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Squad => News da Squad => Topic aperto da: Aragorn89 - Luglio 16, 2019, 08:56:08 pm

Titolo: Alpha versione 15
Inserito da: Aragorn89 - Luglio 16, 2019, 08:56:08 pm
(http://www.clan-ei.com/benvenuti/wp-content/uploads/2016/02/m1Zpu4A.png)


Ehi squaddies!
L’Alpha 15 è stata appena rilasciata ed è pronta all'azione. Se non avete scaricato automaticamente l'aggiornamento, andate diretti al vostro client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un'occhiata all'ultimo video:


Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2. Continuate a leggere per l'elenco completo delle modifiche:

PATCH NOTES DELL’ALPHA 15

SISTEMA

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/welcometobasic.jpg)


(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/vehicleid2.jpg)

MODALITA’ DI GIOCO


(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/bmp-bridge.jpg)

GAMEPLAY DI FANTERIA


GAMEPLAY DEI MEZZI

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/bmp2-1.jpg)


(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/zu23-2.jpg)

[li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li]
[li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li]
[li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li]
[li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li]
[li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li]
[li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li]
[li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li]
[li]Risolto il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li]
[li]Modificato il danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al 10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un missile TOW.[/li]
[li]Ridimensionato e spostato il componente della stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li]
[li]Abilitati tutti i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da frammentazione indiretta (AoE splash).[/li]
[li]Ai mortai è stata concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da frammentazione.)[/li][/list]

GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI


INTERFACCIA UTENTE


MAPPE

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/goro1.jpg)


OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI

Kohat, Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei nostri paesaggi.

GORODOK

Specifiche di sistema:
Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170     
CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz     
GPU: Asus ROG Strix GTX 1080     
RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz     
SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:)     
Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto     

COMPARAZIONI PRINCIPALI

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/gorocompare-700x584.png)
   
DEMO INTERATTIVA (https://imgsli.com/NDU3Mw)

In alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad.
Mentre ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate, Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco .
Tenete presente che i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o nell'altra.

UTILIZZO LAYER

(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/image1-700x702.png)
   
DEMO INTERATTIVA (https://imgsli.com/NDU3NA)
 
Questo confronto sull'utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato, quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto  numeri da 13/12/11 a 6/5/4 sulla maggior parte delle componenti.

DENSITA’ LAYER


(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/Layerdensity.png)

DEMO INTERATTIVA (https://imgsli.com/NDU3OQ)
     
Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe:

Componenti del paesaggio modificate

Dopo l'analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto, migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai nostri paesaggi

Correzioni ai LOD dei paesaggi

I nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che possiamo applicare ad altre mappe.

Impostazioni AO regolate

L'occlusione ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe, migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate. Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e oltre - ma è un grande cambiamento per tutti.
   
Creati nuovi Shaders del paesaggio

Questi nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione molto più rapida e semplice.
   
Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati

I nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni. Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool's Road e Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente, aumentando la densità degli strati.

Implementata la Nebbia atmosferica

Questo è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata dall'altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli.

Risolto il problema dei LOD su Static Meshes

Queste correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su settaggi Alti

BUG FIXES VARI


(https://joinsquad.com/wp-content/uploads/2019/2019-07-15/motherbase.jpg)

PROBLEMI CONOSCIUTI


PER CONCLUDERE

Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni! Alpha 16 quando?

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/ (https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/)
Titolo: Re:Alpha versione 15
Inserito da: ElPube - Luglio 16, 2019, 09:12:36 pm
Eppure mi sembra che manchi qualcosa ...
Titolo: Re:Alpha versione 15
Inserito da: sofficino - Luglio 17, 2019, 06:56:56 pm
https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/cdztx3/alpha_15_released/etz3v97?utm_source=share&utm_medium=web2x (https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/cdztx3/alpha_15_released/etz3v97?utm_source=share&utm_medium=web2x)

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