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Pagine: [1] 2 3 ... 97
1
News da Squad / Re:Squad 1.0
« il: Settembre 28, 2020, 05:28:23 pm »
Mappe

  • Aggiornata la MapRotation.cfg con tutti i layer di mappa disponibili per la v1.0.

Al Basrah

  • Risolto il problema con l'assegnazione di materiale su un blocco urbano unito.
  • Levigato il terreno alla base principale INS / MEA per evitare il ribaltamento dei veicoli.
  • Sistemata una strada galleggiante.
  • Terreno corretto per nascondere uno spazio vuoto sotto un muro.

Belaya

  • CAF Belaya RAAS v2 - il team 2 è passato da MIL a RUS.

Fallujah

  • Fallujah è il nostro nuovo teatro di scontro per Squad. Basata sulla vera città irachena devastata dalla guerra, questa mappa offrirà una combinazione di combattimenti urbani verticali e combattimenti residenziali fortificati. Aspettati uno degli ambienti più coinvolgenti mai visti, dove il lavoro di squadra e la comunicazione saranno la chiave per la vittoria. I seguenti layer saranno disponibili al momento del lancio (altri da creare poiché Fallujah ha una grande varietà di terreni e punti di interesse:
  • Fallujah AAS v1 -
  • Fallujah AAS v2 -
  • Fallujah Insurgency v1 -
  • Fallujah Invasion v1 -
  • Fallujah Invasion v2 -
  • Fallujah Invasion v3 -
  • Fallujah RAAS v1 -
  • Fallujah RAAS v2 -
  • Fallujah RAAS v3 -
  • Fallujah Skirmish v1 -
  • Fallujah Skirmish v2 -
  • Fallujah TC v1 -
  • Fallujah TC v2 -

Fool's Road

  • Fools Road aggiornato al nuovo renderizzatore di paesaggi refactored.
  • Illuminazione serale Fools Road aggiornata per utilizzare l'illuminazione BP.
  • Valori SSS dell'albero di abete regolati per abbinare l'illuminazione serale.
  • CAF Fool's Road RAAS v1 - il team 2 è passato da MIL a RUS.

Gorodok

  • Erba fluttuante corretta.
  • CAF Gorodok AAS v1 - Risolto il problema con RUS MI8 + RUS Helipad impostato sulla squadra sbagliata.

Jensen's Range

  • Jensen's Range v3 - sostituito USA con MEA.

Kohat

  • Collisione migliorata sulle rocce per impedire ai giocatori di compenetrarsi all'interno.
  • Kohat AAS v2 - Conteggio camion Logi aumentato al valore standard di 3 per fazione.

Lashkar Valley

  • Aggiunta Lashkar Valleey per supportare la presenza di Discord.
  • Crediti aggiornati sui cartelli delle Mian Base.
  • Tricount ottimizzato per quanto riguarda le distanze di abbattimento del fogliame.
  • Risolti i buchi del terreno, i muri mancanti, il dirupo roccioso fuori posto e la struttura del bagno portatile
  • Risolti gli artefatti AO su un'ampia porzione di composti fusi.
  • Risolti i problemi di volume del vento ambientale.
  • Risolto il problema con il rendering della pioggia attraverso gli ambiti quando ADS.
  • Lashkar Valley AAS v1 - Aggiunto un FV510 aggiuntivo per GB.

Mestia

  • Risolto il problema con il materiale dei graffiti sulle Torri del Crogiolo che veniva mostrato attraverso il fumo.
  • CAF Mestia RAAS v1 - il team 2 è passato da MIL a RUS.

Manic-5 (CAF)

  • CAF Manic-5 Invasion v2 - Risolto il problema con lo spawn di LUVA1 capovolto allo spawn iniziale iniziale del CAF.
  • Risolto il problema con le pareti rocciose e alcune rocce galleggianti su CAF Manic-5.

Mutaha

  • Aggiunto Mutaha per avere il supporto per la presenza di Discord.

Narva

  • Ottimizzato il fumo del camino presente presso la centrale Narva Power.
  • Narva AAS v3 - Scambiata lo spawn temporanea MTLBM 6MA con BTR82A per RUS.
  • Narva Invasion v2 - Aggiunto un FV510 temporaneo aggiuntivo per GB.

Tallil Outskirt

  • Tallil Invasion v1 - Spostato il punto di spawn iniziale temporaneo RUS vicino al ponte sud hwy lontano da entrambi i primi potenziali obiettivi, per dare meno vantaggio a RUS all'inizio del round.
  • Aggiunto Tallil AAS v2 - USA vs MEA.

Tutorial

  • Aggiornato il tutorial sulla fanteria per fornire suggerimenti di aiuto sullo schermo durante il segmento di caricamento dei rifornimenti dei camion Logi.
  • Aggiornato il segmento finale del tutorial sulla fanteria per terminare dopo la detonazione C4 (il giocatore non deve più aspettare la meccanica di sanguinamento FOB).

Problemi Noti

  • Occasionalmente il client si arresta in modo anomalo in varie circostanze. Rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più velocemente e apprezziamo veramente chi ha compilato e inviato rapporti sugli arresti anomali.
  • L'azzeramento dell’ottica del fucile AK-74M + 1P78 inizia a diventare sfalsato e funziona in modo errato oltre i 400 m. Il problema inizia a ~ 400 m: per colpire un soldato a 400 m dovrete mirare alla sua testa, non al busto. Si applica a tutti i kit con AK74M con 1P78 + RPK-74M + 1P78. Non influisce sull'ambito PKP + 1P78. Questo problema verrà risolto in un aggiornamento futuro.
  • L'azzeramento dell’ottica del fucile GB L85A2 L123A2 + ACOG inizia a diventare sfalsato e a funzionare in modo errato oltre i 300 metri. Questo problema verrà risolto in un aggiornamento futuro.
  • Un problema dell'interfaccia utente si verifica quando la radio FOB entra nello stato "bleedout". Un cerchio rosso attorno all'icona FOB è l'indicatore per quando la FOB verrà completamente distrutta. Tuttavia, se non siete nel raggio di "costruzione" di 300 m della radio FOB quando entra nello stato "Bleedout", il timer verrà visualizzato / sincronizzato in modo errato e sembrerà iniziare dal momento in cui sei entrato nel raggio di 300 m. Questo problema verrà risolto in un aggiornamento futuro.
  • Occasionalmente il client si arresta  alla fine di un round, al cambio di mappa, a causa di un bug di UE4 Particle Crash durante il viaggio della mappa senza interruzioni. Stiamo cercando attivamente una correzione questo problema.
  • Commander: quando il Commander passa all’UAV, non riesce più a sentire l'audio locale, anche se vede ancora trasmissioni audio locali nell'angolo in basso a sinistra. Altri possono ancora sentirlo quando parla. Inoltre, quando lascia l’UAV, sente tutte le trasmissioni audio locali contemporaneamente, originando dal punto in cui erano inizialmente trasmesse, anche se la persona che ha effettuato la trasmissione si è spostata in seguito. Sarà affrontato in un futuro aggiornamento.
  • Gli elicotteri hanno vari problemi di gestione e intoppi client / server ma anche piccoli bug che vengono attivamente monitorati e saranno risolti nei futuri aggiornamenti.
  • La funzione di ripristino del veicolo attualmente non funziona con gli elicotteri.
  • La funzione di ripristino del veicolo può congelare un veicolo in aria se utilizzata troppo vicino a un albero.
  • Occasionalmente un giocatore non spawna in un punto di raccolta o HAB. Questo accade spesso quando numerosi giocatori si generano contemporaneamente - Questo problema verrà affrontato in un aggiornamento futuro.
  • Le prestazioni del server possono periodicamente diminuire quando un server ha una popolazione elevata e un carico elevato. Lavoriamo continuamente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione del server.
  • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione è a lungo termine.
  • Il freno a mano dei veicoli rimane bloccato su "On" se un giocatore esce dal veicolo mentre tiene il freno di stazionamento (barra spaziatrice predefinita). Quando incontri un veicolo a sano ma non è in grado di muoversi, prova a premere la barra spaziatrice per disattivare il freno a mano. Questo problema verrà risolto in un futuro aggiornamento.
  • "Alt-tabbare" su Squad durante una schermata di caricamento blocca il client. La soluzione raccomandata, per ora, è eseguire Squad in modalità "Borderless". Questo può essere modificato in Impostazioni -> Grafica.
  • Il modulo audio per Squad è inizializzato all'inizio del gioco. Se un giocatore non ha un microfono collegato all'avvio, o scollega accidentalmente il microfono per poi ricollegarlo, Squad deve essere riavviato per far funzionare di nuovo il microfono - Verrà risolto in un futuro aggiornamento.
  • Bug SFX quando si spara modalità completamente automatica. Se il giocatore preme il pulsante di fuoco per un breve periodo, l'effetto sonoro dàrà l'impressione di aver sparato più colpi di quanti effettivamente siano stati sparati - Verrà risolto in un futuro aggiornamento.
  • La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Abbiamo in programma di spingere un passaggio di localizzazione completo quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che deve essere tradotto per il gioco

Problemi e Bug in Locale/Offline (Attualmente in bassa priorità):

  • Commander: Il drone portatile Insurgent / Militia non si muove in locale.
  • Commander: UAV vola in una posizione specifica invece di spostarsi lungo la traiettoria di volo.
  • Commander: CAS non fa danni in locale.
  • Veicoli: cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili.
  • Danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente.
  • Dispiegabili con Ottica: quando si gioca offline sul Jensen, se un giocatore esce da un Dispiegabile mentre guarda attraverso l’ottica, questa rimarrà sull'HUD del Giocatore fino a quando non tornano nello Dispiegabile entrando, mirando ed uscendo.

Offworld out.


Traduzione: [EI] Aragorn89


Trovate l’articolo originale qui: https://steamcommunity.com/games/squad/announcements/detail/2806262922970119632

2
News da Squad / Squad 1.0
« il: Settembre 28, 2020, 05:27:51 pm »

    Benvenuti Squaddies!

    Oggi è un giorno memorabile negli studios della Offworld Industries siccome celebriamo il rilascio di Squad. E’ stato un lungo viaggio tramite grazie all’Early Access, ma non sarebbe stato possibile senza la dedizione della nostra community che ci ha aiutato a costruirlo, ma anche ad indicare la via per il futuro.
    Prima di arrivare al piatto forte, gustatevi il nostro trailer di lancio, che mostra solo una parte dell'esperienza di Squad.


    Oltre al lancio della versione 1.0, vi presentiamo anche una nuova fazione, l'Alleanza Medio Orientale. Un nuovo teatro di scontro in cui utilizzarli, sotto forma di Fallujah, e godere Squad come è sempre stato concepito per essere giocato, in gloriosi combattimenti 50 contro 50.

    Nuova funzionalità: server da 100 giocatori

    Provate gli scontri a fuoco ad un nuovo livello in Squad mentre attraversatee vasti ambienti con la vostra unità. Con un numero maggiore di giocatori, aspettatevi il pericolo dietro ogni angolo e rafforzate i vostri ranghi per combattere la minaccia.

    Nuova mappa: Fallujah


    Camminate per le strade di Fallujah, la nostra 'ultima mappa, per unirvi in uno dei nostri ambienti urbani più densi fino ad oggi.

    Nuova fazione: Coalizione Medio Orientale


    Con una nuova mappa, sembra doveroso portare una nuova fazione per poterla definire  casa. Date il benvenuto all'Alleanza del Medio Oriente, i soldati della reegione che aiuteranno nell’eliminazione degli insorti.

    Gameplay

    Aumento della popolazione dei server

    • Aumentata la capacità massima dei giocatori dei server a 100 giocatori (+1 slot per slot di riserva).

    Ritorno delle Skin armi per i Founder Founders

    • Inserite nuovamente le Skin per i Founder
    • Aggiunto supporto per le toppe dell'uniforme dei Squad Kickstarter Company Clan Backer.
    • Aggiornate le texture Desertiche dell’M4 per i Founders  Kickstarter.
    • Per visualizzare e abilitare le skin delle armi, vai al menu Impostazioni -> Inventario di Steam per visualizzare le skin delle tue armi e abilitarle / disabilitarle nel menu.
    • Questo menu ti consentirà anche di abilitare e disabilitare la toppa dell'uniforme del Founder.
    • Se riscontri problemi tecnici con questa funzione, ti chiediamo di contattarci tramite il pulsante di supporto su joinsquad.com e quindi fare clic su "invia una richiesta" nell'angolo in alto a destra.
    • Se facevi parte del livello Company Clan Backer, contatteremo te o il tuo capo clan entro il prossimo mese con informazioni su come rendere operativa la patch dell'unità dell'uniforme personalizzata del tuo clan. Tutti i Company Clan
    • Backer avranno inizialmente una toppa dell'uniforme dell'unità del clan della compagnia "Legione della squadra" per dimostrare che erano un Clan Backer. Dopo che il tuo capo clan avrà ricevuto e risposto alla nostra richiesta di informazioni, sarai in grado di abilitare e disabilitare la tua patch personalizzata nello stesso menu Impostazioni di gioco -> Inventario di Steam.
    • Miglioramenti visivi del sistema di bleed FOB
    • Aggiunte scintille come effetti visivi per indicare che una radio FOB è in stato di bleed.
    • Aggiunto un codice colore alla barra del livello di salute FOB. Blu: operativa Giallo: disabilitato a causa del livello di salute Rosso: bleed.
    • Aggiunto indicatore circolare intorno all'icona di stato FOB (angolo in alto a sinistra), che mostra da quanto tempo la FOB sta bleedando.
    • Radio FOB aggiornata in modo che i soldati non possano più scavare le FOB nemiche in stato di bleed.
    • Stato visivo FOB sincronizzato con stato di bleed. Ora la FOB Radio entrerà nell'ultimo stadio (Unbuilt) quando inizia a bleedare tornerà allo stadio successivo (Half-built) solo quando è stato riparata dallo stato di bleed out.

    Miglioramenti ai Fireteams

    • I fireteams ora possono piazzare fortificazioni. Ciò ha lo scopo di consentire al ruolo di diventare più di un semplice ruolo di leadership junior, consentendo al caposquadra di dare più compiti ai loro FTL, togliendo un po' di pressione dal ruolo di SL, consentendo anche a FTL di acquisire familiarità con i compiti di leadership.

    Modalità di gioco

    Modalità di gioco Track Attack

    • Aggiunta una nuova modalità di gioco denominata Track Attack.
    • Questa è una modalità deathmatch basata su veicoli per 4 giocatori contro 4 giocatori in piccola scala progettata per tornei veloci. Questa semplice modalità metterà 2 equipaggi di veicoli contro altri 2 equipaggi di veicoli in una battaglia all'ultimo sangue.
    • Questa modalità di gioco sarà presente in un imminente evento.
    • Round di 10 minuti, con un singolo obiettivo catturabile, a seconda di quale fazione distruggere per primo entrambi gli equipaggi dei veicoli nemici (o cattura l'obiettivo), vince il round.
    • Aggiunti 4 layer di mappa per la modalità Track Attack :
    • Al Basrah TA v1 - con BFV.
    • Narva TA v1 - con c BTR82A.
    • Tallil Outskirts TA v1 - con M1A2 Main Battle Tank.
    • Yehorivka TA v1 - con e T72B3.

    Cambiamenti ai ticket in AAS / RAAS / Invasion / TC

    • Guadagno e perdita ticket AAS e RAAS aggiornati per la cattura della bandiera a -20 e +50. Questa modifica ha lo scopo di aumentare leggermente la durata del gioco per i round con he hanno molti “avanti e indietro” attorno al reticolo della zona di cattura.
    • I ticket in Invasion per gli aggressori aumentati a 200.
    • Ticket iniziali per il controllo per TC aumentati a 450/450.

    Ottimizzazioni / Stabilità

    • Ottimizzazione della frequenza di aggiornamento netta relativa
    • Aggiornata la nostra frequenza di aggiornamento netta per avere un maggiore impatto sull'ottimizzazione delle prestazioni del server. L'intenzione qui è di risparmiare tempo sulla chiamata GetRelativeUpdateFrequency nel processo di replica sul server. Quando questa opzione è abilitata, è necessario dedicare meno tempo a "Ottieni tempo di frequenza di aggiornamento relativo" sulla CPU.

    Altri miglioramenti all'ottimizzazione

    • Aggiunti controlli NetConnection per aiutare con spam nei log non necessari.
    • Replica freelook guidatore disabilitati su BRDM2, BTR80, FV510 e M1126, in quanto non necessaria per questi veicoli.
    • Corretto UnmutePlayer che causava messaggi RPC con calo delle prestazioni.
    • Risolto il problema con il ticchettio Ragdoll sul server che causava un calo delle prestazioni.
    • Corretti gli indicatori di mappa che causavano spam nel registro del server.

    Fanteria

    • Aggiunti i seguenti ruoli kit per la nuova fazione MEA:
    • Rifleman 1 (iron sight) - G3A3 + iron sight
    • Rifleman 2 (Aimdot) - G3A3 + Z Point
    • Riflemen 3 (Ottica) - G3A3 + ZF1
    • Squad Leader 1 - G3A4 Tracer + iron sight
    • Squad Leader 2 - G3A4 Tracer + Z Point
    • Combat Medic 1 - G3A3 Tracer + iron sight
    • Combat Medic 2 - G3A3 + ZF1 Ottica
    • Automatic Rifleman 1 (iron sight) - G3A3 Drum + Irons
    • Automatic Rifleman 2 (Ottica) - Tamburo G3A3 + Mirino ZF1
    • Light Anti Tank 1 (iron sight) - G3KA4 + Irons e RPG7v2
    • Light Anti Tank 2 (Ottica) - G3KA4 + ZF Scope e RPG26
    • Grenadier - G3A3 + HK79 + ZF1 Ottica
    • Marksman - G3SG1 + ottica
    • Machinee Gunner - MG3 + ELCAN Ottica
    • Heavy Anti Tank - HK51 + Z-Point e RPG29 + 1p38 Ottica
    • Combat Engineer - G3KA4 + Z-Point.
    • Crewman / Pilota - HK51 + iron sight
    • Aggiornato RUS 1P78 per aumentare lo zoom dell'8% circa. Ciò riguarda le varianti AK74M, PKP e RPK. La nuova ottica 1P78 ora avrà uno zoom leggermente maggiore in linea con altre fazioni convenzionali come l'ACOG USA / GB.
    • Aggiornato 1P78 per essere mappato al ridimensionamento della sensibilità di ingresso per gli ambiti 4x. Interessa le varianti AK74M, PKP e RPK.
    • Aggiornata l'animazione del soldato in terza persona durante la mira verso il basso (ADS) per includere la posa di chiusura dell'occhio sinistro, solo se il soldato ha inclinato la testa.
    • Aggiornato L85A2 + ACOG per aumentare lo zoom in modo che corrisponda al M4 USA  + ACOG. Il L85A2 + ACOG ora utilizzerà il corretto ridimensionamento della sensibilità dello zoom 4x.
    • Aggiornato il filo spinato dispiegabile dell'ingegnere di combattimento per rimuovere una collisione sfruttabile ed aumentarne i danni.
    • Risolto il problema con il riarmo delle munizioni RPG26 che costava 40 munizioni. Ora 30 punti munizioni.
    • Risolto il problema con RPG7 FRAG e HEAT che costavano solo 10 munizioni. Ciascuno dovrebbe costare 30 munizioni ora.
    • Risolto il problema con i capelli insorti che cambiavano colore alla luce diretta
    • Risolte alcune impostazioni errate su M72 LAW e M203 fumogeno.
    • Risolto il problema con il braccio sinistro del soldato GB che si rompeva durante la ricarica di una pistola.
    • Risolti i problemi di volume con SKS e L129A1 3p suoni di attivazione con impostazioni audio basse.
    • Risolto il problema con le animazioni delle testate M3 Carl G che passavano tra diversi tipi di munizioni.
    • Risolto il problema con le armi L22A2 che avevano il frangi fiamma che lampeggiava lontano dalla canna.
    • Risolto il problema con i soldati USA che avevano un polso sinistro rotto durante lo sprint con l'enorme M203.
    • Risolto il problema con gli SL pilota e pilota CAF che avevano mani davvero scure e abbronzate.

    Veicoli

    • Aggiunti i seguenti veicoli per la nuova fazione MEA:
    • Logistics / Transport Truck - Ural4320 (nuove texture MEA)
    • Veicolo da attacco leggero - Jeep Simir con varianti MG3, Kord, Kornet e Logistics.
    • Veicolo d'attacco leggero - BRDM2 con razzi S8
    • APC - MTLBM 6MA con razzi S8
    • APC - MTLBM VMK (nuove texture MEA)
    • IFV - BMP2 (nuove texture MEA)
    • Main Battle Tank - T72S (nuove texture MEA)
    • Main Battle Tank - T62 (nuove texture MEA)
    • Elicottero da trasporto - MI17 (nuove texture MEA)
    • Aggiunta un'icona per il freno a mano per consentire ai conducenti di sapere visivamente quando il freno a mano è attivo. Quando il freno di stazionamento (barra spaziatrice predefinita) viene applicato mentre si esce dal veicolo, il freno di stazionamento verrà bloccato su "On" all'uscita. Ora, quando un giocatore torna per entrare nel veicolo, l'icona del freno di stazionamento gli farà sapere che il freno di stazionamento del veicolo è innestato.
    • Elicotteri e droni aggiornati per non distruggere più Rallypoint per vicinanza.
    • Aggiornata l'interfaccia utente RUS Tigr-M RWS per avere un indicatore di stabilizzazione riposizionato. Quando la stabilizzazione è abilitata dovrebbe dire "СТАБ ВЫКЛ" e quando è disabilitata dovrebbe dire "СТАБ ВКЛ".
    • Aggiornato RUS Tigr-M per avere meno blu nel colore del vetro della finestra.
    • Aggiornati i razzi S5 per avere una distanza di armamento minima di 20 metri, inclusi nuovi effetti sonori e effetti grafici di impatto quando colpiscono al di sotto della distanza di armamento minima.
    • Diminuito il tempo di uccisione predefinito del confine della mappa per gli elicotteri da 35 a 25 secondi.
    • Risolto un problema durante il pilotaggio di un elicottero, in cui un rallentamento delle prestazioni lato client faceva scivolare / sobbalzare improvvisamente l'elicottero in una direzione casuale.
    • Risolto un problema per cui gli FPS lato client di un pilota di elicottero avrebbe avuto un impatto sulle velocità massime degli elicotteri.
    • Corretta la mesh LOD del rotore di coda MI-8 / MI-17 in modo che appaia nello stato di salute corretto a tutte le distanze di visualizzazione.
    • Risolto il problema con l'indicatore di stabilizzazione della torretta di RUS Tigr-M. Un indicatore (in cirlillico) apparirà ora sull'interfaccia utente del cannoniere per indicare lo stato di attivazione / disattivazione dello stabilizzatore della torretta.
    • Risolto il problema con RUS Tigr-M che non aveva un suggerimento per la modifica della velocità di fuoco nel menu HUD di Keybind veicolo.
    • Risolto il problema con T72B3 e T72AV che utilizzavano l'espulsione del proiettile errata sul fuoco dei cannoni (ora ha un involucro più piccolo e più robusto).
    • Risolto il problema con SPG9 sul retro del Insurgent Armoured Technical che non era ancorata al palo.
    • Risolti i problemi di rumore dello slittamento del pneumatico M1126 durante la retromarcia.
    • Risolto il problema con RUS BMP2 che consentiva azioni CO mentre si trovava nelle vicinanze.
    • Risolto il problema con i piccoli razzi S5 che avevano i suoni di impatto sbagliati.
    • Risolto il problema con la funzione di pulizia del veicolo mancante sul camion MSVS CAF.

    Dispiegabili

    • Aggiornata la mesh HAB iniziale per includere ora le assi di costruzione in modo da indicare la posizione di costruzione di HAB.
    Risolti i problemi di volume con tutti i mortai con l'impostazione audio basso.[/li][/list]
    Risolto il problema con Dshk 3p mid firing sfx che suonava come sfx a distanza con cannone automatico su impostazione audio bassa.[/li][/list]

    Interfaccia Utente

    • Mappa di sfondo del menu principale aggiornata, ora con la fazione MEA e un segmento di Fallujah.
    • Aggiornato il menù del Jensen's Range v3 per avere una bandiera MEA.
    • Interfaccia utente radialedì di rifornimento dei veicolo aggiornata con un indicatore che mostra il limite totale della riserva di rifornimenti.
    • Risolto il problema con l'immissione numerica che non veniva applicata ai cursori Command Voice Balance e Squad Voice Balance.
    • Distanziatori aggiornati nel menu Impostazioni UI VOIP per rendere più facile la differenziazione dei cursori.
    • Nome aggiornato di "Only Apply Balance To Leader" in "Only Apply Balance While Leading" per maggiore chiarezza.
    • Suggerimenti aggiornati per la maggior parte delle opzioni di impostazioni audio VOIP per una maggiore chiarezza.
    • Aggiornata la schermata di caricamento, rimuovendo la riga sulla versione beta di Squad.

    Ambiente

    • Elementi materiali ottimizzati sul set Playground.

    Modding

    • Aggiunto un validatore di asset vanilla per le mod pronte, questo dovrebbe aiutare con la compatibilità multi-mod.
    • Aggiunto il sistema di controllo delle versioni delle mod. Consentirà il caricamento solo delle mod che corrispondono alla versione del gioco, per evitare arresti anomali non necessari.
    • Aggiunto supporto Mod Versioning.
    • Aggiunto supporto in Modding SDK per la verifica degli asset vanilla non pubblicati.

    Correzioni varie

    • Interfaccia utente migliorata per il nuovo volume e le opzioni di ducking nel menu Audio. Risolto il problema con l'immissione numerica che non veniva applicata ai cursori Command Voice Balance e Squad Voice Balance. Aggiunti suggerimenti.
    • Migliorato il VOIP, per il  "taglio" alla fine della trasmissione.
    • Risolto un problema con la funzionalità di divieto di Server Admin.
    • Risolto un problema con RUS Tigr che creava spam nei log che poteva influire sulle prestazioni.
    • Risolto un problema con il lettore musicale che causava un arresto anomalo del client in determinate situazioni.Optimized material elements on the Playground set.

    3
    Arruolati negli [EI] / Re:ARRUOLAMENTO SQUAD
    « il: Settembre 07, 2020, 08:18:37 pm »
    benvenuto waxen! -ghelyon

    4
    Arruolati negli [EI] / Re:Arruolamento Squad
    « il: Settembre 07, 2020, 08:18:19 pm »
    Benvenuto Frenky  -bananacornuta!

    5
    Arruolati negli [EI] / Re:ARRUOLAMENTO SQUAD
    « il: Agosto 12, 2020, 03:49:31 pm »
    Benvenuto waxen   -bananadance

    6
    News da Squad / Re:Beta 21
    « il: Agosto 05, 2020, 11:56:57 pm »
      Problemi Noti

      • Un'opzione nel menu Impostazioni audio è stata aggiunta nella B21 per la selezione dell'hardware audio per input e output. Questa opzione al momento non funziona correttamente al 100% ed è ancora in fase di elaborazione. In un futuro aggiornamento, sarete in grado di modificare il dispositivo di input e output all'interno di Squad, nelle Impostazioni audio. Ciò sarà molto utile per la risoluzione dei problemi relativi alle cuffie in Squad.
      • Problema del sistema della coda del server: quando si utilizzano le code del server, se il server cambia mappa mentre il client è in coda, il client non verrà aggiornato nella coda e attenderete indefinitamente. La correzione è attivamente in fase di sviluppo.
      • Commander: quando il Commander passa all’UAV, non riesce più a sentire l'audio locale, anche se vede ancora trasmissioni audio locali nell'angolo in basso a sinistra. Altri possono ancora sentirlo quando parla. Inoltre, quando lascia l’UAV, sente tutte le trasmissioni audio locali contemporaneamente, originando dal punto in cui erano inizialmente trasmesse, anche se la persona che ha effettuato la trasmissione si è spostata in seguito. Sarà affrontato in un futuro aggiornamento.
      • Gli elicotteri hanno varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento.
      • La funzione di ripristino del veicolo al momento non funziona con gli elicotteri.
      • La funzione di ripristino del veicolo può congelare un veicolo in aria se usato troppo vicino a un albero.
      • I client spesso si arrestano in modo anomalo alla fine di un round, quando si passa alla mappa, a causa di un bug di UE4 Particle Crash durante il viaggio continuo della mappa. Stiamo lavorando attivamente una soluzione per questo bug.
      • I giocatori di tanto in tanto si generano senza munizioni complete al primo spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era nella partita durante il passaggio alla mappa ma non si è generato durante la fase di pianifcazione. Sarà affrontato in un futuro aggiornamento.
      • Occasionalmente un giocatore non si genera in un Rally Point. Ciò accade spesso quando numerosi giocatori si generano contemporaneamente - Sarà affrontato in un futuro aggiornamento.
      • Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione elevata e un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione del server.
      • Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo esaminando attivamente i miglioramenti alle prestazioni del server.
      • Gli HAB degli insorti hanno un problema di spawn in cui esiste la possibilità che il giocatore spawn sopra il modello anziché all'interno - Questo problema verrà risolto in un futuro aggiornamento.
      • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione è a lungo termine.
      • Il freno a mano dei veicoli rimane bloccato su "On" se un giocatore esce dal veicolo mentre tiene il freno di stazionamento (barra spaziatrice predefinita). Quando incontri un veicolo a sano ma non è in grado di muoversi, prova a premere la barra spaziatrice per disattivare il freno a mano. Questo problema verrà risolto in un futuro aggiornamento.
      • "Alt-tabbare" su Squad durante una schermata di caricamento blocca il client. La soluzione raccomandata, per ora, è eseguire Squad in modalità "Borderless". Questo può essere modificato in Impostazioni -> Grafica.
      • Il componente del deposito di munizioni (su IFV e carri armati) richiede molto tempo per essere riparato. Questo sarà affrontato in un futuro aggiornamento.
      • Il modulo audio per Squad è inizializzato all'inizio del gioco. Se un giocatore non ha un microfono collegato all'avvio, o scollega accidentalmente il microfono per poi ricollegarlo, Squad deve essere riavviato per far funzionare di nuovo il microfono - Verrà risolto in un futuro aggiornamento.
      • Bug SFX durante il fuoco in modalità completamente automatica. Se il giocatore preme il pulsante di fuoco per un breve periodo, l'effetto sonoro dàrà l'impressione di aver sparato più colpi di quanti effettivamente siano stati sparati - Verrà risolto in un futuro aggiornamento.
      • La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Abbiamo in programma di spingere un passaggio di localizzazione completo quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che deve essere tradotto per il gioco.
      • Le nuove opzioni audio Dx / Sx  non si applicheranno correttamente se cambiate mentre il giocatore si trova all'interno di un server, il giocatore dovrà prima applicare queste impostazioni o disconnettersi e riconnettersi se si trova già in un server. Abbiamo intenzione di fixarlo nella B21.1

      Problemi e Bug in Locale/Offline (Attualmente in bassa priorità):

      • Commander: Il drone portatile Insurgent / Militia non si muove in locale.
      • Commander: UAV vola in una posizione specifica invece di spostarsi lungo la traiettoria di volo.
      • Commander: CAS non fa danni in locale.
      • Veicoli: cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili.
      • Danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente.
      • Dispiegabili con Ottica: quando si gioca offline sul Jensen, se un giocatore esce da un Dispiegabile mentre guarda attraverso l’ottica, questa rimarrà sull'HUD del Giocatore fino a quando non tornano nello Dispiegabile entrando, mirando ed uscendo.

      Offworld out.

      Traduzione: [EI] Aragorn89

      Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2020/08/05/beta-21-released/[/list]

      7
      News da Squad / Beta 21
      « il: Agosto 05, 2020, 11:56:53 pm »

        Ciao Squaddies!

        Oggi abbiamo per voi un aggiornamento caldo caldo con il rilascio della Beta 21.

        Molti di voi probabilmente sapranno cosa aspettarsi poiché alcune settimane fa abbiamo rivelato la nostra roadmap che descrive in dettaglio alcune delle aggiunte in arrivo nella B21, e sebbene ci siano stati alcuni cambiamenti e aggiustamenti, c'è ancora molto per cui entusiasmarsi.

        Gli Squad Leaders possono rallegrarsi poiché abbiamo aggiunto nuove opzioni audio in modo che possano dividere i canali audio per i canali Squad Leader/Commander a piacimento, anche se siamo sicuri che dovrete ancora richiedere comunicazioni chiare. Abbiamo anche implementato un sistema di smorzamento del suono in modo che una comunicazione dello  Squad Leader prevalga sui membri della squadra per incentivare comunicazioni chiare quando si utilizza lo stesso canale, questo è stato implementato anche per il canale Commander in modo che altri Squad Leader vengano smorzati quando parla il Commander. Queste modifiche interessano solo i canali di comunicazione degli Squad Leader/Commander, il VOIP locale è stato lasciato così com'è. Regolate queste impostazioni a piacimento prima di entrare in un server, poiché al momento esiste un problema noto che applicherà tali impostazioni solo quando vi unirete a un server, non mentre state occupando uno slot (intendiamo averlo corretto per la B21. 1)


        Entrando nello specifico della B21 abbiamo anche una selezione di nuovi giocattoli per ruoli e veicoli di fanteria. Il kit RUS Marksman riceverà un moderno SVDM che include un bipiede ed un nuovo mirino, quindi assicuratevi di darlo a chi di voi sà mirare, mentre sul fronte dei veicolo, l'arsenale di veicoli RUS riceverà due varianti del Tigr blindato: una torretta scoperta con Kord HMG che trasporta 600 munizioni ed ha 8 posti o l'RWS anchessa dotata di una torretta HMG sebbene questa variante abbia 9 posti e trasporta solo 300 munizioni. Queste nuove auto blindate sono la risposta RUS al trasporto armato veloce per le squadre di fanteria.

        Poiché si tratta di una versione piuttosto sostanziale, assicuratevi di effettuare la pulizia della cache di gioco tramite il menu Opzioni per evitare potenziali problemi, ma tenete presente che questo ripristinerà le impostazioni e le combinazioni di tasti ai valori predefiniti, eventuali modifiche personalizzate dovranno essere riapplicate.

        Con molte altre modifiche e correzioni, terremo d'occhio il vostro feedback e qualsiasi potenziale segnalazione di bug, continuate a leggere per vedere le modifiche complete.

        Ottimizzazioni / Stabilità

        • VFX migliorato e ottimizzato per impatti con proiettili di superficie (da 9 mm a 14 mm).
        • Memoria di texture ottimizzata per lerisorse ambientali (fase 1)
        • Risolto un problema di prestazioni del client correlato al caricamento audio asincrono. I giocatori con un determinato hardware sperimentano spesso un pronunciato intoppo sul lato client (ritardo / ritardo) ogni volta che un nuovo suono viene riprodotto in quella partita.

        Caratteristiche Gameplay

        Separazione dei canali Sx / Dx per gli Squad Leaders

          • Questa nuova funzionalità offre al giocatore la possibilità di impostare un'opzione nel menu Settings → Audio per dividere la radio VOIP degli Squad Leader “Squad Leader / Command Channel” e “Squad Channel” sul canale audio sinistro o destro.
          • Le 3 opzioni per canale SL Channel e canale Squaadra sono:
          • Canale sinistro / Canale centrale / Canale destro.
          • Questa funzione non influisce sul VOIP di prossimità.

          Priorità di abbassamento VOIP per la Leadership

          • Quando lo Squad Leader sta usando il canale VOIP di Squadra (tasto G predefinito), qualsiasi membro della Squadra che sta trasmettendo contemporaneamente su questo canale avrà il volume smorzato automaticamente del 50% ( configurabile variabile nelle impostazioni).
          • Lo scopo di tale smorzamento del suono è che la trasmissione del caposquadra abbia la priorità soprattutto sui membri della squadra, il che ha lo scopo di aiutare il caposquadra a comandare la squadra in modo maggiormente efficace, assicurandosi che il caposquadra abbia sempre la priorità sui membri della squadra.
          • Allo stesso modo, quando il Commander sta usando il canale di Comando SL (tasto G predefinito), tutti i comandanti di squadra che possono trasmettere contemporaneamente su di questo canale avranno il loro volume smorzato automaticamente del 50%. Questo per garantire che il Commander abbia la priorità sugli SL.
          • La configurazione della priorità VOIP è disponibile in Settings -> Audio audio.
          • Questa funzione non influisce sul volume di VOIP di prossimità.

          Fanteria

          • Aggiunto l’SVDM moderno  che include un bipiede ed una nuova ottica al kit Marksman RUS.
          • La velocità di movimento della fanteria leggermente ridotta (riduzione di circa il 2%).
          • Regolato l'assetto / collisione della fisica del soldato in modo che copra l'intera area inguinale / pelvica - i colpi in quest'area dovrebbero entrare in modo più coerente.
          • Corretta l'origine per tutte le pistole per essere più sul lato destro, rendendo il profilo della pistola più prominente quando non in ADS.
          • Inventario del kit CAF modificato: Medic (C8A3 + Holo) e Automatic Rifleman (mirino di ferro) ora hanno un binocolo.
          • Costo riarmo modificato per C14 CAF: aumentato da 2 a 15 per essere più in linea con altri kit.
          • Modificato il danno C14 CAF pari a 1 colpo mortale per la maggior parte dei colpi, inclusi quelli agli arti.
          • Conteggio granate a frammentazione GB Rifleman (L85 + SUSAT) modificato da 2 a 1.
          • Risolto un problema con le munizioni persistenti in cui i giocatori apparivano con munizioni esaurite al loro primo spawn su un server. Ciò si verificava se un giocatore era in partita durante il passaggio alla mappa ma non si era spawnato durante la fase di pianificazione. I giocatori ora spawneranno sempre con munizioni complete sulla loro prima generazione in quella partita.

          Veicoli

          • Aggiunte due varianti del blindato Tigr all'arsenale dei veicolo RUS: RWS con Kord HMG e torretta scoperta con Kord HMG. La variante scoperta  trasporta 600 munizioni ed ha 8 posti. La variante RWS ha 9 posti, ma trasporta solo 300 munizioni. Queste nuove auto blindate sono la risposta RUS al trasporto rapido armato per le squadre di fanteria.
          • Aggiunto il camion RUS Kamaz5350 per sostituire l'Ural4350 per i camion di logistica e trasporto RUS. Questi nuovi camion aiutano a portare i RUS nell'era moderna.
          • Aggiunte due varianti di LAV3 RWS APC per i CAF: LAV3 RWS con C6 e LAV3 RWS con M2. Questo APC è destinato a ricoprire il ruolo di trasporto di truppe leggere per i CAF, pur avendo una potenza di fuoco aggiuntiva nel 3 ° posto con un C6 scoperta.

          Dispiegabili

          • Risolto il problema con la spawn dei giocatori sul tetto dell'HAB degli Insorti.
          Regolate sia l'altezza che l'angolazione delle finestre di sparo dei Sandbag dispiegabili per avere una maggiore visibilità / linea di tiro, specialmente con le armi con bipiede.

        Interfaccia Utente

        • Risolto il problema con il menu radiale di quando un giocatore faceva clic con il tasto sinistro e si bloccava durante l'apertura e la chiusura del menu radiale.

        Ambiente

        • Visibilità regolata del volume di post-elaborazione sott'acqua: i giocatori non saranno più in grado di vedere lontano mentre sono sott'acqua.
        • Collisione del giocatore corretta su Norwayspruce_Large02.
        • Migliorata la precisione delle collisioni su tutti gli alberi Populus Euphratica.
        • Risolte le collisioni mancanti su più prefabbricati ME del silos dell'acqua sul tetto.
        • Risolto il problema con il livello di dettaglio del materiale errato e il livello di dettaglio proxy eliminato dagli edifici del mercato.
        • Risolti alcuni volti mancanti sul furgone / minibus Hiace statico.
        • Risolto il problema con la risoluzione DF delle tende mediorientali
        • Risolto il problema con la collisione del giocatore su ME_UrbRes_Bld_Lg_02 che consentiva ai giocatori di attraversare leggermente i muri.

        Fix Vari

        • Risolto un exploit che permetteva a un giocatore che veniva espulso da una squadra mentre era inabilitato di mantenere quel kit invece di ricevere il kit recluta.
        • Risolto il problema con EAC che kikkava i giocatori su determinati server involontariamente.

        Modding

        • Aggiunto uno strumento di convalida dei layer di gioco. Questo è un framework di scripting plug-and-play modulare che i modder possono utilizzare per controllare rapidamente i loro livelli di gioco per vedere se ci sono potenziali errori. Aggiornata la descrizione del vecchio progetto GameplayLayerChecks per chiarire che è obsoleto.

        Mappe

        Al Basrah

        • Risolto il problema del fogliame fluttuante nel paesaggio circostante.
        • Al Basrah Invasion v2 - Risolto il problema con il cuscinetto dell'elicottero GB parzialmente fuori dai confini della mappa.

        Chora

        • Risolto il problema con il materiale in legno mancante del grande tempio.
        Segmenti scanalati regolati per evitare deformazioni aggressive delle pareti di fango.[/li][/list]
        LOD regolati sul muro di terriccio impostato per utilizzare dimensioni e riduzioni personalizzate dello schermo, per evitare distorsioni quando utilizzati su spline.[/li][/list]

        Fool’s Road

        • Materiale fixato su pezzi del tunnel sotterraneo, inclusi cavi, tubi e recinzione del collegamento a catena.
        • Risolto un problema con il bordo della strada sopra il terreno nella griglia F3-9-7.
        • Strade galleggianti fixate nelle griglie E2-7-7, E2-5-9, F2-4-1, C5-6-6, B3-3-4, A5-6-4, D5-7-2.
        • Risolto un capannone galleggiante alla griglia B2-5-2.
        • Risolto il problema con le rocce galleggianti sulla griglia B6-7-4 e A2-2-6.
        • Risolto un problema con il pavimento di cemento che presentava una trama allungata / sfocata nel POI della fortezza.
        • Risolto un problema con un albero galleggiante, un tronco d'albero e un masso nella griglia D4-9-3.
        • Risolto un problema con un bunker che aveva un piano alto che richiedeva il salto per entrare nella griglia B1-1-1.

        Gorodok

        • CAF Gorodok RAAS v1 - Risolte collisioni errate su eliporti, zone di protezione e zone di cattura.

        Lashkar Valley

        • Ottimizzato i tipi di arbusto Tamarix, riducendo da 5 tipi a 1 per prestazioni.
        • Risolto il problema con la transizione alla luminosità delle armi quando in mira su alcuni layer di illuminazione su Lashkar regolando le impostazioni della vignetta.
        • Risolto il problema con un palo mancante su una griglia a muro F5-5-2.
        • Rimosso un contenitore di spedizione bruciato danneggiato dalla griglia K11-8-6.
        • Rimosso il misterioso oggetto invisibile sferico dal cielo sopra il PDI Vineyard.
        • Lashkar Valley RAAS v1 - Risolte collisioni errate su eliporti, zone di protezione e zone di cattura.

        Mestia

        • Aggiunto il volume di blocco per impedire ai giocatori di sfuggire tramite il tetto del tunnel.

        Manic-5 (CAF)

        • Risolto il problema con il livello del danno in acque profonde che non funzionava
        • Risolto il problema che impediva ai giocatori di scivolare lungo il lato della diga.
          • Risolti alcuni oggetti fluttuanti.

          Mutaha

          • Risolto il problema con la strada galleggiante alla griglia E7-5-8.
          • Risolto un post mancante su un muro.
            • Risolte varie barricate galleggianti.
            • Risolto un edificio urbano con una scala a chiocciola che portava verso il nulla.

            Nanisivik (CAF)

            CAF Nanisivik Invasion v1 - Risolte collisioni errate su eliporti, zone di protezione e zone di cattura.

          Narva

          • Risolto il problema con i materiali dei marciapiedi della Main degli Stati Uniti che causavano problemi in Z (texture tremolanti).
          • Risolto il problema con alcune fermate dell'autobus con vetro tremolante nella griglia F4-2-4.
          • Risolto il problema con il livello del danno dell'acqua che non veniva allineato alla linea di galleggiamento.
          • Aggiustata la collisione sulla scala del deposito ferroviario per essere più accurati.

          Skorpo

          • Risolto il problema con il livello del danno dell'acqua che non veniva allineato alla linea di galleggiamento.
          • Risolto il problema dei giocatori che intrappolavano la porta del silo alla griglia R14-5-9.
          • Risolto il problema con le scatole galleggianti di munizioni sulla griglia R13-1-8.

          Yehorivka

          • Risolto il problema con l'erba galleggiante in varie posizioni intorno a Yehorivka.

        8
        News da Squad / Re:Lettera del Game Designer Fuzzhead - 24 Luglio 2020
        « il: Luglio 26, 2020, 07:22:51 pm »
          VOIP QoL: Opzioni del canale radio sinistro / destro per Canale di Comando SL

          • Riconosciamo che le comunicazioni VOIP, in particolare per i capisquadra e i comandanti, possono essere a volte prepotenti, specialmente con i giocatori che non rispettano la disciplina. Entrambi questi nuovi cambiamenti della qualità della vita per il VOIP non negheranno la necessità di una buona disciplina di comunicazioni, ma si spera aiutino il caposquadra a mitigare e gestire il caos un po 'meglio.
          • I giocatori avranno la possibilità di dividere il canale di Comando SL ed il canale Squadra sulle orecchie sinistra / destra. Questa sarà un'impostazione opzionale, e speriamo aiuti gli squad leader a concentrarsi meglio sulle comunicazioni e a dare priorità alle comunicazioni.

          VOIP QoL: smorzamento prioritario per i ruoli di leadership

          • Siamo consapevoli che essere uno Squad Leader è molto impegnativo, ed avere un forte Leader è la spina dorsale e la base per le Comunità di Squad, e più in generale avere un grande gioco di Squadra. Sia che tu stia giocando come Rifleman, Marksman, equipaggio di carri armati, un round di Squad è molto più piacevole quando entrambe le fazioni hanno acceso Squad Leader che organizzano, pianificano ed eseguono tattiche per vincere negli obiettivi.
            Lo smorzamento prioritario del VOIP significa che tutte le trasmissioni vocali dei membri della squadra saranno ridotte di volume quando il caposquadra sta parlando.
          • Allo stesso modo, quando qualsiasi trasmissione vocale sul canale SL dei capisquadra sarà ridotta in volume quando il comandante sta parlando.
          • Questa funzionalità non influisce sulla trasmissione da SL a SL o su VOIP locale.
          • Stiamo pensando di espandere tale funzione ai leader di Fireteam dopo aver analizzato e raccolto feedback sulla funzionalità.
          • La quantità di smorzamento può essere configurata con un cursore nelle impostazioni audio.

          Regolazione della velocità di fanteria

          • La velocità di fanteria fu aumentata del 10% in A13. Questo è stato un cambiamento abbastanza importante per tutti gli aspetti del gameplay di fanteria, ed è stato tra le molte altre caratteristiche di gioco che ha effettivamente aumentato il ritmo di Squad, che di conseguenza ha sovvertito un sacco di tattiche e comportamenti precedenti che si allineavano con i principi di base di Squad.
          • La B21 vedrà una riduzione della velocità di fanteria del 2%. Gli effetti saranno osservati e analizzati, e ulteriori possibili iterazioni sono previste, tra cui la possibilità di ripristinare tale modifica. Accogliamo con favore il feedback sulle tue esperienze con una di queste piccole modifiche, mentre continuiamo a mettere a punto le meccaniche di base dietro il gameplay di fanteria.
          • L'intenzione di questa leggera riduzione alla velocità della fanteria è quella di migliorare la capacità del CapoSquadra di formare piani, comunicare in modo efficace ed eseguire tattiche, e di trovare più valore e utilità nel trasporto dei veicoli più spesso, che è stato osservato essere stato sovvertito in parte dall'aumento di velocità nell’ A13.
          • Un cambiamento più ampio e robusto al sistema di stamina è previsto per un aggiornamento futuro.
          • Vogliamo anche rivalutare la capacità di "parkour" attraverso un ambiente urbano quando in solitaria. Vorremmo che la capacità di scalata fosse molto più legata ad essere un elemento di sistema di squadra piuttosto che essere un vantaggio per il gioco in solitaria. In particolare, la meccanica del "doppio salto" è quella che ha notevolmente influenzato la capacità di un giocatore di navigare nelle mappe urbane. Ad esempio, con la possibilità di "raddoppiare" il salto" che richiede 2 giocatori, i compound afghani ad alto muro agirebbero molto più vicino alle loro controparti nel mondo reale nel diventare mini-fortezza, il che richiederebbe un lavoro di squadra per navigare tra tali ostacoli che si allinea molto più strettamente ai principi fondamentali di Squad rispetto a quanto consenta l'attuale meccanica.
          • Stiamo anche pensando in futuro di aggiungere una scala portatile trasportata dai giocatori come un inventario di kit. Questa potrebbe essere schierato per aiutare a navigare pareti alte o sopra trincee, ed avrebbe la possibilità di essere raccolta, simile a sacchi di munizioni.

          CARATTERISTICHE GAMEPLAY DI SQUAD B22

          Miglioramento FTL per consentire agli FTL di posizionare fortificazioni

          • Speriamo che l'introduzione di FTL nel processo di creazione FOB offra ai giocatori un'opportunità per iniziare a pensare tatticamente e considerare le linee di rifornimento prima di provare a guidare le squadre.
          • L'FTL non sarà in grado di posizionare strutture tecnologiche (HAB, stazione di riparazione, ecc.) o emplacement (Mortaio, HMG, ecc.).
          • Questa è una parte di un processo iterativo per espandere il ruolo dell'FTL ad un ruolo di leadership junior con responsabilità di pianificazione tattica. Speriamo che questo permetta ai leader della Squadra di avere più tempo per concentrarsi sulla pianificazione strategica delle FOB.
          • Ci aspettiamo che questo cambiamento incentivi le squadre difensive rendendo il processo di costruzione FOB più comune e cooperativo, dando loro qualcosa da fare nei loro tempi di inattività.
          • Un esempio di un buon comportamento da questo cambiamento: SL "Voglio un muro di sacchi di sabbia da qui a qui, fallo tu squadra Bravo. La squadra Alpha resta di guardia. Squadra Charlie fortificare questa casa qui di vostra iniziativa.”Lo  SL sarà quindi in grado di concentrarsi sul compito di livello superiore di collocare HMG & TOW con angoli di tiro.
          • Attualmente, si osserva che i rifornimenti possono spesso accumularsi in FOB, mentre gli SL sono troppo occupate con altre attività per microgestire il posizionamento delle fortificazioni. L'intento è far colmare tale lacuna. Speriamo di vedere più interessanti e frequenti fortificazioni di conseguenza, e più voglia per i FTL di assumersi la responsabilità e diventare junior leader.

          Miglioramento FTL per includere un'assegnazione automatica facoltativa delle squadre di fuoco

          • Casualmente, o quando un nuovo giocatore si unisce a metà partita, le squadre saranno automaticamente divise in FT da un sistema che tiene conto di cose come la prossimità, veicoli condivisi, e sinergie di ruolo ottimali (LAT - Rifleman, non più di 1 medico per fire team, ecc).
          • L'intento è quello di garantire un ambiente in cui lo SL può comandare i fire team, non microgestendo i soldati.
          • La pressione sarà tolta dallo SL automatizzando la creazione e la gestione di squadre utili in ogni partita, permettendo loro di sfruttare l'esperienza di comando più intuitiva che i fireteam + sono destinati a fornire.
          • Gli SL manterranno la possibilità di modificare manualmente i fireteam e potranno personalizzare o limitare il sistema per adattarlo al loro stile di leadership. (Non siamo ancora sicuri se vogliamo lasciare allo SLs di poter disattivare il sistema).
          • I FTL saranno assegnati automaticamente a caso, con quote per garantire che i giocatori che non ottengono il ruolo nelle loro prime partite.
          • Questo fa parte di un processo iterativo per creare un percorso di introduzione e sviluppo della leadership per i nuovi giocatori prima di provare il ruolo SL, e per ridurre la pressione esercitata sui singoli SL che possono portare al burnout del giocatore.

          Modifiche HAB: breve ritardo nello spawn ogni volta che l'HAB viene costruito per la prima volta o il disabilitamento da parte del nemico è stato eliminato.

          • Lo spawn nell’HAB è attualmente ancora un aspetto molto potente del gioco di squadra, con la possibilità di schierare rapidamente molte truppe in una posizione in pochi secondi. Questo influisce sul gameplay con un aspetto polarizzante ai punti di rientro / inattivi.
          • L'intenzione alla base dell'aggiunta di un breve ritardo dello spawn finchè l’HAB non è attivo è quella di incoraggiare una pianificazione ed un uso più intenzionali di questi asset, anziché utilizzare la meccanica di spawn come stampella ed eludere una corretta pianificazione, o utilizzare l’HAB come modo de facto per tornare immediatamente in azione.
          • Il ritardo verrà mostrato sull'interfaccia utente HUD e Mappa in modo simile a UI del medico, per dare una chiara indicazione al giocatore quando quel punto di spawn sarà attivo.
          L'implementazione iniziale di questa funzione sarà sottile e il timer sarà abbastanza breve. Analizzeremo il suo effetto e lo modificheremo ulteriormente, o lo rimuoverememo se la meccanica non si distingue per rafforzare i principi di base Squad.[/li][/list]

          SERVER 100 GIOCATORI: OBIETTIVI E TEST

          Squad ha server da 100 giocatori come obiettivo principale. Riteniamo che questo livello di saturazione dei giocatori sia essenziale per ottenere la giusta sensazione di epicità e realizzare pienamente le combined arm in scontri coordinati con tutti gli elementi. L'aumento da 80 a 100 giocatori aggiungerebbe 10 giocatori extra per squadra. È improbabile che il numero di veicoli sulla maggior parte dei layer della mappa aumenti con l'aumento dei giocatori. Quindi la stragrande maggioranza di questi giocatori aggiuntivi che intendiamo aggiungere finirebbe alle unità di fanteria in prima linea. Siamo consapevoli che con le nuove aggiunte di elementi di supporto come elicotteri da trasporto, CO, corazzati, le unità di fanteria in prima linea sono state assottigliate. Vorremmo vedere tale ruolo riempito, massimizzando la capacità di avere tutti gli aspetti di combinati che sono attualmente rappresentati nel gioco nell’essere presenti e attivi in un server allo stesso tempo.

          Un esempio di quella che potrebbe essere una tipica rifrazione di unità in una squadra di 50 giocatori, che ovviamente fluttua a seconda delle risorse della mappa e dello stile di gioco:

          Squadra Co (2-4 giocatori), Squadra APC/IFV (4-6 giocatori), Squadra di Fanteria Meccanizzata / QRF (9 Giocatori), Squadra D'Assalto di Fanteria (9 o più giocatori), Squadra di Difesa Fanteria (9-giocatori), Squadra di Supporto Mortaio (2-4 Giocatori), Logistica / Squadra di Trasporto Elicottero (2-4 giocatori), Squadra Carro Armato da Battaglia (4-6 Giocatori). (50 giocatori per squadra).

          Un altro aspetto dei server da 100 giocatori è che le risorse del veicolo occupano una grande porzione di traffico di rete su un server. Stiamo continuando a migliorare l'efficienza dei nostri veicoli sulla rete, ma potrebbe essere necessario ridurre ulteriormente la quantità di veicoli sui layer della mappa per raggiungere l'obiettivo di 100 giocatori. Sono necessarie ulteriori analisi e test prima di impegnarsi in un controllo di riduzione del veicolo dei layer mappa.

          Abbiamo completato con successo un test di 100 giocatori nel ciclo b20, che è stato di gran lunga il nostro miglior risultato nella storia di Squad fino ad oggi quando si tratta di avere un'esperienza server giocabile di 100 giocatori. I prossimi passi per il test del server 100 giocatori è quello di perfezionare ulteriormente i nostri strumenti di dati di analisi per quanto riguarda la rete, in modo che il prossimo test che verrà eseguito ci darà dettagli granulari su quali aree stanno costando di più nelle prestazioni di rete, e dove saremo in grado di ottenere i migliori risparmi. Prevediamo che questi strumenti siano pronti in b21, quindi aspettatevi più test per iniziare in quel momento.

          PENSIERI DI CHIUSURA

          Voglio sottolineare che continuiamo ad apprezzare il vostro sostegno e la vostra passione. Diamo il benvenuto al vostro feedback costruttivo attraverso i canali Discord, i canali social media, Reddit e i forum JoinSquad una volta tornati online. Vi incoraggio tutti a farci sapere cosa significa per voi Squad e cosa volete vedere in Squad in futuro. Spero che attraverso questo messaggio, si potrà capire ed abbracciare il percorso in avanti con il design del titolo e dei valori fondamentali.

          -fuzzhead

          Lead Gameplay Designer

          OFFWORL CHIUDE.


          Traduzione: [EI] Aragorn89


          Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2020/07/24/game-designer-letter-from-fuzzhead-24th-july-2020/

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          News da Squad / Lettera del Game Designer Fuzzhead - 24 Luglio 2020
          « il: Luglio 26, 2020, 07:22:35 pm »

          Ciao Squaddies!

          Ci auguriamo che abbiate apprezzato tutti i contenuti di questa settimana, con la nuova roadmap e la nostra prima SquadChat, che mostrano il futuro di Squad. Non abbiamo ancora finito, oh no! Avete speso un po 'di tempo con la B20, ed ora e abbiamo un sondaggio che vorremmo che compilaste per aiutarci a capire gli aspetti che vi sono piaciuti (o non tanto) da quando è stato rilasciata.

          Abbiamo anche inoltre l’approfondita lettera di Design da Fuzzhead per voi tutti, ora non dovete che trovare una posizione confortevole sulla vostra sedia di lettura preferita, accendere il fuoco ed addentrarvi nella lettura.

          INTRODUZIONE

          Saluti dal team design di squad! Abbiamo voluto dare un aggiornamento oggi su tutto ciò che riguarda lo Sviluppo ed il Design di Squad!

          Questa lettera sarà un po 'più lunga del solito, e vi immergerà nei dettagli per quanto riguarda:
          • Squad ha una rinnovata attenzione alle proprie radici come un gioco incentrato sui principi fondamentali del lavoro di squadra, della comunicazione, del coordinamento e dell'avere un'etica amichevole all’interno della community. Questa lettera spiegherà un po’ più approfonditamente cosa significa.
          • La nuova roadmap che è stata appena rilasciata per Squad ha molti dettagli sui prossimi contenuti, questa lettera li spiegherà in modo più approfondito.
          • Molte nuove modifiche e funzionalità di gioco sono in arrivo per Squad nelle prossime versioni, questa lettera entrerà in molti più dettagli che circondano tali funzionalità.
          • Spiegherà anche la più ampia panoramica della filosofia progettuale di Squad, con un po 'di retrospettiva sulla storia e la direzione futura.

          ROADMAP VIVENTE DI SQUAD

          Se non l'avete già vista, la nostra "tabella di marcia vivente" può ora essere visualizzata sulla propria pagina sul nostro sito web: https://joinsquad.com/roadmap/. Per informazioni più dettagliate, abbiamo anche messo a disposizione una scheda Trello: https://trello.com/b/12AMfhIv/squad-roadmap. Vorrei sottolineare che, anche se questi sono i nostri piani attuali, la tabella di marcia vivente continuerà a cambiare se e quando si verificano sfide nello sviluppo e / o la community avrà bisogno di cambiare.

          Ci sono molte cose che non sono ancora elencate nella nuova Roadmap; o sono progetti troppo lontani, pianificati ma non ancora iniziati, o ancora in fase di concept progettuale e non ancora pronti. Inoltre, ci sono senza dubbio sfide invisibili che possono ritardare o impedirci di implementare qualcosa sulla tabella di marcia. E ancora ci sono molte idee, miglioramenti e modifiche che si formeranno in base ai risultati di implementazione di alcuni degli elementi critici per il gameplay sulla Roadmap. Quando arriveranno tali nuove informazioni, manterremo la tabella di marcia aggiornata.

          Il team di Squad vuole continuare ad aumentare il flusso di informazioni verso tutti voi, la comunità dedicata che ha una passione per il gameplay tattico che enfatizza il lavoro di squadra, la comunicazione, il coordinamento e l'essere una community accogliente ed amichevole. Riconosciamo che aumentare la nostra trasparenza e fornire maggiori informazioni (come la roadmap) per la nostra community è molto importante, e ora siamo entusiasti di essere passati a una politica più aperta con tali informazioni, soprattutto dopo aver attraversato un lavoro difficile per quanto riguarda gli aggiornamenti del motore e lavorando attraverso questioni tecniche. Spero di includere più frequentemente lettere di questo tipo, ma per le sue dimensioni si va ad aumentare quel flusso di informazioni.

          STORIA E DIREZIONE DEL PROGETTO DI SQUAD

          Recentemente ho assunto il ruolo di Project Lead per Squad (oltre a Game Design Lead). Ciò significa che sto continuando a contribuire a guidare la carica nel plasmare la visione e i principi che compongono l'esperienza di gioco di base. Squad è tuttavia uno sforzo di gruppo. Abbiamo un team di sviluppo incredibilmente talentuoso che lavorano insieme nella pianificazione e nell'esecuzione, e accogliamo con favore un feedback costruttivo sia internamente che esternamente.

          Durante il ciclo di vita del periodo di accesso anticipato di Squad, il design del gameplay è andato attraverso diverse revisioni. Questa progressione di sviluppo naturale ha spostato l'attenzione della direzione di gioco un paio di volte. Ora stiamo cercando di tornare a una via di mezzo più appropriata, per allinearci ai principi fondamentali di Squad. Per aiutare in questo sforzo, abbiamo aumentato le dimensioni del nostro team di progettazione. Abbiamo in programma di aumentare ulteriormente il team di progettazione, quindi stiamo entrando in un momento con un team molto capace.

          Nel corso della vita dei 5 anni di sviluppo di Squad, il progetto è passato per  varie fasi e ha sottolineato diversi aspetti man mano che cresceva, assumendo nuove funzionalità, una comunità più grande e approcci diversi. Negli ultimi 15 mesi, abbiamo introdotto diverse funzionalità programmate da tempo, tra cui Tutorial, Elicotteri e Ruolo Di Comandante. Abbiamo anche visto un sacco di crescita in nuovi giocatori che si uniscono alla comunità, che ha contribuito ulteriormente a rafforzare Squad e garantire un futuro molto luminoso!

          C'è stata una forte attenzione allo sviluppo durante questo periodo principalmente sull'entrata per i nuovi giocatori e sulla riduzione della barriera di ingresso per quei giocatori che potrebbero provenire dal più FPS genere più ampio. Abbiamo fatto un sacco di progressi in molti dei nostri aspetti come  dell'interfaccia utente per aiutare i nuovi, oltre ai Tutorial. Abbiamo ancora lavoro da fare con una revisione completa dell'interfaccia utente / dell'esperienza utente, ma nel complesso Squad ha avuto molti miglioramenti nello spiegare la funzionalità dell'interfaccia utente.

          Come parte del focus ad aiutare i nuovi giocatori, ci sono stati anche diversi cambiamenti di gameplay che hanno spostato l'attenzione della comunità,  del meta ed il ritmo generale di Squad. Alcuni esempi di tali cambiamenti di gioco che facevano parte di questa attività sono stati: funzione Buddy Rally, aumento del 10% del movimento per la  Fanteria, Rimozione della vulnerabilità Post Incapacitati (Dead-Dead), Aumento dei posti nei camion logistici, capacità per tutti i ruoli del kit di ressare con la benda, per citarne alcuni.

          Alcune di queste modifiche di gioco sono state invertite (un esempio è la rimozione della funzione Buddy Rally che è stata introdotta in A13 e poi rimossa in B18). Questa decisione è stata presa dopo aver considerato attentamente gli effetti collaterali a lungo termine che influenzano il gameplay, in termini di profondità di gioco, processo decisionale tattico e "Conseguenza alll'azione". Mentre il gameplay di Squad continua a evolversi, continueremo a valutare le caratteristiche e gli aspetti passati/attuali e futuri mentre entriamo in un ciclo di sviluppo di Live Operations, con l'obiettivo di una più piccola iterazione incrementale di importanti aspetti di gioco.

          Riconosciamo che in certi momenti nel passato, la velocità di iterazione sugli aspetti critici del gameplay era stata inferiore all'ideale. Squad è in fase di sviluppo fin dall'inizio di Unreal Engine 4. Molti dei primi sistemi integrati in Squad sono stati costruiti in un momento in cui l'UE4 aveva molti meno strumenti e funzionalità di quanto non faccia ora. Questi sistemi legacy sono stati costruiti anche in un momento in cui il progetto era ancora in fase di avvio dello sviluppo, e in poche parole, il team non ha avuto accesso allo stesso livello di risorse che facciamo ora. Di conseguenza, alcuni di questi sistemi legacy hanno ora bisogno di essere sostituiti e questo processo di sostituzione può richiedere tempo e risorse per la sostituzione completa. Questo è ciò che viene comunemente definito debito tecnico, con il quale abbiamo fatto molto lavoro per ridurre, ma abbiamo ancora del lavoro da fare. Questo processo può spesso essere complicato.

          Abbiamo lavorato per soluzioni che ci consentiranno di iterare e migliorare più agevolmente gli aspetti di gioco, contribuendo a ridurre i lunghi tempi di ritardo tra le versioni.
          Uno di questi miglioramenti è già stato implementato nel nostro processo di aggiornamento, che etichetta come "Major / Minor / Micro" patch. Ora abbiamo ad esempio la possibilità di rilasciare versioni "Micro", che sono piccole patch Solo Client che sono compatibili con i server che eseguono versioni diverse. Questo ci permette di distribuire le correzioni più velocemente con meno tempo di svolta. Speriamo di continuare a perfezionare questo processo di compilazione e di includere una maggiore flessibilità per la progettazione con strumenti per modificare le cose più velocemente in futuro.

          PRINCIPI DEL NUCLEO DI SQUAD

          Oggi voglio far sapere alla comunità che mentre manteniamo importante il focus sui nuovi giocatori come un importante pilastro del design di Squad, non avrà lo scotto dei principi di gioco cardine e fondamentali di Squad. Vogliamo ribadire che i principi di gioco e l'obiettivo principale sta nel riunire i giocatori su "Comunicare, Lavorare insieme, pianificare, coordinare". Vogliamo che i giocatori si permettano di immergersi in un'autentica esperienza di combattimento, il tutto sottolineando una comunità di giocatori accoglienti e amichevoli.


          Come mostrato nel grafico sopra, i pilastri di Modding, Accessible / Intuitive Play, Competitive / Meta Play e Authentic / Milsim Play sono tutti racchiusi all'interno di Squad, ma non dovrebbero venire a scapito dei valori e dei principi fondamentali. A volte in passato, la "Conseguenza dell'azione" è stata offuscata da vari cambiamenti di gioco che favorivano l’accessibilità dei nuovi giocatori, che credo nel lungo termine possa portare a molta meno enfasi sulla capacità di comunicare, lavorare insieme, formare un piano, coordinare e utilizzare efficacemente il lavoro di squadra. Quindi il percorso per quanto riguarda le caratteristiche di gioco è quello di trovare modi per aiutare i nuovi giocatori in modo efficace, pur mantenendo la profondità di gioco e la fedeltà ai principi fondamentali della titolo.

          Parte di questa decisione significa che abbiamo riaffermato e siamo OK col prendere decisioni di progettazione del gioco che non piaceranno a tutti i veterani nella comunità Squad. Progettare caratteristiche che abbracciano questi principi fondamentali, significa inevitabilmente che non saremo in grado di soddisfare "tutti". Siamo d'accordo con questa decisione. Nel tentativo di progettare un gioco per 'tutti', inevitabilmente si finisce per progettare qualcosa a cui nessuno piace per davvero. Vogliamo davvero evitarlo.

          La visione di Squad per il futuro coinvolge una rinnovata attenzione alle sue radici, per permettere a quei valori fondamentali di crescere e diventare veramente l'anima del gioco e della sua comunità.

          Con tutto ciò che che abbiamo oramai detto, diamo un'occhiata ad alcuni degli argomenti specifici del gameplay che stanno arrivando nella B21 e B22.

          SQUAD B21 FEATURES DI GAMEPLAY

          Rallypoint come oggetto di inventario

          • Questa funzione cambierà il modo in cui viene utilizzato il Rallypoint e il meta dietro il suo utilizzo.
          • Il RP diventerà un oggetto fisico nell'inventario del caposquadra, simile alla borsa delle munizioni che i Rifleman distribuiscono. Il caposquadra dovrà riarmare il RP.
          • L'intenzione alla base di questo cambiamento è quello di ridurre l'efficacia di attaccare e correre, utilizzando rigorosamente solo il RP. Questo cambiamento dovrebbe incoraggiare una migliore linea di rifornimento e il coordinamento con i veicoli portamunizioni, e scoraggiare le squadre dall'agire autonomamente per lunghi periodi di tempo.
          • Il costo di rifornimento per il RP sarà inizialmente impostato su 50 munizioni. Questo valore può essere modificato in futuro in base ai test di gioco.
          • Permettendo alla SL di raccogliere il RP come una ammo bag è un tratto desiderato, anche se tale implementazione è ancora in corso e potrebbe non essere nella prima iterazione di questa funzione.
          • Riconosciamo che questa funzione cambierà il comportamento di squadre e SL 'drammaticamente, e scatenerà osservazioni e prenderemo feedback sulla sua attuazione. Questa funzione sarà in fase di sviluppo, e può essere modificata o addirittura rimossa se viene mostrato di non contribuire ai principi fondamentali della Squad. Apprezziamo il tuo feedback e ti incoraggiamo a farci sapere la tua esperienza con questa meccanica una volta rilasciata.

          Sistema di Bleed delle FOB

          • Stiamo introducendo una breve finestra di recupero per la Radio FOB. Dopo che una Radio ha subito danni critici, una squadra presenta un breve periodo di tempo in cui può recuperare la Radio e impedire che venga cancellata dalla mappa.
          • Una pala può essere utilizzata per riparare la radio e per fermare il timer di bleed. Le riparazioni devono raggiungere una soglia minima per fermare il timer e impedire alla radio di sanguinare.
          • Al contrario, la fazione detentrice della radio può usare una pala per smantellarla quando è nello stato di Bleedout. Questo è l'unico modo per rimuovere la radio FOB mentre è in stato Bleedout, oltre ad aspettare il timer.
            • Quando la radio si trova in questo stato, l'icona FOB che appare sull'HUD di un giocatore quando si trova all'interno del raggio FOB indicherà lo stato di bleed utilizzando un'interfaccia utente simile all'interfaccia utente di incapacità del medico.
            • Siamo consapevoli che la Radio nel suo stato attuale è molto vulnerabile agli attacchi nemici. Non importa la configurazione delle difese, la Radio è ancora il punto debole in una FOB. L'atto di vegliare sulla Radio può spesso essere un elemento noioso e per il gameplay, ma è spesso necessario per mantenere la FOB operativa. Al contrario, essere un attaccante furtivo è di solito più coinvolgente, emozionante e gratificante come gameplay. Durante le missioni offensive per attaccare una FOB, il giocatore deve sperimentare muovendosi attraverso una vasta gamma di terreni, entrando in modalità stealth, avendo l'opportunità di guardare i movimenti nemici e avendo l'opportunità di scegliere quando e quali obiettivi impegnare. L'opposto (prendersi cura di una Radio) spesso si traduce in lunghi periodi di incertezza, non sapendo da dove o dove il nemico attaccherà, portando momenti noiosi di attesa per l'inizio dello scontro.
            • Inserendo la meccanica di Bleed alle radio è previsto per contribuire ad alleviare questo problema e potenzialmente capovolgere tale dinamica. Mentre gli attacchi subdoli saranno sempre preziosi, con la meccanica di Bleedout, ora devono essere seguiti anche da un attacco massiccio da parte di un altro elemento della tua fazione. IE: puoi inviare il tuo subdolo Ingegnere da combattimento solitario per distruggere la Radio, ma se quell'attacco non è seguito da un altro elemento d'attacco di supporto, allora sarà stato solo un fastidio piuttosto che un colpo paralizzante.
            • Una revisione più profonda per l'intero modo in cui operano FOB/HAB/Logistica è ancora in fase di studio, ma questo è ancora nella fase iniziale di staging / pianificazione. Riconosciamo che l'attuale sistema FOB ha difetti, e ci piacerebbe incorporare un sistema logistico in futuro che coinvolge oggetti di approvvigionamento fisici. Ci sono diverse sfide con tale operazione, tra cui la riscrittura dell'intero sistema FOB e la sfida progettuale di mantenere una parte della granularità di fornitura che fornisce l'attuale sistema logistico. Restate sintonizzati per una futura Game Design Letter che si immergerà in un'analisi e discussione più dettagliate sulle restrizioni del nostro attuale sistema logistico e sulle potenziali soluzioni e implicazioni di gioco per un sistema logistico revisionato/espanso.

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          Squad / Re:Le novità dei DEV
          « il: Luglio 22, 2020, 09:35:52 am »
          Uscita la roadmap ufficiale con immagine e pagina Trello. Decisamente più interessante!

          https://joinsquad.com/2020/07/21/roadmap-roll-out/


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          Arruolati negli [EI] / Re:Richiesta arruolamento [SQUAD]
          « il: Luglio 07, 2020, 06:11:50 pm »
          Botta di culo si, l'UE4 su cui è basato Squad ha un bel problema con i vecchi processori AMD (la famiglia FX) causando cali di prestazioni abbastanza importanti...almeno con un nuovo processore il problema non sussiste hehe

          Quando puoi/vuoi passa, batti colpo e qualcuno appare  ;D

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          Arruolati negli [EI] / Re:Richiesta arruolamento [SQUAD]
          « il: Luglio 06, 2020, 05:55:19 pm »
          Benvenuto  -ghelyon

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          Videogames / Re:Offerte di Steam ed Origin
          « il: Giugno 12, 2020, 04:14:26 pm »
          Sto cazzo! Brucia tencenttttt

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          News da Squad / Re:Lettera aperta dal nostro Producer - 10 Giugno 2020
          « il: Giugno 11, 2020, 09:53:08 pm »
          Inizialmente le cose dopo il rilascio sembravano andare bene, tutti i precedenti problemi segnalati erano stati risolti e pensavamo di avere un lancio regolare tra le mani. I rapporti iniziali dei proprietari dei server indicavano che i "tick al secondo" erano molto più alti della media sui server, il che significava che la salute del server era migliorata dalla B18. Sfortunatamente, i problemi della B19 non erano finiti. I veri problemi iniziarono ad arrivare:

          • Il 7 maggio 2020, sono iniziati i rapporti riguardanti i crash dei client nel browser del server. Non appena abbiamo iniziato a indagare, enormi ondate di giocatori si sono schiantati nel browser del server e questo ha ridotto la popolazione di giocatori di Squad a numeri molto bassi. Con tutti al lavoro, abbiamo messo insieme una squadra della task force per combattere la minaccia, che si rivelò essere un attacco esterno concentrato sulla comunità di Squad. Attraverso un'azione rapida, la minaccia è stata per lo più neutralizzata dall'azione rapida dalla nostra task force, b19.1 e b19.2 hanno affrontato il problema e, sabato 9 maggio, le cose si erano stabilizzate.
          • I giocatori hanno riportato prestazioni del client molto peggiori nella B19 rispetto alla B18, avrebbe dovuto essere il contrario. Qui c'erano diversi colpevoli: b19.3 riguardava le prestazioni delle mappe su Tallil, Mutaha, Al Basrah e altre mappe, che utilizzavano uno strumento "HISM" obsoleto, che ora causava enormi problemi di prestazioni con 4.23, questo non è stato rilevato dal nostro test precedenti in quelle mappe. In b19.4.1 sono stati risolti altri problemi relativi alle prestazioni dei client causati dall’Icona di Sanguinamento sull'HUD, il modo in cui questi erano disegnati non era più efficiente nel 4.23 e causava enormi intoppi sulle macchine dei giocatori. Un altro problema di prestazioni del client che è apparso su diverse mappe è stato risolto in B19.4, a causa di un vecchio strumento di Componente del cavo telefonico. Questo strumento è stato utilizzato su diverse mappe per collegare i cavi telefonici ai pali, ed è stato rotto con 4.23: normalmente i cavi sono posizionati nell'editor e in fase di runtime il processo CPU li genera sulla mappa solo per un secondo, e poi vanno “dormienti". 4.23 ha causato l'interruzione di questa funzione di "sospensione", quindi i cavi non entravano in fase dormiente, il che ha causato uno sforzo estremo sulle CPU client, cercando costantemente di calcolare come dovessero essere posizionati
            Alcuni giocatori non sono stati in grado di lanciare Squad. Attraverso le indagini, è stato scoperto che un certo nuovo Plugin in 4.23 aveva abilitato "AVX", il che ha reso alcune CPU incompatibili con Squad. Disabilitando questo plugin per impostazione predefinita ripristinata la compatibilità per questi giocatori.
          • 4.23 ha cambiato molto per quanto riguarda le Visual FX. Sono stati fatti molti lavori per ottimizzare la maggior parte dei VFX in Squad per la B19. Sfortunatamente, era necessario più lavoro per tornare ai livelli di ottimizzazione della B18 su quel fronte, quindi B19.4 ha visto una grande quantità di effetti cambiati e ottimizzati per soddisfare lo standard. Tutto ciò è stato per lo più fatto "dietro le quinte", quindi dal punto di vista dei giocatori poco avrebbe dovuto cambiare visivamente, a parte il recupero degli FPS quando un sacco di effetti come granate fumogene, esplosioni, ecc. accadevano contemporaneamente.
          • L'opzione Audio di bassa qualità è un'impostazione in Squad creata appositamente per soddisfare i giocatori con CPU AMD FX. La CPU AMD FX non elabora correttamente il motore audio UE4, quindi è stata creata una modalità speciale per aiutare a ridurre l'onere delle prestazioni che UE4 impone su questa particolare CPU. Questa modalità audio di bassa qualità riduce la complessità dell'audio, il numero di suoni che possono essere riprodotti contemporaneamente, ecc. L'aggiornamento del motore al 4.23 ha rotto diversi suoni in questa modalità audio di bassa qualità (suoni mancanti per M249 SAW e altre armi, vari suoni a distanza non funziona correttamente, ecc.). Le informazioni disponibili al momento dell'aggiornamento del motore suggerivano che solo una piccola parte degli utenti di AMD FX richiedeva questa modalità di qualità del suono in 4.23, quindi è stata presa la decisione di fare uno sforzo per ritardare ulteriormente la B19 (che era già in ritardo di mesi ), al fine di correggere i problemi di compatibilità per la modalità audio di bassa qualità. Ci siamo resi conto dopo il rilascio completo della B19 che non era così, infatti, TUTTI gli utenti AMD FX hanno sofferto enormemente con l'aggiornamento B19, e la modalità audio di bassa qualità era stata la loro linfa vitale per ottenere che Squad girasse abbastanza bene per avere un'esperienza accettabile. Sebbene la CPU AMD FX sia notevolmente inferiore ai nostri requisiti minimi di sistema per Squad, il nostro team ha voluto del suo meglio per supportare questi giocatori dove potevamo. Di conseguenza, abbiamo anche dedicato del tempo per risolvere tutti i problemi di compatibilità 4.23 con l'audio di bassa qualità. Queste correzioni sono state implementate in b19.4.1 e b19.4.2, rilasciate il 26 maggio e il 1 giugno. Sulla base di tutte le altre lotte con la B19 e prepararla per il lancio, non è stata una decisione iniziale facile abbandonare il supporto per la modalità audio di bassa qualità e, sfortunatamente, molti giocatori con AMD FX hanno dovuto soffrire per 3-4 settimane prima di ricevere sollievo per giocare di nuovo a Squad, ci scusiamo per questo.
          • Un aspetto positivo della B19 durante questo periodo è stata l'implementazione da parte del nostro team di sviluppatori della nostra nuova "funzionalità di rilascio flessibile". Questo ci consente di andare avanti, per rilasciare versioni "micro", che non richiedono l'aggiornamento sia del server che del client (lettore). Quindi, per la patch b19.4.1, ".1" indica che è una micro release, ed era necessario solo per i giocatori che scaricavano da Steam - I server NON dovevano aggiornare a b19.4.1 perché le modifiche riguardavano solo le macchine locali del giocatore. In questo modo i proprietari dei server risparmiano molta seccatura nel dover aggiornare e riavviare i server e viceversa, quando esiste una patch solo sul lato server, solo i server devono aggiornare e i giocatori non devono farlo. Questa sarà una funzionalità incredibilmente utile nei prossimi mesi, in quanto saremo in grado di implementare hotfix in rapida successione, nonché prove di correzione per problemi specifici su server pubblici, per problemi in cui non è facile riprodurli in un ambiente di test.
          • I giocatori hanno segnalato importanti problemi di rubberbanding/ jitter / desincronizzazione rispetto al B19 con elicotteri, veicoli terrestri e soldati. Stiamo ancora lavorando per affrontare questi problemi - stiamo lavorando diligentemente per risolvere questi problemi e riportare l'esperienza ai livelli della B18, e quindi migliorare ulteriormente. B19.5.1 è stato rilasciato ai server il 9 giugno, che è stato un fix dell’UE 4.24, il che dovrebbe alleviare molti problemi di rubberbanding con gli elicotteri. Le problematiche relative al rubberbanding/ desincronizzazione dei veicoli terrestri sono una priorità assoluta e sono attualmente in fase di elaborazione. Anche i problemi di desincronizzazione dei soldati sono oggetto di indagine e priorità.

          L’SDK per il Modding e la B19

          L’SDK per il modding per la B19 è stato rilasciato poco prima della B19. Diversi problemi dovevano essere risolti per rendere il nostro mod SDK compatibile con Unreal Engine 4.23. Poco dopo il rilascio della B19, sono stati segnalati numerosi arresti anomali e altri problemi riguardanti le mod con B19. Sono in corso lavori per risolvere tutti i problemi riscontrati dal nostro SDK di modifica a causa dell'aggiornamento del motore 4.23. Il nostro obiettivo principale è attualmente il crash dello shadercore durante il caricamento di mappe personalizzate. Il nostro team sta parlando per selezionare modder in modo d’avere più luce sul problema. Lo stiamo rendendo prioritario per risolvere tale problema e capire la frustrazione che sta vivendo la nostra comunità di modding.

          I Processi del Team Dev – Uno sguardo passato e cosa ci attende in futuro

          Alla luce di tutti questi ostacoli recenti, è diventato chiaro che dovevamo cambiare il nostro approccio verso le uscite. In passato, vi avevamo comunicato il nostro impegno a pubblicare versioni mensili più frequenti.
          Riconosciamo che il processo di aggiornamento del motore è stato molto lungo. Quindi, in futuro, prenderemo misure per mantenere le nostre pubblicazioni in un periodo più soddisfacente. Al momento non abbiamo in programma di fare un altro aggiornamento del motore quest'anno. Tuttavia, potremmo decidere di aggiungere nuove funzionalità aggiuntive dall’ Unreal Engine 4.24 / 4.25 se è a basso rischio e vantaggioso per Squad, soprattutto per l'ottimizzazione.
          I nostro piani per il futuro includono:

          • Un nuovo flusso di lavoro aggiornato internamente.
          • Cambiare il modo in cui "impacchettiamo" le versioni, permettendoci di rilasciare in blocchi più piccoli e più frequentemente
          • In definitiva, ciò dovrebbe consentirci di rilasciare aggiornamenti entro periodi più brevi.
          • Impegno costante per la trasparenza nel nostro processo di sviluppo, insieme ad un trasferimento più tempestivo di tali informazioni.

          Quale contenuto futuro di Squad i Giocatori dovranno Attendere?

          Sebbene Squad si stia avvicinando ad avere tutte le sue caratteristiche principali completate, potete scommettere le vostre chiappe che il nostro team di sviluppo fornirà comunque contenuti premium per il prossimo futuro!
          Presto pubblicheremo una nuova roadmap con ulteriori dettagli, quindi rimanete sintonizzati. Vogliamo che sappiate dei nostri piani imminenti e desideriamo fornirvi ulteriori dettagli mentre il contenuto si avvicina al completamento. Ci sono nuovi contenuti non annunciati in arrivo, con i nostri piani di sviluppo per Squad che si stanno già estendendo nel 2021!
          Alcune delle cose che di cui potrete saperne di più e vedere molto presto sulla nostra road map:

          • Abbiamo una nuova mappa in arrivo! Sappiamo che alcuni di voi hanno sentito voci su Fallujah! Lasciate che vi dica, questa mappa è un'opera d'arte superba!
          • Abbiamo una nuova fazione in arrivo!

          Abbiamo già iniziato con più di una nuova fazione e, sebbene queste siano molto più avanzate in termini di sviluppo, non vediamo l'ora di condividere presto con la base di giocatori! Per queste nuove fazioni, vogliamo fornire uno scopo più profondo e funzionalità di gioco che si adattino alla loro personalità.
          Abbiamo in programma altri contenuti aggiuntivi oltre a quelli a cui abbiamo già iniziato a lavorare!
          La nostra roadmap arriverà nei prossimi mesi, dove potrete aspettarvi di saperne di più.

          Cosa Aspettarsi dalla B20 e nel Futuro

          • Dopo il lungo viaggio della B19, il team di programmazione ha iniziato un profondo tuffo nell'ottimizzazione. L'obiettivo è affrontare il maggior numero possibile di problemi e funzionalità di ottimizzazione incentrati sulle reti.
          • Popolazione dei server test aumentata: un numero maggiore di giocatori è davvero nelle nostre menti. Sappiamo che questo è un aspetto essenziale del riunire l'intera esperienza di Squad. Se le prestazioni del server lo consentiranno, sbloccheremo l'aumento dei giocatori a qualunque limite superiore purché mantenga comunque prestazioni del server stabili. Sappiamo anche che sarà molto difficile arrivare ai 100 giocatori e potrebbe non essere possibile con il nostro motore attuale. Ma faremo del nostro meglio per spingerlo ai suoi limiti, garantendo comunque un'esperienza di qualità.
          • Opzione per la selezione dell'orecchio Squad VOIP / SL VOIP L / R - Questa è una funzionalità molto richiesta da molti SL e CO, ed è attualmente in fase di sviluppo.

          Se sei arrivato così lontano, apprezziamo molto la tua dedizione! Ci sono voluti un sacco di tempo e lavoro per finalizzare la B.19, così come l'aggiornamento rapido di alcuni dei nuovi problemi che ha portato. Stiamo lavorando per un programma di rilascio più gestibile. Non vediamo l'ora di andare avanti con questa nuova strategia di aggiornamento!

          Fino alla prossima, sull’attenti!

          Arnaud ‘Arno’ Lebesnerais – Producer
          Tom ‘Fuzzhead’ Fancsy – Game Designer

          Traduzione: [EI] Aragorn89


          Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2020/06/10/a-letter-from-our-producer-10th-june-2020/

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          News da Squad / Lettera aperta dal nostro Producer - 10 Giugno 2020
          « il: Giugno 11, 2020, 09:52:53 pm »

            Ciao Squaddies!

            E’ il vostro producer Arnaud che vi parla, insieme al game designer Tom "Fuzzhead" Fancsy. È passato un po’ 'di tempo dall'ultima lettera scritta da me e, con Beta 19 recentemente rilasciata, è il momento perfetto per fare il punto della situazione su tutti gli sviluppi in corso dietro le quinte per Squad sotto, nonché un piccolo scorcio sui nostri piani futuri.

            Innanzitutto, vogliamo ringraziarvi per la ricezione al nostro post riguardante Black Lives Matter. I messaggi positivi che abbiamo ricevuto dai giocatori hanno esemplificato il tipo di comunità accogliente, inclusiva e solidale che vogliamo continuare ad espandere all'interno del gioco.

            Lo stato attuale di Squad

            L’aggiornamento B19

            Poiché la nostra community ne è perfettamente consapevole, la nostra ultima versione ha richiesto più tempo di quanto avessimo previsto. Siamo grati ai giocatori per la loro pazienza! Questo aggiornamento includeva un upgrade completo del motore all’Unreal 4.23 - una sfida in sé, ma miravamo a strappare letteralmente lo scheletro del gioco e rafforzarlo con l'Adamantio. Come abbiamo scoperto, non è stato il processo più semplice, e mentre siamo stati in grado di apportare modifiche significative, abbiamo riscontrato anche altri problemi come la rottura del nostro sistema VOIP, dozzine di arresti anomali di client e server, modalità di gioco che non funzionano correttamente, file directory di dimensioni doppie, problemi di LOD, per citarne alcuni.

            Apprezziamo anche la vostra pazienza con le diverse versioni che abbiamo dovuto fornire per supportare i problemi sorti dalla versione n. 19.

            Nonostante questi ostacoli, questo aggiornamento del motore ha apportato molto alle nostre capacità di sviluppo interno. Qui puoi leggere le note sulla patch dettagliate rilasciate in precedenza per la B19, ma volevamo toccare un po’ di più i miglioramenti specifici forniti da questo aggiornamento del motore:

            • Nuovi e potenti strumenti diagnostici che consentiranno ai nostri sviluppatori e QA di trovare ed affrontare più rapidamente i problemi che incidono sulle prestazioni e sulla stabilità. Questo progresso consente al team di proseguire a pieno ritmo sull'ottimizzazione.
            • 4.23 è stato un vero impulso per Environment Art - sono stati fatti numerosi progressi, alcuni di questi sono:
            [li]Mesh statiche con istanza automatica: questo è il miglioramento più grande per gli ambienti per 4.23. Richiedeva un lavoro extra da parte nostra per funzionare correttamente con Squad, ma ciò ha notevolmente aumentato il nostro budget prestazionale in molte situazioni. Prima quando c'erano più istanze dello stesso statico, i progettisti di livelli dovevano passare manualmente e impostarli su "Istanza" in base alla loro vicinanza reciproca per risparmiare sui costi di memoria. Questo viene ora eseguito automaticamente nel 4.23, il che nella maggior parte dei casi significa maggiore ottimizzazione e nessun tempo di sviluppo aggiuntivo: Bellissimo![/li]
            [li]Miglioramenti della nebbia - il 4.23 ha migliorato il sistema della nebbia, quindi ora i nostri ambienti possono avere 2 layer di nebbia di diversa altezza contemporaneamente. Ad esempio, una mappa può avere una nebbia bassa che scende in una valle e può anche avere una nebbia sottile che influisce sull'intera mappa. Sappiamo che la nebbia è stata un argomento molto dibattuto, soprattutto per quanto riguarda la riduzione delle distanze di visione quando sono stati introdotti gli elicotteri. Continueremo a modificare i livelli di nebbia per trovare quell'equilibrio tra viste epiche a lunga distanza ed ingaggi tra mezzi lungo raggio del veicolo e la necessità di ottimizzare e migliorare le prestazioni: maggiore è la distanza di visione, maggiore è la tensione sulle prestazioni del computer di un giocatore, in genere.[/li]
            [li]Miglioramenti dell'illuminazione - il 4.23 ha migliorato la precisione delle ombre in alcuni casi, ma questo deve essere modificato manualmente. Sappiamo che le impostazioni delle ombre più basse sono state un problema in Squad per molto tempo e stiamo lavorando per una soluzione che sia allo stesso tempo performante e dall'aspetto eccezionale! Useremo tutti gli strumenti a nostra disposizione per continuare a rafforzare i nostri sforzi di illuminazione e 4.23 ha introdotto altri strumenti. Vorremmo sapere cosa ne pensate di alcuni dei nuovi miglioramenti dell'illuminazione sui nostri livelli della mappa, così come i vostri pensieri sulle impostazioni dell'ombra.[/li][/list]

            B19 Features

            Anche se la B19 si concentrava principalmente sull'aggiornamento del motore 4.23, non abbiamo potuto resistere all'aggiunta di alcune funzionalità che erano state prototipate ma mai implementate.

            Trascinamento Cadaveri

            La prima nuova funzionalità di B19 è qualcosa che è stato richiesto per molti anni e qualcosa che il team di sviluppatori di Squad ha sempre voluto implementare ma che non è stato in grado di adattare al programma. Questo è il trascinamento dei feriti: la possibilità di afferrare i compagni di squadra e trascinarli letteralmente per coprirli e  per fornire il pronto soccorso in modo sicuro.
            Questo prototipo ha le sue radici nella nostra precedente revisione della simulazione delle ragdoll nell’ A15.4. Abbiamo deciso di risolvere i numerosi problemi con i ragdoll che non sono collegati in rete correttamente o sembrano incorretti. Un problema era che un giocatore vedeva il corpo di Ragdoll in una posizione diversa rispetto ad un altro giocatore. Tutti questi problemi dovevano essere risolti uno per uno, con molti tentativi ed errori. Senza la risoluzione di tali problemi, trascinare non sarebbe mai stato possibile. Abbiamo quindi ottenuto un prototipo funzionante del sistema di trascinamento. Diversi mesi dopo, siamo stati in grado di prendere quel prototipo, risolvere la maggior parte dei bug ed implementarlo!
            Crediamo che ora ai giocatori piacerà l'immersione aggiunta, nonché l'utilità di poter portare in salvo i tuoi compagni di squadra. Ulteriori modifiche e correzioni per la funzione di trascinamento probabilmente si verificheranno in futuro. Ci piacerebbe ricevere il vostro feedback su come è stata la vostra esperienza con il sistema di trascinamento!

            Distruzione del Rotore di Coda degli Elicotteri

            Un'altra nuova funzionalità aggiunta per la B19 è la capacità di distruggere i rotori di coda con i proiettili. Precedentemente nelle B17 / B18, i rotori di coda dell'elicottero potevano essere distrutti solo scontrandosi con terreno, edifici o altri veicoli. Ora i giocatori possono sparare ai rotori di coda, con armi di piccolo calibro, AT e in modo più efficace con colpi di grosso  calibro come 12,7 mm, 14,5 mm e 25/30 mm. Speriamo abbiate avuto la possibilità di assistere allo spettacolo di vedere cadere un elicottero senza rotore e divertirvi guardandolo perdere il controllo in un atterraggio di fortuna!

            Nvidia Highlights

            L'ultima grande novità per la B19 è l'aggiunta del supporto Nvidia Highlights per Squad. Questa nuova funzionalità consente ai giocatori che utilizzano l'esperienza GeForce di salvare automaticamente le clip in base a specifici trigger nel gioco. Questa funzione può essere attivata e disattivata e forse un modo divertente per rivivere quei momenti se sei come me e spesso dimentichi di premere il pulsante "salva gli ultimi 5 minuti" dopo che è successo qualcosa di epico. Abbiamo aggiunto solo un paio di eventi trigger iniziali per la B19, tra cui: distruggere un elicottero con un AT, innescare un IED e accoltellare un nemico. Altri eventi trigger verranno aggiunti nelle versioni future. Dopo aver utilizzato il sistema Highlights di Nvidia, ci piacerebbe sapere da voi su ciò che pensate possa essere un buon evento scatenante per questa nuova funzionalità!

            Sfide B19

            Lo sviluppo completo della B19 era in corso all'inizio di dicembre 2019, circa 3 settimane prima del rilascio della B18. Eravamo consapevoli che in passato gli aggiornamenti dell’Unreal Engine avevano causato molti mal di testa e problemi non pianificati, quindi abbiamo preparato un piano d'azione che avrebbe sequestrato l'aggiornamento nel proprio ramo di file. Ciò ha consentito al resto dello sviluppo di non essere influenzato dall'aggiornamento 4.23 fino a quando i problemi significativi sarebbero potuti essere risolti e risolti in modo sicuro nel nostro ramo di file principale.

            All'inizio, mentre l'aggiornamento 4.23 veniva eseguito in un ramo isolato, c'erano molti problemi, alcuni dei quali includevano:

            • Diversi arresti anomali di client e server, alcuni relativi a DLL PhysX e NetGUID.
            • Molte particelle FX sembravano avviarsi 1,5 volte la velocità a cui dovrebbero essere visualizzare. LINK
            • Il dithering sembrava molto più grave su 4.23 rispetto al passato, si è scoperto che non era correlato al dithering, ma piuttosto a causa di un nuovo modo in cui 4.23 gestisce la posizione mondiale e l'offset della profondità dei pixel.
            • Le ottimizzazioni UMG sono svanite: le icone e le ottiche dei veicoli sono passati a 4K perché le texture dell'interfaccia utente non generano più la mipmap automaticamente nel 4.23.
            • La directory di Squad ha raddoppiato la dimensione dello spazio su disco a causa del problema 4.22.
            • Gli effetti delle ruote dei veicoli generavano troppe particelle, causando tonnellate di sovraccarico e frantumando il framerate.
            • Le mesh dell’ ambiente sembravano essere in fase di abbattimento / scomparsa quando in realtà entravano in LOD verso una mesh specifica LOD0 dopo l'aggiornamento del motore 4.23.
            • Le griglie sulla mappa tremolavano durante lo zoom avanti o indietro della mappa dopo l'aggiornamento 4.23.
            • Gli elicotteri erano impossibili da pilotare a causa della deformazione costante dopo l'aggiornamento 4.23.
            • I punti di acquisizione RAAS e AAS non si sbloccavano dopo l'aggiornamento 4.23.

            Una volta risolti tutti i vari problemi principali, abbiamo finalmente avuto il via libera per unire 4.23 nel nostro ramo di file principale, ciò si è verificato alla fine di gennaio 2020. Successivamente, i test reali potevano iniziare con alcuni test interni fino a 20 dev. Quei test sono andati abbastanza bene, anche se sono emersi alcuni problemi aggiuntivi che dovevano essere risolti:
            • Le impostazioni DOF (profondità di campo) sono cambiate molto nel 4.23, il che ha causato ogni tipo di problema con ottiche ADS sfocate, pannelli degli strumenti elicotteri sfocati e altre cose. Questo problema ha richiesto molto tempo per essere compreso e risolto, ed è stato esacerbato da una discrepanza tra il modo in cui le cose apparivano nell'editor rispetto al gioco.
            • I punti di cattura diventavano neutrali, quindi catturati quando il giocatore della fazione proprietaria lasciava e rientrava nella zona di cattura.
            • L'opzione Audio di bassa qualità nel menu audio ha causato diversi problemi di gioco dopo la 4.23. Questa opzione è stata rimossa poiché avevamo l'impressione che nel 4.23 questa impostazione avrebbe fornito solo un miglioramento trascurabile delle prestazioni e continuasse a creare molti problemi. In seguito ci siamo resi conto nonostante le nostre migliori intenzioni, questo problema non era fixato. Lo approfondiremo più dettagliatamente più avanti in questo post.

            Dopo che i round di playtesting interno e correzioni sono finiti, ci siamo sentiti abbastanza sicuri da tenere la nostra prima sessione di test pubblica chiusa della B19 con l'aggiornamento 4.23 in atto. Questo test ha visto circa 70 giocatori e ha avuto esito positivo (nessun bug rilevante), ma sono emersi molti altri problemi che hanno richiesto molto tempo per essere affrontati.

            • La trasmissione VOIP di prossimità era ritardata di alcuni secondi, è stata osservata solo per la prima volta nei test pubblici e non ha influito sulle comunicazioni Squadra / SL.
            • I caratteri di testo unicode speciali che un tempo lavoravano in Squad B18 non funzionavano più nella B19 a causa della 4.23.
            • La torretta del veicolo ed i Dispiegabili erano in ritardo / rubber banding / wapring quando si spostava la telecamera.
            • Le granate non rispondevano più a Physmats né a Material Effects.
            • Quando si posizionano i marker in mappa, si è verificato un lungo ritardo tra il posizionamento e quelli effettivamente visualizzati sulla mappa.
            • Le FOB erano in grado di catturare obiettivi.

            Questi problemi erano abbastanza significativi e difficili da tracciare / testare localmente, il che ha rallentato il nostro sviluppo. Alla fine, sono stati risolti. La B19 è andato ad aprire i test pubblici sull'app Squad Public Testing alla fine di marzo / inizio aprile 2020. Questo è stato quando abbiamo scoperto i seguenti nuovi problemi:

            • Non era possibile catturare i punti di cattura quando una FOB o un Rallypoint si trovava nelle vicinanze.
            • Il posizionamento di FOB e mine si interrompeva in momenti apparentemente casuali.

            Sono stati risolti i problemi finali riscontrati nei test pubblici aperti ed eravamo fiduciosi di aver finalmente risolto i rimanenti bug prioritari che avrebbero causato qualsiasi degrado rispetto alla precedente esperienza B18. La B19 è stato rilasciata il 5 maggio 2020.

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