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ArmA Reforger

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N1shazu:
Nuovo motore, tutto piú fluido, ma resta una tech demo, l'ho provato per sfizio ma non vale la pena comprarlo al momento per quanto mi riguarda.
 Tanti passi avanti rispetto allo standard degli ArmA precedenti. La potenzialitá é immensa. Vedremo. Intanto si strizza l occhio alle console e giá si sente, semplificazioni qui e li, casual gamemodes, ma ripeto, é solo un inizo. Si Spera. Scriveró una recensione completa appena riusciró a spulciarlo un pó meglio.




ElPube:
Ottimo, mi stavo giusto chiedendo se valesse la pena perchè ho sentito opinioni discordanti.

redAndrea:
Stavo giusto postando questo chiedendo lumi. N1shazu, illuminaci!

ElPube:
Riassunto rapido delle recensioni che ho visto io :

- il motore gira meglio
- hanno reso più fluide alcune logiche
- hanno raggruppato mille comandi in pochi tasti per favorire le console
- soliti bug e crash dei server

Interessante ma per trenta euro è un furto, loro contano sul fatto che tu lavori a gratis per creare mod fighe che aiuteranno a vendere questo ed arma 4 quando uscirà.

N1shazu:
Allora.

Motore: Il problema fondamentale degli Arma passati é sempre stato il motore di gioco. CPU intensive, low frame rate, legnoso nei movimenti grossi problemi di collisione con i poligoni in cqb.

Il tutto risulta molto piú fluido su Enfusion, i movimenti sono fatti in motion capture, non ti incastri nelle porte. 60+ FPS senza drop con visibilitá a 2000m (Lod a 1500) su Arma3 se alzi dopo i 1500 (Lod a 500) scendi a 20fps.

Grafica decente. Ma non ho RTX ho visto video in cui sembra molto meglio dei miei gameplay.

Non sono ancora crashato su server, nessun bug troppo compromettente.

Il menú di interazioni resta lo stesso, rotellina per multi scelta delle interazioni, quello che é stato cambiato é il menu a vista, ovvero la maggiorparte delle interazioni vengono fatte quardando oggetti, esempio: se sei in un veicolo e vuoi cambiare posto devi guardare al sedile su cui andare e premere F, stesso per accendere il veicolo, premi W, quardi il quadro, premi F e metti in moto.
Il tutto funziona abbastanza bene.

Inventario: É simile alla versione di arma3 con l aggiunta di slot in stile GDR. In Arma3 avevi un tot di spazio per ogni parte di equipaggiamento, una barra nella parte inferiore segnava il limite di capienza, In Reforger invece ogni parte di gear equipaggiato ha un tot di blocchi in stile DAYZ.
Cambio abbastanza inutile, Il tutto é piú difficile e lento da navigare, ancora non ne capisco il perché.

Gameplay:

Al momento gli unici giocabili sono : Conflict, una sorta di AAS di cui spiegeró dopo, Game Master (Conosciuta negli altri Arma come Zeus) 1 player fa il master e decide come e dove spawnare unitá e oggetti, missioni,gli altri si picchiano, un pó come i vecchi giochi da tavolo D&D, é una delle modalitá piú famose di Arma3.

Una mod ufficiale vi permette di giocare a delle skirmish, ma non l ho manco provata, 10vs10 su Arma non ha senso.

Conflict: É praticamente un AAS, le due fazioni partono dalle main e devono conquistare la radio dei centri di comando in ogni flag, le flag sono neutrali e occupate da bot di fazione indipendente,ogni qualvolta si conquista una flag un link si attiva con la flag precedente, non é possibile conquistare flag non linkate. L obbiettivo finale é arrivare a conquistare la main nemica, NON CI SONO TICKET, o meglio ci sono ma non funzionano come in squad, servono per spawnare ma si ricaricano dopo un tot.


Fino a qui tutto molto standard ma ora arriva la parte interessante.

Ogni Flag conquistata aumenta il range di utilizzo delle radio di fazione e ovviamente determina gli spawn e la comunicazione. Il tutto sará piú chiaro piú avanti.

Spawn, si spawna in Main, sui Mobile HQ (i classici truck da deployare alla Arma), e sulle radio a lungo raggio


Comms: Le comunicazione sono state copiate da una delle mod piú famose di Arma la TFRadio (era ora), ci sono 2 tipi di radio, corto raggio e lungo raggio.
Ogni radio puó essere settata su una frequenza precisa,(nella schermata squadre  ogni squadra ha la frequenza scelta vicino al nome), ogni radio é dual channel,nel senso che puó essere impostata su due canali principali che possono essere cambiati con un semplice switch, se volete due frequenze diverse per 2 fireteam nella stessa squadra per esempio lo potete fare, questo risolve il problema che si presenta spesso in Squad quando si splitta la squadra.

Corto raggio: usata per le comunicazioni di squadra, o anche da squadra a squadra il raggio di azione é dai 1.3Km ai 2Km, il segnale arriva disturbato o statico se si supera il limite.

Lungo Raggio: usata per comm da squadra a squadra, squadra a flag, squadra a main. É un rally point ma non serve deployarlo, é spawnabile in ogni momento e non é necessariamente del TL, chiunque in squadra puó equipaggiarla. Il raggio di utilizzo é molto piú ampio, non sono sicuro del range effettivo in Reforger, ma su Arma3 arrivavano ai 15Km.

Resta il solito locale, che é attivato ugualmente anche quando usate la radio.

Tenete cmq presente che la conformazione del terreno influisce sui segnali radio, se scendete in una vallata per defilarvi, il segnale sará peggiore che stare in un posto piú alto e senza ostacoli.

Il locale puó essere udito dai nemici, se vi fottono la radio possono sentire le vostre comunicazioni e dovrete cambiare frequenza.

Tornando al discorso di prima, quando dicevo che ogni flag catturata allarga il range radio:

I mobile HQ possono essere deployati ad un tot di distanza dall ultima flag catturata, le radio funzionano meglio se nel range delle flag catturate o nel range di un mobile HQ, (come le flag espande il range radio). Se finite dietro le linee nemiche, per sfiga o per fare interdizione, siete nella merda in termini di comuicazioni con il resto della fazione.

Logistica: la logistica funziona come squad, prendi un logi carichi dalla Main i punti supply e li scarichi nelle flag.
Ogni flag ha delle posizioni di difesa e tipi di edifici costruibili i in punti prefissati che possono essere solamente rotati su se stessi.
Si puó scegliere fra bunker di sacchi di sabbia, nidi di mitragliatrici, barricate. Gli edifici costruibili sono : Armeria e veichle point.(spawnano solo jeep e riparano veicoli.)
I veicoli possono essere richiesti in main, in base al grado(see below), (Il niubbo del giorno non puó prendere il logi) da quello che ho capito ne hai un tot e poi il respawn é a tempo, quando scoppiano tutti dopo un tot diventa disponibile nuovamente.

Gli unici veicoli disponibili al momento sono jeep, logi, camion trasporto e bmp e Lav.

Sistema medico:
É sicuramente la parte piú deludente al momento, tiri fuori la benda con il tasto di selezione rapido ti patchi e boh. Non c'é revive.
É una delle meccaniche piú criticate dalla community, specialmente quando su Arma3 la mod ACE3 aveva dato luce al sistema medico piú realistico che un FPS abbia mai visto, un po in stile Tarkov, ma 2 volte piú complicato.

Il sistema di danni veicoli é a moduli:motore, fuel tank, ruote/cingoli, vetri hanno danni separati, non ancora implementati: danni alle torrette, cook off delle munzioni.

Navigazione: Avete una mappa e una bussola, che dovrete tirare fuori a mano, il vostro pg usa la sinistra con il tasto destro la mettete a centro schermo per zoommarla.

Non siete visibili in mappa.

La navigazione per chi non é abituato a giocare ad Arma in veterano, puó essere ababstanza difficile,sopratutto sen non sapete leggere una mappa, ma allo stesso tempo rallenta il gameplay e il riconoscimento e l acquisizione dei bersagli (sopratutto senza ottiche). La coordinazione e comunicazione fra squadre diventa essenziale. Morale della storia, c'é poco spazio per i bimbiminchia su Reforger.

Dynamic Whether: in pieno stile Arma il tempo é dinamico, il ciclo giorno notte cambia completamente il gioco, Di notte é impossibile vedere qualcosa senza torcia, tenendo conto che il gioco é ambientato in piena guerra fredda, le torce sono a mano e manco sono il massimo. Il tutto regala una grande immersione.

Ballistica e Weapon Handling: Fucili e recoil sono realistici, le granate fanno un pó cagare,peró si possono ri-pinnare. La stamina influisce pesantemente sullo sway, i bipodi aiutano, ma sfortuantamente si é perso tutto il sistema di holding di Arma3 che ti permetteva di stabilizzare su qualsiasi superfice il fucile senza la necessitá di deployare. Non c'é high ready low ready, si passa solo da high ready a riposo, doppio ctrl sinistro il fucile viene abbassato alla vita in riposo e va in sicura, per facilitare la corsa.

La ballistica é realistica, l unico modo di capire i range é usare la mappa, saper leggere il reticolo del binocolo e delle poche ottiche a disposizione.
Se vi rompete il cazzo mettete i traccianti e aggiustate a vista prima che aggiustino l'alzo i vostri nemici.

Ranking: É un semplice sistema di gradi che puntano a dare ai player piú esperti funzionalitá aggiuntive rispetto ai nuovi, come la richiesta del logi di cui sopra.

Probabilmente c'é altro da dire, editeró il post se mi viene in mente altro.

Come detto nel mio primo post é una tech demo, c'é giá tanto, ma manca ancora tanto.

Non sono sicuro che la mossa multipiattaforma sia una cosa fattibile, anche semplificandolo Arma rimane un gioco troppo complesso per un Joypad, o semplicemente per il giocatore di console che é in media un casual player. Comunque sia anche con le piccole semplificazioni introdotte per console, il gioco non sembra risentirne almeno per il momento.

Le mod della community sono giá migliaia. Un botto di roba é stata importata e adattata dagli arma precedenti, la mossa di Bohemia é scaltra e stá funzionando giá.

Sono molto speranzoso per Arma4.

Reforger é un bel giochino, vedetelo come un DLC o come un remake di Operation flashpoint, molto acerbo. 30 euro é sicuramente eccessivo, ma se siete curiosi compratevelo e fatemi sapé.


Update: La maggiorparte dei crash riportati avvengono a fine partita, a quanto pare non c'é ancora un sistema per tenere il server up e restartare la mappa, quindi quando la partita finisce il server kikka tutti e va up con la mappa resettata.

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