bleeding, conseguenze varie (ma non troppo complicate) quando si viene colpiti, (colpi alle gambe vi rallentano alle braccia vi sballano la mira).

La grafica é in linea con i tempi, niente da dire al riguardo.

IA:


L IA funziona abbastanza bene, da i civili spaventati che ti passano in linea di tiro, ai sospetti che sembrano civili fingono di arrendersi e poi ti sparano in faccia, i tempi di reazione a volte lasciano veramente poco scampo, in generale l'IA non risulta aimbottosa, sopratutto sulle distanze stenta ad ingaggiare o spesso ignora coperture logiche.

In alcuni casi, non reagisce ai comandi dei player, spammare il "freeze" ad alcune distanze non triggera nessuna rispota dell IA.

Resta comunque un'IA di buon livello se messa in confronto con altri early access dello stesso tipo.


Ready or not ha delle grande potenzialitá, resta da vedere cosa e come sará il pvp.
Nonstante la dinamicitá del pve, questa modalitá resta ovviamente fine a se stessa e con il tempo annoia. (Sono bastate 2 partite su ogni mappa)





14
Videogames / Re:Ready Or Not
« il: Dicembre 18, 2021, 02:51:53 pm »
out in early access su steam

15
Videogames / Re:Escape from Tarkov
« il: Dicembre 15, 2021, 01:54:48 pm »
Piccolo recap:

Siamo alla 12.12

Cambiamenti principali sono Inerzia, voip , recoil, malfunzionamenti avanzati, restrizioni flea market. Tralasciamo l aggiunta di diversi fucili-smg-shotguns, innumerevoli mod aggiuntive e minchiate del genere.

Il re del cambiamento é sicuramente l inerzia. Il gameplay é cambiato, risulta piu lento e calcolato, ne consegue il fatto che rallentando i movimenti si é mitigato (almeno in parte) uno dei problemi che ha afflitto EFT dal day 1: netcode e desync vari.

Il nuovo momentum non permette di cambiare direzione velocemente, l entrata in corsa é stata rallentata di almeno mezzo secondo.
I peaks (q/e) sono molto piú rischiosi ma anche finalmente validi, l'ADAD spam che conosciamo come "strafing" é finalmente inutile quanto le skills dei player che lo adottavano. (ancora ci provano eh).

Lo sway dei fucili é ovviamente correlato al fattore inerzia, piú si é pesanti piú si é lenti sia ad entrare in mira, a rotare su se stessi, a spostare il mouse.
Sparare in movimento richiede un po di familiaritá con la bocca di fuoco in questione,(varia da fucile a fucile) essere posizionato in copertura ha giustamente dei vantaggi insormontabili.

Il risultato finale é che sebbene sia in un certo modo piú difficile andare a segno mentre ci si riposiziona, il feeling di hittare il bersaglio é migliorato di molto,
semplicmente aggiungerei perché i pg non riescono fisicamente a evitare i proiettili in stile Neo come prima.

Il voip aiuta in alcune situazioni, si baratta, si negozia, ci si insulta in rari casi. L immersione non ne ha risentito, non abbiamo ancora acchiappato bimbiminchia con la dubstep a palla.

Il recoil é stato modificato leggermente, l autorecoil iniziale dell arma é stato diminuito sporatutto sulle raffiche brevi, per dare piú spazio alla skill di controllo reale del player(compensazione del mouse). Il full auto laser delle versioni precedenti viene penalizzato sulle lunghe, ma siamo ancora ad inizio wipe é da vedere come funzionerá in base a skills e modding avanzate.

A penalizzare il fuoco continuo ed indisciplinato, sono state aggiunti altri tre tipi di malfunzionamenti (oltre al solito "click" un flash rosso é stato aggiunto in basso a destra dello schermo per notificare del malfunzionamento, premete L per ispezionare l arma e capire il tipo di problema):

Tutti i malfunzionamenti si presentano sotto 93% di durability o se il fucile si riscalda.

Mancata espulsione:dopo lo sparo, la cartuccia è bloccata dall'otturatore ed è parzialmente visibile nella porta di espulsione. La causa di questo problema è, prima di tutto, le condizioni tecniche dell'arma e, meno spesso, il surriscaldamento dell'arma e le caratteristiche della cartuccia. (Shift+T) (R+LCtrl)

Mancata alimentazione: dopo lo sparo, ci sono problemi con la nuova alimentazione della cartuccia (il round si blocca nei meccanismi dell'arma). La causa principale di questo problema è il caricatore delle armi, in particolare i caricatori ad alta capacità e a tamburo. Altre casue: caratteristiche della cartuccia, surriscaldamento dell'arma e condizioni tecniche dell'arma. (R+LAlt) (Dovrete reinserire il caricatore con R)

Otturatore inceppato: dopo lo sparo, l'otturatore si inceppa. Il jamming può essere di due tipi: normale e difficile. L'unica differenza è la durata della risoluzione dei problemi. La causa dell inceppamento può essere solo il surriscaldamento dell'arma o le sue condizioni tecniche. L'inceppamento difficile si verifica solo a bassi valori delle condizioni tecniche dell'arma (5% e inferiori). (Shift+T/R+LAlt o R+LCtrl in base al tipo di problema)


Infine il surriscaldamento dell arma si basa sul tipo di fucile, canna , muzzle e proiettili, sono state aggiunte statistiche di riscaldamento e raffreddamento ad ogni pezzo che influisce sulla meccanica.

Restrizioni Flea Market: rimossi la maggiorparte dei proiettili e delle protezione top tier, ora solo craftabili o trovabili in mappa.
I trader hanno stock piú bassi, in generale é il primo passo verso la scarsitá di oggetti che avremo in release. Il tutto risulta in un gameplay piú bilanciato, almeno per adesso, ad inizio wipe.

Per concludere, il gioco é migliorato di molto.
Ma é sempre: time consuming e complicato.



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