Forum Clan-EI

Clan-EI.com
Benvenuto! Effettua l'accesso oppure registrati.

News: Si può scegliere in autonomia il tema, ognuno può usare quello che è più di vostro gradimento

 


  • Indice
  • Aiuto
  • Ricerca
  • Accedi
  • Registrati

  • Forum Clan-EI »
  • Profilo di Aragorn89 »
  • Visualizza post »
  • Topics
  • Informazioni sul profilo
    • Sommario
    • Visualizza statistiche
    • Visualizza post...
      • Post
      • Topics
      • Attachments

Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.

  • Post
  • Topics
  • Attachments

Topics - Aragorn89

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 12
31
News da Squad / Recap mensile di Squad (Settembre 2018)
« il: Ottobre 02, 2018, 09:12:07 pm »

Ciao Squaddies,

Benvenuti in un altro Recap! Prima di lanciarci nel vivo della mischia, un veloce update sullo stato della v12: stiamo proseguendo con i playtest interni e l’implementazione delle basi del nuovo sistema di gameplay, l’UI ed i cambiamenti strutturali lato engine di playtest in playtest.


Nonostante stiamo ancora incontrando bug importanti che minano il gameplay, la priorità è risolverli, garantire delle ottime prestazioni in termini di FPS e solo successivamente aprire il playtest all’intero gruppo di playtest community il prima possibile. Assicuratevi di consultare l’intera lista di cambiamenti in arrivo con l’Alpha v12, che troverete in fondo a questo recap.

Dopo tutto ciò, diamo inizio alle danze!


Ottimizzazioni

CoreState

L’alpha 12 vedrà l’introduzione di una svariate serie di sistemi non totalmente finiti per quanto riguarda l’attinenza lato network di vari aspetti del gioco, a partire dall’inventory ai giocatori, in uno sforzo congiunto tale da ridurre il carico lato server per permetterci di raggiungere i 100 giocatori per server, oltre a migliorare le prestazioni lato server. Il sistema permette il passaggio di informazioni riguardanti veicoli e giocatori molto distanti necessari all’interfaccia utente senza dover ricrearli nella loro interezza. I lavori sul CoreState proseguiranno ancora per un pò.


World Origin Rebasing
             

Gli odiati di jitter, non cercate altro. Siamo entusiasti di rivelare che abbiamo lavorato ad una soluzione per il problema "Map Origin".

Questo era qualcosa che ci impediva di ottenere dimensioni per mappe più grandi. Quando un giocatore si allontana dal "punto di origine" della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o "scope jitter", specialmente quando si guarda attraverso un'ottica potente. Tutto ciò diventa molto più drammatico quando le dimensioni della mappe aumentano, rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare con le armi in modo più preciso.

Stiamo implementando una soluzione chiamata "World Origin Rebasing". In sostanza, riposiziona l'origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico, per ridurre la distanza tra l'origine e il giocatore, risolvendo il jitter che si sperimenta in diversi settori come l'ottica, le animazioni dei giocatori e le tag identificative.


Gameplay

Schermata del Menu dei Comandi


Abbiamo menzionato i vari cambiamenti alla schermata di menu nel Recap di Agosto, ed i nostri designer UI e gameplay hanno dedicato l’intero Settembre a rifinirlo per renderlo il più utile ed ergonomico possibile ai vari Squad Leader. Tutti i giocatori avranno accesso alla nuova schermata del menu comandi e gli Squad Leader trarranno vantaggio da alcune funzionalità extra.
           
  • Il tasto predefinito del menu comandi è Capslock per l'accesso rapido (la combinazione di tasti è completamente configurabile nelle Opzioni).
  • Il menu dei comandi conterrà un elenco di tutte le squadre, che possono essere cliccate per evidenziare le posizioni dei giocatori sulla mappa. E’ nostra intenzione continuare a migliorare tali strumenti per incoraggiare la cooperazione tra gli Squad Leader a lavorare insieme.
  • Gli Squad Leader possono ora piazzare un segnalino "Richiesta FOB" che verrà visualizzato tramite 2 cerchi punteggiati di colore giallo, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB.
  • Pulsanti "Filtro mappa" che possono essere attivati e disattivati per adattarsi meglio alle esigenze del momento.
    • Il filtro "Mostra punti di spawn" attiva / disattiva i punti di spawn selezionabili
    • Il filtro "Mostra raggio FOB" mostrerà tutti i raggi di costruzione ed raggio di esclusione di FOB
    • Il filtro "Mostra punti di rifornimento FOB" mostrerà lo stato dei rifornimenti costruzione e munizioni di tutte le FOB sulla mappa.
    • Il filtro "Mostra tutti gli indicatori SL" è disponibile solo per gli SL e mostra tutti gli indicatori di ordine inseriti dagli loro SL
    • Il filtro "Mostra icona del ruolo del giocatore" attiva / disattiva tutti i giocatori della squadra mostrati come icona del ruolo del kit o come un semplice segnalino
    • Lo "Scaling Icone Mappa" vi consentirà di controllare in modo granulare su quanto grande o piccolo sia il widget della mappa - utile per i giocatori in modo da personalizzare con i monitor 4k o per coloro che utilizzano  impostazioni di visualizzazione uniche.
    • “Riferimento al valore in ticket "è una legenda per mostrare i valori di tutte le perdite e guadagni dei ticket
    • "Legenda della mappa" mostra ora un elenco di ciò che rappresenta ciascuna icona sulla mappa, dalla fanteria ai veicoli ai dispiegabili.


Funzionalità per i Fireteam



I Fireteams funzioneranno perfettamente nell’A12, i nostri designer dell’UI hanno aggiunto alcune funzionalità davvero interessanti che saranno di grande utilità per i giocatori veterani:

  • I Fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader con un'opzione di menu e funzionalità di trascinamento della selezione. Loo SL può utilizzare la nuova schermata della mappa d’'interfaccia utente di comando per fare clic e trascinare un membro del team, posizionandolo poi in Alpha Bravo Charlie o Delta
  • I Fireteams saranno nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale, solo per coloro che desiderano avere maggiore controllo sulla propria squadra
  • Questa stessa funzione di trascinamento può essere utilizzata per le promozioni interne di Squad Leader o Fireteam Leader.
  • I Fireteam Leader non hanno un kit speciale, sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro del proprio team
  • I Fireteam Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare) i propri comandi “Sposta il fuoco, Attacca, Difendi, Osserva e Costruisci” tramite la schermata della mappa dell'interfaccia utente di comando o il menu 3D HUD ( Tasto Default = T).
  • Lo Squad Leader può vedere e piazzare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il loro segnalino FT e il segnalino SL.
  • Ciascuno dei quattro FT ha colori e codificazione in lettere diverse per ciascuno, con VOIP e targhette identificative che riflettono l'assegnazione FT appropriata.



Simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat


Di recente abbiamo incorporato la simulazione dell’attrito dipendente dal physmat per i veicoli. I veicoli percorerano meglio sull'asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli con ruote saranno i più colpiti rispetto ai veicoli cingolati.

La resistenza più bassa sarà su asfalto, calcestruzzo e legno masello. La ghiaia viene dopo, poi terriccio ed erba. Sabbia e neve saranno le superfici dove davvero inizieranno a soffrire. E per ultimo, ma non meno importante, il fango avrà la resistenza più alta è terribile passarci attraverso. È usato, ad esempio, nel letto del fiume a Gorodok, quindi questo aiuterà a prevenire l'uso involontario di elementi fluviali come un'autostrada.

Per i veicoli non da fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla loro capacità di attraversare lle mappe a velocità folle e contribuire a promuovere l'uso delle strade.   


Cambio Manuale per i Veicoli


Volevamo inserire un controllo maggiore dei giocatori sul controllo della velocità del loro veicolo in movimento, e abbiamo ottenuto ciò inserendo la possibilità di regolare  manualmente la marcia corrente in cui un veicolo si trova. Ad esempio, se un APC volesse viaggiare lentamente e al ritmo della fanteria per fornire uno schermo, potrà o farlo impostando la prima marcia.

Tutti i veicoli ora avranno questa capacità di mantenimento della marcia attuale premendo e tenendo premuto il tasto SHIFT (riconfigurabile). Quindi premendo MAIUSC mentre si è in 1a marcia, il veicolo rimarrà sempre in marcia bassa e avanzerà lentamente. Può anche aiutare i veicoli a scalare meglio le salite, in quanto potrete rimanere manualmente in 1a marcia.


Art and Environment

FV432 APC


Vi abbiamo stuzzicato con questo veicolo in un Recap precedente, ma l'FV432 APC britannico è in-game ed in fase di test per essere rilasciato in tandem con tutte le altre chicche in arrivo con lla versione 12. Un grande veicolo di trasporto corazzato, trasporta fino a 9 passeggeri, escluso il conducente (membro dell'equipaggio) e un mitragliere a torretta M2a1 .50cal (fanteria regolare).


Nonostante sia un veicolo molto vecchio, risalente agli anni '60, le sue recenti modifiche hanno migliorato la sua blindatura fino a raggiungere quasi il livello del FV510 (Warriro), rendendolo un vero "taxi da battaglia". (Da non confondere con IronTaxi, ovviamente.)







FAL


Un'arma che stiamo aggiungendo alla fazione della Milizia è l'onnipresente FAL. Nonostante sia tipicamente simile al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa, ed  abbiamo in programma di espandere ulteriormente questa famiglia di armi per le fazioni non convenzionali.           




32
News da Squad / Recap mensile di Squad (Agosto 2018)
« il: Agosto 28, 2018, 01:25:28 am »


Ciao Squaddies,

Benvenuti in questo Recap Mensile d’Agosto! Abbiamo oggi alcune novità riguardanti la prossimo Alpha 12 da mostrarvi! Ed un avviso: Offworld Industries è in vacanza in questo momento, ma torneremo completamente ricaricati e pronti a conquistare il mondo.

Se vedete dei decerebrati con i loghi della Offworld Industries in giro per l'Italia, non abbiate paura di salutarci! (Oppure correte, stiamo arrivando per il vostro rally).


SquadChat con Axton e Chance

Non vorremmo mancarvi troppo, quindi assicuratevi di controllare l'ultima SquadChat per ascoltare i toni dolci e rilassanti di Axton e Chance. Abbiamo chiacchierato sul mapping, ci siamo entrati nel settore ed abbiamo risposto alle vostre domande.



Alpha 12 Update Generale

Siamo ora in una fase che chiamiamo "hardening" in cui tutte le principali funzionalità della prossima versione sono pronte ma dove stiamo ricercando e risolvendo i bug non appena appaiono. Sono iniziati anche i playtest interni per mettere alla prova tutte queste nuove funzionalità e gadget. Questo processo richiederà del tempo poiché sono avvenute molte nuove aggiunte al gioco, che dovranno essere adeguatamente testate e rifinite, ma crediamo che sarà un passo importante per il gioco a cui il giocatore dovrebbe essere abituato ad ogni nuova versione alpha di Squad.


T72B3


Siamo finalmente riusciti ad inserire nel gioco la controparte russa degli Abrams americani e testarla. Il T72B3 sarà il principale carro armato per le forze di terra russe; presenta un equipaggio di 3 uomini (pilota, artigliere e comandante del veicolo), presenta un cannone stabilizzato da 125 mm, alimentato da un caricatore automatico.

Il cannone può sparare una vasta gamma di munizioni, dai colpi di sabot che perforano lo scafo fino agli esplosivi ad alto potenziale anti-carro, alle frammentazione anti-fanteria e persino al missile a guida laser anti-carro 9M119M Refleks. Oltre a questo vasto arsenale per il suo cannone principale, l'artigliere ha il solito mitragliatore coassiale PKT da 7,62 mm ed un  lanciagranate fumogeno.

Rispetto agli Abrams, il T72B3 è un carro con un profilo molto più basso, quasi 2/3 in altezza e peso. Il suo autoloader è leggermente più lento di un servente umano,  presentando inoltre una vulnerabilità per le munizioni immagazzinate direttamente sotto la torretta.


Il Comandante del veicolo ha il controllo di una mitragliatrice Kord da 12,7 mm nella cupola e, se necessario, ha accesso ai lanciagranate fumogeni della torretta.   



Interfaccia Utente


L'interfaccia utente ha fatto passi da gigante rispetto all'ultima volta da quando l'abbiamo rivelata, e vi mostreremo quante nuove funzionalità abbiamo aggiunto all'esperienza di comando.


Menu di Comando & Nuove Funzionalità della Mappa
   
Stiamo introducendo una nuova interfaccia per la "Command UI" accessibile a tutti i giocatori. Questo vedrà una mappa widescreen di grandi dimensioni e pulsanti di filtro che vi permetteranno azioni quali attivare/disattivare le icone dei giocatori e mostrare solo i loro ruoli, attivare i cerchi per il raggio delle FOB, visualizzare la legenda delle icone della mappa ed altre caratteristiche per la qualità della vita in game.

Avrete la possibilità di evidenziare qualsiasi membro della squadra od un membro del team dall'elenco delle squadre che saranno quindi evidenziati sulla mappa. Potrete anche evidenziare per singola squadra semplicemente selezionando l'intestazione della squadra dall'elenco delle squadre. Inoltre, selezionando i giocatori sulla mappa questi saranno evidenziati anche nell'elenco delle squadre.


Menu Grid di Comando

Abbiamo progettato un nuovo menu di scelta rapida per qualsiasi giocatore nelle posizioni di comando, accessibile sia nei menù Dispiegamento che Comando. Tale menù è stato ampliato rispetto al vecchio ad esagoni in quanto presenta ora una logica di posizionamento e layout per le icone ed i marker, oltre a permetterci di aggiungere alcuni marcatori di richieste a livello di team che dovrebbero essere utili per tutta la fazione sul piano comunicazione.

Inoltre, stiamo aggiungendo un sistema di segnalini "Waypoint" che consente ai giocatori di posizionare rapidamente almeno 3 marker visibili per la fazione, includendo un modo per identificare la squadra che ha piazzato quel particolare segnalino waypoint.


Organizzazione dei Fireteam

I Fireteams possono ora essere organizzati nell'elenco delle Squadre semplicemente trascinando il membro che si desidera assegnare, rilasciandolo nella squadra desiderata. Potete anche fare clic con il pulsante destro del mouse ed assegnarlo tramite il menu di scelta rapida che viene visualizzato.


Vacanze per OWI


Il nostro CEO ha finalmente schierato il rally point e ci stiamo schierando per un viaggio di lavoro all'incirca durante la prima settimana di settembre. Per questo tempo, la maggior parte di Offworld Industries sarà fuori sede, a conoscere i propri compagni di squadra internazionali e complottare per il resto dell'anno. Quando torneremo, inizierà il nuovo assalto per la distruzione dei bug!

I nostri tempi di risposta potrebbero essere un pò più lenti durante questo periodo, quindi rimanete li! Ci metteremo in contatto con voi. Apprezziamo la vostra comprensione!


Torneremo il prossimo mese con altro! L’Alpha 12 sarà piuttosto grande, quindi non vediamo l'ora di iniziare a giocare con tutti voi!

Ciao zozzoni,     

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=309

33
Videogames / Cyberpunk 2077
« il: Agosto 27, 2018, 08:41:24 pm »
Prossimo titolo di CD Project Red, i creatori della serie di The Witcher!

Abbiamo finalmente qualcosa di succoso:



Visto tutto...e sti gran cazzi. Ci son talmente tante cose fatte bene che perderei troppo tempo a scrivere, GUARDATELE!

Axy, metti da parte i soldoni! :ghigno:

34
Discussioni Libere / Soon™
« il: Agosto 10, 2018, 04:01:49 pm »
Si non avevo un cazzo da fare nel pomeriggio! :ghigno:

35
News da Squad / Meeting di Feedback con la Community (Agosto 2018)
« il: Agosto 09, 2018, 03:34:21 pm »

Ehi Squaddies!

Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete.

Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 76MB).

Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni.

I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby, AFSoccer e l'ospite, Nordic. (E forse uno o due più in ascolto nascosti. =))

Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile.

Nuova UI

Alcuni di voi hanno già visto la nuova UI nei test, ma per coloro che non lo hanno fatto, ci sarà una revisione completa dell'interfaccia utente. Lo vedrete già dal menù principale, estendendosi poi alla schermata per entrare in partita (ad esempio: selezione di kit, squadra e spawn). Inoltre, la prima iterazione dei Fireteam sarà inclusa nell’Alpha 12.

>>Ci sono ancora le coordinate? Non erano visibili dagli screenshots.

Yup, le coordinate sono presenti, non erano inserite solo nel video di prova. Fuzzhead vorrebbe anche confermare l’arrivo dei Kornets.

>> Sarà possibile utilizzare linee rette / frecce / forme semplici sulla mappa? Non necessariamente per l’Alpha 12.

Ci piace l'idea, ma vogliamo mantenerla semplice. L'ingombro ed i possibili abusi sono ancora motivo di grande preoccupazione, anche se l'attuazione è limitata. È stato un lungo lavoro per arrivare all'interfaccia utente, quindi è probabile che riusciremo a mantenere la situazione semplice per ora, ma c'è spazio per la sua crescita in futuro.

>> Avere un layer/filtro per gli Squad Leader potrebbe aiutare ad alleviare il problema.

>>  Verranno introdotte mappe topografiche con l’Alpha 12?

No, ma le stiamo ancora valutando. Non è una priorità assoluta, ma ci piacerebbe vederle soprattutto su mappe come Kohat. Avremo anche nuove strade, un cambiamento delle vecchie, ecc. Sarebbe bello farle risaltare maggiormente.

>>  Rendere il "creare squadra" un pò meno ovvio sarebbe bello. La vecchia versione ha davvero spinto le persone a cliccare su tasto Crea.

Parte della nuova interfaccia utente è stata ottimizzata per farti entrare in una squadra, scegliere un kit ed entrare in gioco. Dovrebbe aiutare i nuovi giocatori in tal senso.

>> Che ne dite di un miglioramento dei resoconti di fine partita? Sarebbe utile vedere dove i ticket sono stati persi / guadagnati in modo da informare meglio i giocatori che cosa è importante. (Comprese le catture delle bandiere, ecc.)

I resoconti di fine partita sono qualcosa che abbiamo voluto per secoli, e può essere qualcosa che potremmo alzare in priorità. In questo momento è super basico, ma vorremmo sottolineare obiettivi importanti al posto del solo KDR. Non è qualcosa per l’Alpha 12, ma è sul tavolo da lavoro.

>> I punti potrebbero essere nel frattempo modificati per enfatizzare le azioni più importanti? Potrebbe aiutare ad aumentare la velocità con cui i nuovi giocatori progrediscono.

È possibile; è qualcosa che potrà vedere una rivisitazione completa, ma è qualcosa che potremmo vedere fare da altri. Vorremmo aiutare i nuovi giocatori a vedere cosa dovrebbero fare e dare loro più strumenti (al di fuori del loro caposquadra) per farlo.

Persistenza delle Munizioni

Quando spawnerete ovunque, oltre alla base principale, lo farete con le munizioni che avevate nel momento della vostra morte. Se siete morto con 4 caricatori, avrete 4 caricatori. Le eccezioni a questo includono sempre spawn con un minimo di 2 caricatori e 2 bende. Inoltre, la granularità delle munizioni cambierà. Attualmente, costa una quantità fissa indipendentemente da quanto ci si rifornisce. In futuro, il costo dipenderà dall'elemento, ad es. se lancerete una sola granata, spenderete 5 punti munizioni per rimpiazzarla, piuttosto che 100 punti munizioni da rifornire interamente. (Questi sono valori  ad esempio per illustrare il punto).

>> Siamo preoccupati che i cambiamenti danneggeranno le classi "più deboli", medici ed AT, non avendo alcun impatto sul kit GPMG. In aggiunta a ciò, il rischio potenziale per il camping della main base come strategia primaria è molto alto.

Anche se questa è una preoccupazione molto valida, intendiamo affrontarla durante i test, se succederà. Ci sarà un aumento delle munizioni sul campo, quindi i camion non saranno l'unico mezzo per trasportarle. Potremmo aumentare anche alcune delle aree di protezione per le main base, ad esempio come per Narva fino a che i relitti non possano essere rimossi o distrutti. Guardando verso il futuro, gli elicotteri aiuteranno molto ad alleviare tale problema.
Detto ciò, l'obiettivo è aumentare l'importanza della logistica. Anche il ritmo sta cambiando, specialmente con i rally point e le modifiche alle munizioni. Lo testeremo, poiché la teorizzazione può andare avanti all'infinito. Potrebbero esserci dei buchi nel sistema, ma pensiamo che nel suo insieme portare le munizioni ad ruolo più importante aprirà a maggiori possibilità strategiche e tattiche. Cercheremo di risolvere eventuali problemi man mano che si presentano.


>> I pacchetti di munizioni per il rifleman si ricaricheranno automaticamente quando si spawnerà ?

No, dovranno essere riforniti come qualsiasi altro strumento. Non è inoltre possibile rifornire un pacchetto munizione da un altro pacchetto.

>> Si potrà scegliere cosa ricaricare?

Non ancora, ma è qualcosa che ci piacerebbe fare. Dato il tempo di produzione in futuro, è necessario che il sistema diventi più robusto.

>> Vedremo eventuali modifiche al carico massimo per i camion della logistica? Che dire della capacità delle FOB?

Questa è una bella domanda. Siamo un pò esitanti ad aumentare la capacità di carico dei camion di logistica, ma potremmo sicuramente vedere di aumentare i punti munizioni disponibili su una FOB. Piuttosto che 2000, forse 3000-4000. Questo non è ancora cambiato, ma è una possibilità. Alzare alcuni dei punti munizioni disponibili nei veicoli è già stato fatto, consentendo loro di portare più munizioni.

>> Questo sistema può funzionare bene con gli elicotteri, ma è raro che una persona si diverta a guidare un camion per l’intera durata della partita. C’è un grosso focus sulla logistica, ma al momento non è divertente. Soprattutto su mappe come Kohat o Mestia.

Potrebbe esserci qualche sovrastima sulla quantità di rifornimenti necessari. Gli AT, come detto, ne risentiranno maggiormente, ma il fuciliere standard non lo sentirà quasi per nulla. L'aggiunta dei pacchetti munizioni, l'aumento di munizioni sui veicoli ed il mix con la granularità delle munizioni hanno aumentato la capacità di rifornimento in generale. Faremo anche test pubblici.

Se troverete un modo per rompere il sistema, assicuratevi di inviare un messaggio privato al vostro membro QA preferito e farglielo sapere! Prima lo farete, prima verrà corretto. =)


>> Potrebbe essere necessario aumentare la quantità di clip e bende dopo alcuni test.

Al momento, i medici rinasceranno con tre bende anziché due ed avranno un massimo di 8 bende. Anche se non definitive, sono modifiche che possiamo apportare ora che il sistema è pronto.

Nota: a questo punto, abbiamo un pò sviato nel discutere di LAT / veicoli e sul come interagiranno. La discussione tocca brevemente i componenti ed il danno posizionale. Anche se interessante, non era in argomento. Vai a circa 34:00 nella traccia audio per ascoltare.


>> I camion della logistica perderanno mobilità con danni ai pneumatici in futuro?

Questa è una buona domanda - non nell’Alpha 12, ma è possibile in futuro. Sappiamo che i camion logistici sono vulnerabili e lo terremo in considerazione quando saremo pronti ad implementarlo. L'equipaggio riceverà anche lo strumento di riparazione; non porterà il veicolo a pieno regime, ma dovrebbe ripristinare la mobilità e spegnere gli incendi, probabilmente non più del 20-25% di salute. È anche più lento di una stazione di riparazione.

>> Il Crewman deve essere fuori? Ha bisogno di posizionarsi in qualche modo rispetto al mezzo?

Sì, le riparazioni devono essere effettuate dall’esterno. Attualmente, il veicolo ha solo un hitbox generale, quindi non è necessario riparare nel punto esatto del componente danneggiato.

>> Il kit di riparazione è un consumabile?

E’ come la sacca medica del medico.

Mapping

Nuova, grande, arrabbiata e stracolma di carri armati. Ci saranno alcune nuove risorse su Tallil e numerosi combattimenti nel deserto. Non preoccupatevi, però, ci sono un paio di città che competono in dimensioni con Sumari Bala. È una grande mappa che copre tutto il deserto. Potreste anche avere un layer AAS incentrato solo nelle città. L'aeroporto stesso è di circa 2 km. Anche il Jensen range sta subendo una revisione.

>> La collisione della vegetazione, specialmente i piccoli alberi di Kamdesh, è fiaccante. Post Scriptum ha trovato un modo per affrontarlo.

Useremo la stessa tecnica usata da Post Scriptum, in modo che i veicoli possano passarli, ma ai soldati sarà impedito. Ci piacerebbe sperimentarlo a partire dall’Alpha 12, e quei fastidiosi alberi di Kamdesh saranno un buon banco di prova, prima di passare a cose come le staccionate di legno. Se funziona, dovremo aggiornare manualmente ogni mappa, ma ne varrà la pena. Faremo fare tutto il lavoro a Nordic.

Server Licensing

Siamo consapevoli del riscontro generale, il licensing sta colpendo alcuni punti critici, specialmente quando le comunità continuano a crescere e ne sorgono di nuove. Alcuni dei suggerimenti che abbiamo ascoltato sono la verifica della copertura per gli amministratori, l'aumento degli strumenti di amministrazione e la disponibilità dell’rcon. Vogliamo promuovere quelle comunità che giocano Squad in modo intelligente e vogliono vederlo evolvere.

>> Affrontare alcuni dei problemi relativi all'abuso dell'amministratore sarebbe utile, come ad esempio il fatto che le persone vengano cacciate per l'utilizzo di una postazione offensiva (TOW) quando è un amministratore che desidera usarlo.

Lo monitoriamo e le persone hanno perso le loro licenze per comportamenti abusivi, ma la comunità di hosting dei server è generalmente pronta a rispondere.

>> Sembrano esserci sempre meno persone che leggono il contratto di licenza prima di avviare un server. Come è presentato al momento, i server sembrano approvati da OWI ad utenti con esperienze, set di regole e copertura amministrativa molto diverse.

>> Un esempio sono le grandi comunità multi-gioco che creano server pubblici per il loro gruppo su una infrastruttura preesistente, ma che non hanno una popolazione di Squad complessiva per amministrarlo.

>> Eventuali modifiche devono tenere in considerazione che molte delle community di Squad esistenti sono state avviate con un piccolo gruppo di persone, che sono poi diventate quello che sono perché erano in grado di accedere ai server con licenza.

>> Le regole base di ciò che OWI vorrebbe venisse  applicato potrebbero essere ampliate e meglio applicate. (Non solo la quantità richiesta di amministratori.)

----
E con questo è tutto! Se desiderate presentare correzioni o ritenere che qualcosa di importante sia stato tralasciato dalla trascrizione, per favore non esitate a farmelo sapere. Un grande ringraziamento a tutti per la partecipazione - sò che sono avvenute molte cose in quel fine settimana, compresa quella tostissima partita di SCL!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89


Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33697-august-community-feedback-roundtable/

36
News da Squad / Recap mensile di Squad (Luglio 2018)
« il: Agosto 02, 2018, 08:35:19 pm »


Ciao Squadders

Alleluja, allelujà, il favoloso recap eccolo qua! E’ tempo per voi di un’altra dose di notizie riguardo a ciò che sta avvenendo dietro le quinte. Dalle meccaniche all’esperienza utente, il team è alacremente al lavoro per portarvi l’Alpha 12 - prendetevi un bel bicchiere di birra ghiacciata e vediamo quali sono le novità!


SquadChat con Drav, Fuzzhead, e Merlin

     
Cosa sono le SquadChat? Sono felice che l’abbiate domandato! Sono un’ottima opportunità per rilassarvi e gustarvi un’ora di chiacchierata con gli sviluppatori di Squad, per sapere chi siano, su cosa lavorino e su come ci lavorano. Nel recente episodio abbiamo avuto come ospiti Drav il nostro Lead Producer, Fuzzhead amato gameplay designer e ultimo, ma non meno importante, Merlin CEO di Offworld.

Durante l’ora e mezza dell’intervista abbiamo chiacchierato sull'attuale stato di Squad, i piani per arrivare al lancio e come supporteremo Squad in futuro. Ed abbiamo anche risposto a numerose vostre domande! Vale la pena guardarlo eh? Non scordatevi di gustarvi i passati episodi, che potete recuperare qua.


Systems

Interfaccia Utente

Video Dimostrativo

La nuova interfaccia continua a vedere miglioramenti nel mentre lavoriamo ad ogni suo elemento, uno alla volta. La nuova schermata di fazione vi immedesimerà nella mappa, mostrandovi informazioni sulla modalità di gioco e sulla lore, oltre a mostrarvi le fazioni che si daranno battaglia.

La schermata di Deploy vi permetterà di vedere la vostra squadra, la fazione, organizzare la squadra in fireteam, selezionare il ruolo tramite un pannello di scelta rapido e, cosa più importante, decidere le opzioni di spawn.

La nuova schermata di selezione del ruolo è opzionale, garantendovi un accesso ad un numero di informazioni maggiore sulla disponibilità dei kit oltre ad informazioni approfondite sulle caratteristiche di ogni singola arma ed equipaggiamento. La conoscenza è potere!   


Munizioni Persistenti

Il Sistema di Rifornimento per la Fanteria ha ricevuto sostanziali modifiche. Come avrete letto dal Recap di Giugno, la fanteria riceverà le Sacche di Munizioni, disponibili solo per il ruolo del Rifleman senza ottica. Improntate sul creare un sistema di rifornimento maggiormente incentrato sul teamwork, i seguenti cambiamenti arriveranno con le Sacche Munizioni, leggete attentamente:

Implementeremo il sistema di “Munizioni Persistenti”. Sarà improntato a dare maggiore importanza alla logistica oltre a dare alla scarsità di munizioni sul campo fattore da tenere in considerazione. Gli Squad Leader dovranno tenere in considerazione le loro fonti Logistiche e di Rifornimento quando decideranno quando e dove lanciare un attacco.

Inoltre sperimenteremo un concept particolare: i giocatori che spawneranno ai Rally Point ed alle FoB avranno lo stesso quantitativo di munizioni rispetto a quando sono morti. I giocatori spawneranno sempre con almeno un minimo di 2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing.

I giocatori che, una volta morti, opteranno per cambiare il kit, una volta spawnati avranno a disposizione il minimo del loadout del kit (2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing) e dovranno quindi rifornirsi il prima possibile.

Spawnare alla Main Base garantirà sempre di avere il massimo delle munizioni per il kit.


Granularità per il Rifornimento delle Munizioni

Un ulteriore modifica al Sistema di Riarmo è l’aggiunta di un sistema di “granularità”  sul come i giocatori possono rifornirsi. Invece di avere un costo fisso di ammo point per il rifornimento, ogni caricatore e/o consumabile dell’inventario avrà un costo di ammo point ad esso legato. Questo garantirà una rappresentazione accurata sul quantitativo di risorse munizione che starete utilizzando quando sarà il momento di rifornirsi, rendendo più semplice bilanciare un arma rispetto ad un altra..

I valori degli Ammo Point verranno rivisti in base a questi nuovi cambiamenti, specialmente nel prosieguo dei vari test ed ai vari feedback.


Art

Generatori di Fumo

Video Dimostrativo

Una novità che verrà introdotta per tutti i driver di APC, IFV e (ai futuri) Carri Armati sarà la possibilità di rilasciare una cortina di fumo dai tubi di scarico. Il generatori di fumo sarà un effetto continuo e canalizzato che genererà una vasta cortina fumogena, utile per coprire una ritirata, coprire l’avanzata della fanteria o godersi una pausa dal cocente sole di Talil. In aggiunta ai lanciatori fumogeni sulla torretta, i veicoli potranno contare su una moltitudine di modi per celarsi da occhi indiscreti.

Video Dimostrativo


Attrezzi per Riparazioni 


Nel corso della battaglia, i vostri veicoli subiranno danni alle varie componenti (per questa prima iterazione sarà principalmente il motore), quindi per tornare ad un livello minimo di operabilità abbiamo assegnato a tutti i crewman una cassetta per riparazioni usata per riparare tali componenti, nonché aumentare la salute dello scafo oltre una soglia minima. Stiamo ancora bilanciando questa meccanica, ma questo dovrebbe dare un livello ulteriore al meta gameplay del combattimento per i veicoli.

Video Dimostrativo


RPG-7V2

   
In arrivo a breve per tutti i lanciarazzi Russi, il nuovo pacchetto per l’RPG-7V2 aggiungerà un ottica PGO-7 2.8x al lanciarazzi. Questo concedera a tutti i Light Anti Tank Russi una facilità di acquisizione dei bersagli e di calcolo delle distanze con i reticolo di compensazione integrato per la caduta del colpo. Questo reticolo è univoco per tutte le tipologie di testata.


   
Kornet


I ritocchi finalli all’9M113 Kornet sono stati completati ed sono ora in fase di testing. Un vantaggio di questo sistema rispetto al TOW BLUFOR è la possibilità per il gunner di poter trovare copertura e di poter nel contempo sparare, rendendolo leggermente più Operator-friendly.

Video Dimostrativo



Mapping

Tallil Outskirts

Video Dimostrativo


L'intero team sta lavorando duramente per completare Tallil Outskirts. Non solo la mappa sarà incentrata su una nuova location di combattimento, ma mostrerà una nuova tecnologia di mapping. Il terreno sarà il più realistico che abbiate visto in Squad fino ad ora, e con l'avvento di nuove strutture, fogliame ed effetti visivi, speriamo di portare l'immersività ad un livello completamente nuovo e mai visto.




Come scritto nel Recap Mensile passato, la caratteristica predominante di Tallil Outskirts sarà un aeroporto con una lunga storia di conflitti. Dall'influenza russa negli anni '80 al bombardamento statunitense degli hangar iracheni all'inizio della Guerra del Golfo, al suo uso più recente utilizzo come base aerea della US Air Force e caserma dell'esercito americano, la storia sarà visibile a prescindere dal luogo in cui vi troverete a combattere



E non dimentichiamoci dei carri armati! Tallil sarà la nostra prima mappa focalizzata per i carri armati, quindi siamo estremamente curiosi, quanto voi,  di vedere colonne di carri armati riversarsi nel deserto!




Ristrutturazione del Jensens Range


Siamo riusciti a dare a Jensens Range un bel lifting, stavolta sfruttando il lavoro sul bioma desertico fatto per Tallil e portandolo nel poligono di tiro, conferendogli una sensazione completamente diversa ora.



Il cambiamento più significativo è l'aggiunta del terreno circostante come sfondo, ma abbiamo anche inserito una serie di poligoni aggiuntivi sparsi per la mappa, tra cui un campo di allenamento MOUT con edifici a più piani, una kill-house da interni con un percorso lineare per lavorare sulle abilità CQB, una nuova pista di guida ed un campo aperto di 1,5 km con elevazione per i veicoli.




E questo è tutto! Alcuni grandi cambiamenti sono in arrivo, quindi vorremmo ricordarvi di sparare dritto, conservare le munizioni, e mai, dico mai non rispettare un accordo con un dra ... ah, beh, forse solo i primi due. Grazie per esserti unito ad un'altro Recap! Ci vediamo il prossimo mese.


Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89
[/b]

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33562-july-2018-recap/

37
News dal clan [EI] / Pausa estiva
« il: Luglio 14, 2018, 12:39:19 am »

Come ogni anno a Luglio, inizia la pausa estiva, quindi attività quali gli allenamenti sono sospesi fino al 6 Settembre! Si giocherà comunque come al solito, non preoccupatevi!

Via in spiaggia per chi può, e per chi non può...bhè abbiamo i ventilatori e la doccia! :ghigno:

38
News da Squad / Meeting di Feedback con la Community (Luglio 2018)
« il: Luglio 13, 2018, 07:26:40 pm »

Ehi Squaddies!

Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete.

Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferite ascoltare, potete godervi la registrazione audio originale. (~ 76MB).

Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni.

I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby e l'ospite, Nordic.

Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile.
 
Componenti

Al momento, le esplosioni della stiva munizioni uccidono istantaneamente i veicoli. E sì, sappiamo che il vero deposito di munizioni è diverso da quello mostrato nel recap. Stiamo esaminando diverse caratteristiche, come le porte anti-esplosione per gli Abrams per emulare la realtà dove la priorità è la sopravvivenza dell'equipaggio. La prima iterazione potrebbe avere alcune soluzioni temporanee per disabilitare i componenti, come l'impostazione per ridurre le munizioni a zero e disabilitare l'arma primaria.

Il danno modulare su veicoli più piccoli potrebbe non essere implementato nell’alpha 12, ma sta arrivando ed è attualmente in fase prototipo. La priorità è per gli APC ed altri blindati ... a causa dei carri armati.


Il compartimento munizioni per il 30 mm russo di 30 non detona. Brucia, anche fino a 15 minuti,. - 79%toxic

Puoi passare questo tipo di informazioni a Virus.exe, il nostro consulente militare russo.

La cottura delle munizioni è un sistema di prova di ciò che intendiamo fare. Il motore disabilitato avrà un impatto maggiore sul gameplay e quindi vogliamo inserirlo anche per i cingolati ed i ruotati. Un motore che riceve del danno ridurrà pian piano la velocità massima del mezzo e, se riceverà un danno sufficientemente alto, il mezzo si fermerà. Sebbene ciò influisca negativamente sul veicolo, aumenta la capacità di sopravvivenza complessiva.

L'equipaggio potrà essere capace di rimettere in movimento il mezzo riparando dall’esterno. Hanno una sorta di strumento, simile alla pala, ma non è stato ancora deciso quale sia la sua veste estetica. Sarà possibile riparare in minima parte il mezzo, richiedendo quindi un viaggio forzato alla repair station più vicina, quindi a circa il 20-25% della salute del veicolo. Questa è solo la prima iterazione: abbiamo in programma disporre le basi e di espanderle

Le ottiche termiche sono pianificate, ad esempio. Danneggiare le termiche sarebbe un modo interessante di usare il sistema dei componenti del danno modulare.


È importante il poter essere in grado di disabilitare le torrette dei veicoli russi (soprattutto quelle delle techie), oltre al motore, come nella vita reale. -79%toxic

Soppressione

Questo tipo di soppressione non è molto realistico. La soppressione risultante dall'esplosione è importante. Ne abbiamo anche più bisogno. Le orecchie dovrebbero fischiare. - 79%toxic.

Ci sono alcuni tremoli della camera, specialmente dopo un'esplosione dell’IED, ma non hanno alcun impatto sulla mira. E sì, gli RPG e le granate non scuotono molto. Questo è un buon feedback. Implementarlo anche sui relitti dei veicoli potrebbe essere una buona idea, dal momento che attualmente esistono pochissimi effetti / feedback nel mondo. Tecnicamente parlando, potrebbe non essere /  troppo / impegnativo.

A proposito, siamo a conoscenza del problema tecnico in cui il veicolo scompare e viene sostituito dal relitto.

Fuzzhead ha appena iniziato il processo dell’aggiunta della soppressione sulle armi più pesanti quali cannoni da 25mm, 30mm ad esempio


Tillomaticus: C'è qualcosa di pianificato per aggiungere l’aim punch? Favorisce troppo il gioco fermo?

Fuzzhead pensa che debba essere incluso. La prima persona che spara dovrebbe avere il (piccolo) vantaggio nello scontro, anche se questo è più nel dominio di SgtRoss.

79% tossico: la mia comunità teme che rallenti il gioco. I GPMG, specialmente con l'ottica, sono già OP. La nuova soppressione li renderà impossibili da uccidere. Con la soppressione, potrebbe essere ancora 9 contro 1 per sopprimere una GPMG.

Una delle cose che stiamo tentando di affrontare con la soppressione è riuscire a rispondere alla soppressione tramite l'uso di un'altra squadra / fireteam. Riconosciamo che l'equilibrio asimmetrico potrebbe essere un problema.

BigJimmy: gli effetti di soppressione dipendono dal calibro?

l piano attuale è quello di avere quattro tipi di soppressione:

Fucili & LMGs (545mm, 556mm, 762mm)

GPMGs & HMGs (762mm, 12.5mm)

Cannoncini automatici (14.5mm, 23mm, 25mm, 30mm)

Grossi calibri (120mm etc)

Le pistole non avranno un effetto di soppressione.


Le pistole sono abbastanza deboli al momento. -79%Toxic

Tillomaticus: Ci saranno effetti di soppressione dal fuoco amico?

In questo momento, sì, ma c'è una distanza minima. Attraverso i test, potremmo aumentare la distanza minima a cui la soppressione influisce su di voi, forse fino a 25-30 m. Attualmente è 10m, che è ... okay, se la vostra squadra è equidistante. Dovreste aspettarvi degli effetti di soppressione se siete, ad esempio, a 100 metri e venite colpito da entrambi i lati.

Tacticool: l'oscillazione dell'arma per la soppressione sarà randomica o seguirà un pattern?

Probabilmente non sarà possibile impararla. Spingerà più sul mandarvi fuori obiettivo. Se Ross fosse qui, potremmo avere più cose di cui parlare - ci saranno sicuramente più test prima di impegnarci in qualcosa. Vogliamo che i giocatori sparino di più armi e raggiungano la superiorità del fuoco.

Spawn

Ora ci sarà uno spawn ad ondate nei rally point. Questi rimarranno fino a quando non verranno rimossi o sostituiti. Le ondate generate sono attualmente ogni 90 secondi. Potrebbe esserci un tempo morto minimo prima di poter partecipare ad un'ondata di spawn. (ad esempio, 20 secondi). Non ci sarà più nessun “Manca un secondo e spawno”. Al momento sono necessarie due persone per abbattere un rally, ma il raggio verrà aumentato. (2 soldati entro 50 m per rimuoverlo.) Ciò significa che lo spawn non sarà disponibile.

Perché a OWI non piace il sistema attuale? -79%toxic

Il vecchio sistema è stato utile finora. È efficace, tuttavia il nuovo sistema dovrebbe rallentare il ritmo. Questo è intenzionale. Le 3-5 migliori, approssimativamente, e meno ideai feature del vecchio sistema: gameplay più veloce, più lupi solitari (in particolare via Rally), i giocatori sono meno dipendenti dalla squadra e non sono incoraggiati a muoversi insieme. Il nuovo sistema si concentra sul mantenere collaborative a più stretta prossimità; rendere più divertente muoversi con la vostra squadra, mantenendovi in vita. Pensiamo che il gioco sia più divertente nel canale di voip locale ed essere in grado di vedere i vostri compagni di squadra è un'esperienza migliore. Il sistema attuale spesso incentiva lo spawn e l'allontanamento dai compagni. Cerchiamo di incentivare i giocatori a lavorare insieme più spesso, più vicini.

Un'altra cosa che non ci è veramente piaciuta è che lo sapwn sulle fob nell’alpha 11 può essere facilmente trasformato in un tritacarne. "Fortezza di Corpi." Spawn-camping / killing non è proprio ciò che intendiamo, come spawnare e morire, spawnare e morire non è per niente divertente


Tart: Rinascere ad ondate è male, perché è troppo prevedibile. Quando qualcuno spawna, saprai quando si spawna per l'eternità. Concentratevi sulle FOB in modo che le squadre lavorino insieme al posto di usare i rally. Rendetele più facili da usare per una fazione; c'è molta resistenza nella costruzione di una FOB. I giocatori finiranno più lontano dai loro obiettivi. Ridurre la dipendenza dai rally potrebbe rendere le FOB più importanti, mentre il piano in quel momento potrebbe rendere le squadre più indipendenti l'una dall'altra

Spostare il gioco più lontano dai rally è previsto; spawnare in una zona attiva non è voluto. Le modifiche al Medico servono ad incoraggiare i giocatori ad utilizzare il sistema di recupero feriti come metodo principale per rimettersi in piedi. Ci dovrebbe anche essere un incentivo maggiore per usare più di una squadra, dato che potete aiutarvi a vicenda. Ti sentiamo, ma vogliamo che le squadre lavorino insieme più da vicino e rallentino il ritmo.

Vogliamo che le FOB siano più facili da posizionare. La distanza tra loro potrebbe essere ridotta, per esempio, o rimuovere la perdita dei ticket se una FOB viene distrutta. Vorremmo anche vedere le FOB usate come posizioni di backup più spesso, non come una sola posizione chiave e poi dimenticare il resto. Usarle come luoghi di spawn nelle retrovie dovrebbe essere più fattibile.


Acidpantalones: i timer per le ondate dei rally permangono nel round ?

Iniziano quando viene creato il rally. L'intera fazione non avrà gli stessi  timer.

I medici possono applicare la benda e resuscitare in 7 secondi, i non medici recupereranno un ferito dopo 14 secondi come prima iterazione.


Aragorn89 teme che troppe poche persone possano disabilitare lo spawn nel nuovo sistema e vorrebbero vedere un migliore equilibrio tra HAB e rally point.

In questo momento, entrambi sono abbastanza forti. I meccanismi di spawn sono ciò che definisce il ritmo della mappa ed in questo momento risulta molto veloce con enfasi sulla posizione degli spawn. Nel nuovo sistema, dovrebbe essere più sulle azioni della squadra.

Verificheremo il raggio di disabilitazione dello spawn - è anche possibile che varierà in base alla dimensione della mappa, specialmente quando cresceremo con mappe di 5, 6 e 8 km. Alcuni di questi cambiamenti guardano al futuro quando anche il trasporto aereo entrerà in gioco. Ma se funziona male, lo cambieremo.


Zula: se hai più difensori, sembra che tu possieda ancora il punto. Se gli attacchi avessero più opzioni, avrebbe senso che gli spawn fossero disabilitate e sarebbe  compito dei difensori respingere l'attacco.

Tillomaticus: qual’è il tempo di dissanguamento? E’ possibile vedere il timer dell'ondata al rally quando sei morto?

Cinque minuti. In questo momento, sì, dopo, forse. Dal punto di vista del design, potrebbe essere meglio non vederlo ... vedremo nei test. E sì, probabilmente ci sarà un tempo di spawn minimo.

Interfaccia/Fireteams

I Fireteams stanno arrivando! Come la nuova interfaccia utente che avete visto. La prima iterazione è limitata all'interfaccia utente, anche se non è obbligatorio utilizzare un fireteam. Non ci sarà un kit speciale per il Fire Team leader. Possono esserci fino a tre Fireteam, con il capo squadra che è sempre il capo dell'Alfa. L'Alfa sarà sempre colorata di verde, Bravo sarà viola e Charlie sarà ... qualcos'altro. Potrete aggiungere qualcuno ad un fireteam ed il loro colore cambia in modo dinamico. (Non sono sicuro se cambierà ancora sull'HUD.) Potreste raggrupparli uno per l'assalto e l’altro per la soppressione, e poi riunirli dopo esservi ritrovati all'obiettivo, per esempio. Il capo squadra dovrebbe essere in grado di vedere tutti i marker dei fireteam leader, ma i membri del fireteam vedranno solo quelli del proprio fireteam. Il caposquadra può essere in grado di eliminare i segnalini dei FTL, di default il marker di squadra.

Gran parte della riprogettazione è stata pensata per aiutare i nuovi giocatori ed aiutarli ad avere successo. I Fireteams hanno anche lo scopo di aiutare in un primo passo alla leadership della squadra, permettendo ai giocatori di adattarsi.


----

E da Gatzby è tutto! Hey! Volevo solo lasciarvi con la nota finale che la discussione è andata un po 'fuori tema verso la fine, quindi parte del contenuto audio non è stato trascritto. Se sei davvero interessato, assicurati di ascoltare l'intero mp3 di cui sopra
 
Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33307-july-community-roundtable/

39
News da Squad / Recap mensile di Squad (Giugno 2018)
« il: Luglio 04, 2018, 08:04:54 am »


Hey Squaddies,

benvenuti al primo Recap ufficiale dell'Estate! Quassù nell'emisfero boreale il caldo si fa sentire - eccome se lo fa - quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l'aria condizionata e di giocare! E chi non può... beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita.


Systems

Componenti della Blindatura


Abbiamo lavorato sui componenti dell'armatura dei veicoli sin dall'ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest'aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore.

Così se si riesce a penetrare l'armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo.
Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro.


Soppressione

Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri.
Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione.

Video Dimostrativo

Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l'aggiunta di un incremento temporaneo all'oscillazione dell'arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro.


Revisione del sistema di spawn

Il sistema di spawn dei giocatori - che comprende FOB, rally e rianimazioni - è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno:

  • La meccanica di invasione della FOB: quando nemici sono vicini ad un HAB, i giocatori non possono più spawnare all'HAB sino a che i nemici verranno uccisi o si allontanranno - con questo cambiamento miriamo a ridurre significamente i momenti caotici (quando i giocatori si sentono più carne da mecello, che soldati) che sono comuni nella v11.
  • Sistema ad ondate dei rally: ora sarà più facile e comune che i giocatori non spawneranno uno ad uno al rally ma in gruppi.
  • Sistema di rianimazione: ora lo strumento per rianimare sarà la Benda, non la Borsa medica. Qualsiasi giocatore potrà usare una delle sue bende per rianimare un giocatore alleato incapacitato. Le rianimazioni non effettuati da medici, però, richiederanno più tempo e i giocatori rianimati non potranno rigenerare la stamina finché non sarannocurati da un medico con la Borsa medica.

Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L'obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento.


Interfaccia Utente

Interfaccia Generale


Un'area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn.

Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l'aspetto del vostro personaggio!


Fireteams

Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato)

I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C'è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader!


Art and Enviroment

M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere



Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L'M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap, ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l'abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze.


L'Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l'addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L'addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240.

Video Dimostrativo

Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l'inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna.

Video Dimostrativo

Video Dimostrativo


Borse di munizioni portate dalla fanteria


Un'altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata.

Video Dimostrativo


RPG-29

L'enorme RPG-29 farà un'apparizione come un'arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m).

Video Dimostrativo


Mapping

Tallil Outskirts



Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell'Iraq meridionale e presenta un'enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate.






Yehorivka Update


Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall'espansione dell'area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell'erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo.





Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l'aspetto dell'acqua.



Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l'Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco - siete dei grandi!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Axy

Trovate l'articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299

40
News da Squad / Alpha versione 11.2
« il: Giugno 16, 2018, 10:42:31 am »

E’ tempo di patchare quelle fastidiose bende!

Changenotes:

  • Risolto il problema delle benda dovuto al desync tra client e server. Ora c'è un punto nell'animazione dopo il quale non può più essere cancellato per assicurarsi che il bendaggio sia completato
  • Risolto un crash nel tentativo di equipaggiare un ruolo dalla squadra sbagliata
  • Risolto un crash dovuto all'aggiornamento della disponibilità del ruolo
  • Risolto un crhttp://www.clan-ei.com/benvenuti/wp-content/uploads/2016/02/m1Zpu4A.pngash all’esaurimento del tempo di preparazione
  • Fixato l’AntiAliasing che veniva forzatamente disabilitato quando veniva selezionata la preimpostazione grafica "bassa"
  • Risolti diversi modelli di seduta per driver e gunner su veicoli appropriati
  • Limiti di rotazione rimossi sul treppiede Dshk e Dshk della techie
  • Corretti i numeri di azzeramento errati sul RPG7 Tandem Russo
  • Aumentato il guadagno di ticket delle flag Invasion da 50 a 60
  • Aggiornamento dei ticket di partenza sui layout AAS di Belaya, Gorodok, Kohat e Yehorivka
  • Op Fight Light AAS - cambiata la MIL con RU, ottimizzate le dimensioni delle zone di bandiera
  • Risolto il problema della bandiera Sudd di Al Basrah su Basrah Invasion v2
  • Corretti i nomi delle bandiere su Narva Invasion v2
  • Sumari INF v1 - fixato il nome della Main Base per la MIL
  • Sistemate le staccionate trasparenti su Yehorivka
  • Aumentare il costo dell’HAB da 400 a 500
  • Diminuito il costo dell’HAB della milizia da 300 a 250
  • Diminuito il costo dell’HAB per gli INS da 250 a 100
  • Aumentato il costo della stazione di riparazione per i veicoli (eccetto insorti) da 300 a 500
  • Aumentato il costo dei mortai (eccetto insorti) da 250 a 300

41
News da Squad / Meeting di Feedback con la Community (Giugno 2018)
« il: Giugno 15, 2018, 06:47:53 pm »

Ciao Squaddies!

Il testo che state per leggere è un riepilogo di un meeting della comunità tenuta da Offworld Industries per raccogliere vari feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente Recap mensile, che vi consigliamo di leggere prima di quest’articolo.

Vi prego di notare che quest’articolo non è un documento pre-pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. I migliori sforzi sono stati fatti per mantenere tono ed intento, ma gli errori si verificheranno: non esitate a inviare correzioni. =) Se preferite ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale.

Se la vostra comunità non è coinvolta nella tavola rotonda e vorrebbe esserlo, vi preghiamo di contattare Nordic Socialist per maggiori informazioni.
 
I partecipanti di OWI includevano Axton, Assi (il silenzioso), StrangeZak, Fuzzhead, Gatzby, ChanceBrahh e l'ospite, Nordic.

SquadWiki:

Ha bisogno di un aggiornamento. Se poteste dare una mano, o conoscete qualcuno disponibile, sarebbe molto apprezzato. Usgu e Sweez sono campioni, ma non possono fare tutto da soli. Tutti noi abbiamo conoscenze che potrebbero essere utili là fuori: ci sono volute 1300 ore perché Nordic capisse che si poteva catturare una bandiera neutrale con un solo uomo.

Mentre vengono gettate le basi per la meccanica, così dovrebbe essere il lavoro di base per la documentazione. Trarrebbero maggior beneficio dal meta attuale del gioco. Cose come: cosa aspettarsi quando ci si unisce ad un server, come sono impostate le diverse modalità di gioco o altri meta base. (Molto di questi dovrebbero essere anche nel gioco.) Contattate Usgu se voleste aiutare!

I membri del RIP hanno fatto un annuncio e hanno mostrato interesse. (Grazie RIP!)

Un suggerimento sarebbe quello di avere una giornata organizzata della wiki con membri del QA e sviluppatori a disposizione per verificare i dati, rispondere alle domande ed assistere alla modifica. Le istruzioni per la scrittura in stile Wikipedia sono tutt’altra storia. Anche l'aggiunta di alcuni brevi messaggio dalla wiki al messaggio di gioco del giorno potrebbe essere d'aiuto.

Squad potrebbe usare più tutorial, in particolare contenuti video.

Stiamo esaminando il problema, ma a causa del numero di modifiche apportate all'interfaccia utente ed ai sistemi, sarà più sensato fare quel tipo di contenuto una volta terminate. Nel frattempo, la wiki è una buona risorsa per queste informazioni.

Esperienza Server

Sarebbe bello avere una sezione nel browser / client per i server training. In effetti, potrebbe funzionare una sorta di sistema di tagging per gli amministratori dei server, in modo da consentire un’identificazione automatica del tipo di server. In aggiunta a ciò, un modo per presentare regole ed informazioni quando si entra in un server aiuterebbe a gestire le aspettative e l'esperienza.

Alcuni tag suggeriti: "Regular (Regolare), Competitive (Competitivo), Training (Formazione)." "Training, Casual, Competitive".

StrangeZak: discutiamo spesso del browser del server. Nessuno può decidere in che direzione andare. Non vogliamo dividere un'intera comunità.
     
Admin Tools

Stanno salendo un po 'più in alto nella priorità, ma prima bisogna ancora aspettare altri sistemi. Abbiamo ascoltato i vostri suggerimenti e li vogliamo anche noi. (Vedi precedenti meeting.)
     
Versioni dell’Unreal Engine

Teniamo d'occhio i miglioramenti apportati ad ogni aggiornamento del motore e siamo particolarmente entusiasti delle funzionalità sviluppate per Fortnite. Abbiamo tutto ciò che è necessario per il lancio nella versione attuale, ma continueremo a valutare gli aggiornamenti del motore. E’ richiesto un sacco di lavoro tra un aggiornamento di motore e l’altro, soprattutto assicurandosi che tutto il codice precedente sia compatibile.

RAAS ( n.d.r AAS Randomica)

La nebbia della guerra (ad esempio, non essere sicuri di quale bandiera si sbloccherà in seguito) non è confermata al momento, ma è qualcosa che vorremmo vedere. Tuttavia, potrebbe non essere pronta per l’alpha 12. Ci saranno layout delle flag randomizzati in modo da non giocare sempre la stessa configurazione. Le stiamo costruendo in modo da ridurre i costi generali per gli edifici, a vantaggio sia dei nostri progettisti che dei modder. Dovreste essere in grado di selezionare almeno un livello specifico con AdminChangeMap.

Le Main Base non saranno randomizzate nell’Alpha 12, ma è qualcosa che potrebbe essere possibile in futuro. È anche possibile specificare se un flag sarà randomizzata o meno, in quanto il randomizer è modulare. Una delle principali difficoltà con le Main Base sono i generatori di veicoli, ma in futuro potremmo avere alcune soluzioni per ciò.

Mentre il progettista sceglie ancora il flusso, ci sarà ancora logica per il design del livello. Dovrebbe essere simile alla Destruction; sceglierà un cluster o un'area della mappa e quindi sceglierà un punto all'interno di quel cluster.

L’AAS Statica / Normale continuerà ad essere sviluppata dove ha senso farlo. Vogliamo che la comunità competitiva abbia layer forti, ma probabilmente non creeremo centinaia di layer statici per le mappe in futuro: l'AAS randomizzato aiuterà ad affrontarlo. Speriamo di trovare anche altre modalità di gioco competitive. =)

Oni Shinobi crede che la nebbia di guerra sarà molto importante, poiché avrà un impatto sulla capacità di rushare sulla bandiera successiva.

truthRealm è per la nebbia di guerra e suggerisce che potrebbe essere una variabile lato server o layer. In relazione a ciò, viene chiesto se ci sono piani per standardizzare le fazioni in base ai livelli.

Ci sarà un modo per sapere quali fazioni stanno giocando, idealmente tramite il browser del server, ma ci saranno ancora delle variazioni per mappa.

Sistema dei danni per i Veicoli

L'iterazione successiva avrà un tipo di danno per le varie componenti del veicolo, come illustrato nel Recap con i serbatoi di carburante che scoppiano nel test. Oltre ad immobilizzare un mezzo, vi sarà la possibilità delle riparazione sul campo, probabilmente non portando il mezzo/modulo a più del 25% di salute. Per riparare completamente, dovrete lasciare il campo e tornare ad una stazione di riparazione.

Colpire i componenti specifici conferirà la possibilità di causare un danno catastrofico, ma non accadrà ogni volta che colpirete quel punto. Ad esempio, le munizioni potrebbero esplodere di tanto in tanto, ma puntare direttamente al contenitore di munizioni non causerà sempre un’esplosione del mezzo. "I veicoli dovrebbero essere più resistenti sul campo, non necessariamente disporre di più vitai." - Fuzzhead

La penetrazione della blindatura (vale a dire l'uccisione dell'equipaggio) potrebbe essere possibile in futuro, ma non è attualmente in corso di implementazione. "Sarebbe bello colpire la parte posteriore di uno Stryker e uccidere tutti dentro, ma è stato abbastanza difficile far funzionare le armi di piccolo calibro." Sarebbe bello, ma non contateci sul breve periodo, poiché è complesso sia lato progettazione che programmazione: non vogliamo che i veicoli siano resi immediatamente inutili.

I designers stanno studiando i blocchi reattivi dell'armatura sui carri armati, in base ai test sui danni dei componenti. Un altro esempio potrebbe essere l'armatura a lamelle per IFV.

Alcuni suggerimenti sui veicoli includono la possibilità per la fanteria di essere in grado di disabilitare un veicolo, ma non di distruggerlo completamente. L'aggiunta di ottiche termiche potrebbe non aver avuto senso in passato, ma con la letalità di HAT / TOW, potrebbe bilanciare il gameplay soprattutto se potresse essere disabilitato con danni ai componenti.

Stiamo ancora cercando di sgonfiare le gomme o di farle cadere, ma non siamo ancora sicuri se sia possibile con il motore fisico. Sarà comunque possibile bloccare un mezzo ruotato. Il team è attualmente concentrato principalmente sui veicoli corazzati.

Attualmente, il rischio di utilizzo per i veicoli è troppo elevato per essere utilizzati in un assalto, in base al loro valore relativo in ticket. Troppo rischioso ammucchiare le  truppe in uno Stryker. A volte assegnare a un veicolo a 2-3 persone significa sprecare risorse. Saranno apprezzati più modi per contrastare la fanteria con AT, in quanto sembra che il fumo attualmente sia l'unica opzione.

Stabilizzatore della Torretta

È ancora un pò rudimentale come sistema in questo momento, ma sta arrivando. Il ritardo di input sembra approssimativo. Attualmente funziona mantenendo il rilevamento mentre il veicolo si muove. Laserare non è ancora stato sviluppato, ma è qualcosa che ci piacerebbe avere. La linea di base è che i carri armati abbiano bisogno di una sorta di stabilizzazione.

Stiamo considerando una sorta di sistema per l'artigliere in modo d’adattarsi velocemente all'obiettivo di un Comandante; in qualche modo il comandante e l'artigliere potranno comunicare (senza usare il VoIP), con l'artigliere ancora al suo posto.

Modding 2.0

Supporto delle mod per server Linux! Le mod whitelist sono qualcosa che stiamo considerando, ma è molto difficile eseguire un mod a questo punto - il sistema deve prima maturare. Abbiamo avuto alcuni volontari per il QA / testing delle mod della community a tale scopo, quindi rimanete sintonizzati.

Carri Armati/At

Abbiamo mostrato la M1A2 (sebbene sia stato erroneamente etichettato - oops.) Ed il T72. Abbiamo parlato un po 'di armature reattive prima, ma di nuovo, non è confermato.

Vorremmo avere tante risorse quante quelle PR; le scelte sono tantissime.

Probabilmente il driver sarà un posto a sedere, l'artigliere sarà un posto a sedere, e il comandante sarà un posto a sedere. Dovreste riuscire ad avere un mezzo operativo anche solo con driver e gunner, ma un veicolo con equipaggio completo sarà più efficiente. È improbabile che vi siano carri armati di quattro persone. Non aspettatevi l’utilizzo di un carro da un solo operatore sia fattibile.

Vi saranno mappe progettate per i carri armati. (Non Sumari! Non preoccuparti!) Le mappe attuali riceveranno un pò di revisione, ma probabilmente saranno bilanciate da veicoli simili sull'altra fazione. (ad esempio, USA contro RUS)

L'ubiquità del t72 significa che vedrete anche altre fazioni, oltre a quelle convenzionali, utilizzare carri armati.

Futuro

Per quanto riguarda le fazioni e altri strumenti / veicoli / giocattoli, per i contenuti post-lancio sarà una certezza; se avete guardato il recente SquadChat, Irontaxi ne parla un po '. Vogliamo fare tutto il possibile, per tutto il tempo che possiamo, ma siamo anche molto contenti di vedere cosa uscirà dalla community del modding. Come abbiamo mostrato con le mappe, siamo molto disponibili ad aggiungere contenuti della community alla versione vanilla di Squad.

Belaya

È un pò troppo il paradiso delle ottiche in questo momento; il team di mappatura ha già apportato molte modifiche. Sta perdendo molte strade, guadagnando un po 'di fogliame, fortificazioni in rovina e più spazio per catturare, sperando di dare ai giocatori la copertura di cui hanno bisogno per rendere la mappa più divertente. Accoppiata alle modifiche per le FOB precedenti, dovrebbe esserci molto meno massacro. Ci sono anche alcuni laayer che non includono il tunnel del treno.

Alcuni ritengono che Kamdesh e Belaya siano davvero simili, dal punto di vista del design. Sono esteticamente belle, ma mancano alcune posizioni e punti di interesse unici. Possono essere un pò ripetitive.

Alcuni di queste problematiche sono dovute alla timeline (2-4 mesi) in cui sono state create, altre basate sulla filosofia; cercando di renderle il più divertenti possibile entro i limiti. Riconosciamo che il gioco sia un pò stagnante. Anche se c'è il pericolo di posizioni asimmetriche che fanno sì che la mappa non venga amata completamente. Il team di mappatura è diviso sull'aumento delle dimensioni dei villaggi rispetto ai combattimenti più aperti, ma sta considerando opzioni per migliorare l'esperienza. Aggiungere altro alle mappe è del tutto possibile, specialmente perché anche cose come Yerovikha si rinnoveranno.

Kamdesh è stata concepita come corrispettiva di Operation First Light, ma sul versante di una montagna. Le limitazioni tecniche con la distanza di visione hanno causato il cambiamento del design

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32829-june-feedback-roundtable/

42
Videogames / E3 2018
« il: Giugno 08, 2018, 06:55:56 pm »
In attesa:

http://www.e3countdown.com/

43
News da Squad / Recap mensile di Squad (Maggio 2018)
« il: Giugno 01, 2018, 08:41:13 pm »


Hey Squaddies,
E’ arrivato Giugno! Con il rilascio della patch per l’Alpha 11, siamo tornati nuovamente in trincea a lavorare sul prossimo aggiornamento. Non siamo però gli unici ad aver lavorato duramente: sono iniziati i playtest per Post Scriptum e, dai vari resoconti, la vostra partecipazione è stata preziosa! Date un’occhiata a questo filmato registrato da Khaos durante il primo fine settimana:


Tornando alle notizie riguardante l’era moderna, abbiamo ulteriori dettagli sulle modalità di gioco, i sistemi ed alcune nuove piattaforme di armi per. Diamo il via al Recap!


Systems

Modalità: AAS Randomizzata


Un enorme miglioramento che stiamo apportando alla modalità AAS è l'introduzione di un sistema randomizzato per i layout delle bandiere. Ciò consentirà ai nostri progettisti di consolidare pesantemente la moltitudine di layer per le  mappe attualmente presenti nel gioco (che sono difficili da gestire e da controllare per il QA), dando allo stesso tempo varietà nelle catene di cattura a seconda della mappa ed all'intento del progettista.


Ad esempio, una mappa può essere sintonizzata in modo tale che le prime flag, a partire dalla base principale, siano sempre le stesse, ma man mano che la catena continua, vi sia più varietà nelle seconde o nelle terze flag della catena. O tutto potrebbe consolidarsi nuovamente in una bandiera centrale. Questo darà ai nostri designer uno strumento più potente nel creare maggiore varietà per round, con molto meno stress.


Sistema di Danni Modulare Per i Veicoli

Video Dimostrativo

La fase 2 dei miglioramenti al nostro modello di danno dei veicoli è la capacità di danneggiare singoli componenti sui veicoli, sia esternamente che internamente. L'obiettivo finale sarà ridurre notevolmente la capacità delle armi di distruggere completamente i veicoli ed invece di concentrarsi maggiormente sulla disattivazione di componenti chiave come il movimento (disattivazione del motore), la mobilità (distruzioni di ruote o cingoli), le funzioni di rotazione della torretta o le funzioni delle armi.
È anche possibile l’implementazione di aree critiche. Gli esempi includono i compartimenti di munizioni, i quali premiano una mira accurata. Il nostro intento è anche quello di aiutare a bilanciare le armi anti-carro attualmente estremamente potenti, impedendo loro di infliggere un colpo mortale ogni volta.


Stabilizzatori della Toretta

Video Dimostrativo

Una caratteristica a cui stiamo lavorando intensamente per molte torrette moderne è un sistema di stabilizzazione che consenta all'utilizzatore di concentrarsi su una particolare direzione per l’arma principale tramite la pressione di un tasto, quindi la torretta tenterà di stabilizzare l’arma, contrastando il movimenti del veicolo.

Video Dimostrativo

Ciò permetterà a tali veicoli di sparare in movimento, migliorando il ritmo e lo stile del combattimento tra veicoli, conferendogli un sapore diverso rispetto all’attuale stile "Stop, spara e muovi" tipico della seconda guerra mondiale. Questo sistema è ancora nella sua fase iniziale di prototipo, ma troviamo sia una componente necessaria in preparazione all’introduzione dei carri armati nel gioco.


Modding 2.0 - Mod per i Server Linux

Nelle ultime settimane, abbiamo lavorato duramente sulla quality of life per il Modding 2.0. Prima cosa: le mod ora sono più piccole di prima! "Operation Silver", una popolare mappa di Squad, è passata da 3,3 gb a 1,03 gb quando cucinata con il framework del Modding 2.0. Un'altra feature importante richiesta a gran voce è stata fatta - Mods per Linux! Con Modding 2.0 le mod ora verranno eseguite anche su server Linux; non sarà più necessario avere un server Windows per far girare un server Moddato.


Art ed Environment

APC FV432


Attualmente in lavorazione, abbiamo un'aggiunta all'arsenale dei veicoli britannici sotto forma dell’FV432 Armored Personnel Carrier. Dopo aver subito una serie di aggiornamenti sulla base di un modello più vecchio, conferirà agli inglesi un veicolo maggiormente predisposto al trasporto di più truppe sul campo di battaglia, ma senza le capacità di fuoco dell'FV510 IFV Warrior.


M1A1 Abrams


Vi abbiamo stuzzicato con questa iconica bestia dell’esercito americano per un pò di tempo, ma stiamo entrando in una fase in cui i sistemi in sviluppo per i veicoli caratterizzeranno  nel modo migliore la rappresentazione delle capacità dei carri armati. Mentre accidentalmente vi abbiamo mostrato una versione in-game un pò “prematura”, è un segno che ci stiamo avvicinando a rendere il sogno dei carri armati una realtà.


Questi veicoli sono dotati di un cannone a canna liscia da 120 mm che spara colp ianti-carro sabot o munizioni ad alto potenziale esplosivo, rendendolo il più formidabile avversario sul campo di battaglia quando si tratta di potenza di fuoco bruta.



T72B3


In cantiere si trova anche la risposta agli Abrams americani: la serie russa T72B3. Con una cannone più grande ed un peso notevolmente più leggero degli Abrams, questi carri sono i veicoli più ampiamente esportati dagli anni '70


Questo importantissimo asset è rimasto in produzione per un lungo periodo di tempo, ed è  stato il primo ad essere stato costruito da un riferimento di scansione 3D. Vi sono ancora un certo numero di componenti mancanti come il supporto della mitragliatrice, ma state sicuri che una volta entrato in gioco avrà sicuramente un enorme impatto.




ATGM 9M133 Kornet


Per completare il rilascio della postazione TOW BGM-71 rilasciata nella precedente versione alpha, abbiamo l'equivalente russo: il 9M133 "Kornet". È equivalente in potenza al TOW in quanto sarà in grado di sconfiggere corazzati pesanti, tuttavia, usa un raggio laser per guidare il missile mentre è in volo.


Aggiornamento di Belaya


Belaya ha subito un corposo aggiornamento da quando è stata rilasciata per l’Alpha 10 a Febbraio. Alcuni cambiamenti includono la riduzione della copertura nevosa, più fogliame per un maggior occultamento quando si manovra tra le bandiere, ed anche un irruvidimento del terreno per dare più opportunità di copertura quando ci si muove in campo aperto.






Siamo impazienti di mettere le AAS Randomizzate nelle mani dei tester, ma potremmo essere un ancor più eccitati dal fatto che l’Abrams stia arrivando sul campo. Che ne dite, Squaddies, cosa vi aspettate maggiormente da questo mese? Cliccate sul link per la discussione e fatteci sapere. Grazie per aver letto questo Recap!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=289

44
Videogames / Battlefield V
« il: Maggio 23, 2018, 10:36:21 pm »




Ma capitain uncino? -haha Il tizio con la katana? :facepalm:

Tralaltro mettono laa possibilità di costruire fortificazioni...mi ricordaa qualcosa -ghelyon

45
News da Squad / Alpha versione 11.1
« il: Maggio 21, 2018, 12:32:18 pm »

Sono passate tre settimane dal rilascio dell’Alpha 11 in test pubblico. Dato che non siamo riusciti a correggere molti dei bug che avete segnalato subito, abbiamo deciso di rilasciare l’A11 così com'era e di inserire più correzioni in questa patch secondaria. Alcune delle modifiche sono state pensate per aiutare  il bilanciamento del gioco dopo aver osservato da vicino il gameplay nelle ultime settimane.

Changenotes

  • Rielaborato il codice per il field dressing / sacca medica per una migliore reattività.
  • Fixate le mod che non venivano caricate dopo un’installazione pulita di Squad.
  • Fixato il desync dei veicoli tra client e server.
  • Aumenta la velocità di dissolvenza delle nametags.
  • Risolto il bug che esponeva il gunner / driver in un veicolo.
  • Risolte le sovrapposizioni delle ottiche per le armi dispiegabili alla fob che non scompaiono quando una volta che la postazione veniva distrutta.
  • Corrette le ottiche sulle armi pesanti che si sbloccavano automaticamente ed altri bug inerenti.
  • Risolto il problema di poter utilizzare il freelook durante la mira su armi posizionate con ottica.
  • Migliorato i modelli per gli Insorti.
  • Aggiornamento della texture AG 36.
  • Corrette le mesh LOD su M240 ed M249.
  • Diversi miglioramenti sulle animazioni delle armi.
  • Fixati gli effetti di sporcizia della ruota sul camion americano.
  • Risolto un raro crash del server che accadeva quando un soldato veniva colpito da un colpo di mortaio.
  • Fixato il bug per o membri della squadra che non erano in grado di costringere giocatori non nella squadra di lasciare la seduta su un veicolo.
  • Risolte le collisioni di guida sui BTR e sul camion britannico.
  • Corretti ii BTR con camo desertica che presentavano mesh del periscopio woodland.
  • Le mine fisse a volte non si attivano con alcuni camion.
  • Il filo spinato schierabile dagli Insurgent aggiornato per essere doppio.
  • Risolti gli urti sui cespugli.
  • Localizzazione aggiornata.
  • Traccianti rimossi dalla Milizia e dalle armi di fanteria degli insorti.
  • Cambiato l’HAT Insorto: ora presenta un SKS come arma primaria.
  • Costo rivisto per diversi schierabili. I TOW ora costano 600 punti di costruzione.
  • Il costo di riarmo del TOW è aumentato a 500 punti munizione.
  • Costo inn ticket modificato per i veicoli:
    • IFVs (FV510, M2) - 25
    • APC Pesanti (30mm RUS APC) - 20
    • APC Medi (M1126, 14.5mm RUS APC) - 15
    • APC Leggeri, MRAP, Veicoli AA , SPG Techie - 10
    • Camion, Technicals - 5
    • Motociclette - 1
  • Modificata Kamdesh AAS v1 in Invasion v3 ed aggiunto un nuovo layer AAS v1.
  • Su Chora Conquest v1 - sostituita la fazione degli Insorti con la fazione russa per equilibrio.
  • Aggiunta Kamdesh INS v2, Narva Invasion v2.
  • Aggiunto Jensen Range v2 con le fazioni US / RU
  • Correzioni sui seguenti layer:
    • Albasrah Invasion v1, v2, PAAS v1, v2
    • Belaya AAS v1, v2, v3, Invasion v1, v2, PAAS v1
    • Chora AAS v1, v2, PAAS v1, v2, Invasion v1, CQ v1
    • Fool's Road AAS v1, v2, v3, v4, Skirmish
    • Gorodok AAS v1, v2, v3, v4, Invasion V1, v2
    • Kamdesh AAS v1, Inf, INS v1, Invasion v1, v2, v3
    • Kohat AAS v1, v2, Invasion v1
    • Kokan AAS v1, v2, PAAS v1
    • Logar AAS v1, PAAS v1
    • Mestia AAS v1, v2, Invasion v1, v2, PAAS v1
    • Narva AAS v1, v2, v3, Invasion v1, v2, PAAS v1, v2
    • OPFL AAS v1
    • Sumari AAS v1, v2, v3, Inf
    • Yehorivka AAS v3, Invasion v1, v2

Offworld Out.


Traduzione: [EI] Aragorn89


Trovate l’articolo originale qui: https://steamcommunity.com/games/squad/announcements/detail/1657767015306872075

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 12
  • SMF 2.0.13 | SMF © 2015, Simple Machines
  • XHTML
  • RSS
  • WAP2

Pagina creata in 0.228 secondi con 18 interrogazioni al database.