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Lettera aperta dal nostro Producer - 10 Giugno 2020

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Aragorn89:

Ciao Squaddies!

E’ il vostro producer Arnaud che vi parla, insieme al game designer Tom "Fuzzhead" Fancsy. È passato un po’ 'di tempo dall'ultima lettera scritta da me e, con Beta 19 recentemente rilasciata, è il momento perfetto per fare il punto della situazione su tutti gli sviluppi in corso dietro le quinte per Squad sotto, nonché un piccolo scorcio sui nostri piani futuri.

Innanzitutto, vogliamo ringraziarvi per la ricezione al nostro post riguardante Black Lives Matter. I messaggi positivi che abbiamo ricevuto dai giocatori hanno esemplificato il tipo di comunità accogliente, inclusiva e solidale che vogliamo continuare ad espandere all'interno del gioco.

Lo stato attuale di Squad
L’aggiornamento B19

Poiché la nostra community ne è perfettamente consapevole, la nostra ultima versione ha richiesto più tempo di quanto avessimo previsto. Siamo grati ai giocatori per la loro pazienza! Questo aggiornamento includeva un upgrade completo del motore all’Unreal 4.23 - una sfida in sé, ma miravamo a strappare letteralmente lo scheletro del gioco e rafforzarlo con l'Adamantio. Come abbiamo scoperto, non è stato il processo più semplice, e mentre siamo stati in grado di apportare modifiche significative, abbiamo riscontrato anche altri problemi come la rottura del nostro sistema VOIP, dozzine di arresti anomali di client e server, modalità di gioco che non funzionano correttamente, file directory di dimensioni doppie, problemi di LOD, per citarne alcuni.

Apprezziamo anche la vostra pazienza con le diverse versioni che abbiamo dovuto fornire per supportare i problemi sorti dalla versione n. 19.

Nonostante questi ostacoli, questo aggiornamento del motore ha apportato molto alle nostre capacità di sviluppo interno. Qui puoi leggere le note sulla patch dettagliate rilasciate in precedenza per la B19, ma volevamo toccare un po’ di più i miglioramenti specifici forniti da questo aggiornamento del motore:


* Nuovi e potenti strumenti diagnostici che consentiranno ai nostri sviluppatori e QA di trovare ed affrontare più rapidamente i problemi che incidono sulle prestazioni e sulla stabilità. Questo progresso consente al team di proseguire a pieno ritmo sull'ottimizzazione.
* 4.23 è stato un vero impulso per Environment Art - sono stati fatti numerosi progressi, alcuni di questi sono:[li]Mesh statiche con istanza automatica: questo è il miglioramento più grande per gli ambienti per 4.23. Richiedeva un lavoro extra da parte nostra per funzionare correttamente con Squad, ma ciò ha notevolmente aumentato il nostro budget prestazionale in molte situazioni. Prima quando c'erano più istanze dello stesso statico, i progettisti di livelli dovevano passare manualmente e impostarli su "Istanza" in base alla loro vicinanza reciproca per risparmiare sui costi di memoria. Questo viene ora eseguito automaticamente nel 4.23, il che nella maggior parte dei casi significa maggiore ottimizzazione e nessun tempo di sviluppo aggiuntivo: Bellissimo![/li]
[li]Miglioramenti della nebbia - il 4.23 ha migliorato il sistema della nebbia, quindi ora i nostri ambienti possono avere 2 layer di nebbia di diversa altezza contemporaneamente. Ad esempio, una mappa può avere una nebbia bassa che scende in una valle e può anche avere una nebbia sottile che influisce sull'intera mappa. Sappiamo che la nebbia è stata un argomento molto dibattuto, soprattutto per quanto riguarda la riduzione delle distanze di visione quando sono stati introdotti gli elicotteri. Continueremo a modificare i livelli di nebbia per trovare quell'equilibrio tra viste epiche a lunga distanza ed ingaggi tra mezzi lungo raggio del veicolo e la necessità di ottimizzare e migliorare le prestazioni: maggiore è la distanza di visione, maggiore è la tensione sulle prestazioni del computer di un giocatore, in genere.[/li]
[li]Miglioramenti dell'illuminazione - il 4.23 ha migliorato la precisione delle ombre in alcuni casi, ma questo deve essere modificato manualmente. Sappiamo che le impostazioni delle ombre più basse sono state un problema in Squad per molto tempo e stiamo lavorando per una soluzione che sia allo stesso tempo performante e dall'aspetto eccezionale! Useremo tutti gli strumenti a nostra disposizione per continuare a rafforzare i nostri sforzi di illuminazione e 4.23 ha introdotto altri strumenti. Vorremmo sapere cosa ne pensate di alcuni dei nuovi miglioramenti dell'illuminazione sui nostri livelli della mappa, così come i vostri pensieri sulle impostazioni dell'ombra.[/li][/list]

B19 Features

Anche se la B19 si concentrava principalmente sull'aggiornamento del motore 4.23, non abbiamo potuto resistere all'aggiunta di alcune funzionalità che erano state prototipate ma mai implementate.

Trascinamento Cadaveri

La prima nuova funzionalità di B19 è qualcosa che è stato richiesto per molti anni e qualcosa che il team di sviluppatori di Squad ha sempre voluto implementare ma che non è stato in grado di adattare al programma. Questo è il trascinamento dei feriti: la possibilità di afferrare i compagni di squadra e trascinarli letteralmente per coprirli e  per fornire il pronto soccorso in modo sicuro.
Questo prototipo ha le sue radici nella nostra precedente revisione della simulazione delle ragdoll nell’ A15.4. Abbiamo deciso di risolvere i numerosi problemi con i ragdoll che non sono collegati in rete correttamente o sembrano incorretti. Un problema era che un giocatore vedeva il corpo di Ragdoll in una posizione diversa rispetto ad un altro giocatore. Tutti questi problemi dovevano essere risolti uno per uno, con molti tentativi ed errori. Senza la risoluzione di tali problemi, trascinare non sarebbe mai stato possibile. Abbiamo quindi ottenuto un prototipo funzionante del sistema di trascinamento. Diversi mesi dopo, siamo stati in grado di prendere quel prototipo, risolvere la maggior parte dei bug ed implementarlo!
Crediamo che ora ai giocatori piacerà l'immersione aggiunta, nonché l'utilità di poter portare in salvo i tuoi compagni di squadra. Ulteriori modifiche e correzioni per la funzione di trascinamento probabilmente si verificheranno in futuro. Ci piacerebbe ricevere il vostro feedback su come è stata la vostra esperienza con il sistema di trascinamento!

Distruzione del Rotore di Coda degli Elicotteri

Un'altra nuova funzionalità aggiunta per la B19 è la capacità di distruggere i rotori di coda con i proiettili. Precedentemente nelle B17 / B18, i rotori di coda dell'elicottero potevano essere distrutti solo scontrandosi con terreno, edifici o altri veicoli. Ora i giocatori possono sparare ai rotori di coda, con armi di piccolo calibro, AT e in modo più efficace con colpi di grosso  calibro come 12,7 mm, 14,5 mm e 25/30 mm. Speriamo abbiate avuto la possibilità di assistere allo spettacolo di vedere cadere un elicottero senza rotore e divertirvi guardandolo perdere il controllo in un atterraggio di fortuna!

Nvidia Highlights

L'ultima grande novità per la B19 è l'aggiunta del supporto Nvidia Highlights per Squad. Questa nuova funzionalità consente ai giocatori che utilizzano l'esperienza GeForce di salvare automaticamente le clip in base a specifici trigger nel gioco. Questa funzione può essere attivata e disattivata e forse un modo divertente per rivivere quei momenti se sei come me e spesso dimentichi di premere il pulsante "salva gli ultimi 5 minuti" dopo che è successo qualcosa di epico. Abbiamo aggiunto solo un paio di eventi trigger iniziali per la B19, tra cui: distruggere un elicottero con un AT, innescare un IED e accoltellare un nemico. Altri eventi trigger verranno aggiunti nelle versioni future. Dopo aver utilizzato il sistema Highlights di Nvidia, ci piacerebbe sapere da voi su ciò che pensate possa essere un buon evento scatenante per questa nuova funzionalità!

Sfide B19

Lo sviluppo completo della B19 era in corso all'inizio di dicembre 2019, circa 3 settimane prima del rilascio della B18. Eravamo consapevoli che in passato gli aggiornamenti dell’Unreal Engine avevano causato molti mal di testa e problemi non pianificati, quindi abbiamo preparato un piano d'azione che avrebbe sequestrato l'aggiornamento nel proprio ramo di file. Ciò ha consentito al resto dello sviluppo di non essere influenzato dall'aggiornamento 4.23 fino a quando i problemi significativi sarebbero potuti essere risolti e risolti in modo sicuro nel nostro ramo di file principale.

All'inizio, mentre l'aggiornamento 4.23 veniva eseguito in un ramo isolato, c'erano molti problemi, alcuni dei quali includevano:


* Diversi arresti anomali di client e server, alcuni relativi a DLL PhysX e NetGUID.
* Molte particelle FX sembravano avviarsi 1,5 volte la velocità a cui dovrebbero essere visualizzare. LINK
* Il dithering sembrava molto più grave su 4.23 rispetto al passato, si è scoperto che non era correlato al dithering, ma piuttosto a causa di un nuovo modo in cui 4.23 gestisce la posizione mondiale e l'offset della profondità dei pixel.
* Le ottimizzazioni UMG sono svanite: le icone e le ottiche dei veicoli sono passati a 4K perché le texture dell'interfaccia utente non generano più la mipmap automaticamente nel 4.23.
* La directory di Squad ha raddoppiato la dimensione dello spazio su disco a causa del problema 4.22.
* Gli effetti delle ruote dei veicoli generavano troppe particelle, causando tonnellate di sovraccarico e frantumando il framerate.
* Le mesh dell’ ambiente sembravano essere in fase di abbattimento / scomparsa quando in realtà entravano in LOD verso una mesh specifica LOD0 dopo l'aggiornamento del motore 4.23.
* Le griglie sulla mappa tremolavano durante lo zoom avanti o indietro della mappa dopo l'aggiornamento 4.23.
* Gli elicotteri erano impossibili da pilotare a causa della deformazione costante dopo l'aggiornamento 4.23.
* I punti di acquisizione RAAS e AAS non si sbloccavano dopo l'aggiornamento 4.23.
Una volta risolti tutti i vari problemi principali, abbiamo finalmente avuto il via libera per unire 4.23 nel nostro ramo di file principale, ciò si è verificato alla fine di gennaio 2020. Successivamente, i test reali potevano iniziare con alcuni test interni fino a 20 dev. Quei test sono andati abbastanza bene, anche se sono emersi alcuni problemi aggiuntivi che dovevano essere risolti:

* Le impostazioni DOF (profondità di campo) sono cambiate molto nel 4.23, il che ha causato ogni tipo di problema con ottiche ADS sfocate, pannelli degli strumenti elicotteri sfocati e altre cose. Questo problema ha richiesto molto tempo per essere compreso e risolto, ed è stato esacerbato da una discrepanza tra il modo in cui le cose apparivano nell'editor rispetto al gioco.
* I punti di cattura diventavano neutrali, quindi catturati quando il giocatore della fazione proprietaria lasciava e rientrava nella zona di cattura.
* L'opzione Audio di bassa qualità nel menu audio ha causato diversi problemi di gioco dopo la 4.23. Questa opzione è stata rimossa poiché avevamo l'impressione che nel 4.23 questa impostazione avrebbe fornito solo un miglioramento trascurabile delle prestazioni e continuasse a creare molti problemi. In seguito ci siamo resi conto nonostante le nostre migliori intenzioni, questo problema non era fixato. Lo approfondiremo più dettagliatamente più avanti in questo post.
Dopo che i round di playtesting interno e correzioni sono finiti, ci siamo sentiti abbastanza sicuri da tenere la nostra prima sessione di test pubblica chiusa della B19 con l'aggiornamento 4.23 in atto. Questo test ha visto circa 70 giocatori e ha avuto esito positivo (nessun bug rilevante), ma sono emersi molti altri problemi che hanno richiesto molto tempo per essere affrontati.


* La trasmissione VOIP di prossimità era ritardata di alcuni secondi, è stata osservata solo per la prima volta nei test pubblici e non ha influito sulle comunicazioni Squadra / SL.
* I caratteri di testo unicode speciali che un tempo lavoravano in Squad B18 non funzionavano più nella B19 a causa della 4.23.
* La torretta del veicolo ed i Dispiegabili erano in ritardo / rubber banding / wapring quando si spostava la telecamera.
* Le granate non rispondevano più a Physmats né a Material Effects.
* Quando si posizionano i marker in mappa, si è verificato un lungo ritardo tra il posizionamento e quelli effettivamente visualizzati sulla mappa.
* Le FOB erano in grado di catturare obiettivi.
Questi problemi erano abbastanza significativi e difficili da tracciare / testare localmente, il che ha rallentato il nostro sviluppo. Alla fine, sono stati risolti. La B19 è andato ad aprire i test pubblici sull'app Squad Public Testing alla fine di marzo / inizio aprile 2020. Questo è stato quando abbiamo scoperto i seguenti nuovi problemi:


* Non era possibile catturare i punti di cattura quando una FOB o un Rallypoint si trovava nelle vicinanze.
* Il posizionamento di FOB e mine si interrompeva in momenti apparentemente casuali.
Sono stati risolti i problemi finali riscontrati nei test pubblici aperti ed eravamo fiduciosi di aver finalmente risolto i rimanenti bug prioritari che avrebbero causato qualsiasi degrado rispetto alla precedente esperienza B18. La B19 è stato rilasciata il 5 maggio 2020.

Aragorn89:
Inizialmente le cose dopo il rilascio sembravano andare bene, tutti i precedenti problemi segnalati erano stati risolti e pensavamo di avere un lancio regolare tra le mani. I rapporti iniziali dei proprietari dei server indicavano che i "tick al secondo" erano molto più alti della media sui server, il che significava che la salute del server era migliorata dalla B18. Sfortunatamente, i problemi della B19 non erano finiti. I veri problemi iniziarono ad arrivare:


* Il 7 maggio 2020, sono iniziati i rapporti riguardanti i crash dei client nel browser del server. Non appena abbiamo iniziato a indagare, enormi ondate di giocatori si sono schiantati nel browser del server e questo ha ridotto la popolazione di giocatori di Squad a numeri molto bassi. Con tutti al lavoro, abbiamo messo insieme una squadra della task force per combattere la minaccia, che si rivelò essere un attacco esterno concentrato sulla comunità di Squad. Attraverso un'azione rapida, la minaccia è stata per lo più neutralizzata dall'azione rapida dalla nostra task force, b19.1 e b19.2 hanno affrontato il problema e, sabato 9 maggio, le cose si erano stabilizzate.
* I giocatori hanno riportato prestazioni del client molto peggiori nella B19 rispetto alla B18, avrebbe dovuto essere il contrario. Qui c'erano diversi colpevoli: b19.3 riguardava le prestazioni delle mappe su Tallil, Mutaha, Al Basrah e altre mappe, che utilizzavano uno strumento "HISM" obsoleto, che ora causava enormi problemi di prestazioni con 4.23, questo non è stato rilevato dal nostro test precedenti in quelle mappe. In b19.4.1 sono stati risolti altri problemi relativi alle prestazioni dei client causati dall’Icona di Sanguinamento sull'HUD, il modo in cui questi erano disegnati non era più efficiente nel 4.23 e causava enormi intoppi sulle macchine dei giocatori. Un altro problema di prestazioni del client che è apparso su diverse mappe è stato risolto in B19.4, a causa di un vecchio strumento di Componente del cavo telefonico. Questo strumento è stato utilizzato su diverse mappe per collegare i cavi telefonici ai pali, ed è stato rotto con 4.23: normalmente i cavi sono posizionati nell'editor e in fase di runtime il processo CPU li genera sulla mappa solo per un secondo, e poi vanno “dormienti". 4.23 ha causato l'interruzione di questa funzione di "sospensione", quindi i cavi non entravano in fase dormiente, il che ha causato uno sforzo estremo sulle CPU client, cercando costantemente di calcolare come dovessero essere posizionati
Alcuni giocatori non sono stati in grado di lanciare Squad. Attraverso le indagini, è stato scoperto che un certo nuovo Plugin in 4.23 aveva abilitato "AVX", il che ha reso alcune CPU incompatibili con Squad. Disabilitando questo plugin per impostazione predefinita ripristinata la compatibilità per questi giocatori.
* 4.23 ha cambiato molto per quanto riguarda le Visual FX. Sono stati fatti molti lavori per ottimizzare la maggior parte dei VFX in Squad per la B19. Sfortunatamente, era necessario più lavoro per tornare ai livelli di ottimizzazione della B18 su quel fronte, quindi B19.4 ha visto una grande quantità di effetti cambiati e ottimizzati per soddisfare lo standard. Tutto ciò è stato per lo più fatto "dietro le quinte", quindi dal punto di vista dei giocatori poco avrebbe dovuto cambiare visivamente, a parte il recupero degli FPS quando un sacco di effetti come granate fumogene, esplosioni, ecc. accadevano contemporaneamente.
* L'opzione Audio di bassa qualità è un'impostazione in Squad creata appositamente per soddisfare i giocatori con CPU AMD FX. La CPU AMD FX non elabora correttamente il motore audio UE4, quindi è stata creata una modalità speciale per aiutare a ridurre l'onere delle prestazioni che UE4 impone su questa particolare CPU. Questa modalità audio di bassa qualità riduce la complessità dell'audio, il numero di suoni che possono essere riprodotti contemporaneamente, ecc. L'aggiornamento del motore al 4.23 ha rotto diversi suoni in questa modalità audio di bassa qualità (suoni mancanti per M249 SAW e altre armi, vari suoni a distanza non funziona correttamente, ecc.). Le informazioni disponibili al momento dell'aggiornamento del motore suggerivano che solo una piccola parte degli utenti di AMD FX richiedeva questa modalità di qualità del suono in 4.23, quindi è stata presa la decisione di fare uno sforzo per ritardare ulteriormente la B19 (che era già in ritardo di mesi ), al fine di correggere i problemi di compatibilità per la modalità audio di bassa qualità. Ci siamo resi conto dopo il rilascio completo della B19 che non era così, infatti, TUTTI gli utenti AMD FX hanno sofferto enormemente con l'aggiornamento B19, e la modalità audio di bassa qualità era stata la loro linfa vitale per ottenere che Squad girasse abbastanza bene per avere un'esperienza accettabile. Sebbene la CPU AMD FX sia notevolmente inferiore ai nostri requisiti minimi di sistema per Squad, il nostro team ha voluto del suo meglio per supportare questi giocatori dove potevamo. Di conseguenza, abbiamo anche dedicato del tempo per risolvere tutti i problemi di compatibilità 4.23 con l'audio di bassa qualità. Queste correzioni sono state implementate in b19.4.1 e b19.4.2, rilasciate il 26 maggio e il 1 giugno. Sulla base di tutte le altre lotte con la B19 e prepararla per il lancio, non è stata una decisione iniziale facile abbandonare il supporto per la modalità audio di bassa qualità e, sfortunatamente, molti giocatori con AMD FX hanno dovuto soffrire per 3-4 settimane prima di ricevere sollievo per giocare di nuovo a Squad, ci scusiamo per questo.
* Un aspetto positivo della B19 durante questo periodo è stata l'implementazione da parte del nostro team di sviluppatori della nostra nuova "funzionalità di rilascio flessibile". Questo ci consente di andare avanti, per rilasciare versioni "micro", che non richiedono l'aggiornamento sia del server che del client (lettore). Quindi, per la patch b19.4.1, ".1" indica che è una micro release, ed era necessario solo per i giocatori che scaricavano da Steam - I server NON dovevano aggiornare a b19.4.1 perché le modifiche riguardavano solo le macchine locali del giocatore. In questo modo i proprietari dei server risparmiano molta seccatura nel dover aggiornare e riavviare i server e viceversa, quando esiste una patch solo sul lato server, solo i server devono aggiornare e i giocatori non devono farlo. Questa sarà una funzionalità incredibilmente utile nei prossimi mesi, in quanto saremo in grado di implementare hotfix in rapida successione, nonché prove di correzione per problemi specifici su server pubblici, per problemi in cui non è facile riprodurli in un ambiente di test.
* I giocatori hanno segnalato importanti problemi di rubberbanding/ jitter / desincronizzazione rispetto al B19 con elicotteri, veicoli terrestri e soldati. Stiamo ancora lavorando per affrontare questi problemi - stiamo lavorando diligentemente per risolvere questi problemi e riportare l'esperienza ai livelli della B18, e quindi migliorare ulteriormente. B19.5.1 è stato rilasciato ai server il 9 giugno, che è stato un fix dell’UE 4.24, il che dovrebbe alleviare molti problemi di rubberbanding con gli elicotteri. Le problematiche relative al rubberbanding/ desincronizzazione dei veicoli terrestri sono una priorità assoluta e sono attualmente in fase di elaborazione. Anche i problemi di desincronizzazione dei soldati sono oggetto di indagine e priorità.
L’SDK per il Modding e la B19
L’SDK per il modding per la B19 è stato rilasciato poco prima della B19. Diversi problemi dovevano essere risolti per rendere il nostro mod SDK compatibile con Unreal Engine 4.23. Poco dopo il rilascio della B19, sono stati segnalati numerosi arresti anomali e altri problemi riguardanti le mod con B19. Sono in corso lavori per risolvere tutti i problemi riscontrati dal nostro SDK di modifica a causa dell'aggiornamento del motore 4.23. Il nostro obiettivo principale è attualmente il crash dello shadercore durante il caricamento di mappe personalizzate. Il nostro team sta parlando per selezionare modder in modo d’avere più luce sul problema. Lo stiamo rendendo prioritario per risolvere tale problema e capire la frustrazione che sta vivendo la nostra comunità di modding.

I Processi del Team Dev – Uno sguardo passato e cosa ci attende in futuro
Alla luce di tutti questi ostacoli recenti, è diventato chiaro che dovevamo cambiare il nostro approccio verso le uscite. In passato, vi avevamo comunicato il nostro impegno a pubblicare versioni mensili più frequenti.
Riconosciamo che il processo di aggiornamento del motore è stato molto lungo. Quindi, in futuro, prenderemo misure per mantenere le nostre pubblicazioni in un periodo più soddisfacente. Al momento non abbiamo in programma di fare un altro aggiornamento del motore quest'anno. Tuttavia, potremmo decidere di aggiungere nuove funzionalità aggiuntive dall’ Unreal Engine 4.24 / 4.25 se è a basso rischio e vantaggioso per Squad, soprattutto per l'ottimizzazione.
I nostro piani per il futuro includono:


* Un nuovo flusso di lavoro aggiornato internamente.
* Cambiare il modo in cui "impacchettiamo" le versioni, permettendoci di rilasciare in blocchi più piccoli e più frequentemente
* In definitiva, ciò dovrebbe consentirci di rilasciare aggiornamenti entro periodi più brevi.
* Impegno costante per la trasparenza nel nostro processo di sviluppo, insieme ad un trasferimento più tempestivo di tali informazioni.
Quale contenuto futuro di Squad i Giocatori dovranno Attendere?
Sebbene Squad si stia avvicinando ad avere tutte le sue caratteristiche principali completate, potete scommettere le vostre chiappe che il nostro team di sviluppo fornirà comunque contenuti premium per il prossimo futuro!
Presto pubblicheremo una nuova roadmap con ulteriori dettagli, quindi rimanete sintonizzati. Vogliamo che sappiate dei nostri piani imminenti e desideriamo fornirvi ulteriori dettagli mentre il contenuto si avvicina al completamento. Ci sono nuovi contenuti non annunciati in arrivo, con i nostri piani di sviluppo per Squad che si stanno già estendendo nel 2021!
Alcune delle cose che di cui potrete saperne di più e vedere molto presto sulla nostra road map:


* Abbiamo una nuova mappa in arrivo! Sappiamo che alcuni di voi hanno sentito voci su Fallujah! Lasciate che vi dica, questa mappa è un'opera d'arte superba!
* Abbiamo una nuova fazione in arrivo!
Abbiamo già iniziato con più di una nuova fazione e, sebbene queste siano molto più avanzate in termini di sviluppo, non vediamo l'ora di condividere presto con la base di giocatori! Per queste nuove fazioni, vogliamo fornire uno scopo più profondo e funzionalità di gioco che si adattino alla loro personalità.
Abbiamo in programma altri contenuti aggiuntivi oltre a quelli a cui abbiamo già iniziato a lavorare!
La nostra roadmap arriverà nei prossimi mesi, dove potrete aspettarvi di saperne di più.

Cosa Aspettarsi dalla B20 e nel Futuro

* Dopo il lungo viaggio della B19, il team di programmazione ha iniziato un profondo tuffo nell'ottimizzazione. L'obiettivo è affrontare il maggior numero possibile di problemi e funzionalità di ottimizzazione incentrati sulle reti.
* Popolazione dei server test aumentata: un numero maggiore di giocatori è davvero nelle nostre menti. Sappiamo che questo è un aspetto essenziale del riunire l'intera esperienza di Squad. Se le prestazioni del server lo consentiranno, sbloccheremo l'aumento dei giocatori a qualunque limite superiore purché mantenga comunque prestazioni del server stabili. Sappiamo anche che sarà molto difficile arrivare ai 100 giocatori e potrebbe non essere possibile con il nostro motore attuale. Ma faremo del nostro meglio per spingerlo ai suoi limiti, garantendo comunque un'esperienza di qualità.
* Opzione per la selezione dell'orecchio Squad VOIP / SL VOIP L / R - Questa è una funzionalità molto richiesta da molti SL e CO, ed è attualmente in fase di sviluppo.
Se sei arrivato così lontano, apprezziamo molto la tua dedizione! Ci sono voluti un sacco di tempo e lavoro per finalizzare la B.19, così come l'aggiornamento rapido di alcuni dei nuovi problemi che ha portato. Stiamo lavorando per un programma di rilascio più gestibile. Non vediamo l'ora di andare avanti con questa nuova strategia di aggiornamento!

Fino alla prossima, sull’attenti!

Arnaud ‘Arno’ Lebesnerais – Producer
Tom ‘Fuzzhead’ Fancsy – Game Designer

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2020/06/10/a-letter-from-our-producer-10th-june-2020/

Giovix1986:
Tutto sto poppò di roba scritta per dire che hanno rovinato un gioco...Ma si può essere così teste di minchia?

ElPube:
Puntuale traduzione di Aragorn, grazie.

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