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Alpha versione 15.4

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Aragorn89:

Hey squaddies,

Oggi abbiamo alcune patch notes leggermente insolite per voi.

Ma prima, potete dire addio al fastidioso bug sui filtri dei server! (La funzionalità  "show full servers" era stata invertita. Whoops!)

Inoltre, stiamo introducendo alcune modifiche sperimentali alla meccanica del "dead dead", così come al funzionamento dell’ "l’instadeath". Addentriamoci per bene

PRE-ALPHA 13
Prima dell’Alpha 13, la meccanica funzionava nel seguente modo:

Dopo la morte ed il revive, era presente un intervallo di tempo di 60 secondi durante il quale si era vulnerabili. Ciò significava che se si moriva una seconda volta durante questi 60 secondi, si diventava irrecuperabili ("dead dead") e si veniva immediatamente rimandati alla schermata di spawn. Non vi era alcuna indicazione sull'interfaccia utente di tale vulnerabilità.

Effettuare un colpo alla testa con armi di grosso calibro (come le calibro .50) rendeva immediatamente irrevivabili (instadeath).

Questa meccanica era originariamente stata inserita per trasmettere conseguenze derivanti dalla morte, oltre ad un senso di tensione e vulnerabilità per i giocatori appena rianimati. L'obiettivo era (si spera) incoraggiare il giocatore vulnerabile a rimanere dietro i propri compagni di squadra.

Ci siamo posti domande sul fatto che  questa meccanica fosse troppo punitiva ed avesse un impatto negativo sul lavoro di squadra, specialmente per i nuovi giocatori, in un gioco già impegnativo. Poteva essere difficile capire perché si verificasse tale schermata nera di "instadeath" ed il timer di 60 secondi non era ben visibile per il giocatore.

ALPHA 13
Dall’Alpha 13, quando si va a terra e si viene rianimati, non vi è più un periodo di "vulnerabilità", ciò consente ad un giocatore di essere rianimato indefinitamente. (O fino a quando il medico ha finito le bende.)

Il calibro dell’arma richiesto per rendere irrecuperabile è stato aumentato, il che significa che si può essere recuperati dopo un colpo alla testa di  calibro .50cal, ma non dopo un colpo alla testa di 30 mm.

Dopo 3 mesi di valutazione a seguito di questi nuovi cambiamenti, tra cui molti feedback della community, stiamo introducendo una nuova iterazione.

Come con i precedenti, gli effetti saranno monitorati ed ottimizzati. Tenetici aggiornati con il vostro feedback!

ALPHA 15.4
A partire da questa patch (Alpha 15.4), quando sarete incapacitati, avrete una finestra di revive (5 minuti come impostazione predefinita). Tale finestra sarà ridotta in base alla quantità di danno che avete subito prima di andare a terra.

Ad esempio, se siete stati abbattuti tramite un danno minimo (esempio con una pistola) il timer di rianimazione sarà molto vicino a 5 minuti. Se siete stati abbattuti da un colpo alla testa per mezzo di fucile, il timer di rianimazione sarà leggermente inferiore, circa 2 minuti e mezzo. Un colpo alla testa di calibro .50 darà una breve finestra di ripristino di 30 secondi. Infine, qualsiasi altro danno, da un'esplosione di IED ad un colpo alla testa di 30 mm ed oltre, farà sì che la finestra di rianimazione sia di 5 secondi - troppo corta per rianimare, quindi sarete effettivamente morti.

In cima a questo meccanica, la finestra di rianimazione persisterà attraverso le rianimazioni fino a quando non sarete guariti da un medico. Ciò significa che se riceverete un colpo alla testa da un fucile, venite rianimati senza essere guarito, ed un nuovo proiettile vi colpirà in testa, la finestra di rianimazione rimanente sarà troppo corta per potervi recuperare.

Se non verrete guariti, questa "finestra di rianimazione persistente" tornerà lentamente ed automaticamente indietro ai 5 minuti finché rimarrete in vita. Se venite abbattuti, venite rianimati e riuscite a rimanere in vita per alcuni minuti, vi avvicineresti di nuovo al timer di cinque minuti.

Tutto ciò che in precedenza vi inviava immediatamente alla schermata di spawn ("instadeath") ora darà invece un timer di 5 secondi, troppo breve per venire rianimati. La speranza è di dare al giocatore più feedback su ciò che è accaduto quando si viene uccisi, invece di scomparire istantaneamente dalla mappa ed entrare nella schermata di spawn.

In futuro, speriamo di includere un periodo di ragdoll della durata di 1-2 secondi prima di entrare nello stato di incapacitazione per fornire un feedback migliore su ciò che è appena accaduto, in modo più intuitivo e coinvolgente.

Nota: ci saranno ulteriori modifiche e / o aggiunte a questo sistema. Tutto sommato, speriamo che sia un modo più flessibile per ottimizzare il recupero dei giocatori ed aumentarne le informazioni disponibili.

Il nostro obiettivo è di bilanciare il gioco in quanto è passato dall’essere troppo spietato a troppo indulgente. In questa versione, il continuo recuperarsi dovrebbe essere più difficile da mantenere e la maggior parte dei danni estremi (ad es. Colpi alla testa, esplosioni di IED etc.) dovrebbero essere anche più efficaci. Tuttavia, i giocatori avranno comunque una seconda possibilità nella maggior parte dei casi. Continueremo a monitorare le statistiche dei recuperi ed i vostri feedback.

BUDDY RALLY
Infine, vorremmo darvi alcune informazioni sulle nostre idee di gameplay previste in futuro relative al sistema del Buddy Rally. Per il momento, mancando un sistema per recuperare o ripristinare i veicoli abbandonati sul campo, manterremo tale meccanismo.

In futuro, vorremmo sostituirlo con un ruolo di “meccanico” che si occupa di recuperare i veicoli abbandonati sul campo, in modo che la rigenerazione nella Main Base sia un'opzione più praticabile. Il meccanismo del Buddy Rally potrebbe diventare un'opzione limitata disponibile unicamente al Commander, offrendo alle squadre un'opzione aggiuntiva per la respawn. Un'altra opzione è renderlo disponibile solo alla fazione degli Insorti. Per favore continuate a darci feedback anche su argomento.

Godetevi la patch! Fateci sapere cosa ne pensate!

Offworld Out.
Traduzione: [EI] Aragorn89
Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/08/02/alpha-15-4-release/

MiticFenix:
Sono commosso, sta tornando ad essere squad, piano piano, ma stanno tornando sui propri passi

Felix:
la cosa la vedo molto positiva.
personalmente il discorso dell'1 o 2 secondi di ragdoll tende ad essere un po' troppo punitivo per le kill stealth (il presonaggio ucciso ha modo di capire da dove e da chi è stato ucciso comunicandolo alla squadra). però devo dire che questa patch dimostra che, alla fin fine, i dev reagiscono ai feedback. speriamo bene! ;D

Aragorn89:
Come sommario:

ElPube:
Per la serie : la facciamo semplice  :facepalm: :ghigno: , mi raccomando tutto pur di non dire "abbiamo fatto una cazzata"  -policesu

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