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Lettera del Game Designer Fuzzhead - 24 Luglio 2020

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Aragorn89:

Ciao Squaddies!

Ci auguriamo che abbiate apprezzato tutti i contenuti di questa settimana, con la nuova roadmap e la nostra prima SquadChat, che mostrano il futuro di Squad. Non abbiamo ancora finito, oh no! Avete speso un po 'di tempo con la B20, ed ora e abbiamo un sondaggio che vorremmo che compilaste per aiutarci a capire gli aspetti che vi sono piaciuti (o non tanto) da quando è stato rilasciata.

Abbiamo anche inoltre l’approfondita lettera di Design da Fuzzhead per voi tutti, ora non dovete che trovare una posizione confortevole sulla vostra sedia di lettura preferita, accendere il fuoco ed addentrarvi nella lettura.

INTRODUZIONE
Saluti dal team design di squad! Abbiamo voluto dare un aggiornamento oggi su tutto ciò che riguarda lo Sviluppo ed il Design di Squad!

Questa lettera sarà un po 'più lunga del solito, e vi immergerà nei dettagli per quanto riguarda:

* Squad ha una rinnovata attenzione alle proprie radici come un gioco incentrato sui principi fondamentali del lavoro di squadra, della comunicazione, del coordinamento e dell'avere un'etica amichevole all’interno della community. Questa lettera spiegherà un po’ più approfonditamente cosa significa.
* La nuova roadmap che è stata appena rilasciata per Squad ha molti dettagli sui prossimi contenuti, questa lettera li spiegherà in modo più approfondito.
* Molte nuove modifiche e funzionalità di gioco sono in arrivo per Squad nelle prossime versioni, questa lettera entrerà in molti più dettagli che circondano tali funzionalità.
* Spiegherà anche la più ampia panoramica della filosofia progettuale di Squad, con un po 'di retrospettiva sulla storia e la direzione futura.
ROADMAP VIVENTE DI SQUAD
Se non l'avete già vista, la nostra "tabella di marcia vivente" può ora essere visualizzata sulla propria pagina sul nostro sito web: https://joinsquad.com/roadmap/. Per informazioni più dettagliate, abbiamo anche messo a disposizione una scheda Trello: https://trello.com/b/12AMfhIv/squad-roadmap. Vorrei sottolineare che, anche se questi sono i nostri piani attuali, la tabella di marcia vivente continuerà a cambiare se e quando si verificano sfide nello sviluppo e / o la community avrà bisogno di cambiare.

Ci sono molte cose che non sono ancora elencate nella nuova Roadmap; o sono progetti troppo lontani, pianificati ma non ancora iniziati, o ancora in fase di concept progettuale e non ancora pronti. Inoltre, ci sono senza dubbio sfide invisibili che possono ritardare o impedirci di implementare qualcosa sulla tabella di marcia. E ancora ci sono molte idee, miglioramenti e modifiche che si formeranno in base ai risultati di implementazione di alcuni degli elementi critici per il gameplay sulla Roadmap. Quando arriveranno tali nuove informazioni, manterremo la tabella di marcia aggiornata.

Il team di Squad vuole continuare ad aumentare il flusso di informazioni verso tutti voi, la comunità dedicata che ha una passione per il gameplay tattico che enfatizza il lavoro di squadra, la comunicazione, il coordinamento e l'essere una community accogliente ed amichevole. Riconosciamo che aumentare la nostra trasparenza e fornire maggiori informazioni (come la roadmap) per la nostra community è molto importante, e ora siamo entusiasti di essere passati a una politica più aperta con tali informazioni, soprattutto dopo aver attraversato un lavoro difficile per quanto riguarda gli aggiornamenti del motore e lavorando attraverso questioni tecniche. Spero di includere più frequentemente lettere di questo tipo, ma per le sue dimensioni si va ad aumentare quel flusso di informazioni.

STORIA E DIREZIONE DEL PROGETTO DI SQUAD
Recentemente ho assunto il ruolo di Project Lead per Squad (oltre a Game Design Lead). Ciò significa che sto continuando a contribuire a guidare la carica nel plasmare la visione e i principi che compongono l'esperienza di gioco di base. Squad è tuttavia uno sforzo di gruppo. Abbiamo un team di sviluppo incredibilmente talentuoso che lavorano insieme nella pianificazione e nell'esecuzione, e accogliamo con favore un feedback costruttivo sia internamente che esternamente.

Durante il ciclo di vita del periodo di accesso anticipato di Squad, il design del gameplay è andato attraverso diverse revisioni. Questa progressione di sviluppo naturale ha spostato l'attenzione della direzione di gioco un paio di volte. Ora stiamo cercando di tornare a una via di mezzo più appropriata, per allinearci ai principi fondamentali di Squad. Per aiutare in questo sforzo, abbiamo aumentato le dimensioni del nostro team di progettazione. Abbiamo in programma di aumentare ulteriormente il team di progettazione, quindi stiamo entrando in un momento con un team molto capace.

Nel corso della vita dei 5 anni di sviluppo di Squad, il progetto è passato per  varie fasi e ha sottolineato diversi aspetti man mano che cresceva, assumendo nuove funzionalità, una comunità più grande e approcci diversi. Negli ultimi 15 mesi, abbiamo introdotto diverse funzionalità programmate da tempo, tra cui Tutorial, Elicotteri e Ruolo Di Comandante. Abbiamo anche visto un sacco di crescita in nuovi giocatori che si uniscono alla comunità, che ha contribuito ulteriormente a rafforzare Squad e garantire un futuro molto luminoso!

C'è stata una forte attenzione allo sviluppo durante questo periodo principalmente sull'entrata per i nuovi giocatori e sulla riduzione della barriera di ingresso per quei giocatori che potrebbero provenire dal più FPS genere più ampio. Abbiamo fatto un sacco di progressi in molti dei nostri aspetti come  dell'interfaccia utente per aiutare i nuovi, oltre ai Tutorial. Abbiamo ancora lavoro da fare con una revisione completa dell'interfaccia utente / dell'esperienza utente, ma nel complesso Squad ha avuto molti miglioramenti nello spiegare la funzionalità dell'interfaccia utente.

Come parte del focus ad aiutare i nuovi giocatori, ci sono stati anche diversi cambiamenti di gameplay che hanno spostato l'attenzione della comunità,  del meta ed il ritmo generale di Squad. Alcuni esempi di tali cambiamenti di gioco che facevano parte di questa attività sono stati: funzione Buddy Rally, aumento del 10% del movimento per la  Fanteria, Rimozione della vulnerabilità Post Incapacitati (Dead-Dead), Aumento dei posti nei camion logistici, capacità per tutti i ruoli del kit di ressare con la benda, per citarne alcuni.

Alcune di queste modifiche di gioco sono state invertite (un esempio è la rimozione della funzione Buddy Rally che è stata introdotta in A13 e poi rimossa in B18). Questa decisione è stata presa dopo aver considerato attentamente gli effetti collaterali a lungo termine che influenzano il gameplay, in termini di profondità di gioco, processo decisionale tattico e "Conseguenza alll'azione". Mentre il gameplay di Squad continua a evolversi, continueremo a valutare le caratteristiche e gli aspetti passati/attuali e futuri mentre entriamo in un ciclo di sviluppo di Live Operations, con l'obiettivo di una più piccola iterazione incrementale di importanti aspetti di gioco.

Riconosciamo che in certi momenti nel passato, la velocità di iterazione sugli aspetti critici del gameplay era stata inferiore all'ideale. Squad è in fase di sviluppo fin dall'inizio di Unreal Engine 4. Molti dei primi sistemi integrati in Squad sono stati costruiti in un momento in cui l'UE4 aveva molti meno strumenti e funzionalità di quanto non faccia ora. Questi sistemi legacy sono stati costruiti anche in un momento in cui il progetto era ancora in fase di avvio dello sviluppo, e in poche parole, il team non ha avuto accesso allo stesso livello di risorse che facciamo ora. Di conseguenza, alcuni di questi sistemi legacy hanno ora bisogno di essere sostituiti e questo processo di sostituzione può richiedere tempo e risorse per la sostituzione completa. Questo è ciò che viene comunemente definito debito tecnico, con il quale abbiamo fatto molto lavoro per ridurre, ma abbiamo ancora del lavoro da fare. Questo processo può spesso essere complicato.

Abbiamo lavorato per soluzioni che ci consentiranno di iterare e migliorare più agevolmente gli aspetti di gioco, contribuendo a ridurre i lunghi tempi di ritardo tra le versioni.
Uno di questi miglioramenti è già stato implementato nel nostro processo di aggiornamento, che etichetta come "Major / Minor / Micro" patch. Ora abbiamo ad esempio la possibilità di rilasciare versioni "Micro", che sono piccole patch Solo Client che sono compatibili con i server che eseguono versioni diverse. Questo ci permette di distribuire le correzioni più velocemente con meno tempo di svolta. Speriamo di continuare a perfezionare questo processo di compilazione e di includere una maggiore flessibilità per la progettazione con strumenti per modificare le cose più velocemente in futuro.

PRINCIPI DEL NUCLEO DI SQUAD
Oggi voglio far sapere alla comunità che mentre manteniamo importante il focus sui nuovi giocatori come un importante pilastro del design di Squad, non avrà lo scotto dei principi di gioco cardine e fondamentali di Squad. Vogliamo ribadire che i principi di gioco e l'obiettivo principale sta nel riunire i giocatori su "Comunicare, Lavorare insieme, pianificare, coordinare". Vogliamo che i giocatori si permettano di immergersi in un'autentica esperienza di combattimento, il tutto sottolineando una comunità di giocatori accoglienti e amichevoli.


Come mostrato nel grafico sopra, i pilastri di Modding, Accessible / Intuitive Play, Competitive / Meta Play e Authentic / Milsim Play sono tutti racchiusi all'interno di Squad, ma non dovrebbero venire a scapito dei valori e dei principi fondamentali. A volte in passato, la "Conseguenza dell'azione" è stata offuscata da vari cambiamenti di gioco che favorivano l’accessibilità dei nuovi giocatori, che credo nel lungo termine possa portare a molta meno enfasi sulla capacità di comunicare, lavorare insieme, formare un piano, coordinare e utilizzare efficacemente il lavoro di squadra. Quindi il percorso per quanto riguarda le caratteristiche di gioco è quello di trovare modi per aiutare i nuovi giocatori in modo efficace, pur mantenendo la profondità di gioco e la fedeltà ai principi fondamentali della titolo.

Parte di questa decisione significa che abbiamo riaffermato e siamo OK col prendere decisioni di progettazione del gioco che non piaceranno a tutti i veterani nella comunità Squad. Progettare caratteristiche che abbracciano questi principi fondamentali, significa inevitabilmente che non saremo in grado di soddisfare "tutti". Siamo d'accordo con questa decisione. Nel tentativo di progettare un gioco per 'tutti', inevitabilmente si finisce per progettare qualcosa a cui nessuno piace per davvero. Vogliamo davvero evitarlo.

La visione di Squad per il futuro coinvolge una rinnovata attenzione alle sue radici, per permettere a quei valori fondamentali di crescere e diventare veramente l'anima del gioco e della sua comunità.

Con tutto ciò che che abbiamo oramai detto, diamo un'occhiata ad alcuni degli argomenti specifici del gameplay che stanno arrivando nella B21 e B22.

SQUAD B21 FEATURES DI GAMEPLAY
Rallypoint come oggetto di inventario


* Questa funzione cambierà il modo in cui viene utilizzato il Rallypoint e il meta dietro il suo utilizzo.
* Il RP diventerà un oggetto fisico nell'inventario del caposquadra, simile alla borsa delle munizioni che i Rifleman distribuiscono. Il caposquadra dovrà riarmare il RP.
* L'intenzione alla base di questo cambiamento è quello di ridurre l'efficacia di attaccare e correre, utilizzando rigorosamente solo il RP. Questo cambiamento dovrebbe incoraggiare una migliore linea di rifornimento e il coordinamento con i veicoli portamunizioni, e scoraggiare le squadre dall'agire autonomamente per lunghi periodi di tempo.
* Il costo di rifornimento per il RP sarà inizialmente impostato su 50 munizioni. Questo valore può essere modificato in futuro in base ai test di gioco.
* Permettendo alla SL di raccogliere il RP come una ammo bag è un tratto desiderato, anche se tale implementazione è ancora in corso e potrebbe non essere nella prima iterazione di questa funzione.
* Riconosciamo che questa funzione cambierà il comportamento di squadre e SL 'drammaticamente, e scatenerà osservazioni e prenderemo feedback sulla sua attuazione. Questa funzione sarà in fase di sviluppo, e può essere modificata o addirittura rimossa se viene mostrato di non contribuire ai principi fondamentali della Squad. Apprezziamo il tuo feedback e ti incoraggiamo a farci sapere la tua esperienza con questa meccanica una volta rilasciata.
Sistema di Bleed delle FOB


* Stiamo introducendo una breve finestra di recupero per la Radio FOB. Dopo che una Radio ha subito danni critici, una squadra presenta un breve periodo di tempo in cui può recuperare la Radio e impedire che venga cancellata dalla mappa.
* Una pala può essere utilizzata per riparare la radio e per fermare il timer di bleed. Le riparazioni devono raggiungere una soglia minima per fermare il timer e impedire alla radio di sanguinare.

* Al contrario, la fazione detentrice della radio può usare una pala per smantellarla quando è nello stato di Bleedout. Questo è l'unico modo per rimuovere la radio FOB mentre è in stato Bleedout, oltre ad aspettare il timer.

* Quando la radio si trova in questo stato, l'icona FOB che appare sull'HUD di un giocatore quando si trova all'interno del raggio FOB indicherà lo stato di bleed utilizzando un'interfaccia utente simile all'interfaccia utente di incapacità del medico.
* Siamo consapevoli che la Radio nel suo stato attuale è molto vulnerabile agli attacchi nemici. Non importa la configurazione delle difese, la Radio è ancora il punto debole in una FOB. L'atto di vegliare sulla Radio può spesso essere un elemento noioso e per il gameplay, ma è spesso necessario per mantenere la FOB operativa. Al contrario, essere un attaccante furtivo è di solito più coinvolgente, emozionante e gratificante come gameplay. Durante le missioni offensive per attaccare una FOB, il giocatore deve sperimentare muovendosi attraverso una vasta gamma di terreni, entrando in modalità stealth, avendo l'opportunità di guardare i movimenti nemici e avendo l'opportunità di scegliere quando e quali obiettivi impegnare. L'opposto (prendersi cura di una Radio) spesso si traduce in lunghi periodi di incertezza, non sapendo da dove o dove il nemico attaccherà, portando momenti noiosi di attesa per l'inizio dello scontro.
* Inserendo la meccanica di Bleed alle radio è previsto per contribuire ad alleviare questo problema e potenzialmente capovolgere tale dinamica. Mentre gli attacchi subdoli saranno sempre preziosi, con la meccanica di Bleedout, ora devono essere seguiti anche da un attacco massiccio da parte di un altro elemento della tua fazione. IE: puoi inviare il tuo subdolo Ingegnere da combattimento solitario per distruggere la Radio, ma se quell'attacco non è seguito da un altro elemento d'attacco di supporto, allora sarà stato solo un fastidio piuttosto che un colpo paralizzante.
* Una revisione più profonda per l'intero modo in cui operano FOB/HAB/Logistica è ancora in fase di studio, ma questo è ancora nella fase iniziale di staging / pianificazione. Riconosciamo che l'attuale sistema FOB ha difetti, e ci piacerebbe incorporare un sistema logistico in futuro che coinvolge oggetti di approvvigionamento fisici. Ci sono diverse sfide con tale operazione, tra cui la riscrittura dell'intero sistema FOB e la sfida progettuale di mantenere una parte della granularità di fornitura che fornisce l'attuale sistema logistico. Restate sintonizzati per una futura Game Design Letter che si immergerà in un'analisi e discussione più dettagliate sulle restrizioni del nostro attuale sistema logistico e sulle potenziali soluzioni e implicazioni di gioco per un sistema logistico revisionato/espanso.

Aragorn89:
VOIP QoL: Opzioni del canale radio sinistro / destro per Canale di Comando SL


* Riconosciamo che le comunicazioni VOIP, in particolare per i capisquadra e i comandanti, possono essere a volte prepotenti, specialmente con i giocatori che non rispettano la disciplina. Entrambi questi nuovi cambiamenti della qualità della vita per il VOIP non negheranno la necessità di una buona disciplina di comunicazioni, ma si spera aiutino il caposquadra a mitigare e gestire il caos un po 'meglio.
* I giocatori avranno la possibilità di dividere il canale di Comando SL ed il canale Squadra sulle orecchie sinistra / destra. Questa sarà un'impostazione opzionale, e speriamo aiuti gli squad leader a concentrarsi meglio sulle comunicazioni e a dare priorità alle comunicazioni.
VOIP QoL: smorzamento prioritario per i ruoli di leadership


* Siamo consapevoli che essere uno Squad Leader è molto impegnativo, ed avere un forte Leader è la spina dorsale e la base per le Comunità di Squad, e più in generale avere un grande gioco di Squadra. Sia che tu stia giocando come Rifleman, Marksman, equipaggio di carri armati, un round di Squad è molto più piacevole quando entrambe le fazioni hanno acceso Squad Leader che organizzano, pianificano ed eseguono tattiche per vincere negli obiettivi.
Lo smorzamento prioritario del VOIP significa che tutte le trasmissioni vocali dei membri della squadra saranno ridotte di volume quando il caposquadra sta parlando.
* Allo stesso modo, quando qualsiasi trasmissione vocale sul canale SL dei capisquadra sarà ridotta in volume quando il comandante sta parlando.
* Questa funzionalità non influisce sulla trasmissione da SL a SL o su VOIP locale.
* Stiamo pensando di espandere tale funzione ai leader di Fireteam dopo aver analizzato e raccolto feedback sulla funzionalità.
* La quantità di smorzamento può essere configurata con un cursore nelle impostazioni audio.
Regolazione della velocità di fanteria


* La velocità di fanteria fu aumentata del 10% in A13. Questo è stato un cambiamento abbastanza importante per tutti gli aspetti del gameplay di fanteria, ed è stato tra le molte altre caratteristiche di gioco che ha effettivamente aumentato il ritmo di Squad, che di conseguenza ha sovvertito un sacco di tattiche e comportamenti precedenti che si allineavano con i principi di base di Squad.
* La B21 vedrà una riduzione della velocità di fanteria del 2%. Gli effetti saranno osservati e analizzati, e ulteriori possibili iterazioni sono previste, tra cui la possibilità di ripristinare tale modifica. Accogliamo con favore il feedback sulle tue esperienze con una di queste piccole modifiche, mentre continuiamo a mettere a punto le meccaniche di base dietro il gameplay di fanteria.
* L'intenzione di questa leggera riduzione alla velocità della fanteria è quella di migliorare la capacità del CapoSquadra di formare piani, comunicare in modo efficace ed eseguire tattiche, e di trovare più valore e utilità nel trasporto dei veicoli più spesso, che è stato osservato essere stato sovvertito in parte dall'aumento di velocità nell’ A13.
* Un cambiamento più ampio e robusto al sistema di stamina è previsto per un aggiornamento futuro.
* Vogliamo anche rivalutare la capacità di "parkour" attraverso un ambiente urbano quando in solitaria. Vorremmo che la capacità di scalata fosse molto più legata ad essere un elemento di sistema di squadra piuttosto che essere un vantaggio per il gioco in solitaria. In particolare, la meccanica del "doppio salto" è quella che ha notevolmente influenzato la capacità di un giocatore di navigare nelle mappe urbane. Ad esempio, con la possibilità di "raddoppiare" il salto" che richiede 2 giocatori, i compound afghani ad alto muro agirebbero molto più vicino alle loro controparti nel mondo reale nel diventare mini-fortezza, il che richiederebbe un lavoro di squadra per navigare tra tali ostacoli che si allinea molto più strettamente ai principi fondamentali di Squad rispetto a quanto consenta l'attuale meccanica.
* Stiamo anche pensando in futuro di aggiungere una scala portatile trasportata dai giocatori come un inventario di kit. Questa potrebbe essere schierato per aiutare a navigare pareti alte o sopra trincee, ed avrebbe la possibilità di essere raccolta, simile a sacchi di munizioni.
CARATTERISTICHE GAMEPLAY DI SQUAD B22
Miglioramento FTL per consentire agli FTL di posizionare fortificazioni


* Speriamo che l'introduzione di FTL nel processo di creazione FOB offra ai giocatori un'opportunità per iniziare a pensare tatticamente e considerare le linee di rifornimento prima di provare a guidare le squadre.

* L'FTL non sarà in grado di posizionare strutture tecnologiche (HAB, stazione di riparazione, ecc.) o emplacement (Mortaio, HMG, ecc.).
* Questa è una parte di un processo iterativo per espandere il ruolo dell'FTL ad un ruolo di leadership junior con responsabilità di pianificazione tattica. Speriamo che questo permetta ai leader della Squadra di avere più tempo per concentrarsi sulla pianificazione strategica delle FOB.
* Ci aspettiamo che questo cambiamento incentivi le squadre difensive rendendo il processo di costruzione FOB più comune e cooperativo, dando loro qualcosa da fare nei loro tempi di inattività.
* Un esempio di un buon comportamento da questo cambiamento: SL "Voglio un muro di sacchi di sabbia da qui a qui, fallo tu squadra Bravo. La squadra Alpha resta di guardia. Squadra Charlie fortificare questa casa qui di vostra iniziativa.”Lo  SL sarà quindi in grado di concentrarsi sul compito di livello superiore di collocare HMG & TOW con angoli di tiro.
* Attualmente, si osserva che i rifornimenti possono spesso accumularsi in FOB, mentre gli SL sono troppo occupate con altre attività per microgestire il posizionamento delle fortificazioni. L'intento è far colmare tale lacuna. Speriamo di vedere più interessanti e frequenti fortificazioni di conseguenza, e più voglia per i FTL di assumersi la responsabilità e diventare junior leader.
Miglioramento FTL per includere un'assegnazione automatica facoltativa delle squadre di fuoco


* Casualmente, o quando un nuovo giocatore si unisce a metà partita, le squadre saranno automaticamente divise in FT da un sistema che tiene conto di cose come la prossimità, veicoli condivisi, e sinergie di ruolo ottimali (LAT - Rifleman, non più di 1 medico per fire team, ecc).
* L'intento è quello di garantire un ambiente in cui lo SL può comandare i fire team, non microgestendo i soldati.
* La pressione sarà tolta dallo SL automatizzando la creazione e la gestione di squadre utili in ogni partita, permettendo loro di sfruttare l'esperienza di comando più intuitiva che i fireteam + sono destinati a fornire.
* Gli SL manterranno la possibilità di modificare manualmente i fireteam e potranno personalizzare o limitare il sistema per adattarlo al loro stile di leadership. (Non siamo ancora sicuri se vogliamo lasciare allo SLs di poter disattivare il sistema).

* I FTL saranno assegnati automaticamente a caso, con quote per garantire che i giocatori che non ottengono il ruolo nelle loro prime partite.
* Questo fa parte di un processo iterativo per creare un percorso di introduzione e sviluppo della leadership per i nuovi giocatori prima di provare il ruolo SL, e per ridurre la pressione esercitata sui singoli SL che possono portare al burnout del giocatore.
Modifiche HAB: breve ritardo nello spawn ogni volta che l'HAB viene costruito per la prima volta o il disabilitamento da parte del nemico è stato eliminato.


* Lo spawn nell’HAB è attualmente ancora un aspetto molto potente del gioco di squadra, con la possibilità di schierare rapidamente molte truppe in una posizione in pochi secondi. Questo influisce sul gameplay con un aspetto polarizzante ai punti di rientro / inattivi.
* L'intenzione alla base dell'aggiunta di un breve ritardo dello spawn finchè l’HAB non è attivo è quella di incoraggiare una pianificazione ed un uso più intenzionali di questi asset, anziché utilizzare la meccanica di spawn come stampella ed eludere una corretta pianificazione, o utilizzare l’HAB come modo de facto per tornare immediatamente in azione.
* Il ritardo verrà mostrato sull'interfaccia utente HUD e Mappa in modo simile a UI del medico, per dare una chiara indicazione al giocatore quando quel punto di spawn sarà attivo.L'implementazione iniziale di questa funzione sarà sottile e il timer sarà abbastanza breve. Analizzeremo il suo effetto e lo modificheremo ulteriormente, o lo rimuoverememo se la meccanica non si distingue per rafforzare i principi di base Squad.[/li][/list]

SERVER 100 GIOCATORI: OBIETTIVI E TEST
Squad ha server da 100 giocatori come obiettivo principale. Riteniamo che questo livello di saturazione dei giocatori sia essenziale per ottenere la giusta sensazione di epicità e realizzare pienamente le combined arm in scontri coordinati con tutti gli elementi. L'aumento da 80 a 100 giocatori aggiungerebbe 10 giocatori extra per squadra. È improbabile che il numero di veicoli sulla maggior parte dei layer della mappa aumenti con l'aumento dei giocatori. Quindi la stragrande maggioranza di questi giocatori aggiuntivi che intendiamo aggiungere finirebbe alle unità di fanteria in prima linea. Siamo consapevoli che con le nuove aggiunte di elementi di supporto come elicotteri da trasporto, CO, corazzati, le unità di fanteria in prima linea sono state assottigliate. Vorremmo vedere tale ruolo riempito, massimizzando la capacità di avere tutti gli aspetti di combinati che sono attualmente rappresentati nel gioco nell’essere presenti e attivi in un server allo stesso tempo.

Un esempio di quella che potrebbe essere una tipica rifrazione di unità in una squadra di 50 giocatori, che ovviamente fluttua a seconda delle risorse della mappa e dello stile di gioco:

Squadra Co (2-4 giocatori), Squadra APC/IFV (4-6 giocatori), Squadra di Fanteria Meccanizzata / QRF (9 Giocatori), Squadra D'Assalto di Fanteria (9 o più giocatori), Squadra di Difesa Fanteria (9-giocatori), Squadra di Supporto Mortaio (2-4 Giocatori), Logistica / Squadra di Trasporto Elicottero (2-4 giocatori), Squadra Carro Armato da Battaglia (4-6 Giocatori). (50 giocatori per squadra).

Un altro aspetto dei server da 100 giocatori è che le risorse del veicolo occupano una grande porzione di traffico di rete su un server. Stiamo continuando a migliorare l'efficienza dei nostri veicoli sulla rete, ma potrebbe essere necessario ridurre ulteriormente la quantità di veicoli sui layer della mappa per raggiungere l'obiettivo di 100 giocatori. Sono necessarie ulteriori analisi e test prima di impegnarsi in un controllo di riduzione del veicolo dei layer mappa.

Abbiamo completato con successo un test di 100 giocatori nel ciclo b20, che è stato di gran lunga il nostro miglior risultato nella storia di Squad fino ad oggi quando si tratta di avere un'esperienza server giocabile di 100 giocatori. I prossimi passi per il test del server 100 giocatori è quello di perfezionare ulteriormente i nostri strumenti di dati di analisi per quanto riguarda la rete, in modo che il prossimo test che verrà eseguito ci darà dettagli granulari su quali aree stanno costando di più nelle prestazioni di rete, e dove saremo in grado di ottenere i migliori risparmi. Prevediamo che questi strumenti siano pronti in b21, quindi aspettatevi più test per iniziare in quel momento.

PENSIERI DI CHIUSURA
Voglio sottolineare che continuiamo ad apprezzare il vostro sostegno e la vostra passione. Diamo il benvenuto al vostro feedback costruttivo attraverso i canali Discord, i canali social media, Reddit e i forum JoinSquad una volta tornati online. Vi incoraggio tutti a farci sapere cosa significa per voi Squad e cosa volete vedere in Squad in futuro. Spero che attraverso questo messaggio, si potrà capire ed abbracciare il percorso in avanti con il design del titolo e dei valori fondamentali.

-fuzzhead

Lead Gameplay Designer

OFFWORL CHIUDE.

Traduzione: [EI] Aragorn89


Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2020/07/24/game-designer-letter-from-fuzzhead-24th-july-2020/

ElPube:
Grande Aragorn.

Rally Point a 50 punti munizioni è una merda. Server da 100 giocatori completamente inutile.

Felix:
mmm se riducono la quantità di veicoli per evitare il lag degli stessi si rischia che, una volta tolto l'unico corazzato nemico (tank o IFV che sia), la squadra sia invincibile con un uso non di prima linea del loro mezzo... in parte è già così, ma ora come ora se la squadra ha tank e ifv attivi almeno dai da pensare su più angoli ai corazzati nemici.

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