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Tattiche - Organizzazione, formazioni e movimenti

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Aragorn89:
Riposto qui una vecchia guida del nostro vecchio forum, scritta dal caro Spad che potrebbe interessare chiunque si stia approcciando o ri-approcciando a PR.

Si ringrazia Spad per la sua stesura.



Fireteam
Tralasciando il singolo giocatore e il concetto di “coppia” (vedi dopo), l’elemento base nell’organizzazione in-game del PR.IT è il Fireteam, cioè un gruppo di 4 elementi, guidati da un Fireteam Leader (FTL), che collaborano per portare a termine un obiettivo. Generalmente gli elementi che costituiscono un Fireteam sono sempre gli stessi ma, tenendo in considerazione le possibili assenze, è frequente che ci siano delle modifiche nella composizione dello stesso. Proprio per questa ragione è necessario che ci siano regole prefissate che siano uguali in ogni Fireteam del PR.IT, in modo che chiunque possa essere inserito in un gruppo e agire come fa solitamente nel proprio.

Generalmente un Fireteam (FT) è costituito da questi quattro elementi:


*     Fireteam Leader (Officer)
*     Supporto (Automatic Rifleman)
*     Medico (Corpsman)
*     Fuciliere (Rifleman)
Questo può essere considerato il modello base di FT. A seconda dell'obiettivo - prima e durante la partita - il FT può cambiare kit per adeguarsi alla situazione (l'AR può essere sostituito da un HAT per un FT con capacità anti-carro, il Rifleman può essere sostituito da un Grenadier o da un Marksman a seconda delle necessità).
Gli obiettivi assegnati dallo SL ad una FT sono generalmente singoli e precisi e prevedono la cooperazione con l'altra FT della Squadra.

Squadra
Una Squadra è costituita da più FT guidati da uno Squad Leader (SL). Nel PR.IT ogni Squadra è costituita da 2 FT. A "livello" di squadra generalmente ci sono solo due elementi, vale a dire:


*     Squad Leader (Officer)
*      Gregario (kit vari)
Lo SL è una sorta di "comandante sul campo" ed è accompagnato da un altro elemento (variabile a seconda delle necessità... può essere un medico, uno sniper...). Ha il compito di coordinare le due FT e di collaborare con le altre Squadre, oltre a rispondere direttamente al Commander. Nel svolgere i propri compiti lo SL e il suo gregario possono lavorare da soli o aggregarsi ad una delle due FT.
Gli obiettivi assegnati da un Commander a una squadra sono generalmente su media scala e sarà compito dello SL tradurre questi obiettivi in ordini precisi da assegnare a ciascuna FT.

Fazione (Team)
Il Team è costituito dall'intera fazione ed è l'insieme di più squadre. Teoricamente è guidato dal Commander la cui funzione è quella di coordinare tutte le squadre evitando di dare ordini precisi e minuziosi ma, piuttosto, "leggendo la partita", raccogliendo le informazioni (direttamente dagli SL o tramite UAV) e impartendo di conseguenza degli ordini di massima (che sarà poi compito degli SL tradurre in ordini specifici per i singoli FT).

Il concetto di coppia
All’interno di una squadra ogni FT rappresenta una “pedina”. In un assalto, classicamente, un FT avrà un ruolo prevalentemente offensivo, mentre l’altro FT avrà un ruolo prevalentemente di supporto/copertura.
Ci sono situazioni che richiedono un comportamento simile anche all’interno del FT, ciò che cambia è la scala: mentre il movimento di assalto/supporto di una squadra si svolge a livello – ad esempio – di un piccolo villaggio, il movimento di assalto/supporto di un FT avviene a livello di singolo caseggiato.

I movimenti di assalto/supporto non sono la sola ragione che possa portare alla divisione di un FT: una ritirata di fronte ad un mezzo corazzato, ad esempio, può far sì che il FT rimanga separato; oppure la richiesta del medico del proprio FT da parte di un membro di un’altra Squadra o ancora la ricerca da parte di un LAT di una buona posizione per colpire un mezzo nemico. Qualsiasi sia la ragione per cui un FT viene a dividersi è fondamentale che nessuno rimanga mai da solo. Questo per ovvie ragioni: da soli non si è in grado di coprire buona parte degli spazi che ci circondano, senza tenere in considerazione il fatto che un incontro con anche solo due nemici ha spesso un esito scontato.

All’interno di ciascun FT ci si muove quindi sempre in coppia: finchè il FT rimane unito si muove come una singola entità, ma in caso di separazione ognuno deve conoscere chi è il proprio compagno. In un FT base le coppie sono:

*     FTL + Medico
*     AR + Rifleman o LAT + Rifleman
Come coppia è indispensabile una buona comunicazione, asciutta e precisa, e una copertura reciproca e costante (ognuno dovrà coprire aree diverse). In caso di ferimento (e assenza di medico) sarà necessario chiamare il medico e attendere sue istruzioni. Nel caso in cui il proprio compagno sia incosciente è necessario fare riferimento al proprio FTL: in linea di massima è meglio difendere la posizione in attesa del medico o ritirarsi; perseverare nel raggiungere l'obiettivo può essere rischioso e occorre sempre valutare bene la posizione, il numero e la forza del nemico sul campo.

Posizionamento elementi del Fireteam

Fireteam - posizionamento di base


In linea di massima lo SL tiene la posizione 1, seguito dall'AR in posizione 2 e dal medico in posizione 3. Il rifleman (che in un fireteam semplice può essere comunque sostituito da un grenadier o da uno specialist) chiude la fila in posizione 4. Se il fireteam è composto da cinque o sei uomini questi andranno ad occupare le posizioni 5 e 6.

Fireteam AT


In questo caso si mantiene lo stesso schema visto nel FT semplice, ma l'AT prenderà la posizione 2, mentre il kit AR non sarà utilizzato. Nel caso in cui il fireteam fosse composto da cinque o sei elementi questi si posizioneranno nelle posizioni 5 o 6, incluso l'eventuale AR.

Aragorn89:
Formazioni
La formazione è una cosa relativamente importante in PR, sebbene non indispensabile. In particolare permette di avere un decisivo vantaggio in termini di:

    - spot
    - tempi di reazione
    - efficacia di fuoco

Ci sono formazioni che massimizzano le velocità di movimento, altre la copertura, altre ancora il volume di fuoco. Sono particolarmente importanti in campo aperto e durante i movimenti, specie quelli sulle lunghe distanze. Di fatto, durante gli scontri a fuoco, le formazioni vengono quasi sempre sciolte in modo che ciascuno possa trovare riparo e/o le posizioni di fuoco migliori.

NB: le formazioni sono solo ed unicamente indicative! Non occorre essere esattamente nella giusta posizione, né occorre tenerla tutto il tempo… le formazioni sono utili e andrebbero conosciute e usate, ma non ci si deve focalizzare troppo sulla loro perfetta esecuzione perché finisce che si fa più attenzione alla propria posizione che alla posizione del nemico (e cosa ancora peggiore… non ci si diverte)

Di seguito vengono esposte le nozioni di base sulle formazioni più comuni. Da notare il fatto che quasi tutte le formazioni (specie quelle più complesse come quella a cuneo o quella aperta) possano essere proposte in un gran numero di varianti sia per quanto riguarda la forma sia per quanto riguarda la posizione dei singoli elementi (in particolare lo SL)

Formazioni base

1) Colonna (column)


Tutti in”fila indiana”. Lo SL conduce (in alternativa può essere in seconda posizione) e guarda nel senso di marcia, gli altri guardano – alternati – a destra e a sinistra. Per l’ultimo vale un discorso particolare: se non ci si aspetta una minaccia alle spalle allora cammina normalmente, guardando anche lui a destra o a sinistra a seconda dell’alternanza e si limita a dare un occhiata dietro di tanto in tanto. Se invece c’è la possibilità di una minaccia alle spalle allora dovrà camminare guardandosi le spalle.
Pro
- controllo: facile
- movimento: rapido
- fianchi: buona copertura
Contro
- vulnerabile al fuoco frontale nemico…
- …e al tempo stesso è limitato nel fuoco frontale
Utilizzo: quando servono velocità e facilità di controllo; di solito si usa durante spostamenti su tragitti che si suppone essere sicuri
Colonna scaglionata (staggered column)
Alternativa alla colonna. Riduce la vulnerabilità al fuoco frontale e migliora lievemente il proprio volume di fuoco.

2) Linea (line / skirmisher)


Uno di fianco all’altro, a distanza di qualche metro (questa regola vale sempre: per evitare che esplosioni possano uccidere l’intero team). Tutti guardano di fronte, eccetto lo SL (1) e l’ultimo (in questo caso 6) che guardano anche ai propri lati. In alternativa lo SL può assumere una posizione centrale.
Pro
- fuoco frontale: massima efficacia e volume di fuoco
Contro
- controllo: meno semplice di altre formazioni
- vulnerabilità al fianco (una raffica laterale di MG stermina la squadra) e alle spalle
Utilizzo: negli assalti e quando si conosce la posizione del nemico (chiaramente sarà quella in cui ci si dirige); utile anche quando ci si avvicina ad un riparo abbastanza ampio da permettere il dispiegamento della squadra (muretto, fossato…)
Linea scaglionata (staggered line)
Alternativa alla linea. Riduce la vulnerabilità al fianco.

3) Cuneo (wedge)


Ci sono varie possibilità (qui ho riportato solo due esempi), a seconda della situazione, dei kit e del numero di membri presenti nella squadra. La differenza principale tra le varie scelte disponibile risiede nella posizione dello SL: in punta (primo caso) o in mezzo (secondo caso).
Pro
- controllo: buono (ottimo nel secondo caso)
- sicurezza: buona (considerando che gli ultimi possono gettare un’occhiata anche dietro può arrivare a 360°)
- flessibile: permette di cambiare la propria formazione in poco tempo
Contro
- di fatto non è semplicissima da mantenere (serve prendere un po’ la mano)
Utilizzo: utilizzata quando la situazione non è chiara e non si conosce la posizione del nemico… è un buon compromesso tra mobilità, sicurezza e volume di fuoco e permette di cambiare in fretta verso una formazione più utile una volta che le cose si sono delineate.
Nota: 4 e 5 vanno sempre appaiati perché sono l’AR (automatic rifleman) e il rifleman con le munizioni.

4) V (vee)


Similarmente alla formazione a cuneo anche per la formazione a V esistono molte possibili versioni. Di fatto la formazione a V è molto simile nei vantaggi e svantaggi alla formazione a cuneo.
Pro
- controllo: buono
- sicurezza: discreta
- flessibile: permette di cambiare la propria formazione in poco tempo
Contro
- di fatto non è semplicissima da mantenere (serve prendere un po’ la mano)
Utilizzo: come la formazione a cuneo è un buon compromesso tra mobilità, sicurezza, volume di fuoco e flessibilità (il cambiamento di formazione è forse un po' meno naturale)

5) A scalare (echelon)


Formazione che permette una buona copertura e un buon volume di fuoco su un fronte ben preciso. Permette tra l'altro una facile chiusura (gli ultimi elementi possono sganciarsi e accerchiare l'obiettivo) e un facile ripiegamento (in particolare con la tecnica del bounding overwatch o movimento a sbalzo che vedremo successivamente)
Pro
- controllo: buono (se lo SL è alle spalle del gruppo; nota: in alcune varianti può far parte della linea)
- flessibile: non tanto perchè permette un rapido cambiamento di formazione ma per le ragioni prima spiegate
Contro
- copertura lascia scoperte sia le spalle che il fronte opposto
Utilizzo: può essere utilizzata nell'avvicinamento ad un obiettivo disposto a L o quando si preferisce avere l'opportunità che gli ultimi elementi si sgancino per un accerchiamento.
Doppio scalare
Se sono presenti due squadre queste possono avanzare con una formazione speculare. In questo caso avremo una copertura decisamente migliore.

NOTA: le formazioni possono essere utilizzate sia a livello di squadra sia a livello di più squadre (dove ogni squadra si dispone come un elemento). A livello di singola squadra le formazioni base più usate sono quella a colonna, a linea e a cuneo. Formazione a V e a scalare sono maggiormente usate a livello di più squadre.

Formazioni avanzate

1) Rombo o aperta (square)


Prevede che lo SL sia al centro, mentre il resto della squadra si dispone a quadrato intorno a lui. Nel caso di una formazione a sei uno fa lo scout e si pone di fronte al resto della formazione.
Pro
- controllo: lo SL ha un ottimo controllo su tutto il team
- sicurezza: più di ogni altra formazione questa permette un controllo a 360°
Contro
- movimento: mediocre mobilità (difficile mantenere la propria posizione in relazione a quella degli altri in movimento)
Utilizzo: può essere utilizzata come formazione di movimento in campo aperto per muoversi col massimo della copertura oppure può essere utilizzata da fermi (sempre in campo aperto) per fare quadrato intorno allo SL (ad esempio mentre parla con il commander) o per fare quadrato intorno al medico mentre cura un ferito (in questi ultimi due casi gli elementi saranno un po’ più vicini e si parlerà di formazione a riccio)


To be continued...

Aragorn89:
Movimenti

Andature
Per qualsiasi movimento possono essere contemplate varie andature. Purtroppo PR non prevede il fatto che si possa guardarsi intorno muovendo solo il collo, ragione per cui non è possibile correre e guardare in una direzione che non sia quella in cui si sta correndo (questo è un problema in parte risolvibile). Altro limite di PR è il fatto di non potersi muovere velocemente per brevi tratti da accucciati.
Viste le limitazioni in PR possiamo grossomodo distinguere tre andature, applicabili a qualsiasi tipo di movimento/formazione:

    - accucciati: è un’andatura lenta, dove tutti gli elementi sono accucciati. Non dà problemi alla formazione, perché il movimento da accucciati è ugualmente veloce sia che si muova lateralmente sia che ci si muova frontalmente.
    - normale: camminando in piedi. Anche questa non dà problemi, perché è possibile camminare lateralmente e questo non incide sulla velocità.
    - veloce: correndo in piedi. In questo caso non abbiamo problemi per una formazione a linea, ma ne avremo in tutte le altre formazioni in quanto tutte prevedono di curare un area almeno parzialmente a lato (vedi cuneo), del tutto laterale (vedi colonna) o dietro (vedi ancora colonna). Per questa ragione l’unica cosa che è possibile fare è alternare continuamente la corsa (frontale) a qualche attimo di camminata e osservazione dell’area di competenza.


Movimenti di base

Nota: similarmente a quanto detto per le formazioni anche i movimenti possono essere applicati all’interno di una singola squadra (quindi ogni pallino sarà un uomo) o a livello di fazione (quindi ogni pallino sarà una squadra).

Movimento continuo
È il movimento utilizzato solitamente ed è associabile a quasi tutte le formazioni. Prevede l’avanzata di tutti gli elementi della squadra contemporaneamente. Chiaramente il movimento dev’essere fatto rispettando la propria posizione nella formazione e l’andatura dichiarata dallo SL. La distanza tra gli elementi è quella classica.
Andrebbe usata solo in situazioni di relativa sicurezza, ma vista la semplicità spesso la si usa anche in situazioni di pericolo.

Movimento continuo differenziato
Movimento simile a quello continuo ma caratterizzato da una maggiore distanza tra gli elementi. Volendo è anche possibile organizzare (ad esempio in una colonna scaglionata) due gruppi da tre persone distanziati una quindicina di metri: il primo gruppo funge da scout e si muove alternando momenti di movimento veloce a momenti di arresto, mentre il secondo gruppo si muove continuamente ad andatura normale.
È un movimento utile, ma necessità di una certa pratica e di una buona disciplina. Inoltre la distanza tra i due gruppi non deve mai essere troppa, altrimenti si rischia di perdere il vantaggio dell’essere in squadra.

Movimento a sbalzi
Movimento fondamentale, ma utile solo in presenza di un’effettiva minaccia. È un movimento piuttosto semplice, molto utile e molto versatile, ma anche lento (fattore che va sempre preso in considerazione).
In generale prevede che gli elementi si muovano uno per volta mentre gli altri elementi coprono chi si sta muovendo. L’applicazione varia a seconda della formazione (colonna o colonna scaglionata - due file - o formazione a scalare). Possiamo inoltre distinguere due tipi di movimento a sbalzi:
- a sbalzi successivi: dove gli elementi si portano alla stessa altezza (necessarie due file); è estremamente lenta, ma garantisce la massima copertura
- a sbalzi alternati: dove chi si muove si porta davanti all’elemento in prima posizione; è più veloce, ma offre minore sicurezza
Generalmente questi movimenti avvengono ad una fila per squadre da quattro e a due file per squadre sopra le quattro unità (altrimenti il movimento che l'ultimo deve fare per portarsi in testa risulta piuttosto lungo) sebbene nulla vieti di muoversi in una fila anche in squadre di grosse dimensioni.

A sbalzi alternati - una fila

Lo SL chiama il movimento a sbalzi successivi: l'ultimo parte e si ferma al primo riparo che trova per offrire copertura al resto della squadra. Quando arriva in posizione lo dice in modo tale che l'ultimo tra quelli ancora fermi prima del ponte possa partire. E così via. Nell'esempio qui proposto lo SL quando arriva all'ultimo riparo richiama a sè la squadra.
Le comunicazioni, quindi, dovrebbero essere pressapoco queste:
SL: "Squadra, movimento a sbalzi, via"
R: [parte e arriva al primo ostacolo] "In posizione" [automaticamente parte il successivo]
[...]
SL: [arrivato in posizione] "Squadra su di me" [uno ad uno a partire dall'ultimo si va sulla posizione dello SL]
Nota: se durante questi movimenti il nemico inizia a fare fuoco tutte le posizioni rimangono congelate fino a nuovo ordine

A sbalzi alternati - due file

Lo SL chiede di formare due file (nota: la costituzione della seconda fila a partire da una colonna prevede che chi guarda nella direzione della nuova fila si sposti per andarla a formare) e quindi chiama il movimento a sbalzi alternati. Il primo a partire è l'ultimo elemento della sua fila. Questo, quando arriverà, avviserà di essere in posizione in modo tale che l'ultimo elemento della fila opposta possa partire e portarsi in copertura più avanti rispetto all'elemento della prima fila. Nell'esempio qui proposto lo SL e l'altro capofila sono ancora al punto di inizio quando il ponte è già stato coperto per intero: in questo caso lo SL potrà decidere se arrivare fino alla fine del ponte e poi chiamare la squadra o se raccogliere i singoli elementi al suo passaggio.
Le comunicazioni, quindi, dovrebbero essere pressapoco queste:
SL: "Squadra formiamo due file, attraversiamo a sbalzi alternati"
R(sx): "Fila di sinistra pronta"
SL: "OK, andiamo"
R(dx): [parte e arriva] "In posizione" [a questo punto parte uno dell'altra fila]
[...]
SL: "Ci muoviamo, man mano che passo state in coda a me"

A sbalzi successivi - due file

Lo SL chiede di formare due file e quindi chiama il movimento a sbalzi successivi. L'ultimo elemento della sua fila si poterà nella prima posizione di copertura e quindi avviserà di essere in posizione. A questo punto l'ultimo elemento dell'altra fila si poterà alla stessa altezza del compagno della prima fila e avviserà di essere in posizione.
Le comunicazioni, quindi, dovrebbero essere pressapoco queste:
SL: "Squadra formiamo due file, attraversiamo a sbalzi successivi"
R(sx): "Fila di sinistra pronta"
SL: "OK, andiamo"
R(dx): [parte e arriva] "In posizione" [a questo punto parte uno dell'altra fila]
[...]

A sbalzi successivi rapido - due file

Lo SL chiede di formare due file e quindi chiama il movimento a sbalzi successivi specificando che gli sbalzi delle due file debbano essere contemporanei. Gli ultimi elementi di entrambe le file si porteranno contemporaneamente al primo riparo, rimanendo alla stessa altezza e indicando il raggiungimento della posizione così che i successivi possano partire.
Le comunicazioni, quindi, dovrebbero essere pressapoco queste:
SL: "Squadra formiamo due file, attraversiamo a sbalzi successivi rapidamente"
R(sx): "Fila di sinistra pronta"
SL: "OK, andiamo"
R(dx + sx): [partono e arrivano] "In posizione" [a questo punto partono altri due]
[...]

Velocizzare il movimento a sbalzi
Come già fatto notare ci sono movimenti a sbalzi che sono più veloci di altri (es. alternati rispetto a successivi). Abbiamo anche visto che generalmente chi parte deve attendere il via dell'elemento che è partito prima di lui. Se lo SL lo ritiene opportuno può gestire egli stesso le partenze, ovviamente avvisando prima.
SL: "Movimento a sbalzi, ognuno parta solo quando do il via!"
Così facendo lo SL ha la possibilità di gestire i tempi e far partire un elemento poco prima che quello precedente sia arrivato.

Esempi pratici
Sul campo di battaglia non è facile trovare situazioni dove i ripari sono uniformi come negli esempi precedentemente mostrati. Riporto quindi un esempio di possibile movimento a sbalzi in un ambiente urbano, una strada di Ramiel, dove auto, cassonetti, androni e colonne possono fungere da riparo tra uno spostamento e l'altro.

Nota primo esempio: il primo uomo a muoversi avrà la scelta di spostarsi rimanendo sullo stesso lato del resto della squadra oppure muovendosi verso il cassonetto e rimanendo quindi in posizione centrale (la scelta è unicamente sua salvo indicazioni specifiche dello SL che però saranno improbabili perchè avrà altro a cui pensare)

Nota secondo esempio: in questo caso lo SL ha chiesto di formare due file e ha dato l'ordine di muoversi a sbalzi alternati; notare che non sempre è possibile visto che bisogna adeguarsi alle coperture che si trovano sul campo.

Roy86ita:
Ma quando ci sono state le squadre da 10 uomini in pr?

Aragorn89:
Ah bhò chiedi a Spad! -lol

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