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Squad => News da Squad => Topic aperto da: Aragorn89 - Ottobre 02, 2018, 09:12:07 pm

Titolo: Recap mensile di Squad (Settembre 2018)
Inserito da: Aragorn89 - Ottobre 02, 2018, 09:12:07 pm
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Ciao Squaddies,

Benvenuti in un altro Recap! Prima di lanciarci nel vivo della mischia, un veloce update sullo stato della v12: stiamo proseguendo con i playtest interni e l’implementazione delle basi del nuovo sistema di gameplay, l’UI ed i cambiamenti strutturali lato engine di playtest in playtest.

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Nonostante stiamo ancora incontrando bug importanti che minano il gameplay, la priorità è risolverli, garantire delle ottime prestazioni in termini di FPS e solo successivamente aprire il playtest all’intero gruppo di playtest community il prima possibile. Assicuratevi di consultare l’intera lista di cambiamenti in arrivo con l’Alpha v12, che troverete in fondo a questo recap.

Dopo tutto ciò, diamo inizio alle danze!

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Ottimizzazioni

CoreState

L’alpha 12 vedrà l’introduzione di una svariate serie di sistemi non totalmente finiti per quanto riguarda l’attinenza lato network di vari aspetti del gioco, a partire dall’inventory ai giocatori, in uno sforzo congiunto tale da ridurre il carico lato server per permetterci di raggiungere i 100 giocatori per server, oltre a migliorare le prestazioni lato server. Il sistema permette il passaggio di informazioni riguardanti veicoli e giocatori molto distanti necessari all’interfaccia utente senza dover ricrearli nella loro interezza. I lavori sul CoreState proseguiranno ancora per un pò.

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World Origin Rebasing
             
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Gli odiati di jitter, non cercate altro. Siamo entusiasti di rivelare che abbiamo lavorato ad una soluzione per il problema "Map Origin".

Questo era qualcosa che ci impediva di ottenere dimensioni per mappe più grandi. Quando un giocatore si allontana dal "punto di origine" della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o "scope jitter", specialmente quando si guarda attraverso un'ottica potente. Tutto ciò diventa molto più drammatico quando le dimensioni della mappe aumentano, rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare con le armi in modo più preciso.

Stiamo implementando una soluzione chiamata "World Origin Rebasing". In sostanza, riposiziona l'origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico, per ridurre la distanza tra l'origine e il giocatore, risolvendo il jitter che si sperimenta in diversi settori come l'ottica, le animazioni dei giocatori e le tag identificative.

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Gameplay

Schermata del Menu dei Comandi

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Abbiamo menzionato i vari cambiamenti alla schermata di menu nel Recap di Agosto, ed i nostri designer UI e gameplay hanno dedicato l’intero Settembre a rifinirlo per renderlo il più utile ed ergonomico possibile ai vari Squad Leader. Tutti i giocatori avranno accesso alla nuova schermata del menu comandi e gli Squad Leader trarranno vantaggio da alcune funzionalità extra.
           

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Funzionalità per i Fireteam

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I Fireteams funzioneranno perfettamente nell’A12, i nostri designer dell’UI hanno aggiunto alcune funzionalità davvero interessanti che saranno di grande utilità per i giocatori veterani:



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Simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat

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Di recente abbiamo incorporato la simulazione dell’attrito dipendente dal physmat (http://api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/Engine/Particles/FParticleEventCollideData/PhysMat/index.html) per i veicoli. I veicoli percorerano meglio sull'asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli con ruote saranno i più colpiti rispetto ai veicoli cingolati.

La resistenza più bassa sarà su asfalto, calcestruzzo e legno masello. La ghiaia viene dopo, poi terriccio ed erba. Sabbia e neve saranno le superfici dove davvero inizieranno a soffrire. E per ultimo, ma non meno importante, il fango avrà la resistenza più alta è terribile passarci attraverso. È usato, ad esempio, nel letto del fiume a Gorodok, quindi questo aiuterà a prevenire l'uso involontario di elementi fluviali come un'autostrada.

Per i veicoli non da fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla loro capacità di attraversare lle mappe a velocità folle e contribuire a promuovere l'uso delle strade.   

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Cambio Manuale per i Veicoli

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Volevamo inserire un controllo maggiore dei giocatori sul controllo della velocità del loro veicolo in movimento, e abbiamo ottenuto ciò inserendo la possibilità di regolare  manualmente la marcia corrente in cui un veicolo si trova. Ad esempio, se un APC volesse viaggiare lentamente e al ritmo della fanteria per fornire uno schermo, potrà o farlo impostando la prima marcia.

Tutti i veicoli ora avranno questa capacità di mantenimento della marcia attuale premendo e tenendo premuto il tasto SHIFT (riconfigurabile). Quindi premendo MAIUSC mentre si è in 1a marcia, il veicolo rimarrà sempre in marcia bassa e avanzerà lentamente. Può anche aiutare i veicoli a scalare meglio le salite, in quanto potrete rimanere manualmente in 1a marcia.

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Art and Environment

FV432 APC

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Vi abbiamo stuzzicato con questo veicolo in un Recap precedente, ma l'FV432 APC britannico è in-game ed in fase di test per essere rilasciato in tandem con tutte le altre chicche in arrivo con lla versione 12. Un grande veicolo di trasporto corazzato, trasporta fino a 9 passeggeri, escluso il conducente (membro dell'equipaggio) e un mitragliere a torretta M2a1 .50cal (fanteria regolare).

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Nonostante sia un veicolo molto vecchio, risalente agli anni '60, le sue recenti modifiche hanno migliorato la sua blindatura fino a raggiungere quasi il livello del FV510 (Warriro), rendendolo un vero "taxi da battaglia". (Da non confondere con IronTaxi, ovviamente.)

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FAL

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Un'arma che stiamo aggiungendo alla fazione della Milizia è l'onnipresente FAL. Nonostante sia tipicamente simile al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa, ed  abbiamo in programma di espandere ulteriormente questa famiglia di armi per le fazioni non convenzionali.           

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